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Mirror's Edge Catalyst

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  • Mirror's Edge Catalyst

    Mirror's Edge Catalyst ist ein Open World Parkour/Martial Art Spiel entwickelt von DICE und Vertrieben von EA.
    Es kam in Europa am 8. Juni 2016 für Xbox one, PS4 und PC heraus. Für PC ist es erhältlich über EAs “ich hab jetzt auch eine Online-Vertriebsplatform für mich ganz allein und sie ist viel besser als STEAM ätsch“ -Online-Vertriebsplatform Origin.

    Mirror's Edge ist ein leicht in die Jahre gekommenes Parkour-Spiel mit solidem Kern-Gameplay und Leveldesign und einem interessanten, minimalistischen Grafikstil. Es kassierte etwas berechtigte Kritik wegen dem uninspirierten Kampfsystem, überflüssigem Geballer, nicht gerade brilianter Story und eindimensionalen Charakteren.
    Alles in allem war ME ein solides Spiel mit ein paar sehr guten, erfrischenden Ansätzen und einigen Schwächen in der Ausführung.

    Nun haben wir einen Nachfolger: Mirror's Edge Catalyst. Yay!
    Ist MEC ein würdiger Nachfolger von ME? Jein.


    Setting:
    MEC ist... ja was eigentlich?
    Es ist weder ein Sequel noch ein Prequel von ME.
    Ein Reboot? Nach nur einem Spiel? O-kay...
    MEC Spielt in der “City of Glass“ im Fictionesischen Land “Cascadia“.
    Glass hat mit der Stadt von ME eigentlich nur zwei Dinge gemein: Das sind zum einen die Kameras und Bullen, die sich in unerklärlich grosser Zahl auf den Dächern der Statt tummeln und zum anderen die offenbar mit Peitsche und Elektroschocker angetriebenen Reinigungsdienste. Nicht ein Stäubchen oder Kratzer ist zu sehen in der Stadt aus sprödem amorphen Siliziumdioxid...
    Cascadia ist ein dystopischer Überwachungsstaat regiert von omnipotenten Grosskonzernen. Die Bevölkerung ist in ein nur theoretisch vertikal mobiles Kastensystem gepresst und eine Anstellung bei einem der Konzerne ist gleichbedeutend mit den Bürger“rechten“.
    Die Bürger werden rund um die Uhr mit Propaganda und Werbung beschallt und jeder der nicht mit den Konzernen im Gleichschritt marschiert, ist ein Idiot, Verbrecher und/oder Terrorist.
    Cascadia ist also ungefähr so wie man sich die USA vorstellen kann nach acht Jahren mit Donald Trump als Präsident...
    Fragt mich bitte nicht was so falsch war am Setting von ME – ein vergleichsweise milder, normaler Überwachungsstaat in der Gegenwart mit schiesswütigen Cops und korrupten privaten Sicherheitsdiensten, dass man es für das nächste Spiel komplett über den Haufen werfen musste. Das war wohl eine von jenen Entscheidungen, die nur Sinn machen wenn man Wirtschaftstheorie studiert hat und im Management von EA sitzt...


    Story:
    Meh...
    Wir sind wieder Faith Connors, weltbeste Traceuse und Gewohnheitsverbrecherin.
    Faith kommt gerade auf Bewährung aus dem Knast und um zu beweisen, dass sie von nunan eine Gesetzestreue Bürgerin sein will, wartet sie nicht mal 5 Minuten bevor sie ihre Bewährungsauflagen verletzt und sich in den “Untergrund“ absetzt.
    Ironischer Weise ist der Untergrund in Glass auf den Dächern der Hochhäuser...
    Von da an ist die Story was man erwarten kann:
    Ein konfuser Mix aus bösem Überwachungsstaat, Verschwörungstheorien und persönlichen Traumata der Hauptfigur.
    Natürlich dürfen die üblichen klischee-Charktere nicht fehlen: Da gibt es den Megalomanischen MegaCorp CEO, der die Menschheit zu Willenlosen Arbeitsdrohnen machen will, die weiss gekleidete, eiskalte Killerlady an seiner Seite, das schräge Hacker-Girl mit Hollywood-Asperger, der junge, aber talentierte Parkour-Rivale mit einem Ego grösser als das Budget vom Berliner Flughafen, der kultivierte Gangsterboss, die blutrünstige Terroristin mit den Brandnarben und natürlich der freundliche Mentor-Archetyp mit leicht ergrautem Haar, der Faith grossgezogen hat und garantiert ganz absolut-total NICHT Mercury aus ME ist und genau so dramatisch den Löffel abgibt (Spoiler Alarm!)...


    Grafik und Technik:
    An Grafik und Technik habe ich im grossen und ganzen wenig auszusetzen.
    Das Spiel sieht auch ohne die höchsten Einstellungen bemühen zu müssen gut aus und läuft auf meinen System absolut flüssig.
    Abgesehen von ein paar kleineren Clipping-Fehlern sind mir keine Bugs aufgefallen und das Spiel ist stabil genug, dass ich die Story ohne einen Absturz durchspielen konnte.

    Kritk üben muss ich am Grafikstil des Spiels.
    Die Entwickler haben zwar versucht den steril-minimalistischen Look des Originals beizubehalten, aber der futuristische Stil beisst sich gerade im Innern von Gebäuden mit diesem Stil.
    Mir persönlich hat die die blitzsaubere aber ansonsten normale Stadt aus ME weitaus besser gefallen.
    Daneben schafft das Spiel das Kunststück trotz architektonischem Minimalismus und streng geometrischen Formen bisweilen optisch überladen zu wirken. Ich meine, Hut ab! Das muss man zuerst mal hinkriegen...


    Gameplay:
    Der Kern des Spiels, um den sich hier alles dreht ist das Fortbewegungssystem. Das Spiel steht und fällt mit dem Parkour. Und es funktioniert!
    Das rumgerenne auf den den Dächern von Glass ist das Absolute Highlight des Spiels und DICE hat es klar geschafft diese Kernmechanik ins Zentrum zu rücken.
    Die Steuerung, wenn auch an Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, ist ausreichend intuitiv um Faith flüssig durch die Levels zischen zu lassen.
    Faith kombiniert dabei die Geschwindigkeit eines olympischen Läufers mit der Akrobatik eines Zirkusartisten und der Robustheit eines Panzers.
    Aus vollem lauf von einer Balkonbrüstung abspringen um einen zwei Meter horizontal und drei Meter vertikal entfernten Balkon zu erreichen? Kein Problem.
    Sechs Meter weit an einer absolut glatten Wand entlangrennen? Kleinigkeit.
    Senkrecht an einer Wand hochrennen, umdrehen und von dort nach schräg oben abspringen? Noch vor dem Frühstück.
    Fünf oder sechs Meter tief auf harten Beton fallen, abrollen, aufstehen und weiterrennen als wär nichts gewesen? Gähn.

    Ein Erfahrungspunkte-basiertes Upgrade System - welches inzwischen wohl jedes Open World Spiel per Gesetz haben muss - lässt Faith neue Bewegungen und Kampftaktiken erlernen. Meiner Meinung nach wäre es nicht unbedingt nötig gewesen, ist aber kompetent genug umgesetzt um nicht zu stören.
    Die offene, frei begehbare Oberwelt bietet kilometerweise Strecken um halsbrecherisch von Hochhaus zu Hochaus flitzen zu können.
    Auf einige Elemente, wie die Harpune, mit der man sich vertikale Wände hochziehen kann, hätte ich gerne verzichtet und andere, wie das Hacken von Ventilatoren um sie passieren zu können, stören den Fluss des Parkours ein wenig. Aber keines von diesen Mankos kann den Spass des Parkours wirklich trüben.
    Das Kampfsytem wurde gegenüber ME deutlich verbessert und integriert sich mehr oder weniger in das Bewegungssystem. Es ist zwar bei weitem nicht perfekt, aber Begegnungen mit den Rent-a-Cops von KrugerSec erzeugten bei mir nicht die selbe “ächtz, nicht schon wieder Kämpfen“-Reaktion wie in ME.
    Leider konnten DICE und EA der Versuchung nicht widerstehen dem Kampfsystem etwas mehr Rampenlicht zu geben als unbedingt nötig. Mehrmals in der Story wirft das Spiel den Spieler in Arenakämpfe, in denen man erst weiterkommt, wenn man alle Gegnerwellen erledigt hat. Leider einer der absoluten Tiefpunkte des Spiels.

    Das Leveldesign ist im Grossen und Ganzen gelungen, jedoch leidet MEC wie auch schon ME etwas unter dem Xen-Syndrom.
    In beiden Spielen spielt der letzte Level im grössten und hässlichsten Wolkenkratzer der Stadt. Und in beiden Spielen ist der Level... naja, sagen wir nicht so gut...
    Die übliche Erklärung des Xen-Syndroms, Zeit- und/oder Budgetprobleme kann hier nicht der Grund sein, denn in den optisch spektakulären letzten Level von MEC wurde ganz offensichtlich viel Arbeit investiert.
    Also muss die Erklärung entweder in Inkompetenz der Entwickler oder in der Einmischung von Seiten EAs gesucht werden. Ich persönlich tippe auf die zweite Möglichkeit.

    Liebe Entwickler von DICE und EA Manager, noch mal für die ganz langsamen unter euch zum mitschreiben:
    Ein Parkour-basiertes Gameplay funktioniert am besten in einem primär horizontal ausgelegten Levedesign.
    Ein primär vertikales Leveldesign wird unweigerlich nervig.
    Alles klar? Endlich begriffen? Gut.

    Neben der Hauptstory gibt es zahlreiche Nebenmissionen, die sich – zugegeben nicht ohne Berechtigung – im allgemeinen darum drehen möglichst schnell von A nach B zu kommen.
    Die Routen und Aufgaben wirken dabei bisweilen leider sehr willkürlich gewählt. Kann mir zum Beispiel jemand erklären wie es dem Hacker-Girl helfen soll sich weiter ins Internet einzuhacken wenn ich auf einer Baustelle einen Postenlauf absolviere, bei dem ich in frei in der Luft hängende rote Hologramme berühre?
    Oh und offenbar gibt es eine Art von Feature für soziale Interaktion, bei dem der Spieler eigene Rennstrecken abstecken kann, die dann im Spiel von anderen Spielern erscheinen. KA was das soll...


    Urteil:
    Abschliessend kann ich sagen, das Spiel ist gut, aber bei weitem nicht perfekt.
    Die Pflicht ist geschafft, doch die Kür bleibt durch Schwächen im Level- und Missionsdesign und der klischeebeladenen 08/15 Story ausser Reichweite.

    Der Kern des Spiels macht Spass und die Schwächen stören nicht genug um diesen Spass nennenswert zu beeinträchtigen. Sieben von zehn Punkten.
    Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

    - Florance Ambrose

  • #2
    Ich finde deine Post sehr gut und lustig (z.B. in Bezug auf die Zukunft der USA). Das meiste was du geschrieben hast bestätigt eigentlich alles was ich von dem Spiel gehört habe. Ich werde es mir wahrscheinlich im Laufe des Jahres noch besorgen.

    Zur Story möchte ich noch anmerken: Auch die Geschichte von Mirrors Edge war gewiss bei weitem keine Spitzenklasse.

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