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    #16
    Ich bin momentan nach langer Zeit mal wieder in eine echte Battletech-Begeisterung geraten. Gibt es eigentlich mal Neuigkeiten zu Machwarrior Online? Immerhin steht bei den Founderpacks, dass man als Founder ab dem 07.08.2012 schon spielen konnte. Ist das Ding also mittlerweile live gegangen und jeder kann es spielen oder nicht?

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      #17
      "Instant access to closed Beta with any founders package"

      MechWarrior Online

      Heißt so viel wie das die closed beta noch läuft und man über diese founder packages noch daran teilnehmen kann. Natürlich kosten diese packages etwas...

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        #18
        Ah, ok danke. Also noch Closed Beta. Nun gut, dann wird das wohl noch länger dauern als gedacht, bis das Spiel live geht.

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          #19
          Dachte auch es würde schneller draußen sein, aber sicherlich besser die nehmen sich mehr Zeit um alles richtig hinzubekommen, als das man einen Klotz von Spiel hingeworfen bekommt.

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            #20
            Aehm.... Nicht Founder erhalten auch Zugang zur closed Beta! Also jetzt anmelden lohnt sich schon. Es ist schon ein ganzer Schwung von Nicht Foundern in der closed drin. Man muss halt nur warten bis wieder keys "verlost" werden. Founder (nur noch bis 06.09 zu kaufen) erhalten sofort Zugriff auf die closed. Wer sich noch nicht angemeldet hat, hat schon einige "verlosungen" verpasst.

            Bin in der Soeldnereinheit "Cerberus Garde" zu finden. *Werbung off*
            "The Evil Overlord Handbook" Rule # 46
            If any of my advisors ever says to me "My lord, he is but one man, and what can one man possibly do?" I will reply "This.", and then shoot him.

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              #21
              Yay, die NDA ist gestern gefallen (MechWarrior Online | Take Your Best Shot!) und damit ist es mir offiziell erlaubt, auch öffentlich über das Spiel zu diskutieren.

              Zuerst mal die obligatorische Warnung: Das Spiel ist noch in der BETA - und das spürt man. Das bedeutet, die wesentlichen Kernelemente sind bereits da und funktionieren, aber hier und da fehlen noch Dinge (allen voran das "Faction Warfare"-System). Zudem gibt es regelmäßig Balancing-Änderungen an Mechs, Waffen oder der Spielwirtschaft, inklusive Resets des Spiels.

              Doch trotzdem merkt man MWO bereits sein Potenzial an.

              Die Tastatur-/Maussteuerung, in den Standardeinstellungen vorheriger MW-Teile etwas hakelig, wurde jetzt standardmäßig auf ein eingängigeres Schema eingestellt: Die Mechs steuern sich mit den WASD-Tasten, reagieren dabei aber hintergrundgetreu eher wie ein Panzer auf Beinen statt wie ein Mensch. Wer die agilen Mechs eines "Hawken" oder japanischer Animes erwartet, wird enttäuscht, während MechWarrior-Veteranen in der Hinsicht erleichert aufatmen dürfen.
              Die Steuerung verteilt sich wie gesagt primär um das allseits beliebte WASD-Quartett herum, unterstützt von der Maus. "W" und "S" dienen zum Festlegen der aktuellen Geschwindigkeit, fungieren also als "Schubkontrolle". "A" und "D" lenken den Mech in eine Kurve, bzw. drehen ihn im Stillstand auf der Stelle. Der Torso folgt in Drehungen und Neigung automatisch dem (von der Maus gesteuerten) Fadenkreuz, soweit es sein Bewegungsspielraum zulässt (je nach Mech mehr oder weniger). Die Leertaste dient zum Auslösen der Sprungdüsen, sofern vorhanden. Mit der "R"-Taste werden Ziele erfasst, mit "Z" (bzw. "Y", Achtung, englisches Tastaturlayout!) zoomt man in zwei Stufen an das Ziel heran (was leider die ganze Cockpitansicht betrifft, statt wie in MW3 nur ein Fenster um das Fadenkreuz herum).
              An dem Punkt an dem man diese simplen Grundlagen der Steuerung begriffen hat, kann man auch bereits ins erste Spiel einsteigen. Dummerweise gibt es hierfür (und auch für die Feinheiten des Spiels wie Gruppenkoordination oder Rollenverteilung) *noch* kein Tutorial, weswegen sich Beta-Neulinge aktuell erstmal in der "Guides"-Sektion des Beta-Unterforums umsehen sollten.

              Startet man das Spiel zum ersten Mal, so besitzt man erstmal noch keinen eigenen Mech und auch kein eigenes Vermögen. Die Entwickler haben aber eine kleine (!) Auswahl von vier vorkonfigurierten "Trial"-Mechs zur Verfügung gestellt (Jenner, Hunchback, Catapult und Atlas). Jeweils eine Variante pro Gewichtsklasse lässt sich damit jederzeit auswählen und ins Gefecht schicken. Zwar muss man diese Mechs nicht reparieren wenn sie mal zerschossen wurden, man kann sie aber auch nicht modifizieren, erhält aus Matches mit ihnen keine Erfahrungspunkte und keinen "Salvage-Bonus" (Bonus-C-Bills für intakte Komponenten zerstörter Mechs). Bevor man seinen ersten eigenen Mech kaufen kann stehen also eine Reihe von Matches in diesen Maschinen an: Pro Match kann man mit zwischen 50.000 und 150.000 C-Bills rechnen, die Mechs kosten je nach Tonnage zwischen einer und zwölf Millionen.
              Hier zeigen sich auch die ersten Auswirkungen des F2P-Konzepts: Mechs lassen sich auch mit der "Premium-Währung" MechCredits einkaufen, allerdings haben Zahlungswillige auch nur dieselbe Auswahl an Gerät wie die Free-User, weder gibt es "Premium-Mechs" noch "Premium-Waffen" zu kaufen. So haben zahlende Kunden zwar eindeutig keinen spielerischen Vorteil, dennoch ist der anfängliche Grind zum ersten eigenen Mech immer noch eher ungünstig vor allem in Hinblick auf das Hinzugewinnen frischer Spieler.
              Käufer eines "Founder"-Pakets haben es hier sogar noch einfacher, abhängig davon ob das 60$- oder 120$-Paket gekauft wurde, bekommen Founder beim Spieleinstieg entweder einen oder gleich alle Founder-Mech-Varianten geschenkt. Diese Varianten unterscheiden sich von den regulären Varianten nur im Präfix "Founders-" und darin, dass sie einen permanenten, prozentualen Bonus auf die erhaltenen C-Bills nach einem Match verleihen. Auch hier erhalten zahlende Kunden keinen direkten Vorteil auf dem Schlachtfeld.

              Aber ist nicht eigentlich die Möglichkeit, Mechs früher kaufen zu können ein Vorteil?
              Nicht zwingend, denn auch 100-Tonnen-Assault-Mechs haben unterm Strich keinen immanenten Vorteil gegenüber leichten Scouts. Amateurhaft gespielt ist auch ein Atlas nur Kanonenfutter und ein guter Pilot in einem leichten Jenner kann den Atlas eines schlechten Piloten im Alleingang massakrieren.

              Zudem gilt, womit wir wieder beim Gameplay sind, dass Teamspiel Pflicht ist. Ein koordiniertes Team, das seine Mechs richtig einsetzt, Aufklärung und Feuerunterstützung nutzt und geschlossen vorgeht wird eine unkoordinierte Gegnergruppe selbst bei einem zahlenmäßigen und Gewichtsnachteil in 90% der Fälle konsequent auseinander nehmen.
              Leider haben vor allem Zufallsgruppen damit so ihre Probleme und es kann frustrieren, wenn man auf bestimmtes Verhalten seiner Teamkollegen angewiesen ist. Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, dass es einen recht schnell zur Weißglut treiben kann, mit einem Feuerunterstützungsmech hinter den Linien zu stehen und seine Raketenbatterien nicht effektiv benutzen zu können, weil man von den Verbündeten keine Zieldaten bekommt. Und sobald man sich nahe genug heran wagt, um Gegner selbst erfassen zu können, genießt das LRMs spammende Raketenboot sehr schnell unangenehme Aufmerksamkeit in Form konzentrierter Feuerkraft. Vom "Markieren" eines Feindes mit TAG-Lasern und NARC-Bojen ganz zu schweigen, sowas erlebt man in Zufallsgruppen gefühlt nur alle Jubeljahre.
              Ebenfalls ein Teil des Gruppenspiels ist die Informationsgewinnung: Das Match startet in einer Double-Blind-Situation, abgesehen vom Wissen wo die beiden Startpunkte jeder Map sind hat man keinen Schimmer, wo sich der Gegner aufhält. Radarkontakte erscheinen erst bei Sichtkontakt wenigstens eines Mechs (werden aber automatisch an das ganze Team weitergegeben, solange das Ziel erfasst bleibt), was Aufklärung spätestens beim Einsatz von Langstrecken-Feuerunterstützung unverzichtbar macht. Zu wissen wo sich die Gegner gerade aufhalten und ihre Taktik zu kontern ist zudem zentraler Bestandteil der Matches.

              Positiv ist zudem zu vermerken, dass ich die gerüchteweise vernommene Präsenz der "CoD-Crowd", also den durchschnittlichen "Dei' Mudda..."-Sprüche reißenden Easymode-Shooter-Kiddies so nicht bestätigen kann. Echte Beleidigungen im Chat habe ich noch keine gelesen, sofern man nicht so sensibel ist dass man ein "We're gonna kick your asses!" als solche betrachtet. Dass die meisten Spielergruppierungen ("Corps") nicht nur mit (Ex-) Militärangehörigen in ihren Reihen werben, sondern in Matches auch mehr oder minder strikte militärische Disziplin fordern, könnte sich zudem mit der Zeit als "Noobfilter" herausstellen.

              Was definitiv noch geändert gehört: Aktuell umfasst die Beta nur vier verschiedene Maps, an denen man sich sehr schnell satt gesehen hat. Ebenfalls schade ist dass momentan nur ein Spielmodus aktiv ist: "Assault", eine Mischung aus Team-Deatchmatch und Capture-The-Flag (/-Base). Gewonnen hat das Team, das entweder alle Gegner ausschaltet, oder durch Einnehmen der gegnerischen "Basis" punktet.
              Dafür bieten zwei der Maps bereits einen Ausblick auf die Auswirkungen der Umgebungstemperatur auf die Kämpfe. Die Map "Caustic Valley" ist bereits berüchtigt für ihren Effekt auf die Hitzeproduktion eines Mechs und viele Builds enthalten Sätze wie "Mit der Menge an Heatsinks braucht man sich über Abwärme keine Sorgen mehr zu machen - außer auf Caustic Valley natürlich."

              Apropos Builds: Das Mechlab, wo man die Kampfkolosse individualisieren kann, ist eine Mischung aus MW3, MW4 und ein paar eigenen Ideen. Da MWO sich weitestgehend an den Hintergrund hält und 3049 spielt, gibt es auch noch keine Omni-Mechs im Spiel. Dadurch lässt sich wiederum (noch) nicht jede Waffe beliebig an jedem Mech montieren. Zusätzlich zur reinen Tonnage der Ausrüstung und dem verfügbaren Platz im Chassis beschränken "Hardpoints" das Rumbasteln an den Mechs. Die sitzen in der Regel dort, wo die jeweilige Variante ihre Waffen montiert hat - und wenn das Original an der Stelle z.B. eine Raketenlafette besaß, kann man dort auch nur eine andere Art Raketenbatterie einbauen, keine Laser oder Autokanonen. Das System ist so logisch wie eingängig und die Limitierung zwingt einen bei der Konstruktion zum Eingehen einiger Kompromisse.
              Auf diese Art und Weise gewinnen die verschiedenen Varianten desselben Mechs enorm an Individualität und es macht deutlich Sinn, mehr als einen Mech desselben Typs zugleich zu besitzen.
              Die verfügbare Technologie ist ebenfalls durch den Hintergrund beschränkt, Waffen wie ER-Laser, Streak-SRMs und Ultra-Autokanonen gibt es noch nicht in allen Größen, fortschrittlichererer Kram wie Doppel-Heatsinks, MRM-Raketenlafetten oder Artemis-IV-Feuerleitsysteme sind in der Inneren Sphäre noch gar nicht zu haben. ECM-Equipment bahnt sich auch gerade erst den Weg ins Spiel, dürfte zum Open-Beta-Start oder Release aber definitiv zur Verfügung stehen.
              Was die Waffenbalance angeht, ging man bei allen Werten vom Tabletop aus, aber Anpassungen die sich im Test als nötig erweisen werden der blinden Canon-/Flufftreue vorgezogen. Es gibt ein paar Builds, die als "cheap" verschrien sind, aber auch die dominieren nicht das virtuelle Spielfeld.

              Ans MechLab angeschlossen ist auch das PilotLab. Hier kommen die oben kurz erwähnten Erfahrungspunkte ins Spiel, mit denen sich entweder Mechspezifische oder Allgemeine (Pilotenspezifische) Vorteile freischalten lassen. Dafür unterscheidet das Spiel zwischen Mechspezifischer Erfahrung (gilt pro Variante und kann nur für diese benutzt werden) und allgemeinen "General XP" (gelten für alle Varianten und für Pilotenskills).
              Die Skills selbst bewegen sich alle im Bereich von "Nützlich, aber nicht zwingend Spielentscheidenend".
              Auf der Mech-Seite finden sich Dinge wie leichte Verbesserungen der Drehgeschwindigkeit des Torsos, der Beschleunigung oder des Hitzeabbaus, die Vorteile sind aber zum einen minimal (um 2,5%), zum anderen gelten sie nur für eine einzelne Variante. Sind alle Vorteile dreier Varianten desselben Chassis freigeschaltet, eröffnet sich ein neues Tier des Skillbaumes, woran man doch einige Zeit sitzt. Hat man auch dieses Tier mit drei Varianten komplett freigeschaltet, eröffnet sich die Option auf einen "Zusatz-Modulslot", mit dem aktuell aber noch nichts anzufangen ist.
              Auf der Pilotenseite finden sich dagegen solche Fähigkeiten wie "Schnelleres Einnehmen des Missionsziels" oder "Schnellere Anzeige von Detailinformationen des erfassten Ziels".

              Zusätzlich zum oben erwähnten nochmal ein paar Worte zum Thema F2P und P2W-Vorwürfen/Befürchtungen:
              Abgesehen vom Kaufen der Mechs für Cash besitzen zahlende Kunden aktuell noch die Möglichkeit, ihrem Account den "Premium"-Status zu verleihen. Das äußert sich in einem leichten Bonus auf erhaltene C-Bills und XP pro Match. Wenn der Itemshop denn mal integriert wird, rechne ich persönlich damit, dass der eher kosmetische Items (Skins für eigene Mechs) umfassen wird, da die Entwickler Vorteile die ins tatsächliche Spielgeschehen eingreifen (Stichwort: "Gold-Ammo" aus WoT) kategorisch ausgeschlossen haben.
              Insofern gilt hier das Prinzip, dass Bequemlichkeit oder visuelle Extravaganz kostet, das eigentliche Spiel aber für jeden gleich aussieht und niemand zu einem Kauf gezwungen wird, um im kompetetiven Sinne mithalten zu können (der IMHO fairste F2P-Kompromiss für Entwickler UND Spieler).

              Technisch ist zunächst zu sagen dass das CryEngine-3-basierte Spiel nicht gerade freundlich zu betagter Hardware ist. Möglich dass da noch Optimierungen kommen, aber aktuell läuft das Spiel auf meinem Mittelklasse-PC (2,8 GHz Phenom I-Quadcore, 4GB RAM, 1GB AMD Radeon HD6870) mit vereinzelten Rucklern, auf einem von mir ausprobierten Gerät mit Hardware von vor fünf Jahren war es vor Rucklern kaum noch spielbar.
              Dafür bietet das Spiel leider aktuell auch nur eine mäßige Grafik. Die Mechs (also das Wesentliche) sehen wunderbar aus und sind ebenso gut animiert, aber die Landschaft ist abgesehen von vereinzelten Rauch- und Partikeleffekten bei weitem keine Referenz.
              Ebenso ist die Soundkulisse gefühlt noch löchrig - das auf- und absteigende Summen des Fusionsreaktors hat man dauernd im Ohr (sehr atmosphärisch und weniger nervig als es hier jetzt klingt), die donnernden Stapfer des eigenen Mechs dagegen nicht (dafür hört man sie aber von anderen Spielern). Auch die Waffensounds klangen schonmal eindrucksvoller. Akustische Warnungen oder Statusmeldungen des Bordcomputers, leider inklusive des kultigen "Reactor Online, Sensors Online, Weapons Online, All Systems nominal" glänzen ebenfalls mit Abwesenheit (sehr gut möglich, dass das noch nachgereicht wird, aber im Moment fehlt es eben).

              Zum Abschluss: Würde ich MWO empfehlen?
              Ja, eindeutig. Es ist hier und da noch sehr deutlich eine Baustelle, aber man erkennt nach ein paar Patches, dass das vor allem daran liegt, dass die Entwickler die Vorabversion schrittweise auf vollen Funktionsumfang erweitern und testen. Das Balancing hat hier und da noch Überarbeitungsbedarf, es gibt hin und wieder ein paar unkritische Grafik- oder Gameplaybugs, aber das Gerüst ist bereits jetzt solide. So solide, dass ich das Spiel auch im jetzigen Zustand schon als Releaseversion spielen würde, weil das was schon da ist einfach unheimlich viel Spaß macht. Auch als eingefleischter Solospieler (wie meine Wenigkeit) kann man sehr viel Spaß haben und die Möglichkeiten des Zusammenspiels motivieren ungemein, sich auch als Gruppenspielverweigerer eine Stammeinheit ("Corp") zu suchen.
              Allermindestens sollte man als ausgehungerter BT-Fan das Spiel im Auge behalten und ihm nach dem Start eine Chance geben - kost' ja schließlich nix.

              Übrigens, wer jetzt auch mal einen Blick aufs Spiel werfen will, der sollte nach "Beta-Key Giveaways" Ausschau halten, die in letzter Zeit immer mal wieder von verschiedenen Webseiten durchgeführt wurden. Alternativ mehren sich die Gerüchte, dass die Open-Beta demnächst beginnen könnte, also einfach Geduld haben und regelmäßig die Webrpräsenz des Spiels kontrollieren.

              Auf Youtube kursieren weiterhin bereits die ersten Videos von Spielern, wenn man sich selbst einen ersten Überblick über das Spielgeschehen verschaffen will.

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                #22
                Danke für den ausführlichen Bericht. Das klingt ja - an sich - nicht schlecht.

                Ich finde es nur nachwievor sehr schade, dass es ein reines Multiplayer-Spiel wird. Ich bin einfach eher ein Kampagnenspieler und kann mit einer schönen ausgedehnten Story-Kampagne, die man ggf. auch im Coop zocken könnte, schlicht sehr viel mehr anfangen, als mit "reinen Multiplayer-Matches ohne wirklichen Sinn".

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                  #23
                  Zitat von Kelshan Beitrag anzeigen
                  Danke für den ausführlichen Bericht.
                  Gern geschehen.

                  Zitat von Kelshan Beitrag anzeigen
                  Ich finde es nur nachwievor sehr schade, dass es ein reines Multiplayer-Spiel wird. Ich bin einfach eher ein Kampagnenspieler und kann mit einer schönen ausgedehnten Story-Kampagne, die man ggf. auch im Coop zocken könnte, schlicht sehr viel mehr anfangen, als mit "reinen Multiplayer-Matches ohne wirklichen Sinn".
                  Ja, da hast du Recht. Ich bin eigentlich auch kein Fan von kompetitivem Onlinespiel (Coop/PvE kann ich eher etwas abgewinnen) und eine Story wäre sowieso nie verkehrt. Gerade weil MWO in einer sehr interessanten Epoche spielt, gerade aus der Clan-Invasion (die nächstes Jahr irgendwann starten soll) wäre sicher eine gute Handlung rauszuholen gewesen (hat MW3 ja in groben Zügen schon geschafft).

                  Ich weiß nicht ob es offizielle Verlautbarungen dazu gibt, aber mein Stand in der Hinsicht ist "Nicht die Hoffnung aufgeben". Die Entwickler schließen zumindest die Möglichkeit nicht aus, dass da noch etwas kommen könnte.

                  Und eine Idee, die mir sehr gut gefällt ist das Einführen der Clans zunächst als computergesteuerte Gegner, die alle Spieler gleichermaßen bekämpfen müssen, unabhängig davon welchem Staat man sich angeschlossen hat. Da wären zumindest eine Reihe lose verketteter Szenarios drin.

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                    #24
                    Vielen Dank für die ausführliche und sehr lesenswerte Rezension des Spiels auf seinem derzeitigen Entwicklungsstand !

                    Ich werde mir das Spiel jedenfalls definitiv anschauen - eine Alternative zu der Kriegsführung des 20 Jahrhunderts in WoT dürfte es allemal werden - und spätestens wenn ich dann in fernerer Zukunft nach Implementierung von Clan-Mechs meine Turkina besteige, werde ich wohl nur noch begeistert sein .
                    “Are these things really better than the things I already have? Or am I just trained to be dissatisfied with what I have now?”― Chuck Palahniuk, Lullaby
                    They have nothing in their whole imperial arsenal that can break the spirit of one Irishman who doesn't want to be broken - Bobby Sands
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                      #25
                      wow Drakespawn das nenn ich mal eine gute Zusammenfassung.
                      Dem kann man fast nichts mehr hinzufügen, ausser das eine Freischaltung in die closed Beta in der Regel 24-48 Stunden dauert (aus Erfahrungswerten).
                      Und das es immer noch einen Beta ist und kein fertiges Spiel.
                      "The Evil Overlord Handbook" Rule # 46
                      If any of my advisors ever says to me "My lord, he is but one man, and what can one man possibly do?" I will reply "This.", and then shoot him.

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                        #26
                        Ich hab auch schon die Beta angezockt,... aber was mir fehlt, und du noch nicht wirklich angesprochen hast ist das völlige fehlen von irgendeiner Community ingame, es gibt weder sowas wie ne lobby noch ne Clansite oder sonst was.
                        Man wird in random matches geworfen und das wars.

                        ...ich sehe Potential aber wenn da nicht noch n social aspekt kommt, wird das vielen einfach zu langweilig sein. Mir inclusive.

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                          #27
                          Ah gut, die NDA ist also vor einiger Zeit gefallen. Dann kann ich mich ja auch mal outen. Ich habe ich zwischenzeitlich ebenfalls für die Mechwarrior Online Beta angemeldet und konnte dank Founder Pack auch recht zügig spielen.

                          Mein bisheriger Eindruck ist schon positiv. Das klassische Battletech Feeling wurde gut in ein Spiel übertragen, wodurch sich so ein Mech eben mehr wie ein Panzer auf zwei Beinen anfühlt als wie einer der agilen Japano-Mechas. Insgesamt wurde die Tabletop-Vorlage doch sehr gut getroffen. Der realistischere optische Ansatz der Mechs gefällt mir dabei sehr gut, ein guter Kontrast zu den immer etwas zu dürr wirkenden Maschinen der Vorlage. Im Gegensatz zu anderen, ähnlich gelagerten Spielen wie zB das sehr erfolgreiche World of Tanks ist hier der Vorteil, dass man auch mit leichten Mechs und den Anfangsmachinen noch eine wichtige Rolle spielen kann. Möglich, dass dies in Punkto Erfolg auch ein Nachteil sein kann - denn ein voll aufgerüsteter Hunderttonner ist eben kein Gerant für einen Sieg - im Gegenteil. Und man kann ja aktuell auch vom Start weg einen Atlas als Trial-Mech spielen.

                          Zum Gameplay, wie es sich momentan darstellt kann ich nur sagen, dass mir der Weggang von der allzu sklavischen Umsetzung der Vorlage gefällt. Vor allem die erhöhten Panzerungswerte verhindern ein zu schnelles Ausschalten der Mechs, was dem Spielspaß zuträglich ist. Waffentechnisch gibt es allerdings noch Bedarf an Feintuning. Vor allem die kurzreichweitigen Waffen wirken vergleichsweise zu schwach - Flamer, Small Laser und MGs wurden ja schon erwähnt. Auch ist schon abzusehen, dass (wie in der Vorlage) irgendwann die (über)schweren Chassis mit Doppel- oder gar Dreifachgauß dominieren können. Ich zumindest wurde schon oft von einem "Gauss-apult" abgeschosen. Auch halte ich die PPK für zu schwach. Im Hintergrund war das immer die mächtigste Energiewaffe, die einem Mech zur Verfügung stand, aber aktuell scheint der schwere Laser stärker zu sein (vor allem, weil Laser besser treffen als PPCs).

                          Aktuell habe ich also vie Spaß in der Beta, aber ich bin noch nicht so aktiv, da ja noch einige Rollbacks (zumindest einer) anstehen und da lohnt sich meiner Meinung nach eine größere Zeitinvestition noch nicht, wenn dann wieder aller Fortschritt pulverisiert wird.

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                            #28
                            Zitat von stnoob Beitrag anzeigen
                            Und das es immer noch einen Beta ist und kein fertiges Spiel.
                            Genau das sollte man nicht vergessen, vor allem weil ersichtlich ist (sowohl durch Ansehen des aktuellen Spielclients, als auch Entwickleraussagen und Beobachten der bisherigen Erntwicklung), dass da noch einiges nachkommt oder geändert wird.
                            Der nächste Patch verspricht zum Beispiel ein Update der Engine auf CryEngine 3.4, was Performance- und Grafikverbesserungen bringen soll. Neue Mechs und neues Equipment kommen auch regelmäßig ins Spiel, bei der Economy sah man auch deutlich dass da viel mit dem Geldfluss experimentiert wurde, das UI hat sich mehrfach geändert...

                            Zitat von DENNY_CRANE! Beitrag anzeigen
                            Ich hab auch schon die Beta angezockt,... aber was mir fehlt, und du noch nicht wirklich angesprochen hast ist das völlige fehlen von irgendeiner Community ingame, es gibt weder sowas wie ne lobby noch ne Clansite oder sonst was.
                            Man wird in random matches geworfen und das wars.

                            ...ich sehe Potential aber wenn da nicht noch n social aspekt kommt, wird das vielen einfach zu langweilig sein. Mir inclusive.
                            Das hatte ich bewusst nicht groß angerissen, weil wie gesagt das Spiel noch Beta ist und bekannt ist, dass sowas noch kommen wird. Wenn du dir den Client mal ansiehst, dann bemerkst du oben im Hauptmenü den ausgegrauten Reiter "Factions" oder so ähnlich. Da wird später genau das kommen, was du geschrieben hast und was für die Entwickler das eigentliche Kernstück des Spiels ist:
                            Die Spieler sollen sich einem der großen Häuser oder einer unabhängigen Söldnereinheit verschreiben können, was dann den Random Matches mehr spielerisches Gewicht verleihen wird.

                            Ich bin jetzt grade nur nicht sicher, in welchem Umfang das sein wird.
                            Ich glaube es war so, dass die Spieler Loyalität für eins der Häuser oder mehrere anhäufen und dafür mit finanzieller oder materieller Unterstützung belohnt werden.
                            Und ich meine auch gehört zu haben, dass sich durch die Ergebnisse der Gefechte mit der Zeit das Kräftegleichgewicht verschieben soll, da bin ich jetzt aber entgültig nicht mehr sicher.

                            Dieses Metagame ist übrigens in den Foren auch schon relativ aktiv, man findet immer wieder Spieler oder Einheiten, die sich einem bestimmten Haus verpflichtet haben, auch wenn sie das im Spiel selbst noch gar nicht ausleben können.

                            Also keine Panik, das "Faction Warfare"-System kommt noch. Es ist nur noch nicht zum Test freigegeben.

                            Zitat von Souvreign Beitrag anzeigen
                            Der realistischere optische Ansatz der Mechs gefällt mir dabei sehr gut, ein guter Kontrast zu den immer etwas zu dürr wirkenden Maschinen der Vorlage.
                            Stimmt, das hat einigen Maschinen wirklich sehr gut getan. Vor allem der (die? das?) Catapult macht sich mit dem etwas eckigen Torso wesentlich besser als das "Ei", das früher mal an dieser Stelle war. Auch vom erst kürzlich integrierten Raven war ich beeindruckt, dessen Torso jetzt etwas weniger albern wirkt und mehr nach Maschine aussieht als früher.

                            Die Entwickler haben da scheinbar ein gutes Händchen bei der Auswahl dessen was ein Design ausmacht und wo man noch Details verbessern kann.
                            Wobei es auch Designs gibt über die gestritten wird, z.B. der doch recht massige Centurion (der mir aber auch sehr gut gefällt, so wie er ist).

                            Zitat von Souvreign Beitrag anzeigen
                            Möglich, dass dies in Punkto Erfolg auch ein Nachteil sein kann - denn ein voll aufgerüsteter Hunderttonner ist eben kein Gerant für einen Sieg - im Gegenteil. Und man kann ja aktuell auch vom Start weg einen Atlas als Trial-Mech spielen.
                            Die Trials sehe ich nicht als Problem, zumindest nicht in der Hinsicht. Deren Nachteil ist ja vor allem, dass man ihre Standardbewaffnung nicht ändern kann und gerade beim Trial-Atlas sehen wohl viele Spieler die Waffenpalette als suboptimal. Ich spiele ihn genau aus dem Grund auch eher ungern.

                            Ich befürchte eher, dass sich viele Spieler davon abschrecken lassen, dass sie erstmal Dutzende Matches mit den Trials absolvieren oder aber eine Menge echtes Geld für einen eigenen Atlas lassen müssen (der als teuerster Mech im Spiel die obere Messlatte sein dürfte). Aktuell ist da noch zu viel Grind drin, Vorschläge von den Spielern gibt's auch schon massig, vom Aufstocken der Trial-Mechs, über Modifikationen an den Trials zu erlauben bis hin dazu, den ersten eigenen Mech geschenkt zu bekommen. Die Frage ist, was die Entwickler in der Hinsicht vorhaben.

                            Aber wenn ich zum jetzigen Stand der Beta als neuer Spieler reinkäme und eine absolute Abneigung hätte, etwas anderes als einen Assault-Mech zu spielen, dann würde ich vermutlich auch nicht lange genug spielen oder genug Geld investieren, um mir einen zu kaufen. Ich selbst hab kein Problem damit erstmal einen Scout zu spielen, aber wie vielen Spielern geht das so?

                            Zudem das ja auch irgendwie genau die Wirkung hat, wegen der die Entwickler die Spieler eben nicht pauschal mit einem leichteren Mech starten lassen wollten, wie die Singleplayerteile: Die Spieler sollen lernen, dass die Tonnagen keine "Level" sind und nicht auf die irrige Idee kommen, dass ein Atlas "besser" oder "schlechter" ist, als ein Commando.
                            Genau das hat man jetzt aber drin, weil die Spieler Assault-Mechs erst langwierig ergrinden müssen, wogegen Scouts relativ schnell zu bekommen sind.

                            Ich bin aber ehrlich überfragt, wie man das am Besten löst. Meine Herangehensweise wäre vermutlich, alle Varianten als Trials verfügbar zu machen und nur die Einschränkungen "gibt keine XP und keinen Salvage-Bonus" und "kann nicht umgebaut werden" zu belassen.

                            Zitat von Souvreign Beitrag anzeigen
                            Zum Gameplay, wie es sich momentan darstellt kann ich nur sagen, dass mir der Weggang von der allzu sklavischen Umsetzung der Vorlage gefällt. Vor allem die erhöhten Panzerungswerte verhindern ein zu schnelles Ausschalten der Mechs, was dem Spielspaß zuträglich ist.
                            Auch wenn darüber im offiziellen Forum immer noch gemeckert wird, da stimme ich zu. Die Gefechte sind jetzt schon sehr kurz (ich hatte selten Matches, die das 15-Minuten Zeitlimit auch nur annähernd ausloteten), wenn die Mechs weniger einstecken könnten wären sie noch kürzer als die durchschnittliche Partie Counterstrike.

                            Zudem würde dann einerseits der Burst-Schaden immens wichtig und effektiv und auf der anderen Seite würden immer weniger Spieler sich noch in eine direkte Konfrontation wagen, sondern wir hätten fast nur noch Sniper und indirekte Feuerunterstützung (vielleicht noch Scouts und Striker).

                            Zitat von Souvreign Beitrag anzeigen
                            Auch ist schon abzusehen, dass (wie in der Vorlage) irgendwann die (über)schweren Chassis mit Doppel- oder gar Dreifachgauß dominieren können. Ich zumindest wurde schon oft von einem "Gauss-apult" abgeschosen.
                            Gauss-a-pults (aka Gausscats) sind zugegeben nervig, aber hier zahlt sich aus, dass das Gaussgeschütz nicht so einfach zu handhaben ist, wie ein Laser (zugegeben, einfacher als in früheren Teilen, da die Waffen (noch?) nicht verziehen).
                            Es reicht aber eine leicht chaotische Querbewegung zur "Gausskatze" und zumindest in Zufallsgruppen sitzt bei den meisten Piloten kaum noch ein Treffer. Die wenigsten Spieler können in einer Bewegung angemessen vorhalten (ich auch nicht, weswegen ich um diesen Build einen Bogen mache).
                            Alternativ kann man die aber auch sehr schön ärgern: Es gibt schon einige Builds, die primär auf Sniper-Unterdrückung ausgelegt sind, wie einen DRG-5N mit 3 x AC/2 und genug Munition. Damit hat man prinzipiell einen durchgehenden Feuerstrom an AC/2-Geschossen, von denen jeder Treffer den Möchtegern-Sniper durchschüttelt und ihm das Zielen effektiv unmöglich macht. Und auch auf Sniper-Distanz trifft man damit noch das Cockpit eines unvorsichtigen Catapult.

                            Hilft leider nur begrenzt gegen die penetranten Mistviecher, die direkt in den Nahkampf rennen und ihre Gaussgeschosse in das am schwersten zu verfehlende Ziel jagen.

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                              #29
                              Zitat von Drakespawn Beitrag anzeigen
                              Ich befürchte eher, dass sich viele Spieler davon abschrecken lassen, dass sie erstmal Dutzende Matches mit den Trials absolvieren oder aber eine Menge echtes Geld für einen eigenen Atlas lassen müssen (der als teuerster Mech im Spiel die obere Messlatte sein dürfte). Aktuell ist da noch zu viel Grind drin, Vorschläge von den Spielern gibt's auch schon massig, vom Aufstocken der Trial-Mechs, über Modifikationen an den Trials zu erlauben bis hin dazu, den ersten eigenen Mech geschenkt zu bekommen. Die Frage ist, was die Entwickler in der Hinsicht vorhaben.
                              Ein Atlas muss es nicht sein, aber ich sehe hier auch eine verzwickte Kiste. Spieler können von Anfang an alle Gewichtsklassen kaufen und sogar bereits als Trial spielen, müssen sich so aber die eigenen schweren und überschweren Mechs hart erarbeiten,. Das ist nicht leicht aufzulösen. Die Alternative wäre eben ein World of Tanks ähnliches System. Sprich: keine bzw. weniger Trials, an Anfang startet man mit einem Commando und muss jeden Mech einer Gewichtsklasse einmal gekauft haben, um die nächsthöhere Klasse freizuschalten. Aber genau das wollen die Entwickler ja anscheinend nicht - und so ist das Spiel ja auch nicht unbedingt ausgelegt. Aber ja, der "ich will stärker werden"-Trieb ist bei MW-Online Hintergrundbedingt eben eingeschränkter als bei WoT.

                              Aber wenn ich zum jetzigen Stand der Beta als neuer Spieler reinkäme und eine absolute Abneigung hätte, etwas anderes als einen Assault-Mech zu spielen, dann würde ich vermutlich auch nicht lange genug spielen oder genug Geld investieren, um mir einen zu kaufen. Ich selbst hab kein Problem damit erstmal einen Scout zu spielen, aber wie vielen Spielern geht das so?
                              In der Tat. Überschwer wird wohl bei vielen belieber sein als ein Medium Mech, auch wenn die im Hintergrund ja die Masse der Mecharmeen stellen.


                              Ich bin aber ehrlich überfragt, wie man das am Besten löst. Meine Herangehensweise wäre vermutlich, alle Varianten als Trials verfügbar zu machen und nur die Einschränkungen "gibt keine XP und keinen Salvage-Bonus" und "kann nicht umgebaut werden" zu belassen.
                              Aktuell wechseln die Trials in der Beta ja, gut möglich, dass es am Ende so gelöst wird, dass jede Woche/ jede Zeitspanne X andere Trials zur Verfügung stehen...


                              Auch wenn darüber im offiziellen Forum immer noch gemeckert wird, da stimme ich zu. Die Gefechte sind jetzt schon sehr kurz (ich hatte selten Matches, die das 15-Minuten Zeitlimit auch nur annähernd ausloteten), wenn die Mechs weniger einstecken könnten wären sie noch kürzer als die durchschnittliche Partie Counterstrike.
                              Sehe ich auch so. Ginge man nach der Vorlage, dann würde so ein Doppel-Gauß-Catapult jeden Mech bis 90 Tonnen mit zwei aufeinanderfolgenden Treffern in der Torsomitte erledigen. Mediums sogar mitunter schon bei einem. In dem Szenario wären denn wie du schon sagt denn nur Sniper bzw. Raketenmechs und schnelle Scouts wirklich von Bedeutung - noch schlimmer, wenn Überschwere Maschinen kommen, in die man 3 Gauss-Rifles stecken kann. Daher: Daumen hoch, dass die Panzerung gegeüber den Tabletop-Regeln um etwa 75-100% verstärkt wurde.

                              Gauss-a-pults (aka Gausscats) sind zugegeben nervig, aber hier zahlt sich aus, dass das Gaussgeschütz nicht so einfach zu handhaben ist, wie ein Laser (zugegeben, einfacher als in früheren Teilen, da die Waffen (noch?) nicht verziehen).
                              Ich finde es gut, dass Laser genauer treffen als ballistische Waffen. Das ist passend. Auch, dass man die Laser noch schwenken kann erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit ungemein. Das ganze geht leider sehr zuungunsten der PPK, die sich eben eher wie eine ballistische Waffe verhält und ihrem Ruf aus dem Hintergrund nicht gerecht wird.

                              Hilft leider nur begrenzt gegen die penetranten Mistviecher, die direkt in den Nahkampf rennen und ihre Gaussgeschosse in das am schwersten zu verfehlende Ziel jagen.
                              Das stimmt - zumal so ein maximal gepanzertes Catapult auch noch einiges an Schaden schlucken kann.

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                                #30
                                Open Beta startet heute (29.10.2012) ab 19/20 Uhr

                                Hey Everyone I would like to address this to the core community of MechWarrior Online. You guys are absolutely the most loyal community in all of...


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                                Since we have just today announced Open Beta for Monday October 29th, I wanted to address that with the community. ....

                                Russ Bullock
                                President
                                Piranha Games Inc.


                                MechWarrior Online - Open Beta startet nächste Woche (Update: neuer Termin) - News - GameStar.de

                                Update 27. Oktober: Entwickler Piranha Games hat nun den finalen Termin für den Start der Open Beta von Mechwarrior Online bekannt gegeben. Eine erneute Verschiebung scheint dabei eher unwahrscheinlich, denn bereits am Monat, den 29. Oktober 2012 soll der Free2Play-Titel für Jedermann seine Pforten öffnen.
                                "The Evil Overlord Handbook" Rule # 46
                                If any of my advisors ever says to me "My lord, he is but one man, and what can one man possibly do?" I will reply "This.", and then shoot him.

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