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Das perfekte RPG

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    Das perfekte RPG

    Ok also was wäre für euch das perfeckte RPG?
    Was machte es aus was ist so besonderes daran?
    Gibt es es nach euer meinung schon eins?
    Was kommt euren perfeckten RPG am nähsten?
    Mit dem lesen dieser Signatur haben sie grade einen TOKIO-HOTEL-FAN getötet.
    Bitte helfen sie bei dieser kleinen Aktion "Saubere Welt" mit und Lesen sie diese Signatur nocheinmal!


    "Ich liebe den Geruch von Napalm am Morgen."

    #2
    "perfekte" RPGs leben von den prima Spielerrunden. Wenn die Quest-Gemeinschaft in Ordnung ist, kann das Regelwerk noch so wurmstichig und unbrauchbar sein, das steht man schon durch. Andererseits sind doch noch so gute Regelwerke und Hintergründe nichtmal ein fader Ausgleich für eine lahme Spielerrunde.

    Von daher muss das jeder doch selbst wissen, welche Sorte Spiel sein Spielerkreis am besten beherrscht.

    Und letztlich gibt es überhaupt nicht viele Regelwerke, das meiste sind nur Adaptionen weniger Grundbausätze, die an das jeweils darzustellende Universum angepasst wurden. von daher...
    »We do sincerely hope you'll all enjoy the show, and please remember people, that no matter who you are, and what you do to live, thrive and survive, there are still some things that make us all the same. You, me, them, everybody!«

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      #3
      äh, sind hier PC-RPGs oder Pen&Paper gemeint?
      Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

      - Florance Ambrose

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        #4
        Zitat von HMS Fearless
        äh, sind hier PC-RPGs oder Pen&Paper gemeint?
        Wir befinden uns im "Games"-Bereich, da wirds dann wohl der PC sein.

        Also bei PC Spielen lebt son RPG natürlich auch von der Optik. Wenigstens sollte es eine stimmige und athmosphärische Umgebung haben. Ich spiel auch lieber welche, die etwa zur Mittelalterlichen Zeit spielen. Also wo man noch mit Schwert, Bogen und Magie arbeiten muss/kann.
        Natürlich ist eine spannende und interessante Story genauso notwendig, wie auch die passenden Quests aber auch zahlreiche, interessante Nebenquests.
        Viel Spielfreiheit ist auch nicht schlecht aber immer so, dass man den Roten Faden und den Weg durch die Story nie aus den Augen verliert.
        Zudem sollte dann auch alles Andere übersichtlich sein, wie verschiedene NPC Namen, Inventar oder Tagebuch.
        Multiplayer muss nicht unbedingt sein. Bisher hab ich eh nur Singleplayerspiele gespielt.

        Aber anstatt der Aufzählungen für ein perfektes RPG hätte ich auch nur kurz sagen können: Gothic-Reihe
        WorldOfRisen.de | WorldOfGothic.de | OnlineFussballManager | STUniverse

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          #5
          naja, Sternenguckers antworten schienen sich eher auf Pen&Paper zu beziehen (für mich als Laien), desshalb hab ich gefragt (fragen kost ja nix)

          Also für mich als Gelegenheitsrollenspieler wäre ein sehr gelungenes RPG (perfekt gibts nicht) eines, in dem alle Charakterklassen fair behandelt werden.

          Ein Beispiel wie ich das meine:
          Mal angenommen ich als Helb bekomm die Quest einen Bösewicht, der geschützt von 30 Soldaten in seiner Burg hockt, zu töten.
          Als Krieger oder Magier gehe ich frontal rein und metzle alle Wachen, und dann den, natürlich extrastarken, Boss. Für die Metzelparty gibts ne Menge Exp.
          So weit findet mann das in jedem RPG.

          Wenn ich aber einen Dieb/Meuchelmörder spiele, schleiche ich mich nachts an, klettere über die Mauer, kille eine unglückliche Wache mit einem Wurfmesser in die Kehle, umgehe die anderen Wachen im Hof und schleiche mich in die Gemächer des Oberfieslings. Die Leibwache vor seiner Schlafkammer erleidet einen akuten Anfall von "Keule über die Rübe" und den Cheff erwürge ich im Schlaf mit der Garotte, ohne dass dieser die geringste Gegenwehr zeigt. Dann mache ich mich unbehelligt aus dem Staub (natürlich nehme ich die Geldbörse des Verblichenen noch mit ).
          Dafür gibts die selbe Menge Exp, als hätte ich mich mit allen Wachen und dem Schurken offen angelegt.

          DAS wäre für mich ein sehr gutes RPG.

          In einem normalen RPG wäre es schon garnicht möglich den Cheffe ohne gegenwehr im Schlaf zu töten.
          Ausserdem hätte ich für die nicht getöteten Wachen keine Exp erhalten.
          Das Spiel bestraft mich in der Regel dafür, dass ich den Dieb so spiele wie es eigentlich für die Charakterklasse vorgesehen ist.
          Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

          - Florance Ambrose

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            #6
            "echte" RPGs sind für mich auch P&P
            und für die PC Spiele, die wirklich RPGs im engeren Sinne darstellen (zB WoW) würde ich sagen, dass obige Punkte vollkommen gültig bleiben.

            Die Einspieler RPGs haben das Problem dass man so richtig gar nicht interagieren kann. Ist eben nur ein relativ "dummer" PC der Antwortet, deshalb meist ja auch das gute alte Multiple Choice Prinzip mit den diversen Auswahlmöglichkeiten auf die man eine Reaktion vorausplanen kann

            von daher wäre ein perfektes RPG in meinem Sinn ja wohl auch immer ein MMORPG
            »We do sincerely hope you'll all enjoy the show, and please remember people, that no matter who you are, and what you do to live, thrive and survive, there are still some things that make us all the same. You, me, them, everybody!«

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              #7
              Ich gehe auch einfach mal davon aus, daß die PC-Rollenspiele gemeint sind.

              Zitat von kiko82 Beitrag anzeigen
              Aber anstatt der Aufzählungen für ein perfektes RPG hätte ich auch nur kurz sagen können: Gothic-Reihe
              Die Gothic Reihe ist in der Tat ein sehr positives Beispiel.

              Da die Nichtspielercharaktere bei Gothic einen richtigen Tagesablauf haben, wirkt die Welt viel lebendiger als beispielsweise in Morrowind, bei dem die Leute bei Wind und Wetter, bei Tag und Nacht nur dumm herumstehen.

              Außerdem gefällt mir die große Freiheit in diesem Spiel - man kann überall hin gehen, wenn man stark genug ist, es mit den Gegnern aufzunehmen. Wobei mir die grenzenlose Freiheit bei Morrowind noch ein bißchen besser gefällt als bei Gothic.
              (Viele wollen ja "klarere Anweisungen"... Ähm, sorry Leute, aber wenn ihr mit Schwert und Schild in die Welt hinauszieht um zu kämpfen, tauchen am Himmel keine "Da mußt du hin"-Buttons auf. Das ist ein übler Atmosphärekiller, den man zumindest abschalten können müßte, wenn man ihn nicht will!)

              Natürlich sind interessante und abwechslungsreiche Quests wichtig. Die attraktivste Spielwelt wird irgendwann langweilig, wenn man nur Hol- und Bringdienste bzw. "Töte ... und nimm sein ... an dich"-Aufgaben zu erledigen hat. Es sollte eine gesunde Balance zwischen kämpferischen Quests und Rätseleinlagen geben.

              Ebenfalls elementar für ein gutes RPG ist die Storyline.
              Sie sollte den Spieler zu fesseln vermögen und nachvollziehbar sein. Man sollte sich nie fragen: "Warum mache ich das jetzt eigentlich?"
              Idealerweise ist die Story eng mit den Hauptquests verbunden und zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel. Nebenhandlungen und -quests lockern das Ganze auf.
              Eine gute Story zeichnet sich dadurch aus, daß sie sich je nach Entscheidungen und Verhalten des Helden weit aufzweigt und in ganz verschiedene Richtungen gelenkt werden kann.

              Die Grafik spielt auch eine Rolle, allerdings meiner Meinung nach nicht die größte.
              Auch alte Spiele wie z. B. Planescape Torment oder Diablo, die noch nicht mit 3D-Grafik glänzen, wissen dank anderer Vorzüge zu begeistern.
              Natürlich ist aber eine ultrarealistische Umgebung wie bei den Gothic-Spielen oder Oblivion noch ein zusätzliches Sahnehäubchen auf einem guten RPG.

              Nicht zuletzt kann auch eine kleine Prise Humor - wohlgemerkt: kein erzwungener! - einem Rollenspiel recht gut tun.
              Erwähnenswert ist hier Divine Divinity, das einige witzige Elemente enthält, aber trotzdem ein ernsthaftes Spiel ist. (Man denke an die Auseinandersetzung zwischen Elfen und Zwergen und die witzigen Dialoge diesbezüglich... )
              (Negativbeispiel in Sachen Humor: KnightShift. Ich kann und will dieses Spiel nicht ernst nehmen!)

              Ein letzter Aspekt, der mir persönlich bei Rollenspielen sehr wichtig ist, aber bei einigen Spielen nicht gegeben ist, ist die Identifikationsmöglichkeit mit dem Helden.
              Ich bevorzuge es nun mal, weibliche Helden zu spielen - und es ist recht schwierig, sich mit einer fast nackten Fantasy-Barbie zu identifizieren, die bei realistischer Physik vermutlich vornüber kippen bzw. von einem mittleren Schwerthieb in der Taille halbiert würde.
              Programmiererphantasien in Ehren, aber die PC-Spielerschaft ist nicht mehr überwiegend männlich...
              Lobenswert sind hier zum Beispiel Morrowind (bei dem Frauen 100%ig die gleichen Entwicklungschancen und Rüstungen haben wie Männer) oder Beyond Divinity und Neverwinter Nights (bei denen sogar dicke Heldinnen erstellt werden können ^^).


              Das waren meine Gedanken zu diesem (zugegebenermaßen etwas älteren) Thema.
              Zuletzt geändert von Andraye; 14.11.2006, 14:19. Grund: kleine Korrekturen
              ~ Jeder wird als Original geboren - doch so viele sterben als Kopie... ~
              -------------------------------------------------
              Ritterschlag gefällig? KnightFight ^^

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                #8
                Ok also was wäre für euch das perfeckte RPG?
                In drei Worten und einer Zahl:
                Final. Fantasy. Sieben. Remake!

                Musste einfach mal gesagt werden. Das einzige, was man an diesemGame verbessern kann sind ein paar Sidequests mehr und bessere Grafik.

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                  #9
                  "Perfekt" im Bezug auf RPG ist wohl arg subjektiv zu betrachten - für mich wäre es auf jeden Fall ein MMORPG und ich denke, daß ich mit meiner Form von "perfekt" am Markt nur schlechte Chancen hätte (also genau genommen, da, wo ich das Prinzip bisher vorgestellt habe, hieß es "keine Chance"). Aber, wenn man hier schon mal so was posten kann (ohne zu sehr ins Detail zu gehen):

                  Problemstellung für ein perfektes MMORPG:

                  Grundsystem

                  Hintergrund
                  Als erstes völlige Stimmigkeit im Konzept. Setze ich ein Spiel im z.B. Mittelalter an, ist Ritter werden eine Frage des Standes, nicht der Auswahl. Daraus ergeben sich Restriktionen bei der Charakter-Erstellung, aber das muß nichts schlechtes sein - im P&P Bereich war so was in einigen Systemen schließlich auch üblich. Die Wahl des Grundkonzeptes entscheidet bereits über Wohl und Wehe - erschaffe ich eine völlig neue Welt, muß ich den Benutzer/Spieler davon überzeugen, daß es für ihn ein Erlebnis ist, sich auf diese Welt einzulassen - habe aber die Möglichkeit, Restriktionen völlig zu umgehen. Beziehe ich mich auf etwas Bestehendes, muß ich auch die daraus resultierenden Restriktionen umsetzen, denn das wird von der Fan-Gemeinde, die ich zu "kapern" versuche, erwartet. Witzigerweise ist es so, daß dann gleichzeitig 90% dieser Fangemeinde der Meinung sind, sie müssten in der Gruppe der Auserwählten sein, für die diese Restriktion dann nicht gilt (siehe Alpha-Klassen-Problem).

                  Klassensystem
                  Generell muß jeder Klasse die gleiche Wertigkeit zukommen. Natürlich taucht immer wieder das "Alpha"-Klassen-Konzept auf.
                  Das Problem mit "Alpha-Klassen" RPGs am Markt ist: Entweder man muß die Klasse freispielen - das schreckt viele Gelegenheitsspieler ab. Oder jeder kann das werden - dann läuft fast nur die "Alpha"-Klasse rum. Ein System mit "Alpha"-Klasse hat natürlich seinen Reiz - aber kein System ist bisher darauf gekommen, die "Alpha"-Klasse als Belohnung für gutes (in Role) Spiel mit seiner eigentlichen Figur (Main) zu vergeben (oder an besonders freundliche Helfer etc.) ohne zu verkünden, welches Kriterium dahinter steckt. Auch eine prozentuale Obergrenze für "Alpha"-Klasse sollte existieren. Resultat ist meistens aber, daß sich einige Spieler aber ungerecht behandelt fühlen - selbst wenn man die Möglichkeit, "alpha" zu sein auslosen würde.

                  Bei den Grundklassen eine 100% Balance einzusetzen, ist den meisten Konzepten eher abträglich. Auch die Definition von Balance ist unterschiedlich - z.B. Klasse A - Klasse B bei gleich starken Spielern sollte 50:50 bei Auswertung mehrere Kämpfe liegen. Gegenbeispiel ist die "Schere Stein Papier"-Systematik: Klasse A schlägt Klasse B, aber Klasse C schlägt Klasse A und Klasse C unterliegt Klasse B. Problem hierbei ist, das jeder Spieler sich erstmal der Fähigkeiten seiner gewählten Klasse bewußt sein muß und diese dann auch umsetzen kann. Die Klassen müssen überdies dann auch gleich gut zu spielen und zu erlernen sein - sonst kommt man wieder zu einer "Überbevölkerung" durch eine Klasse.

                  Nicht-Kämpfer-Klassen stellen eine weitere Herausforderung. Sobald diese im Spiel sind, benötigt das Spiel eine Ökonomie. Ansonsten wählt niemand eine solche Klasse.

                  Welt
                  Entscheide ich mich für eine Welt-Simulation oder für ein "Spawn on demand"-Konzept? Eine Mischung aus Beiden? Das Gefühl, das das Spiel als ganzes später vermitteln wird, wird hier entschieden. Die Arten der möglichen Quests und Belohnungen wird hier entschieden. Die Möglichkeiten der Ökonomie werden hier entschieden.
                  Vollweltsimulation
                  Funktioniert wie folgt: Der Entwickler legt Landschaft und Örtlichkeiten (Stadt, Dorf, Wildnis) fest, platziert darüber hinaus die NPC-Bevölkerung und die Kreaturen. Für NPCs und Kreaturen werden Sterblichkeitsrate, Reproduktionsrate und generelle Einflußfaktoren für beide festgelegt. Habe ich zum Beispiel eine Raubtierklasse, benötigt diese für Überleben und Reproduktion eine bestimmte Menge an Beutetieren in ihrer Umgebung. Für die Beutetierklasse jedoch bedeutet die Raubtierklasse eine Steigerung der Sterblichkeitsrate - etc. Diese Simulationssysteme gibt es und könnten leicht für eine Rollenspielwelt umgesetzt werden - mit passenden Faktoren für Balance.
                  In eine solche Welt entlasse man nun eine Horde von 10 Spielern, die ihre neuen Charaktere "powerleveln" wollen.....Da kann es dann schon mal zur Ausrottung einer Spezies kommen - zumindest örtlich (hängt von der Größe der Spielwelt ab). Eine örtliche Ausrottung könnte die Ökonomie ankurbeln - falls von der Spezies das Vorkommen bestimmter Produkte abhängt und genügend Spieler Spaß am Handel hätten und den Effekt daher überdecken könnten. "Heuschreckenartige Powergamer" würden aber vermutlich eher dafür sorgen, daß die örtliche Ausrottung zu einer gänzlichen würde. Das Verhindern von Power-Leveln hingegen kostet "Kunden" - Spieler, die nicht so viel Zeit zum Spielen aufbringen können und in kurzen, intensive Sitzungen viel erreichen wollen/können, wären gleich abgeschreckt.
                  Spawn on demand
                  Das Konzept, daß SOE/Blizzard und wie sie alle heißen momentan nutzen: Landschaft, Spawnpunkte, zum Spawn-Punkt gehörige Klasse(n), fertig. Das Gemetzel kann beginnen. Der Vorteil - es gibt keine Balance, die gestört werden kann. Der Nachteil - Verknappung von Rohstoffen? So nicht möglich. Der Aufbau einer Ökonomie, in der auch Nicht-Kämpfer eine sinnvollen Platz finden, wird so erschwert. Und: "Respawn" fühlt sich doch irgendwie blöd an - zumindestens bei Stories/Quests. Ein Beispiel aus Star Wars Galaxies:
                  In der momentanen Anfänger-Quest soll man dort ein paar Informationen sammeln, und später die 2 Haupt-Böslinge eleminieren. Man begibt sich also zum Bunker, sammelt die ersten Informationen und tötet "Durr Roddack". Danach schleicht man weiter rum - oder metzelt sich so durch - überweist sich Geld von Roddack auf's eigene Konto, sucht noch ein paar Passwörter und dann soll man sich an Roddacks Terminal anmelden. Und wer "spawnt" da im Büro von Roddack? Eben jener - also killt man den zum zweiten Mal und damit auch den Story-Bogen irgendwie.

                  Beide Konzepte allein scheinen ungeeignet, um ein wirklich stimmungsvolles Gameplay aufkommen zu lassen. Ein Hybrid mit etwas ergänzenden/unterstützenden Zusatz-Mechaniken muß also her.

                  Quests und Belohnungen
                  Die Sammlung kniffliger Aufgaben, das, was das RPG für viele ausmacht - und wieder mehr ein Probleme-Bereiter als ein Schmankerl. Warum? Der Spieler hat den Anspruch, jede Quest versuchen zu dürfen - und jede Belohnung, die daraus resultiert, bekommen zu können. Problem: Wenn ich nun dem Spieler ein "einzigartiges Schwert aus dem Nachlass eines großen Königs" als Belohnung zusichere, heißt dieses konzept, das dieses einzigartige Schwert dann alsbald hundertfach in der Spielwelt vorhanden ist - bei jedem Spieler, der die Quest gelöst hat. Biete ich nur Geld/Gold/Spielinterne Währung, ist der Anreiz, die Quest zu versuchen, oft nur gegeben, weil die Quest gelöst werden muß (quest-gebundenes Spiel, z.B. Diablo 2). In Sandkastensystemen (Das Spiel liefert die Welt mit vielen Möglichkeiten. Der Spieler wählt das aus, was ihm interessant erscheint. Ignorieren von anderen Angeboten bleibt ohne Folgen) verkümmert die Quest dann meistens - es sei denn, es ist eine Menge Geld - diese Menge wär dann wieder schädlich für die spielinterne Ökonomie, und gerade Sandkastensysteme versuchen, eine stabile Ökonomie im Spiel aufzubauen... Katze....Schwanz...Ihr kennt das Problem. In einem Sandkastensystem sollte es also wiederholbare Quests nicht geben....da kommen dann wieder die murrenden Spieler und sagen "Ich will auch so'n Schwert"

                  (der Post wird wahrscheinlich zu lang ....)
                  Ich kürz das wohl doch mal ab:
                  Perfekt wäre: Guter Hintergrund, historisch angebunden, Umsetzen der daraus ersichtlichen Restriktionen, ein Klassensystem, das sowohl (durch Hintergrundwahl) eingeschränkt zugängliche Klassen als auch frei wählbare enthält, auch Nicht-Kämpfer-Klassen, eine Spielwelt als Sandkastensystem mit für Spielern nicht zugänglichen Spawnpunkten und Spawnratensystem, das zu Verknappung bestimmter Spawns führen kann (zeitweise), ein Quest-System mit einmaligen Quests - ein(e) Spieler(gruppe) löst das, und die Quest ist in der Welt nicht mehr erhältlich, (und noch 3 Features die ich für mich behalten muß).
                  Für den Spieler (vorrausgesetzt die Spielwelt trifft seinen Geschmack, 'nen SciFi-Fan im Mittelalter hat vielleicht doch keinen wirklichen Spaß) ein Traum, für den Entwickler eine riesige Aufgabe. Für den Veröffentlicher aber ein Wagnis, und ich denke, im Moment ist der Markt zu sehr auf schnelle Kohle aus um so ein Projekt umzusetzen.
                  Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                  "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                  Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                    #10
                    mein lieblings-rpg ist bislang der zweite teil vom "schwarzen auge". ich mochte das flair dieses games.... jetzt wo ich es schreibe bin ich der meinung, dass ich es wieder mal rauskramen sollte.
                    This post is protected by : Azatoth, demon sultan and master of illusion. ZOCKTAN!, Hiob 30, 16-17, Streichelt mein Ego,
                    "I was a victim of a series of accidents, as are we all."
                    Yossarian Lives!

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                      #11
                      Also meiner meinung nach,...Als Online Spiel fand ich für mich persöhnlich Star Wars Galaxies am besten,..das Spiel war für mich genau richtig. Ich mochte fast alles an dem Spiel. Seit es aber total umgekrempelt wurde hab ich mich dort abgemeldet.
                      bisher habe ich noch kein anderes online Rollenspiel finden können das meine Erwartungen entspricht wie es SWG damals tat.

                      und als Single Player Spiel: Ganz klar. Die GOTHIC Reihe. Spiel ich seit dem Relaise von tail 1 =) jetzt demnächst leg ich mir auch den Dritten teil zu =)

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                        #12
                        Zitat von Apf3l Beitrag anzeigen
                        Also meiner meinung nach,...Als Online Spiel fand ich für mich persöhnlich Star Wars Galaxies am besten,..das Spiel war für mich genau richtig. Ich mochte fast alles an dem Spiel. Seit es aber total umgekrempelt wurde hab ich mich dort abgemeldet.
                        bisher habe ich noch kein anderes online Rollenspiel finden können das meine Erwartungen entspricht wie es SWG damals tat.

                        und als Single Player Spiel: Ganz klar. Die GOTHIC Reihe. Spiel ich seit dem Relaise von tail 1 =) jetzt demnächst leg ich mir auch den Dritten teil zu =)
                        Noch ein NGE-Opfer also.......Ich hätte ein Kundenpotential..........
                        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                        Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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