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    #16
    Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
    Permadeath (Spielfigur bleibt tot nach gravierendem Fehler) gilt als Ablehnungsgrund Nummer 1 bei Spielern im Auswahlverfahren ihres MMOs. Was schade ist, denn alles, was man in seiner Spielwelt erreicht, wird dadurch, das man nicht verlieren kann ja irgendwie wertlos.
    Naja, ich muss ehrlich sagen, dass ich in Bezug auf den Perma-Death auch eher skeptisch bin. Das mag aber auch daran liegen dass ich nur MMOs kenne die den Tod von Spielercharakteren fest einkalkulieren (Stichwort "Wipe"). Meine Angst wäre, dass das Spiel dann wieder zu einfach wird, damit man den Charakter nicht zwei Minuten nach seiner Erstellung wieder verliert. Da wäre die Grenze zwischen Herausforderung und Frustration ziemlich dünn. Vor allem wenn man damit rechnen muss, dass Menschen nunmal grundsätzlich Ar...löcher sind und einige sich einen Spaß daraus machen würden, die Spielmechanik auszunutzen um anderen das Spiel zur Hölle zu machen.

    Eine Möglichkeit zum Kompromiss wäre vielleicht eine Art "Klon-Funktion" wie sie Tabula Rasa bietet: Man erstellt (vielleicht gegen Ingame-Währung) ein "Backup" des Charakters, das im Falle eines Ablebens als Ersatzkörper zur Verfügung steht. Um es nicht zu einfach zu machen: Selbstverständlich ist Klonen nicht perfekt (), also schleicht sich eine mit jedem benutzten Klon eine immer höhere Degeneration mit ein. Sprich: Mit jedem Tod verliert der Charakter einen immer höheren Prozentsatz seiner Fähigkeiten.
    Das wäre eine In-World-Lösung (zumindest in Sci-Fi oder Fantasy-Welten), es hätte Nachteile die verhindern dass die Spieler allzu unvorsichtig werden und trotzdem wäre ein permanenter Tod nicht das Aus für einen evtl. liebevoll und über lange Zeit gepflegten Charakter. Selbst im P&P muss man ja meiner Meinung nach einen extrem sadistischen Spielleiter erwischen, um seinen Charakter zu verlieren ohne es wirklich darauf anzulegen.

    Welche Möglichkeiten könnt ihr euch eigentlich vorstellen, um Spieler zur Gruppenarbeit "zu erziehen"? IMO wäre die einzige Möglichkeit dafür, die Spieler voneinander anhängig zu machen, sprich jeder braucht etwas, das nur andere Spieler herstellen können oder alleine ist "in der Wildnis" einfach kein Überleben möglich.
    Gibt es da andere Möglichkeiten die ich übersehe?

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      #17
      Dieses Sandkastenprinzip sezt ja zB EVE Online gut um, problem bei dem Spiel ist bloss das es SciFi ist und nicht wirklich wie ein Spielaussieht sondern eher wie Exel + World das schreckt die meisten ab. Aber das mit Sterben funktioniert da schon fast wie Draco90831 beschriben hat, was aber dazu führt das die Spieler die finanziel nicht so gut dran sind zum Carebear werden, und es meiden sich in gefährliche situationen zu begeben. Es sollte eben hart aber gerecht sein, jeder sollte nur das einsetzen können was man auch widerbeschaffen kann, bei eve ist es halt so das du nicht gezwungen bist in einen Schiff einzusteigen was dir dein ganzes vermögen gekostet hat, du könntest auch nen günstiges nehmen. SWG habe ich damals leider nicht gespielt, nur dieses was danach kamm, hat mir nicht sonderlich gut gefalen.

      Was viele MMORPG's falsch machen ist auch die Spielwelt, anstat einer riesigen, zusammengehörenden welt machen die viele kleine, teils Instanzierte welten. Beispiel Tabula Rasa, bei dem spiel ist mir nie ein gefühl entstanden ich spiele ein online spiel... Das sezt den Spieler grenzen und den Entwikler, die können zB keine Fahrzeuge ins Spiel bringen weil diese eben nichts bringen würden da man auch zu fuß in 2 min die karte komplett durchquert hat.


      Welche Möglichkeiten könnt ihr euch eigentlich vorstellen, um Spieler zur Gruppenarbeit "zu erziehen"? IMO wäre die einzige Möglichkeit dafür, die Spieler voneinander anhängig zu machen, sprich jeder braucht etwas, das nur andere Spieler herstellen können oder alleine ist "in der Wildnis" einfach kein Überleben möglich.
      Gibt es da andere Möglichkeiten die ich übersehe?
      Zum beispiel, um eine bestimmte aufgabe zu schaffen brauchst du X Y du hast aber nur Y und braucht X, so ungefähr^^
      Naja oder um das vorrankommen zu erleichtern brauchste eine gruppe, du kannst zwar alleine spielen aber nicht so effektiv. Man spielt ja nur mit anderen um forteile für sich zu haben, genau so ist es auch im echten leben wieso sollte es Online anders sein .
      Mehr Meinungsfreiheit für die Welt!

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        #18
        Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
        Naja, ich muss ehrlich sagen, dass ich in Bezug auf den Perma-Death auch eher skeptisch bin. Das mag aber auch daran liegen dass ich nur MMOs kenne die den Tod von Spielercharakteren fest einkalkulieren (Stichwort "Wipe"). Meine Angst wäre, dass das Spiel dann wieder zu einfach wird, damit man den Charakter nicht zwei Minuten nach seiner Erstellung wieder verliert. Da wäre die Grenze zwischen Herausforderung und Frustration ziemlich dünn. Vor allem wenn man damit rechnen muss, dass Menschen nunmal grundsätzlich Ar...löcher sind und einige sich einen Spaß daraus machen würden, die Spielmechanik auszunutzen um anderen das Spiel zur Hölle zu machen.

        Eine Möglichkeit zum Kompromiss wäre vielleicht eine Art "Klon-Funktion" wie sie Tabula Rasa bietet: Man erstellt (vielleicht gegen Ingame-Währung) ein "Backup" des Charakters, das im Falle eines Ablebens als Ersatzkörper zur Verfügung steht. Um es nicht zu einfach zu machen: Selbstverständlich ist Klonen nicht perfekt (), also schleicht sich eine mit jedem benutzten Klon eine immer höhere Degeneration mit ein. Sprich: Mit jedem Tod verliert der Charakter einen immer höheren Prozentsatz seiner Fähigkeiten.
        Das wäre eine In-World-Lösung (zumindest in Sci-Fi oder Fantasy-Welten), es hätte Nachteile die verhindern dass die Spieler allzu unvorsichtig werden und trotzdem wäre ein permanenter Tod nicht das Aus für einen evtl. liebevoll und über lange Zeit gepflegten Charakter. Selbst im P&P muss man ja meiner Meinung nach einen extrem sadistischen Spielleiter erwischen, um seinen Charakter zu verlieren ohne es wirklich darauf anzulegen.

        Welche Möglichkeiten könnt ihr euch eigentlich vorstellen, um Spieler zur Gruppenarbeit "zu erziehen"? IMO wäre die einzige Möglichkeit dafür, die Spieler voneinander anhängig zu machen, sprich jeder braucht etwas, das nur andere Spieler herstellen können oder alleine ist "in der Wildnis" einfach kein Überleben möglich.
        Gibt es da andere Möglichkeiten die ich übersehe?
        Perma-Death ließe sich umsetzen, wenn in der Planungsphase des Spiels z.B. Heilklassen mit Revive-Funktionen eingesetzt würden. Wer alleine loszieht und Blödsinn macht, bleibt tot. Wer einen Heiler in der Nähe hat, der diese Revive-Funktion beherrscht, springt dem Tod von der Schippe. Müßte man mit nem Zeitfenster versehen, und wer ausloggt bleibt tot, damit nicht jeder sich selbst immer schnell mit seinem Alt-Char wiederbelebt. Das Ausnutzen der Spielmechanik ist genau der Punkt dabei - in einigen Spielen ist es schneller, an Ort A zu sterben und an Ort B wieder aufzuerstehen als von A nach B zu reisen. Tod sollte eine schmerzvolle Erfahrung für den Spieler sein und sicherstellen, daß derartiger Blödsinn wie "Todesteleportation" nicht ausgenutzt wird.

        Diese Heiler-Klasse wäre dann auch schon ein Anreiz, Gruppen zu bilden und Teamplay aufzubauen. Weg vom Equipment-Grind und hin zu einer echten Ökonomie (Spieler als Händler usw.) wäre der nächste Weg. In der Planungsphase des Spiels die Account-Struktur des späteren Spiels berücksichtigen ist auch wichtig - wenn es zwei Handels- und 3 Kampfklassen gibt, und ein Spieler darf 8 Chars auf demselben Server haben, ist jeder de Facto Selbstversorger und kann alles allein. Auch fortwährender Klassenwechsel im Spiel führt zu diesem Problem. Abhängigkeit zwischen Spielern schaffen ist ein Schlüssel zu Team-Play. In MMOs, in denen das aber konsequent umgesetzt wurde, haben über massenhafte Forum-Postings "Ich cancel, ich will alles alleine können in einem MMO" die Egomanen aber inzwischen ihr Spielsystem umgesetzt. Tödlich ist es, wenn ein Char eine Kampf und eine Handelsklasse gleichzeitig abdecken kann. Das ist Selbstversorgung per Design.

        Am Schwierigkeitsgrad drehen hingegen bringt gar nichts - wie schon gesagt, Spieler besonders in MMOs sind Experten darin, Spielmechaniken so lange zu drehen, bis sie den ultimativen Vorteil haben. Der erhöhte Schwierigkeitsgrad führt dann nur dazu, daß die Hardcore-Gamer es trotzdem solo schaffen, woran Casual-Gamer als Gruppe scheitern. Ein erfolgreiches MMO schafft eine Welt, in der der Casual-Gamer mithalten kann - dann hält der Casual-Gamer nämlich seinen Account lange aufrecht. Finanziell ist der Casual interessant für den Betreiber - voller Betrag für den Account, geringe Spielzeit ( = geringe produzierte Serverlast) und kaum Ausbrüche wie "Ich habe jetzt 200 Duelle gegen Klasse XY geführt bei gleichem Equipment und ohne Sonderangriffe, Klasse XY gewinnt 175 davon - die müssen generft werden" auf dem Forum.

        MMOs bringen leider oft das schlechteste vom Spieler an den Tag. Klare Spielmechaniken helfen dagegen an. Und das heißt, zu Design-Beginn muß wirklich alles berücksichtigt werden, was später Einfluß auf den Spielbetrieb hat - und dazu gehört auch die Account-Struktur. Viele Spiele würden um einiges besser laufen, wenn sichergestellt würde, das pro Account ein Character pro Server existieren darf und das Multi-Accounting verboten ist, also in jeder Spielwelt ein Spieler mit exakt einem Char existiert - denn auf diesen einzelnen Char ist die Balance im Spiel berechnet gewesen. Umgesetzt wurden dann aber - um den Account wertvoller erscheinen zu lassen, um "mehr" fürs Geld zu liefern - 6 Chars pro Account und Server, Mulit-Accounting erlaubt usw. und das Resultat: Spieler laufen alleine in Gruppe herum (Heiler vom Multi-Account mit automatischem Macro läuft hinterher und heilt den eigentlichen "Helden") und versorgen sich selbst mit allen Handelsgütern - Teamspielanreiz gleich null, Spielökonomie geknackt. Gesamtheitliche Planung ist aber eher selten in diesem Bereich.
        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

        "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

        Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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          #19
          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
          In MMOs, in denen das aber konsequent umgesetzt wurde, haben über massenhafte Forum-Postings "Ich cancel, ich will alles alleine können in einem MMO" die Egomanen aber inzwischen ihr Spielsystem umgesetzt. Tödlich ist es, wenn ein Char eine Kampf und eine Handelsklasse gleichzeitig abdecken kann. Das ist Selbstversorgung per Design.
          Genau da liegt aber das Problem - diese Egomanen sind zu 99,9% alle in diesem Spiel vertretenen Casuals. Und dann kommen Argumente wie "Ich hab keine Zeit mir eine Gruppe zu suchen bevor ich losspielen kann!". Ich bin (obwohl im Prinzip selbst Casual, ich habe nie irgendwo im Highend-Content mitgemischt und bin "Seltenspieler") mittlerweile der Meinung dass Casuals ein Fluch für jedes Spiel sind. Die die i.d.R. am meisten rumheulen, am meisten verlangen und tatsächlich am wenigsten Ahnung haben.

          Dummerweise ist genau diese Fraktion die zahlenmäßig Stärkste. Das verhindert a.) das wirkliche MMORPGs mit Anspruch jemals großen Erfolg haben werden und b.) das Niveau von "erfolgreichen" MMOs wie WoW ins Bodenlose fällt.

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            #20
            Hm, interessanter Ansatz. 99,9% halte ich für zu hoch angesetzt Aber es wäre tatsächlich mal eine interessante Marktanalyse, wie hoch der Ego-Anteil unter den Casuals ist, und wie hoch der Ego-Anteil unter den "Hardcore" Gamern in einem Spiel. Könnte mir auch vorstellen, daß dies eventuell bei einigen Spielen sehr weit auseinanderdriftet im Direkt-Vergleich. Aber bei einem sind wir uns einig: Das Problem, das Hindernis auf dem Weg zum anspruchsvollen MMO sind die Egomanen. Gibt man deren Ego in einem neuen MMO keine Plattform, erzielt man keine Subscriptions, weil das Spiel dann für die uninteressant ist. Gibt man ihnen die Plattform zur Selbst-Beweihräucherung und Zur-Schau-Stellung, killt man im gleichen Zug jeden Ansatz, die Atmosphäre mehr in Richtung von P&P-Spielen zu drücken. Schwieriges Dilemma. Noch ein flaches MMO braucht man eigentlich nicht mehr zu produzieren, ist die Minderheitengruppe, die das komplexe MMO probieren möchte aber zu klein, kann man dieses mangels Wirtschaftlichkeit nicht produzieren. Man benötigt also ein Umfeld, in denen die Egos sich toll fühlen und trotzdem keinen Schaden anrichten können....
            Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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              #21
              Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
              J
              [...]Mein Frage an euch - was würdet ihr als "Next Generation" in einem MMORPG empfinden? Und soll es MMORPG sein oder könntet ihr - jeder Einzelne von euch für sich - auch ohne RP Anteil leben? Welches der älteren Konzepte macht für euch ein MMORPG unbedingt aus, also was darf nicht abgeschaft/geändert werden?

              [...]Oder gehört ihr zur "genügsamen" Sorte? (Inhaltliches Zitat eines PvP-Puristen aus einem anderen Forum: "Für mich is nur wichtig das die Stats stimmen. Ich würde auch mit Kloschüsseln schießen, wenn die die besten Stats haben") Braucht ihr nur irgendwelche Pixel auf dem Bildschirm, von denen ihr wißt, das ist ein anderer Spieler und der ärgert sich, wenn ihr ihn "killt" ?

              Schreibt euch die Finger wund - ich les das alles
              Ein gutes Beispiel für einen "Next-Generation" Ansatz ist meiner Meinung nach das Wirtschaftssystem in EVE online. EVE mag kein klassisches MMORPG sein, aber die Wirtschaft dort basiert nur und ausschließlich auf Spielern. Wenn man Erz abbaut dann kauft das nicht der immer gleiche, unersättliche NPC der mit einem unbegrenzten Goldvorat gesegnet ist sonderrn eben andere Spieler die das Erz zum Bau neuer Schiffe oder Ausrüstungsgegenstände brauchen. Umgedreht verkaufen eben diese Leute einem dann die Schiffe und Ausrüstung die man braucht. Das ganze funktioniert in EVE wunderbar und ist meiner Meinung nach sehr fortschrittlich gedacht.

              Unverzichtbar ist für mich in einem MMORPG 1. die Charakterentwicklung, schlieslich spielt man keinen online shooter (selbst die haben da schon RPG Anleihen genommen) und 2. die klassische Sammelwut. Ich finds herrlich wenn man seinen Char - parralel zur Fähigkeitsentwicklung - auch immer besser ausstattet und aus dem bewaffneten Bauern später der große Ritter in der schillernden Rüstung wird wird (Sinnbildlich gesprochen). Letztere ist in vielen MMORPGs ja auch Hauptmotivation.

              Zum Thema "genügsam" nein auf keinen Fall Ich finde ein MMORPG muss auch so aufgebaut sein das man seinen char "mag", sich grundsätzlich mit ihm identifizieren kann oder sich wenigstens beim Spielen mit dem Char wohlfühlt - wie auch immer. Bessere Stats sind natürlich toll, aber wenn ich eine neue, stärkere Waffe finde und sie ist potthässlich, dann verschwindet die schnell beim nächsten Händler

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                #22
                Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
                Hm, interessanter Ansatz. 99,9% halte ich für zu hoch angesetzt Aber es wäre tatsächlich mal eine interessante Marktanalyse, wie hoch der Ego-Anteil unter den Casuals ist, und wie hoch der Ego-Anteil unter den "Hardcore" Gamern in einem Spiel.
                Also ich kann jetzt nur von Erfahrungen aus WoW sprechen, aber da fand ich wie gesagt die Casuals am schlimmsten. Ich meine es sei jedem selbst überlassen wie ernst er das Spiel nimmt, aber wenn ich mir schon die Zeit nehme um raiden zu gehen (mir persönlich macht es nämlich sehr viel Spaß ein riesenmonster in der Gruppe zu plätten), dann soll man sich nicht selbst zum Klotz am Bein der ganzen Gruppe machen indem man sich selbst ablenkt oder einfach nur gelangweilt eine Taste drückt und darauf wartet dass die anderen die Arbeit erledigen.

                Kein Witz, wir hatten ein Pärchen in unserem "Casual-Raid" (der nie über Karazhan hinausgekommen ist, wens interessiert), die teilweise mitten in einem Bossfight nicht die Finger von sich lassen konnten. Peinlich genug wenn das der komplette Raid mitkriegt, weil die vergessen haben ihr Teamspeak auszuschalten, aber wenn der männliche Part dieser Verbindung auch noch der Maintank des Raids ist, dann wirds schwierig mit dem Bosskampf...

                Kann sein dass ich dafür schon zu sehr mit dem Hardcore-Virus infiziert bin, aber wenn man spielt, dann spielt man. Da stelle ich soweit es mir möglich ist sicher, dass mir nichts dazwischen kommt und lasse nicht deswegen die Gruppe hängen die sich auf mich verlässt.

                Der "Vorteil" von Hardcore-Gamern (zumindest im PvE-Teil von WoW) war, dass man sich auf die verlassen konnte. Wenn die gesagt haben "Jo, ich hab Zeit", dann hatten die Zeit und haben nichts anderes nebenbei gemacht. Insofern war mir das Zusammenspiel mit diesen Leuten generell lieber, als mit Casuals die entweder alle zwei Sekunden AFK gehen, auch ansonsten nicht bei der Sache sind und denen die Gruppe am Allerwertesten vorbeigeht.

                Das muss ja noch nicht mal was damit zu tun haben dass sie ständig online sind (bin ich ja auch nicht gewesen, Gott bewahre), aber es fehlt den "Gelegenheitsspielern" IMO oft an Ehrgeiz.

                Aber bei einem sind wir uns einig: Das Problem, das Hindernis auf dem Weg zum anspruchsvollen MMO sind die Egomanen. Gibt man deren Ego in einem neuen MMO keine Plattform, erzielt man keine Subscriptions, weil das Spiel dann für die uninteressant ist. Gibt man ihnen die Plattform zur Selbst-Beweihräucherung und Zur-Schau-Stellung, killt man im gleichen Zug jeden Ansatz, die Atmosphäre mehr in Richtung von P&P-Spielen zu drücken. Schwieriges Dilemma. Noch ein flaches MMO braucht man eigentlich nicht mehr zu produzieren, ist die Minderheitengruppe, die das komplexe MMO probieren möchte aber zu klein, kann man dieses mangels Wirtschaftlichkeit nicht produzieren. Man benötigt also ein Umfeld, in denen die Egos sich toll fühlen und trotzdem keinen Schaden anrichten können....
                Ja, das ist eben das Problem. WoW hat versucht beiden eine Plattform zu bieten und wie das jetzt aussieht brauche ich ja wohl keinem zu erzählen...

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                  #23
                  Zitat von Helios672 Beitrag anzeigen
                  ....
                  Unverzichtbar ist für mich in einem MMORPG 1. die Charakterentwicklung, schlieslich spielt man keinen online shooter (selbst die haben da schon RPG Anleihen genommen) und 2. die klassische Sammelwut. Ich finds herrlich wenn man seinen Char - parralel zur Fähigkeitsentwicklung - auch immer besser ausstattet und aus dem bewaffneten Bauern später der große Ritter in der schillernden Rüstung wird wird (Sinnbildlich gesprochen). Letztere ist in vielen MMORPGs ja auch Hauptmotivation.....
                  Nun, der 2te Teil kann auch durch - wie in EVE z.B. - immer besseres, gebautes Equipment erreicht werden, statt durch "Rares", die dann jeder hat/haben muß, um "wettbewerbsfähig" zu sein. Der Punkt dabei ist dann auch, daß der Punkt Aussehen/designtes Auftreten des Chars genau durch diese gesammelten Rares zweitrangig wird. Das Sammeln ist natürlich ein interessanter Anteil an MMORPGs, aber die Einbindung als Hauptmotivation ist falsch. Denn wenn die "harte" Gruppe unter den Spielern "alles" gesammelt hat, haben die oft ein Motivationsproblem, bis der nächste Patch da ist. Eine Motivation sollte höherwertiger sein, als einen bestimmten virtuellen Gegenstand zu sammeln, der als "rare" oder "ultra rare" definiert wird, am Ende aber doch als "ulimited supply" im Spiel ist. Das Verzichten auf diese Stücke als Motivations-Loot könnte einer Ingame-Ökonomie stark förderlich sein.

                  Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                  Also ich kann jetzt nur von Erfahrungen aus WoW sprechen, aber da fand ich wie gesagt die Casuals am schlimmsten. Ich meine es sei jedem selbst überlassen wie ernst er das Spiel nimmt, aber wenn ich mir schon die Zeit nehme um raiden zu gehen (mir persönlich macht es nämlich sehr viel Spaß ein riesenmonster in der Gruppe zu plätten), dann soll man sich nicht selbst zum Klotz am Bein der ganzen Gruppe machen indem man sich selbst ablenkt oder einfach nur gelangweilt eine Taste drückt und darauf wartet dass die anderen die Arbeit erledigen.

                  Kein Witz, wir hatten ein Pärchen in unserem "Casual-Raid" (der nie über Karazhan hinausgekommen ist, wens interessiert), die teilweise mitten in einem Bossfight nicht die Finger von sich lassen konnten. Peinlich genug wenn das der komplette Raid mitkriegt, weil die vergessen haben ihr Teamspeak auszuschalten, aber wenn der männliche Part dieser Verbindung auch noch der Maintank des Raids ist, dann wirds schwierig mit dem Bosskampf...

                  Kann sein dass ich dafür schon zu sehr mit dem Hardcore-Virus infiziert bin, aber wenn man spielt, dann spielt man. Da stelle ich soweit es mir möglich ist sicher, dass mir nichts dazwischen kommt und lasse nicht deswegen die Gruppe hängen die sich auf mich verlässt.

                  Der "Vorteil" von Hardcore-Gamern (zumindest im PvE-Teil von WoW) war, dass man sich auf die verlassen konnte. Wenn die gesagt haben "Jo, ich hab Zeit", dann hatten die Zeit und haben nichts anderes nebenbei gemacht. Insofern war mir das Zusammenspiel mit diesen Leuten generell lieber, als mit Casuals die entweder alle zwei Sekunden AFK gehen, auch ansonsten nicht bei der Sache sind und denen die Gruppe am Allerwertesten vorbeigeht.

                  Das muss ja noch nicht mal was damit zu tun haben dass sie ständig online sind (bin ich ja auch nicht gewesen, Gott bewahre), aber es fehlt den "Gelegenheitsspielern" IMO oft an Ehrgeiz....
                  Ernst und Ehrgeiz sind dann die Sachen, die bei den Egos in der Hardcore zum Problem werden - alles durch 5 Minuten nach Release, alles zu einfach und wo bleibt der nächste Patch bitteschön? Das hält die Casuals dann auch oft davon ab, sich mehr mit dem Spiel zu beschäftigen - es hemmt die Motivation, wenn da jemand vor der Nase auf einem Level "rumtanzt", das unerreichbar scheint.

                  Generell sind Ernst und Ehrgeiz in einem Spiel auch generell ein Probelm, soll das Spiel doch eigentlich Spaß und Unterhaltung bieten. Natürlich möchte man "gewinnen" - in MMOs also eine Quest, einen Raid, eins der (hoffentlich) zahlreichen Spielziele erreichen - aber die Egomanen schießen dabei oft ein wenig übers Ziel hinaus. Auch dieser Punkt geht an die Motivatiosnfrage: Macht man den Raid/die Quest/das Spielziel wegen den Rewards, oder weil die Aufgabenstellung fordernd ist? In den typischen MMOs unserer Zeit leider nur wegen den Rewards.

                  Generell sollte man auch mal über "Characterentwicklung" nachdenken - im Moment: Der Character eines Spielers wird stärker, kann mehr Aufgaben alleine bewältigen als vorher, kann neue Aufgaben als wertvolleres Gruppenmitglied mit in Angriff nehmen. Aber: Durch die auf Wiederholung von Spielzielen vereinfachte Spielstruktur, den Anspruch, daß alle Teile eines Spiels jedem Spieler prinzipiell jederzeit zur Verfügung stehen müssen und das Ablehnen von gegenseitiger Spielerabhängigkeit in MMOs heutzutage hinterläßt der Character zu keiner Zeit wirklich Spuren oder Einfluß in der Spielwelt. Eine echte Entwicklung würde auch Einfluß auf die Spielwelt haben - ein weiteres Konzept, das immer wieder abgelehnt wird, in dem Fall öfter vom Marketing als von den Spielern.
                  Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                  "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

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                    #24
                    Mir kam vorhin beim Lesen im Buffed.de-Forum eine Idee, die vielleicht ganz interessant sein könnte. Ich zitiere mich mal selbst:

                    Eine durchaus vorhandene Möglichkeit wäre die Abkehr von dem Prinzip den Charakterfortschritt durch Stats und Items zu definieren. Stattdessen wird der Fortschritt eines Charakters dadurch gemessen, was er im Spiel vollbracht hat.

                    Bekannt:
                    Ein Charakter startet als Nobody und arbeitet sich dann durch Questen, Grinden usw. immer weiter hoch und wird dabei immer mächtiger. Wie "gut" ein Charakter ist zeigt sich durch sein Level, seine Ausrüstung und erlernte Skills.
                    Vorteil: Der Fortschritt eines Charakters ist direkt ersichtlich. Selbst ein Neuanfänger im Spiel kann sehen: "Wow, der hat es weit gebracht!"
                    Nachteil: Eine lange "Berufslaufbahn" bevor man einen wirklich nützlichen Charakter hat.

                    Alternative:
                    Man erstellt den Charakter, mit dem man den größten Teil seiner Ingame-Existenz verbringen will. Skills, Stats und Ausrüstung werden direkt beim Spielstart ausgewählt und es geht sofort los. Hier geht es jetzt nicht darum, den Charakter optimal auszurüsten und hochzupowern (obwohl das Feintuning von Ausrüstung und die Weiterentwicklung durch erlernen neuer oder verbessen alter Skills möglich ist), sondern darum wirklich etwas zu erleben. Der Charakter kann sofort Partei in einem großen Konflikt ergreifen, sich einer Gruppe von Drachentötern anschließen, Prinzessinnen befreien oder was auch immer zum Hintergrund gehört. Der Charakter wächst durch solche Taten (eher bildlich gesprochen), aber er wird nicht sprunghaft stärker werden, weil er gerade einen großen Gegner besiegt, ein Königreich gerettet oder an einer Schlacht teilgenommen hat.

                    Neben dem immensen Vorteil dass das PvP-Balancing einfacher wird, weil kein Charakter nur durch Ausrüstung einen extremen Vorteil gegenüber einem anderen erlangen kann, wäre der komplette Content für einen neuen Spieler direkt offen und er würde (theoretisch) überall erfahrenere oder ebenfalls "neue" Mitspieler finden, weil Content nicht uninteressant wird, nur weil man seine Levelreichweite verlässt.

                    Soweit so gut, aber was machen wir mit dem Faktor "Sammelwut", der WoW so erfolgreich gemacht hat? Wir bauen ihn, etwas verändert natürlich, ebenfalls mit ein. Statt also nach dem Sieg über einen Drachen ein magisches Superschwert zu finden, dass den Charakter stärker macht, gibt es Waffen und Ausrüstung, die NUR dieser eine Drache gehortet hat. Diese heben sich jetzt zwar nicht von den Stats her, aber dafür vom Aussehen her so deutlich von Standardkram ab, dass ein eventuell zufällig des Weges kommender "Neuling" sich denkt: "Mann, sieht dieses Schwert geil aus, das muss ich auch haben!". Und bei einem Abstecher in die Stadt sieht man dem frischgebackenen Drachentöter sofort an, dass er sich da ein stylisches Stück Ausrüstung erkämpft hat.

                    Fazit:
                    - Die PvP'ler würden sich darüber freuen, dass sie mit "Skill" selbst als Neuling einen erfahrenen Spieler verdreschen können
                    - Die Raid-PvE'ler hätten ihre Herausforderungen in Form von dicken Boss-Monstern und eine ansprechende Belohnung für ihre Mühen
                    - Notorische Solo-PvE'ler könnten überall Gruppen finden zu denen sie dazustoßen können um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen (z.B. in einer Schlacht mitwirken), wären aber nicht an feste Zeiten des Spielens gebunden
                    Na gut, neu ist das nicht, aber die Ausarbeitung ist mir IMO relativ gut gelungen. Was meint ihr?

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                      #25
                      Der Punkt zu Sammelwut - STYLE>stats - deckt sich sehr mit meiner Auffassung. Der Weg der Charakterentwicklung (grinden, questen) ist mir aber noch zu "standartisiert", in beiden Modellen. Mein Wunschmodell würde die Char-Entwicklung an die gewählte Klasse binden. Beispiel: Jemand wählt die Klasse Jäger. Statt immer nur "herausragende" Aufgaben - Quests - zu erfüllen, sollte der Jäger in der Spielwelt eine Gegend suchen, in der ein Jäger gebraucht wird - Dorf mit 3-4 Schafhirten, keinem anderen Jäger und einer Überpopulation an Wölfen. Dort kann er dann seiner Klasse entsprechend Wölfe jagen - wofür er von den Schäfern belohnt wird (ingame Währung - Goldstücke, Kaiserliche Münzen oder wie immer die Währung heißt) - und gleichzeitig nach anderem Wild Ausschau halten, beispielsweise Elchen. Nur die Klasse Jäger kann dann mit einem erlernten Skill aus dem erlegten Elch eine Jagdtrophäe gewinnen (ein Krieger kann das halt nicht) und diese als Dekorationsstück an andere Spieler verkaufen - die ihre Einheiten ingame-Währung durch für ihre Klasse typische Arbeiten verdient haben. Ein solches Spiel setzt die Abkehr vom "Wildspawn" bzw "Zufallsspawn" voraus und eine dynamische Entwicklung der MOB-Bevölkerung, die sich durch Aktionen der Spieler beeinflußen läßt. Konsequent zu Ende geführt, würde der Jäger gute XP durch das Arbeiten in seinem "Job" bekommen, und könnte - wieder Skill - erkennen, wann die Wolfs-Population in der Gegend in "Balance" ist. Ein Krieger würde eventuell auch von den Schäfern um Hilfe gebeten - dieser könnte aber nicht erkennen, wann er aufhören müßte und würde Wölfe in der Gegend temporär "ausrotten" (und dadurch für andere Probleme sorgen), würde zwar auch von den Schäfern bezahlt, aber nur die Hälfte der XP bekommen - und auch nur, wenn die Schäfer ihn um Hilfe gebeten haben - denn es ist für den Krieger eine wenig ehrenvolle Aufgabe. Zieht der Krieger einfach wild metzelnd übers Land (Standard-Grind in frühen MMOs), gibt's gar keine XP. Das zwingt Spieler zwar nicht, in der Rolle ihrer jeweiligen Klasse zu bleiben, liefert ihnen aber wenigstens keinen Anreiz, die Rolle vorsätzlich zu verlassen. Umgekehrt bekäme der Jäger weniger XP oder gar nicht erst die Aufgabe angeboten, ein mächtiges Fabelwesen zu töten - ein Gegner eines Edlen Kriegers würdig. Oder eine garstige Räuberbande auszuheben.

                      Vom Datenbank-System hinter dem Spiel ist das recht wenig Aufwand - wer eine Quest für bestimmte Level sperren oder freigeben kann, kann das auch für bestimmte Klassen tun. Weil aber kaum ein Spieler auch nur wenigstens den Handbuch-Eintrag über seine Klasse lesen würde (geschweige denn, das ganze Buch) wären die Spielforen nach kurzer Zeit voll von "Da steht ein Jäger neben mir und tötet Wölfe, der hat ein Levelup nach dem anderen, und ich kill in der gleichen Zeit doppelt so viele und krieg keinen einzigen Punkt. Ich bin gebuggt!" Meldungen....
                      Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                        #26
                        Ich wäre eigentlich dafür Skills im Hintergrund zu zählen. Soll heißen, dass ich mich zwar entwickle, aber nicht überdeutlich und ohne sichtbare Zahlen. Ein erfahrener Spieler wird sicher stärker sein als ein Neuling, weil er eben viel Training hatte, aber dennoch sollte ein Neueinsteiger eine theoretische Chance haben durch einen Hinterhalt den eigentlich stärkeren zu besiegen. Zwar gehören Stats fast immer zu Rollenspielen, aber ich könnte darauf verzichten. Es reicht doch, wenn im Hintergrund ein Zähler mitzählt wie ich mich schlage und mir entsprechend gesteigerte Fähigkeiten gibt, aber nicht so deutlich und vor allem unsichtbar. Gut wäre es auch dass Fähigkeiten, die ich nicht benutze, wieder sinken. Die festgelegten Maximal"level" sollten auch nicht so weit weg vom Minimum sein. Zwar wird ein erfahrener Schwertkämpfer einen Neuling vermutlich besiegen können, aber wenn er von Hinten angegriffen wird und sich nicht vorbereitet hat, soll er auch sterben können. Ich brauche auch nicht immer gegen 20 Gegner gleichzeitig kämpfen, oder irgendwelche Superbosse, mir wäre es ganz lieb wenn es ganz normale Menschen/Kreaturen wären, die in ihrer Stärke nicht extrem variieren, was auch für die Spieler gilt.

                        Klingt radikal, aber ich brauche für die Charakterentwicklung keine übertriebenen Fähigkeiten. Mir ist eine Entwicklung durch das erreichen meiner Ziele viel lieber. Wie in echt eben - ein berühmter Mensch muss nicht stärker sein als irgendein Straßenpenner. Selbst bei Kämpfern - der Fechtweltmeister wird in einer direkten Konfrontation seinen neu im Geschäft eingestiegenen Kontrahenten sicherlich besiegen, aber wenn der neue ihm hinterrücks ein Schwert in den Torso rammt hilft ihm all seine Erfahrung auch nicht. Und der beste Scharfschütze der Welt ist auch nicht kugelsicher - und wenn er noch so erfahren ist, wenn drei Leute mit Maschinenpistolen hinter ihm stehen wird ihm das nichts bringen - viel eher würde eine gute ballistische Weste - beziehungsweise eine Rüstung in einem mittelalterlichen Szenario - helfen - aber auch das macht einen nicht unsterblich. Zwei Treffer an derselben Stelle, ein Kopf- Arm- oder Beintreffer oder ein großes Kaliber werden diesen Vorteil natürlich übergehen - bei der Rüstung wäre es ein gezielter Stich an eine Gelenkstelle, unter dem Helm oder durch die Augenschlitze des Helms, oder einfach ein Pfeil (kleines, massives, schnelles Objekt > große, massive Fläche). Dieser Realismus sollte für mich in einem perfekten Spiel auf jeden Fall bestehen. Ich kann auch spannende Kämpfe erleben wenn ich theoretisch mit etwas Pech sofort tot wäre - eigentlich wäre das natürlich viel spannender, und würde zu dem guten alten Entschluss führen, etwas nicht zu tun, weil es zu gefährlich ist - eine Möglichkeit die sich eigentlich fast nie ergibt. Man respawnt eh, oder ist so stark dass die 30 Orks da eh nichts ausrichten können.

                        Ist meine persönliche Meinung. Stats ja - aber unsichtbar und in realistischem Ausmaß. Entscheidend in direkten Konfrontationen bei gleichen Verhältnissen, aber von geringem Wert bei taktischem Vorteil des Gegners.

                        Ähnlich bei der Ausrüstung: Langswert und Vollrüstung werden zwar besser sein als Lederrüstung und Dolch, und im direkten Nahkampf würde derjenige mit ersterem wohl gewinnen, aber wenn der andere sich von hinten anschleicht oder wenn einem 3 Gegner gegenüberstehen, sieht das schon ganz anders aus.

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                          #27
                          Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
                          .... Ich brauche auch nicht immer gegen 20 Gegner gleichzeitig kämpfen, oder irgendwelche Superbosse, mir wäre es ganz lieb wenn es ganz normale Menschen/Kreaturen wären, die in ihrer Stärke nicht extrem variieren, was auch für die Spieler gilt.
                          ....
                          Tja, was du da vorschlägst ist: Schwierigkeitsgrad durch KI, nicht durch Erhöhen vom Health-Pool ins unermessliche (Bossgegner) oder durch Verteilen eines solchen Pools auf viele Gegner. Wie beim Rest deines Posts, ist dies eher ein Stilmittel von Shootern - was nicht heißt, daß ich dem negativ gegenüber stehe. Es ist halt nicht mehr RP-Kampfsystem-typisch. "Schwerer" in einem RP-Kampfsystem heißt halt: Höhere defensive Werte, mehr Damage-Output. Längere Kämpfe heißt: Mehr Health. Auf NPC-Gegner das gleiche Regelwerk anzulegen wie auf Spieler-Chars, auf Kämpfe ein Taktiksystem anzulegen, würde eine "echte" KI benötigen. Gerade MMORPGs zeichnen sich durch vorhersehbares Gegner-Verhalten aus: Spawnpunkt, 50m nach Osten, 90 Grad drehen, 50m nach Norden, 45 Grad drehen, zurück zum Spawnpunkt, [REPEAT]. Nur Laufwege und Angriff. Abhocken, tarnen, Rückzug (! - kommt in MMOs so gut wie nie!!! vor - wohin soll ein wildspawn auch fliehen?) kennt man aus Shootern und Strategiespielen - MMOs sind gemessen daran weitestgehend Taktik-Frei: Tank nach vorne, Schaden einstecken, dahinter Damagedealer, Schaden austeilen, dahinter Supporter, Gruppe heilen/Schaden negieren - MMO-Taktik.

                          Aus der Taktik ergibt sich auch schon mathematisch, wer wo mitmachen kann: MOB teilt 1000 Punkte Damage pro Sekunde aus und hat 20000 Punkte Health, Spieler hat 10000 punkte Health und macht 400 Punkte Damage pro Sekunde, beide Seiten keine Heilfähigkeiten, ergibt: Spieler muß 50 Sekunden gegen den MOB stehen um zu gewinnen, kippt aber schon nach 10 Sekunden um. Dieserlei geartete Grundrechnung wird dann mit Chancen und Ausreißern in den verschiedenen Pools und Heil-Funktionen beim berechnen immer ein bisschen weiter verkompliziert, aber im prinzip ist es nur das: Eine Berechnung.

                          Im Bereich MMORPG kommen immer wieder mal Konzepte hoch, die das Kampfsystem näher am Skill des Spielers oder an "realistischen" Situationen zu orientieren, oder wenigstens taktische Elemente einzuführen. Es scheitert an den Spielern bzw daran, wie die sich auf Foren und in Spielen anderer MMO-Betreiber darstellen, und unterm Strich belibt die Erkenntnis: Will ich als Spieler mit meinen Fähigkeiten im Bereich Reaktionsvermögen und taktisches Verständnis glänzen, spiel ich 'ne Sportsimulation, 'nen Strategiespiel, 'nen Shooter, 'nen Jump'n'Run usw. - je nach Wahl verschiebt sich der Focus zwischen Reaktion und Taktik hin und her, in einem Runden-Strategiespiel geht Reaktion gegen null, manchen Arcade-Spielen kommt man ohne Taktik aus. Ist die "Hauptfähigkeit" eine große Menge Freizeit, spielt man ein RPG

                          Die Idee mit den nicht sichtbaren Stat-Werten ist vom Standpunkt In-World vs Out-Of-World Elemente ein klares In-World-Plädoyer. Finde ich auch gut, da damit Gespräche wie "Noob, ich hab 75% Blockchance, die brauchst du auch sonst wirst du da drin gegrillt...." der Vergangenheit angehören. Aber: Diese Gespräche existieren, ergo finden eine Menge Spieler es auch gut, sich in ihren Über-Stats "sonnen" zu können. Womit (leider) die meisten gewünschten Punkte auf Ablehnung treffen (würden), zumindest bei einem kommerziell ausgelegten Software-Haus.
                          Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                            #28
                            Tja, was du da vorschlägst ist: Schwierigkeitsgrad durch KI, nicht durch Erhöhen vom Health-Pool ins unermessliche (Bossgegner) oder durch Verteilen eines solchen Pools auf viele Gegner. Wie beim Rest deines Posts, ist dies eher ein Stilmittel von Shootern
                            mhm, korrekt. Was ich schade finde, denn ein Rollenspiel braucht meiner Meinung nach nur eine spannende Welt, Abenteuer und Aufgaben, und natürlich Spieler die sich in eine Rolle versetzen können, Stats sind für mich immer irrelevant, auch bei Shootern ist es mir egal ob ich 1 oder 100 Kills gemacht habe, hauptsache ich habe vernünftig gespielt
                            Da wäre natürlich die Kreuzung aus Rollenspiel und Shooter für mich optimal. Der Realismus eines Shooters und die Atmosphäre eines Rollenspiels.

                            "Schwerer" in einem RP-Kampfsystem heißt halt: Höhere defensive Werte, mehr Damage-Output. Längere Kämpfe heißt: Mehr Health. Auf NPC-Gegner das gleiche Regelwerk anzulegen wie auf Spieler-Chars, auf Kämpfe ein Taktiksystem anzulegen, würde eine "echte" KI benötigen. Gerade MMORPGs zeichnen sich durch vorhersehbares Gegner-Verhalten aus: Spawnpunkt, 50m nach Osten, 90 Grad drehen, 50m nach Norden, 45 Grad drehen, zurück zum Spawnpunkt, [REPEAT]. Nur Laufwege und Angriff. Abhocken, tarnen, Rückzug (! - kommt in MMOs so gut wie nie!!! vor - wohin soll ein wildspawn auch fliehen?) kennt man aus Shootern und Strategiespielen - MMOs sind gemessen daran weitestgehend Taktik-Frei: Tank nach vorne, Schaden einstecken, dahinter Damagedealer, Schaden austeilen, dahinter Supporter, Gruppe heilen/Schaden negieren - MMO-Taktik.
                            Jo. Ich will keine Tanks, Supporter oder Healer, sondern Ritter, Händler, Jäger und Fleischwarenfachverkäufer.

                            Aus der Taktik ergibt sich auch schon mathematisch, wer wo mitmachen kann: MOB teilt 1000 Punkte Damage pro Sekunde aus und hat 20000 Punkte Health, Spieler hat 10000 punkte Health und macht 400 Punkte Damage pro Sekunde, beide Seiten keine Heilfähigkeiten, ergibt: Spieler muß 50 Sekunden gegen den MOB stehen um zu gewinnen, kippt aber schon nach 10 Sekunden um. Dieserlei geartete Grundrechnung wird dann mit Chancen und Ausreißern in den verschiedenen Pools und Heil-Funktionen beim berechnen immer ein bisschen weiter verkompliziert, aber im prinzip ist es nur das: Eine Berechnung.
                            Mhm, leider, ja. Wäre wirklich schön wenn nicht alles so vorhersehbar wäre. Klar, das bedeutet bessere KI, aber das sollte doch eigentlich möglich sein, mit der immer besser werdenden Hardware. Dann muss man halt auf ein paar optische Effekte verzichten. Außerdem wäre dann die Gegnerzahl sowieso viel geringer, und wohlmöglich würden sie auch nicht einfach "blind" respawnen, sondern es könnte eine Art Kreislauf geben, bei dem Tiere auf realistische Weise aus für den Spieler vielleicht nicht begehbaren Wäldern kommen, in unbesiedelten, wenig besuchten Gebieten eben öfter als in Gebieten in denen viele Spieler oft rumrennen. Da würde sich auch gleich wieder die Möglichkeit geben die Spielwelt zu beeinflussen, indem man als Ritter eine Straße wirklich für längere Zeit sichern kann, indem man das Wild dort vertreibt.
                            Räuber in irgendwelchen Höhlen sollten auch nicht in der Höhle respawnen oder so, sondern auch irgendwann aus dem Wald, über die Straße in die Höhle gehen um sich dort einzunisten. Dann sehen sie dort eine Überzahl von Spielern und hauen zur Abwechslung mal ab. Oder ergeben sich. Oder sprechen. Klar, jede Menge Arbeit das zu coden, aber das wär's wert. Oder aber man setzt auch hier auf Spieler die die Rolle der Räuber übernehmen, was ja leider an den Spielern scheitert.

                            da damit Gespräche wie "Noob, ich hab 75% Blockchance, die brauchst du auch sonst wirst du da drin gegrillt...." der Vergangenheit angehören.
                            Ja, das wäre absolut wünschenswert. Für mich ist es kein Rollenspiel mehr wenn alles nur noch auf irgendwelche Gleichungen ankommt und jeder versucht der Stärkste zu sein. Da kann ich auch auf eine Schachmeisterschaft gehen, da ist wenigstens Taktik gefragt.
                            Rollenspiel = Rollen spielen
                            Und kämpfe ausrechnen und Rollen spielen schließt sich meiner Meinung nach weitestgehend aus. Darum kann man in einigen Shootern sogar sehr gut in eine Rolle schlüpfen, nur ist diese eben immer auf Soldat/Terrorist/Polizist/Krimineller beschränkt, und auch dort spielen die Meisten nur wegen der höchsten Anzahl von Kills. Deshalb fühle ich mich bei taktischen Spielen sehr wohl. Kleine Community, ernsthafte Spieler und wenn man sich mit ein paar Freunden zusammentut kann man auch tatsächlich den Polizisten spielen, anstatt nur möglicht viele Gegner abzuknallen.
                            Das hätte ich gerne, nur eben mit mehr Freiheiten und nicht auf den Kampf beschränkt - wobei inzwischen sogar Rollenspiele fast nur auf den Kampf beschränkt sind. Ich könnte auch mit wenigen, dafür fordernden Kämpfen auskommen, und lieber mal ... naja, aufgrund der "Hauptfähigkeit eine große Menge Freizeit" zu haben, eben andere Dinge zu tun, und den Charakter auszubauen, anstatt nur auf irgendwas rumzuhauen, ohne zu wissen warum ich das überhaupt mache.

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                              #29
                              Tja, willkommen im Tal der Tränen. Genau so, wie es dir vorschwebt, werden MMO Konzepte abgelehnt - vom Marketing und von der ausgesuchten Zielgruppe "WoW-gelernter MMO-Spieler". Ein MMO an eine andere Zielgruppe zu richten leuchtet denen im Marketing leider nicht ein. Klassen so aufzubauen, daß eine bestimmt Klasse gut z.B. Schlösser Knacken kann und so in jedem "Dungeon" eine Abkürzung für die Gruppe bietet, wird als "unbalanziert" empfunden und würde "dazu führen, daß nur noch diese Klasse gespielt wird, wenn ihre Fähigkeit am häufigsten gebraucht wird" - auf die Idee, das Spiel dann so anzulegen, daß jede Klasse solche Fähigkeiten hat, die im Spiel in etwa gleichoft der Gruppe helfen können, kommen die natürlich nicht - wär ja auch komplexe Mehrarbeit.

                              Für eine echte KI müßten Effekte übrigens gar nicht runtergefahren werden - als Beispiel möchte ich da mal Crysis nennen - megaopulente Grafik aber die KI-Gegner sind trotzdem kein Fallobst. Die "Rollenspiel-Shooter", die existieren (Taktik-Shooter mit Teamplay-Klassen und/oder minimalen Skill-Steigerungen oder z.B. die Jedi-Knight-Reihe mit über Punkten wählbare Fähigkeiten in der "Macht") werden konsequent als Shooter vermarktet. Wo Fähigkeiten des Spielers im Kampf gefordert sind, darf nicht "RPG" draufstehen, so wird es im Moment gehandhabt.

                              Dabei findet RPG eigentlich abseits des Kampfes statt. Und daran scheitert es. Der Durchschnitts-Anfänger, der ein neues MMO betritt, fragt "Hi, ich hab vorher XYZ gespielt und will mal schnell leveln. Besser Quests oder besser Kills? Und wenn Kills, gibt's hier nen guten Spawn für mein Level?" wenn er eloquent ist, oder "hi wo kan ich hier viecher kilen zum levln" wenn er's nicht ist. Den "Haltet ein, guter Mann. Ich bin weit gereist und fremd hier. Wisset ihr vielleicht jemanden, der Arbeit für einen wie mich haben könnte?"-Einstieg habe ich in WoW, EQ2 usw jedenfalls noch nie miterlebt - dafür aber in einigen P&P-Runden und Foren-RPs. Um diese Atmosphäre einzufangen und einem Computerspiel einzuhauchen, ist immense Arbeit am Spielsystem nötig, an der Gestaltung der UI und eine Einbindung des Konzepts von Ursache und Wirkung. Einige MMOs haben das mal probiert, und sich oft wieder davon abgekehrt. Sony z.B. versucht in einigen ihrerer MMOs "Faction"-Systeme am Leben zu erhalten - mit eher durchschnittlichen Erfolg. Da passiert dann so was: Ein Anfänger stolpert durch die Welt, gehen auf einen NPC zu der meinen Char gerade noch freundlich gegrüßt hat (zu dem Zeitpunkt maximale positive Factionpunkte zu dieser NPC-Gruppe, der Startwert ist aber negativ) und der Anfänger wird angegriffen und getötet. Nachdem er vom Respawn punkt wieder da ist, läßt er verlauten (übersetzt aus dem Englischen): "Dich grüßt er und mich killt er, schwules Spiel." Je komplexer ein Spiel desto dicker das Handbuch desto kleiner die Zahl derer, die es lesen und desto größer wiederum die Zahl derer, die vom Spiel enttäuscht werden ....

                              Das momentante Spawn-Konzept ist eins der meist kritisierten Konzepte überhaupt, leider ist es sehr Ressourcenschonend und wird daher wohl bleiben. Nichts ist ärgerlicher, als mal einen taktischen und rollengerechten Überraschungsangriff machen zu wollen, der von einem plötzlich in der Gruppe spawnenden Rudel NPCs ad absurdum geführt wird. Die einzieg Chance das zu ändern scheint, immer weiter zu kritisieren und Gegenkonzepte wie das schon genannte "unzugängliche Spawnpunkte" zu posten. Allerdings: Kommt so ein im unzugänglichen Wald gespawnter Räuber dann irgendwo aus dem Wald, wird dieser Übergangspunkt in der Spielwelt zum "Spawnpunkt". Man verlagert das Problem so nur ein wenig.
                              Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                              "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

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                                #30
                                Allerdings: Kommt so ein im unzugänglichen Wald gespawnter Räuber dann irgendwo aus dem Wald, wird dieser Übergangspunkt in der Spielwelt zum "Spawnpunkt". Man verlagert das Problem so nur ein wenig.
                                Nunja, dieser Wald müsste eben einfach abseits liegen, sodass der Räuber erstmal ein Stück laufen muss. Die Spieler würden schon innerhalb kürzester Zeit merken, wo man hingehen sollte, und wohin nicht. Man würde den Räuber ja auch schon einige Zeit sehen und mit Fernwaffen angreifen können, bevor er entgültig aus dem Wald raus ist - ich finde das zumindest wesentlich besser. Wer keine Überraschungen will, hält sich vom Rand der Karte fern, und selbst wenn er da ist, kann er den Räuber frühzeitig sehen und sich zurück ziehen, genauso als würde der Räuber nicht gerade spawnen, sondern nur herumlaufen.

                                Aber klar, perfekt ist es nicht; und dass Räuber geboren werden, aufwachsen und dann angreifen wäre zwar das realistischste, aber... naja, offensichtlich etwas übertrieben.

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