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Deus Ex: Human Revolution: Meinungen, Bewertungen, Erfahrungen.

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  • Deus Ex: Human Revolution: Meinungen, Bewertungen, Erfahrungen.

    Hallo zusammen,

    nachdem ich gestern DX:HR zum zweiten Mal erfolgreich durchgespielt habe, hier mein persönliches Fazit.

    *Warnung: Ich werde keinerlei größere Handlungsevents spoilern und mich im Wesentlochen auf generelle Gameplay-Aspekte beziehen, wie sie vor allem für diejenigen unter euch von Interesse sein werden, die mit dem Gedanken spielen, sich den Titel zuzulegen. Dennoch kann ich nicht ausschließlich, dass es hier und dort zum "Verrat" von kleinen inhaltlichen Details kommt, Lesen daher auf eigene Gefahr!*

    Ich gehe davon aus, dass Deus Ex generell wie auch dieser Titel im Speziellen zumindest grob dank Internet und Co bekannt ist und spare mir deshalb langwierige "So siehts im Deus Ex-Universum aus"-Einführungen. Stattdessen stürze ich mich direkt auf die Gameplayaspekte, und werde dabei versuchen, vor allem die durchaus vorhandenen Schattenseiten des Spiels zu beleuchten, denn sie sind - und das muss ich leider klar sagen - zum Teil gravierend.

    Die Atmosphäre des cyberpunkigen Deus-Ex-Universums mit seinen Anleihen bei Bladerunner und Shadowrun gelingt zu jeder Zeit des Spiels vortrefflich. Die Sogwirkung und Identifikation des Spiels, vor allem beim erstmaligen Erforschen des Neo-Shanghai, ist immens. Die Schauplätze wirken (mit Abstrichten bei Detroit) überzeugend. Erfreulich ist beispielsweise, dass in Shanghai mehrheitlich auch tatsächlich Mandarin gesprochen wird und man stattdessen beim Belauschen von Passanten-Gesprächen "nur" englische/deutsche (what ever) Untertitel angezeigt bekommt. A propos Interaktion mit den NPCs, die ja so wichtig für die Glaubwürdigkeit eines Rollenspieles ist: Hier gibts Licht und Schatten. Die Dialoge sind alles in allem erstklassig geschrieben und zumindest im englischen Orignal hervorragend vertont. Schade ist dabei nur, dass die optische Darstellung der NPCs in Sachen Gestik, Mimik und genereller Körperhaltung nicht mal mehr einem Vampire:Bloodlines von Anno Pief gerecht wird - die NPCs (auch der Hauptcharakter) wirken überaus steif und bewegen sich teilweise wie Marionetten in den Händen eines schlechten Puppenspielers; Mimik ist tragischer Weise gerade beim Hauptcharakter fast gar nicht mehr vorhanden (ein Fehler, ihm immer die coolen Hud-Sonnengläser tragen zu lassen, Eidos) und auch andere wichtige Personen haben ein bestenfalls rudimentäres Reportoire an Gesichtsausdrücken. Man muss nicht immer den leidigen Vergleich zu Mass Effect 2 ziehen, aber dass selbst das oben erwähnte Vampire Bloodlines zumindest nicht schlechter abschneidet, sollte Eidos für Teil 4 der Serie zu denken geben. Tatsächlich ist die Darstellung der meisten Gespräche außerhalb wichtiger Schlüsselstellen in ingame-Graphik so schlecht, dass man versucht ist, die Augen zuzumachen und den guten Sprechern zu lauschen.
    Da die optische Präsentation der Lokalitäten im Großen und Ganzen aber genauso stimmig ist wie der weitestgehend Schwächenlose, dafür aber vorhersehbare Hauptplot, kann man von einer gelungenen Immersion ins Universum von DX:HR sprechen.

    Aber "Rollenspiel" bzw. "Adventure" heißt nicht nur, dass man sich in einer attraktiven Spielwelt wiederfindet, sondern auch, dass der Spieler auf rollenspiel-typische Elemente zurückgreifen kann, die ihm helfen, seinen Charakter und dessen Platz in dieser Welt zu verorten, sprich: "Skills" und "Inventar" i. w. S.. Dabei muss nun unterschieden werden, mit welcher Erwartungshaltung man an den dritten Teil der Serie heran geht: Wer sich stupide mit der dicken Wumme durch die Gegnerhorden metzeln will, wird enttäuscht sein. Die KI der Gegner ist so blöd wie mans heutzutage (leider) immernoch von irgendwie vergleichbaren Spielen (z.b. ME 2) kennt, gleicht das aber durch lächerlich hohen Schaden im höchsten Schwierigkeitsgrad aus - keine Überraschung hier. Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn das Skillsystem einen Rambo-Pfad auch unterstützen würde. Mich stört dabei nicht, dass der Rambo-mäßig-durch-die-Vordertüre-Style vom Spiel mit viel, viel weniger XP belohnt wird, als sich Splinter Cell-mäßig ungesehen und lautlos voran zu schleichen. Das eigentliche Problem ist die mangelhafte Auswahl an Skillmöglichkeiten, denn für den direkten Kampf taugen vielleicht nur 20% aller zur Verfügung stehenden Fähigkeiten - vor allem, wenn man wirklich die pure gradlinige Baller-Orgie durchziehen will. Auch nehmen die "fetten Wummen" samt Munition im (begrenzten) Inventar dann schnell so viel Platz ein, dass man die ohnehin schon sehr spärlichen Skillpunkte beim Rambo-Durchlauf auch noch in eine Inventarerweiterung zu stecken hat.

    Das ist nun der passende Zeitpunkt, um zum größten und übelsten Designeschnitzer von Deus Ex: HR zu kommen - dem Energiesystem (und seiner krassen Spaßbeschneidung beim Rambo - und vor allem Tödlicher-Schleicher-Modus):

    Deus Ex:HR benutzt für im Grunde alle *spaßigen* Aktionen, die nicht mit dem Entleeren von Magazinen in dumme Feinde oder dem Hacken von Konsolen zu tun haben, ein Energiesystem. Ich erkläre:
    Der Charakter verfügt zu Anfang des Spiels über zwei horizontal nebeneinander angeordnete Batterien, die sein Energiereservoire darstellen. Ein sog. Take-Down (also das automatische, aber cool anzusehende und wahlweise tödliche/nicht tödliche Ausschalten eines humanoiden Gegners im Nahkampf) benötigt pro Ausfürung die Energiemenge, die einer vollen Batterie entspricht. Den Tarnmodus einzuschalten braucht ebenfalls eine stattliche Menge Saft - zu Anfang hält eine Batterie 3 Sekunden, mit Upgrades dann bis zu 7 Sekunden, ehe die nächste Batterie angezapft wird.
    Wer mitgedacht hat, kann sich jetzt schon eine coole Kombination vorstellen, um einen Raum mit drei Gegnern zu säubern (gesetzt dem Fall, man will kämpfen und sie nicht Ghost-mäßig komplett umgehen, was natürlich auch ohne Probleme geht und in seiner Wahlfreiheit einen der dicken Pluspunkte des Spiels darstellt): Man schleicht sich unter Ausnutzung des sehr großzügig für den Spieler gestalteten Deckungssystems an Feind 1 heran und jagt ihm aus kurzer Distanz eine Kugel in den Kopf. Das alarmiert seine Freunde Feind 1 und Feind 2. Man schaltetet Feind 2 durch einen Take-Down aus. Eine Batterie verbraucht. Man aktiviert seine Tarnung und sprintet zu Feind 3, seines Zeichens ein Scharfschütze, um ihm im Nahkampf...genau. Takedown steht nicht mehr zur Verfügung, nicht mehr genug Energie da. Also falle ich hinter ihm aus der Unsichtbarkeit und jage ihm eine Ladung Blei aus meiner Flinte in den Rücken. Soweit, so gut (und dass man Feinde auf so vielfältig-dynamische Weise unter Verwendung von Energie ausschalten kann, ist ebenfalsl ein mega-Pluspunkt des Spieles!). Ich freue mich über meinen Sieg und gehe in den nächsten Raum weiter. Hier stehen die Feinde 4, 5 und 6. Gut. Meine beiden Batterien sind ja wieder voll, also mache ich das ganze direkt nochmal, oder werde sie einfach mit meiner Energie-Schockwelle.... nein. Falsch gedacht. Denn die Entwickler haben dem ungehemmten Einsatz von Energieabhängigen Angriffen einen Riegel vorgeschoben: Es wird stets nur die Batterie wieder aufgeladen, die als letzte nicht vollständig aufgebraucht worden ist. Das bedeutet für meine beiden horizontal nebeneinander angeordneteten Batterien aus obigem Beispiel also: Batterie Links steht mir nach kurzer Wartezeit wieder zur Verfügung, Batterie Rechts ist leer. Und bleibtes auch. Es gibt KEINE Möglichkeit, sie aufzuladen, außer ich werfe einen der sehr Inventar-sperrigen und sehr, sehr begrenzt vorhandenen Energie-Pusher rein, die in unterschiedlicher Ausführung bis zu drei Batterie wiederaufladen.
    Also: Kein cooler, spaßiger Einsatz von Fähigkeiten am Fließband, denn man überlegt sich wirklich ständig: "Mhmh, habe ich dann noch genug Energie-Pusher, wenn ich sie wirklich mal brauche, oder stehe ich dann mit herunter gelassenen Hosen da?" Und eigentlich bunkert man zumindest im ersten Durchlauf auch alle Energie-Pusher für gerade den einen schwierigen Kampf, der dann doch nicht kommt, und limitiert in den restlichen 90% des Spiels den angestrebten Spielspaß beträchtlich.
    Eidos hat diesen Weg (also die Regneration nur letzten nicht komplett verbrauchten Energiezelle) gewählt, um das Spiel nicht zu einfachen, nicht zu kurz zu machen und den Spielern zum Finden alternativen Strategien anzuregen. Sagen sie. Ist aber nur eine ziemlich dumme Entschuldigung für mangelnde KReativität, denn man hätte leicht Skills einführen können, die auch eine Regeneration *aller* Batterien ermöglichen, aber dabei gerade ineffektiv genug sind, um nicht drei Lagerhallen mit jeweils 20 Feinden drin ohne Pause in Rekordzeit säubern zu können. Warum Eidos hier derart restriktiv und Spielspaß-killend vorgegangen ist, kann nicht einleuchten.

    Diese ganzen Probleme mit dem Energiesystem sind aber witziger Weise für den reinen nicht-tödlichen Schleicher ohne Belang, denn seine Konfrontationen mit Feinden halten sich derart in Grenzen, dass er mit einer einzigen Batterie quasi immer auskommt. Wer hingegen als Rambo oder ganz besonders "tödlicher Schleicher" spielen möchte, muss entweder die spärlich-sperrigen Energie-Pusher in Hülle und Fülle fressen (und wird TROTZDEM nicht genug von ihnen im ganzen Spiel auftreiben können - damit de facto auch keine Option) oder auf die wirklich witzigen Kombinationen seiner Fähigkeiten in 8,5 von 10 Kämpfen verzichten.

    Hier zeigt sich also, dass Deus Ex den pazifistischen Schleicher nicht nur massiv in Sachen XP bevorzugt (was kein Problem ist, meiner Meinung nach, und es sowieso nicht so viele Kampf-nützliche Skills gibt, in die man seine XP investieren könnte...) sondern den beiden anderen wesentlich anderen Spielmodi viel zu große Steine in Form von Energie-Management (aka Energie-Hungersnot) und Inventar-Bedarf in den Weg legt.
    Allerdings hat der Weg des tödlichen Schleichers bzw des Rambos auch einen großen Vorteil: Man kriegt relativ so viel weniger an Skillpunkten, dass man eben nicht nach 2/3 der Spielzeit alles an Skills hat, was man brauchen könnte oder vielleicht doch noch haben möchte, und noch einige mehr (ein Problem, das man aus ME2 kennt): Man muss wirklich wesentlich länger als nur das erste Viertel des Spiels überlegen, worein man seine Punkte steckt, und hat auch am Ende nicht das Gefühl, einen profillosen "Ich kann ja doch alles-"Charakter zu spielen, wie es zwangsläufig der pazifistische Schleicher sein wird. Ein seltsam gelungener Pluspunkt für die beiden Modi also in Sachen RPG-Erfahrung...

    Der Entscheidungsfreiheit von Deus Ex tut es leider auch Abbruch, dass man mit vier Bosskämpfen angehauen wird, die sich allesamt nicht vermeiden lassen. Sie sind für Freunde des reinen Schleichers tendenziell überraschend schwer (vor allem der Dritte) und lassen sich ohne eine gewisse, spoilermäßige Vorbereitung auf dem höchsten Schwierigkeitsgerad nicht wirklich meistern (Ausnahme: Kampf 2 und bedingt Kampf 1). Es empfiehlt sich immer, (EMP-)Granaten mitzuführen oder einfach das Typhoon-Kampfsystem voll auszubauen, auch als Schleicher (was alle Bosskämpfe bis auf den letzten dann aber regelrecht trivialisiert). Schade, dass man in Deus Ex dann doch zum Kämpfen gezwungen wird, wo man außerhalb der Bosskämpfe ohnen einen Kill, ja sogar ohne jede Konfrontation mit einem Feind auskommen und sich daher "wahrlich entscheiden" kann.

    So weit, so gut.
    Das waren die für mich wesentlichsten Dinge, die ich bei einer "Kaufberatung" für DX:HR auf jeden Fall kommuniziert sehen wollte.

    Daher Fazit:

    Wer auf eine solide Story mit coolen Charakteren in einer gelungenen Spielwelt-Immersion steht, und ein Freund von "niemand wird wissen, dass ich da war!"-Schleicheinlagen ist, kann bei Deus Ex beherzt zugreifen.
    Wer hingegen auf dynamischere Kämpfe mit großen Abwechlungs - und Kombinationsmöglichkeiten steht, sollte eher Vorsicht walten lassen, denn dazu sind die Einschränkungen des Batterie-Systems dann doch viel zu gravierend und zu unverständlich.
    6,5 von 10 Punkten.

    .......................................


    Welche Erfahrungen mit dem Spiel habt ihr gemacht? Oder wollt ihr Tips, Ratschläge, Entscheidungshilfen?
    Zuletzt geändert von Seether; 11.09.2011, 16:40.

  • #2
    Hello!

    Also ich hab Deus Ex HR gestern durchgespielt und hab ein paar spannende Abende damit verbracht. Die Variationen an Möglichkeiten, ans Ziel zu kommen hab ich seit Teil 1 vor über 10 Jahren vermisst.
    In punkto Schleichen/Ballern sind mir die Unterschiede bei den Belohnungen nicht so aufgefallen, da ich je nach Lust und Laune den Spielstil gewechselt habe und am Ende doch recht mächt geworden bin
    Meit Fazit: Komplexe, spannende Geschichte, tolles Grafikdesign und große Freiheiten machen einen Kauf jedenfalls sehr empfehlenswert. Einzige Nachteile wären IMO die leicht angestaubte Technik, Dialoge asynchron zu Lippen und die eher kleine Spielwelt. Nicht ganz so gut, wie das Orignal aber nah dran (9/10)

    BG
    WK
    Wer nähmlich mit h schreibt, ist dähmlich!

    Kommentar


    • #3
      Ich habe DeusEx erst gestern durchgespielt. Und es hat mir auch sehr gut gefallen, trotz der Kritikpunkte.

      Die Grafik hatte besonders in den Dialogen seine Schwächen. Bis auf inkorrekte Lippenbewegen gibt es kaum Mimik. Außerdem sind die Frisuren der meisten NPCs mit Außnahme des Hauptcharacters sehr klobig und undetailliert wurden. Über diese Schwächen der Grafik im Vergleich zu ME2 kann ich aber hinwegsehen, immerhin übertrifft die Grafik Oblivion und Fallout. Außerdem finde ich die Umgebungen im Spiel insgesamt ganz stimmig. Etwas ist merkwürdig allerdings, dass das Spiel beinahe immer in der Nacht spielt.

      Ich habe bei dem DeusEx die pazifistische Schleicherspielweise gewählt (auch wenn mir das Pazifisten-Archivment nicht gelungen ist, aber Archivments sind ja sowieso beinahe überflüssig).

      Nun zu dem Thema mit den Energiezellen.
      Als Schleicher habe ich meine Energie eigentlich immer zum lautlosen Ausschalten im Nahkampf verwendet. Im späteren Spielverlauf auch zur kurzeitigen Tarnung.
      Dass die Entwickler dem Spieler nur ermöglichen eine Energiezelle zu regenieren habe ich so hingenommen und meine Spielweise darauf angepasst.
      Als ich mir Tarnung besorgt habe ist mir langsam klar geworden, das Limitierung auf eine Energiezelle eigentlich recht von den Entwicklern ist. Erstens nutzen mir die Energiekapazitätsupgrades überhaupt nichts wenn ich keine Riegel esse und 2. führt das dazu, dass ich auch nie 2 Fähigkeiten gleichzeitig eingesetzt habe, weil ich dafür keine Energie habe.
      Wenn man allerdings seine ganzen Energiezellen laden könnte, wäre das für das Spiel allerdings sehr negativ, da man als Schleicher dann einfach komplett overpowered wäre.
      z.B. könnte man durch komplette Abschnitte mit Tarnung + Lautlos Sprinten (ohne Energieriegel) einfach durchrennen.
      oder
      man könnte Gegner ganz einfach auschalten in man im getarnten Status einen Nahkampangriff ausführt.
      In DeusEx wird dies nur durch, dieses etwas dämliche Energiesystem verhindert.

      Dass die Möglichkeiten als typischer Egoshoterspieler sehr eingeschränkt sind ist natürlich nicht optimal. Als Egoshoterspieler bringt einem die ganze Energiefähigkeiten nicht so viel wie dem Schleicher.
      Aber da ich diese Spielweise nicht gewählt habe hat mich das nicht so besonders betroffen.

      Die ersten beiden Endgegner fand ich ziemlich fordernd. Der erste war aufgrund meiner komplett fehlten Kampfnützlichen Optimierungen ziemlich hart.
      Der 2. Endgegnerkampf hat mir sehr gut gefallen. Da ich zu dem Zeitpunkt keine EMP-Panzerung hatte, war auch der Kampf nicht gerade leicht.
      Beim 3. Kampf hatte ich dann, trotz der Schleicherspielweise die Panzerungsoptimierungen im Besitz. Damit war der Endgegner dann kein so großes Problem.
      Was mich allerdings ziemlich entäuscht hat:
      Nach den 3 hartnäckigen Endgegnern (die teilweise über 30 Schuss einer Schrotflinte aushalten können) kommt als Nr 4 ein Endgegner welcher so unglaublich leicht ist, dass er auch ohne eine einzige Augmentierung zu schaffen..

      Insgesamt war ich jedoch trotzdem von dem Spiel begeistert. Wenn ich es bewerten würde, dann würde ich 89% vergeben.

      Kommentar


      • #4
        Für alle die die das Spiel schon durchhaben, oder kurz davor stehen. Die Credits am Schluss unbedingt anschauen und weiterlaufen lassen. Zum Schluss kommt noch ne nette kleine Szene die den Bogen zu Deus Ex 1 spannt. Ausserdem erfahren wir wer der Typ am Anfang der Filmszene des Spiels ist.

        Zum Spiel: Deus Ex 3 orientiert sich am Spielablauf sehr stark an Deus Ex 1. Das bedeutet es hat im Grunde genommen die selben Stärken, aber auch die selben Schwächen.

        Sprich es gibt ein paar frei begehbare Karten wo man mit Personen reden kann um Quest zu bekommen (Hells Kitchen, Hong Kong und mit Abstrichen Pariser Innenstadt in Deus Ex/ Detroit und Heng Sha in Deus Ex 3), aber beim Großteil der Karten geht es nur darum auf unterschiedliche Weise von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Sehr schön ist aber das man in Deus Ex 3 die RPG Elemente wesentlich stärker ausgebaut hat, als noch in Deus Ex. Man hat wesentlich größere Entscheidungsfreiheit (obwohl es meistens nur darauf hinausläuft lass ich eine bestimmte Person laufen oder neutralisiere sie). Auch hat man bei den Gesprächen mit Hilfe des Sozialoptimierers noch zusätzliche Gesprächsoptionen. Obwohl nach meiner Erinnerung nach die RPG Elemente bzw. die Entscheidungsfreiheit in Deus Ex 2 noch höher war. Da konnte man z.B. schon von Beginn an entscheiden welcher Seite man zugeneigt war.

        Wie schon oben erwähnt begünstigt das Spiel im Grunde nur die Schleichtaktik. Wenn dann mal der Alarm ausbricht, hat man wenn man Pech hat direkt ein Dutzend Gegner an der Backe, die alle wesentlich stärker sind als man selber. Aber das war in Deus Ex genauso. Da konnte man auch nur durch Schleichen an sein Ziel kommen, weil 1. JC Denton so was von gar nichts aushielt und 2. Muntion richtig rar war. Das letztere Problem gibt es in Deus Ex 3 so nicht. Meine bevorzugte Waffe ist die Stun Gun und die Peps und für beide hatte ich immer genügend Munition. Nach meiner Erinnerung war aber Deus Ex 2 hier wesentlich ausgeglichener bzw. hat Ego Shooter Spieler fast schon bevorzugt.

        Die Boss Kämpfe sind nicht besonders schwer wenn man erst mal den Dreh raus hat. Ich bin zwei oder drei mal gegen den ersten Boss angerannt und wurde so etwas von fertig gemacht, bis ich einfach mit meiner Peps auf ihn geschossen hatte. Das macht in zwar nicht bewusstlos, aber er ist desorientiert und kann sich nicht bewegen. Das macht ihn für meine anderen Waffen nur noch zu einer besseren Zielscheibe. Das gleiche funktioniert auch mit der Elektroschockpistole und den Gasgranaten. Der 3. Boss war sogar am einfachsten. Das lag daran das ich den Preorder Bonus Pack bekommen hatte (zusätzliche Mission plus 3 Waffen, darunter der unique Granatwerfer). Und der Granatwerfer rockt.

        Die verschiedenen Enden waren doch für meinen Geschmack etwas zu allgemein gehalten. Natürlich weiß ich das die Enden nicht mit dem Anfang von Deus Ex 1 kollidieren dürfen, aber etwas konkretere Informationen (was passiert z.B. mit Pritchard, Sarif, Darrow und den anderen) wären schön gewesen. Aber da bin ich wohl etwas zu sehr von Fallout New Vegas verwöhnt. Aber vielleicht gibt es ja einen zukünftigen DLC der nach dem Ende des Spiels spielt. Ein DLC "The Missing Link" ist ja bereits für Oktober angekündigt. Der DLC soll die drei Tage ausfüllen wo sich Jensen an Bord des Schiffes versteckt hatte.

        The Missing Link Teaser - YouTube
        Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen. (chinesisches Sprichwort)
        Die Menschen sind sehr offen für neue Dinge - solange sie nur genau den alten gleichen. (Charles Kettering 1876-1958)
        [...]dem harten Kern der Science-Fiction-Fans, leidenschaftlich, leicht erregbar, meist männlich, oft besserwisserisch, penibel, streng und ebenso gnadenlos im Urteil wie im Vorurteil.[...] Quelle SPON

        Kommentar


        • #5
          Zitat von BluePanther Beitrag anzeigen
          Aber das war in Deus Ex genauso. Da konnte man auch nur durch Schleichen an sein Ziel kommen, weil 1. JC Denton so was von gar nichts aushielt und 2. Muntion richtig rar war. Das letztere Problem gibt es in Deus Ex 3 so nicht.
          ich finde es eher genau umgekehrt. Ich habe Deus Ex immer auf "realistisch" durchgespielt und da waren mit den richtigen Implantaten (Raketenabwehrsystem, Ballistische Panzerung, Hitzeschild) ab gewisser Stufe eigentlich nur noch Bots und MJ12 Commandos eine wirkliche Herausforderung. Ebenso hatte ich nie Probleme mit Munitionsknappheit. Bei Deus Ex HR (nun gut ich bin noch mittendrin) fand ich es mit der Munitionsknappheit bisher extremer.

          Ich persönlich bin bisher von DX HR sehr begeistert. Es kombiniert Facetten des ersten mit dem des zweiten Teils und baut neue ein. So leidet es nicht unter der Detailarmut wie der zweite ist aber auch kein Abklatsch des ersten. Wenn ich es durch habe folgt ein weiteres Fazit meinerseits ^^

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          • #6
            Zitat von _Atlanter_ Beitrag anzeigen
            Wenn man allerdings seine ganzen Energiezellen laden könnte, wäre das für das Spiel allerdings sehr negativ, da man als Schleicher dann einfach komplett overpowered wäre.
            Das ist, meiner Erkenntnis nach, kein statthaftes Argument, sondern nur die ebenfalls von den Entwicklern vorgetragene Ausrede, etwas mehr Detailarbeit in das Energiesystem zu stecken (das es in den ersten Produktionsjahren von DX:HR auch gar nicht gab!).

            Wieso gestaltet man die Energie-Augements nicht ausgesprochen gradlinig? Beispiel:
            Erst die Energie-Reg für die zuletzt verbrauchte Batterie freischalten wie bisher. Dann die drei neuen Batterien freischalten mit insgesamt 3 Skillpunkten, und erst DANACH kommt eine Reg-Aug für alle Batterien (wieder in drei Ausbaustufen), und zwar dergestalt, dass sich die Reg für alle anderen Batterien langsamer gestaltet, je früher die jeweilige Batterie vollständig entladen wurde (Also auf maximaler Ausbaustufe: Batterie 3 läd mit -100% Tempo der Standard-Reg auf, Batterie 4 mit -200%, Batterie 5 mit -300%.) Auf deise Weise wären die Pausen zwischen "total leer" und "voller fünf-Punkte-Balken" derart groß, dass man seine Fähigkeiten noch immer nicht "durchspammen" kann, sondern das von den Entwicklern angestrebte Ziel des "Nachdenkens" zwangsläufig erreicht wird, auch als Schleicher.
            Als Rambo spielt "Nachdenken" sowieso keine Rolle; wirklich in den Arsch gekniffen ist aber eh nur der tödliche Schleicher, und für den wäre ein von mir verändertes Energiesystem dann wirklich mal eine Erleichterung, ohne ihn "übermächtig" werden zu lassen (eine Alternative wäre , die Energiekosten von Take-Downs abzuschaffen, aber nach einem ausgeführten Takedown die Nutzung des Stealth-Augs für zwei (drei, vier, etc.pp) Sekunden unmöglich zu machen).

            ..............

            Ich habe noch zwei Kritikpunkte, die ich am Spiel anmerken möchte:

            1. Das Spiel hat zu wenige Nebenquests. Ich sags mal ganz einfach frei heraus: Wenn das Spiel mehr als 10 Sidequests hast, die den Namen verdienen, wäre ich überrascht. Gut. Für jedes Rollenspiel ist das zu wenig. Man mag argumentieren, dass dies für rollenspiel-Shooter wie Deus Ex oder Mass Effect 2 mittlerweile die Regel ist, bei den Nebenquests zu geizen, ich find die Entwicklung aber trotzdem bescheiden und hätte mir das doppelte(dreifache) an Side-Quests gewünscht, ruhig mit Alibi-Belohnungen, damit man nicht zu viele XP/Geld sammelt (als ob Geld aber eh ein Problem in dem Spiel wäre...).

            2. Und wenn man dann im Spiel auch nur um die 10 (oder vielleicht 12?) Sidequests hat, sollten die auch alle unabhängig vom gewählten Spilstil zu lösen sein.
            Und tja, das sind zwei von ihnen nicht. "Motherly"-Ties ist ohne Hacken nicht zu lösen (es gibt KEIN Passwort für Cpt. Penns Computer im Spiel zu finden und auch sonst keine Möglichkeit, an Infos von ihm zu kommen).
            Auch lassen sich in Shanghai Maliks Quest und die vom Hive-Barkeeper (lvl 3 bzw lvl 2 hack benötigt) nicht abschließen, und das ist einfach nur arm.
            Mag ja sein, dass in der Cyberwelt von Deus Ex einfach Hacken unumgänglich für jeden Char ist, aber das wird meiner Meinung nach schon dadurch bedient, dass man es zu Beginn auf Lvl 1 kann und alle wichtigen Tore im Mainplot, für die es kein PW gibt, halt auch "nur" lvl 1 sind. Wenn mir aber ein Viertel der Sidequests ohne "Hacken lvl 1 +n" als "nicht lösbar" angezeigt wird, ist das arm. Was ist die Konsequenz?
            Ich lebe damit und beraube mich nicht unwesentlicher Spielerfahrung, oder ich stecke dann doch wieder leidige Punkte in Hacken nur für diese drei Quests - dabei hatte ich doch vor, bei meinem Rambo-Durchgang alle verschlossenen Türen mit Granaten oder Kaffeeautomaten aufzusprengen. O noes, aber mein Charakter kann ja doch hacken, also muss ich jetzt künstlich nicht darauf zurückgreifen, um die Illusion des Rambos nicht noch mehr zu zerstören... *seufz*

            Liebe Entwickler, macht das bitte besser in Teil 4 oder liefert mal per Patch nach, gleiches gilt fürs Energiesystem.

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            • #7
              Zitat von DnuhD2 Beitrag anzeigen
              ich finde es eher genau umgekehrt. Ich habe Deus Ex immer auf "realistisch" durchgespielt und da waren mit den richtigen Implantaten (Raketenabwehrsystem, Ballistische Panzerung, Hitzeschild) ab gewisser Stufe eigentlich nur noch Bots und MJ12 Commandos eine wirkliche Herausforderung. Ebenso hatte ich nie Probleme mit Munitionsknappheit. Bei Deus Ex HR (nun gut ich bin noch mittendrin) fand ich es mit der Munitionsknappheit bisher extremer.
              Na ja ich hatte Deus Ex gerade mitte August zum Einstieg für DE:HR gespielt und wurde eigentlich praktisch zum schleichen gezwungen und war froh, als ich das Schwert Zahn des Drachen bekam. Eine tolle Nahkampfwaffe die mit zwei drei Hieben auch den stärksten Gegner fertig macht. Aber vor allem zu Anfang und in den letzten Level hatte ich einen chronischen Mangel an Munition, Dietrichen und Multitools. Und natürlich Bioenergiezellen.


              Ich persönlich bin bisher von DX HR sehr begeistert. Es kombiniert Facetten des ersten mit dem des zweiten Teils und baut neue ein. So leidet es nicht unter der Detailarmut wie der zweite ist aber auch kein Abklatsch des ersten. Wenn ich es durch habe folgt ein weiteres Fazit meinerseits ^^
              Versteh mich nicht falsch ich finde das Spiel auch gut. Ich würde keine 58 Stunden (laut Steamanzeige) in ein Spiel investieren das ich nicht mögen würde. Nur finde ich einfach das man übertreibt, wenn man behauptet das in Deus Ex und Deus Ex 3 jede nur denkbare Spielweise möglich ist, denn meiner Meinung nach sind beide Spiele auf einen bestimmten Spieltyp einfach zugeschnitten, während man andere nur ab und an spielen kann.

              Zitat von Seether Beitrag anzeigen

              Ich habe noch zwei Kritikpunkte, die ich am Spiel anmerken möchte:

              1. Das Spiel hat zu wenige Nebenquests. Ich sags mal ganz einfach frei heraus: Wenn das Spiel mehr als 10 Sidequests hast, die den Namen verdienen, wäre ich überrascht. Gut. Für jedes Rollenspiel ist das zu wenig. Man mag argumentieren, dass dies für rollenspiel-Shooter wie Deus Ex oder Mass Effect 2 mittlerweile die Regel ist, bei den Nebenquests zu geizen, ich find die Entwicklung aber trotzdem bescheiden und hätte mir das doppelte(dreifache) an Side-Quests gewünscht, ruhig mit Alibi-Belohnungen, damit man nicht zu viele XP/Geld sammelt (als ob Geld aber eh ein Problem in dem Spiel wäre...).
              Ja das mit den wenigen Sidequest hat mich auch gewundert, wenn man die Größe von Heng Sha und Detroit bedenkt. Vielleicht werden die dann noch ein paar Sidequests in einem DLC einbauen. 5 Sidequest und eine neue Karte für nur 4,99 €. Ansonsten kann ich nur Fallout New Vegas empfehlen. Da wird man geradezu mit Quests erschlagen.

              2. Und wenn man dann im Spiel auch nur um die 10 (oder vielleicht 12?) Sidequests hat, sollten die auch alle unabhängig vom gewählten Spilstil zu lösen sein.
              Und tja, das sind zwei von ihnen nicht. "Motherly"-Ties ist ohne Hacken nicht zu lösen (es gibt KEIN Passwort für Cpt. Penns Computer im Spiel zu finden und auch sonst keine Möglichkeit, an Infos von ihm zu kommen).
              Soweit ich mich erinnere kann man die Passwörter für die Polizeicomputer in einer zugemauerten Nische in der Kanalisation finden. Dazu braucht man aber auch SmartVision (wenn man nicht gerade auf Hobby spielt) und die Mauereinschlag Augmentierung. Ansonsten gibt es aber auch die Entriegelungssysteme für die Computer und Codetafeln. Die sind zwar ziemlich teuer (kosten beim Händler 300 Credits) und sind auch sonst im Spiel rar gesäht, aber man braucht keine speziellen Fähigkeiten sie zu benutzen.
              Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen. (chinesisches Sprichwort)
              Die Menschen sind sehr offen für neue Dinge - solange sie nur genau den alten gleichen. (Charles Kettering 1876-1958)
              [...]dem harten Kern der Science-Fiction-Fans, leidenschaftlich, leicht erregbar, meist männlich, oft besserwisserisch, penibel, streng und ebenso gnadenlos im Urteil wie im Vorurteil.[...] Quelle SPON

              Kommentar


              • #8
                Zitat von BluePanther Beitrag anzeigen


                Soweit ich mich erinnere kann man die Passwörter für die Polizeicomputer in einer zugemauerten Nische in der Kanalisation finden. Dazu braucht man aber auch SmartVision (wenn man nicht gerade auf Hobby spielt) und die Mauereinschlag Augmentierung. Ansonsten gibt es aber auch die Entriegelungssysteme für die Computer und Codetafeln. Die sind zwar ziemlich teuer (kosten beim Händler 300 Credits) und sind auch sonst im Spiel rar gesäht, aber man braucht keine speziellen Fähigkeiten sie zu benutzen.
                Das Passwort für Cpt. Penns PC ist nicht in in dem Pad in besagter versteckter Kammer enthalten; der PC lässt sich wirklich nur und ausschließlich hacken. Und selbst wenn: Für die HangSha-Quests ist das natürlich noch immer keine Lösung.
                Auch die von dir angesprochenen Entriegelungssysteme sind keine Lösung, denn: Tja, in der normalen Spielversion gibts die nicht. Sie sind pre-order/special-Edition-Krams.

                Kommentar


                • #9
                  Zitat von Seether Beitrag anzeigen
                  Auch die von dir angesprochenen Entriegelungssysteme sind keine Lösung, denn: Tja, in der normalen Spielversion gibts die nicht. Sie sind pre-order/special-Edition-Krams.
                  Ja der frühe Vogel fängt den Wurm. Wusste gar nicht das die Dinger in der normalen Version nicht enthalten sind. Wusste nur vom Granatwerfer das der Unique ist. Vom ferngezündeten Sprengstoff und vom Entriegelungssystem dachte ich nur, das die zwar vorhanden sind, aber man im PreOrder Pack das Zeug schon als Geschenk im Inventar hat.
                  Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen. (chinesisches Sprichwort)
                  Die Menschen sind sehr offen für neue Dinge - solange sie nur genau den alten gleichen. (Charles Kettering 1876-1958)
                  [...]dem harten Kern der Science-Fiction-Fans, leidenschaftlich, leicht erregbar, meist männlich, oft besserwisserisch, penibel, streng und ebenso gnadenlos im Urteil wie im Vorurteil.[...] Quelle SPON

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                  • #10
                    Kleine OT-Info am Rande:

                    Offensichtlich gibts bald Nachschub Form einer Fortsetzung eines anderen Klassikers, den ich zwar nicht kenne aber dessen Geschichte recht ähnlich nach der von Deus Ex HR klingt


                    http://derstandard.at/1315006121333/...Syndicate-fort

                    Ohne allzu große Erwartungen darf man denk ich gespannt sein, zudem war mir DE trotz des moderaten Umfangs viel zu früh vorbei...
                    Zuletzt geändert von WilderKlingone; 13.09.2011, 14:47.
                    Wer nähmlich mit h schreibt, ist dähmlich!

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                    • #11
                      Zitat von WilderKlingone Beitrag anzeigen
                      http://http://derstandard.at/1315006...Syndicate-fort

                      Ohne allzu große Erwartungen darf man denk ich gespannt sein, zudem war mir DE trotz des moderaten Umfangs viel zu früh vorbei...
                      Also ich weiß nicht wie es anderen geht, aber bei mir funktioniert der Link nicht.
                      Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen. (chinesisches Sprichwort)
                      Die Menschen sind sehr offen für neue Dinge - solange sie nur genau den alten gleichen. (Charles Kettering 1876-1958)
                      [...]dem harten Kern der Science-Fiction-Fans, leidenschaftlich, leicht erregbar, meist männlich, oft besserwisserisch, penibel, streng und ebenso gnadenlos im Urteil wie im Vorurteil.[...] Quelle SPON

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                      • #12
                        Zitat von BluePanther Beitrag anzeigen
                        Also ich weiß nicht wie es anderen geht, aber bei mir funktioniert der Link nicht.
                        Du musst das zweite Http raus nehmen
                        Was ist Ironie?
                        Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                        endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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                        • #13
                          Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                          Du musst das zweite Http raus nehmen
                          Hoppla, jetz sollts gehen, sorry
                          Wer nähmlich mit h schreibt, ist dähmlich!

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                          • #14
                            Ja Syndicate. War damals ein wirklich erstklassiges Strategiespiel im Cyberpunk-Genre, also wirklich thematisch mit Deus Ex verwandt. Aber was macht EA?

                            Passt auf, jetzt kommts!

                            Sie machen daraus jetzt einen Ego-Shooter!

                            Im Ernst.

                            Wie gut, dass es so wenig Ego-Shooter auf der Welt gibt.

                            Versteht mich nicht falsch, Deus Ex ist ja auch ein Ego-Shooter. Aber ich frage mich immer: Wenn schon einen Klassiker ausgraben, warum dann nur den Namen nehmen und den nächsten 0815-Shooter daraus machen, statt sich auch vom Spiel selbst her am Original zu orientieren? Syndicate war super so wie es war, das hätte man sicher auch erstklassig in eine modernisierte Form bringen können. Shooter haben wir doch nun wirklich erst einmal genug.

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                            • #15
                              Ganz einfach. Auf die Weise können sie mit dem Namen Geld machen und müssen nicht über Dinge wie den Hintergrund des Spiels nachdenken.
                              Ich möchte im Schlaf sterben wie mein Großvater, nicht schreiend und heulend wie sein Beifahrer im Wagen. - Will Shriner

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