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    Kerbal Space Program

    Build spacecraft, fly them, and try to help the Kerbals fulfill their ultimate mission of conquering space.


    Ich habe mir bislang nur die Demo für dieses (zugegeben) sehr interessante Spiel heruntergeladen, aber was ich bis dahin von dem Spiel gesehen habe überzeugt mich nicht unbedingt, das komplette Spiel für $23 zu kaufen. Daher wollte ich mal fragen, was für Erfahrungen ihr mit diesem Spiel gemacht habt und ob es sich lohnt.
    Das schönste Raumschiff in Computerspielen
    2009: Machariel (EvE Online)
    2010: SSV Normandy SR-2 (Mass Effect 2)

    #2
    Naja, das Spiel steckt noch in der Alpha, aber mit ein paar Mods ist das Spiel richtig gut

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      #3
      Ich habe irgendwie Probleme mit dem Spiel. Entweder die Raketen starten ins All, aber machen beim Wiedereintritt ne Bruchlandung, oder die fallen direkt auf der Startrampe in sich zusammen. Irgendwie komm ich mir da richtig blöd vor.
      Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
      Vom Abgrund starren Dämonenaugen weit, die die Razgriz, die schwarzen Flügel sehen.

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        #4
        Das erste Problem lässt sich in der Regel mit "Stack Decouplers" (das sind Ringe, die die einzelnen Raketenstufen trennen) und einem Parachute lösen. Der Parachute in der Demo ist stark genug, um das Kommandomodul sicher zur Erde zurückzubringen und sollte i.d.R. mittig der mittleren Atmosphäre ausgelöst werden.

        Das zweite Problem kann mehrere Ursachen haben, du müsstest also etwas mehr ins Detail gehen. Wenn du auf der Startrampe bist, "wobbelt" deine Konstuktion vor dem Start? Und gibst du vollen Schub (nur wichtig bei FLüssigtreibstoffraketen, Feststoffbooster liefern immer vollen Schub)?
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          #5
          Sollte die Rakete stark wobbeln, helfen Struts, damit kann man auch mehrere Stufen verbinden, die Struts werden beim decupeln automatisch gelöst.
          Sollte es nicht am wobbeln liegen, könnte es sein das die Rakete auf den Triebwerken steht? Falls ja, das geht nur bei kleinen Raketen, große schwere Raketen müssen vor dem Start mit Starttürmen gesichert werden.
          Bei mehrstufigen Raketen sollte man auch eher in die Breite und nicht in die Höhe bauen.
          Gut ist auch wenn man ein Mod hat der einem in der Bauphase Gewicht, Brenndauer und TWR (Masse/Schubverhältnis) anzeigt (z.B. Mechjeb)
          Außerdem ist weniger manchmal mehr, ich hatte schon Raketen die eigentlich einwandfrei den Orbit erreichen, aber wegen höher weiter schneller noch ein Stufe drangebaut und ein paar Tanks und das einzige was passierte war das ich entweder garnicht in den Orbit kam oder einfach nur wesentlich mehr Sprit dabei verballert hab

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            #6
            Ok, ich habe immer Starttürme, egal wie klein die Rakete ist. Finde ich realistischer.
            Ich gebe mit Schift Schub, drücke die Space Taste und die halbe Rakete fällt auseinander, der Rest sackt in sich zusammen. Also ist irgendwas gründlich schiefgegangen. Ich kann mir nur vorstellen das irgendwie KSP einen Spacetasten Anschlag als mehrere annimmt, und deshalb dieser Mist passiert. Wenn ich hingegen nur 2 Stufige Raketen habe (also Kommandomodul und Treibstofftanks+Düse) passiert das nicht.
            Ich hoffe aber mal, das die das Spiel bald mit einem Karrieremodus ausstatten, die Sandbox wird langsam öde.
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              #7
              Eventuell lässt sich das mit ein paar "Strut Connectors" beheben, findest du unter "Structural".

              Bezüglich der Sandbox: Setz dir eigene Ziele. Eine Mondlandung mit erfolgreicher Rückkehr, den Bau einer orbitalen Raumstation a la ISS, ein bemannter Flug zu Duna (KSP's Mars-Gegenstück)... Im Gegensatz zum RL musst du dir in KSP keine Sorge um die Versorgung deiner Astronauten machen, Nahrung und Sauerstoff sind ausreichend vorhanden

              Edith:

              Vergewissere dich, dass die einzelnen Stufen richtig programmiert sind. Es ist mir auch schon mal passiert, dass ein Triebwerk oder eine Trennstufe in der falschen Stufe gezündet wurden, was zu dem dir beschriebenen Fehlstarts führen kann
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                #8
                Oh ja, man sollte darauf achten von oben nach unten zu bauen, andernfalls kann es passieren das die Stages durcheindergeraten, dann musst du manuel gruppieren.
                Wenn du in der Stageleiste mit der Maus über die Icons fährst, leuchtet das entsprende Bauteil und umgekehrt wenn du auf das Bauteil zeigst (Triebwerk, Decuppler), wird es in der Stageleiste hervorgehoben.

                Ich könnte mir aber auch vorstellen das du den großen gelben Tank verwendest.
                Der ist recht empfindlich, obere Stufen zu schwer->Boom, zu viel Schub bei hohem Gewicht->Boom, zu viel Last an den Radialdecupplern->Boom, ect.
                Bei dem muss man fast immer mit Struts arbeiten

                Edit: Mit der nächsten Version soll der Karrieremodus kommen, bis dahin gibt es einmal einen Mod der mehrer Szenarios hinzufügt und den Mod Missioncontrol, wo man im Sandboxmodus Aufträge annehmen kann, Geld verdient und Raketen Geld kosten

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                  #9
                  Habs gemerkt mit den Stages. Muss jetzt meistens manuell nachbessern, damit das Triebwerk gezündet wird BEVOR der Auslöser der Halterungen betätigt wird.
                  Doch eines kriege ich ums verrecken nicht hin. Einen richtigen Orbit zu schaffen. Meine bisherigen Flüge waren allesamt kurze Parabelflüge. Also kurz das All berührt und dann wieder zurück zur Erde.

                  Und noch eines würde ich gerne wissen. Sind mehrstufige Raketen, wie die Saturn V machbar? Finde da nämlich keine Bauteile zu. Oder ich kann sie einfach nur nicht finden.
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                    #10
                    Die Decoupler sind genau zu diesem Zweck da: um mehrstufige Raketen zu bauen. Es gibt sogar auf der Wiki von KSP eine Bauanleitung für die Saturn V, und zwar hier: Tutorial: Apollo 11 - Kerbal Space Program Wiki

                    Dies funktioniert natürlich nur in der Vollversion.

                    Das Erreichen eines Orbits muss man übrigens wie im RL angehen. Hierzu gibt es ingame sogar ein Tutorial.
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                      #11
                      Der Orbit ansich ist eigentlich recht einfach zu erreichen.
                      Dafür reicht eine 2-Stufige 1,25m Rakete, Startstufe der lange schwarzweiße Tank und das Triebwerk mit 200 Schub und die Orbitstufe der halblange Tank mit dem kleinen Triebwerk (50 Schub), Nutzlast kleines Commandpod oder Sattelitenpod, ein paar Solarzellen oder Batterie und eventuell noch ein SAS-Modul (damit läßt sich etwas leichter steuern).
                      Auf der Startrampe, Vollgas bis zum Anschlag mit T SAS aktivieren und Space drücken
                      Jetzt gehts erstmal senkrecht durch die untere Atmophäre, für den Anfang bis ca 10km und leitet dann den Turn ein, d.h. man schwenkt die Rakete ca 45° (rechts/links für Äquatororbit, vor/zurück für Polar), jetzt wechselt man auf die Orbitalmap (Navball ausklappen nicht vergessen) hält die Maus auf das AP-Icon und wartet bis dies ungefähr den gewünschen Orbit erreicht, in unserem Fall 100-150km und schaltet die Triebwerke ab, zwischendurch eventuell zur Aussenanschicht zurückkehren um die Startstufe abzuwerfen.
                      Nun warten bis die Rakete AP erreicht, die Rakete vor erreichen von AP auf Prograde ausrichten (d.h. in Flugrichtung, drei grüne Striche auf dem Navball) und 10-20 Sekunden vor erreichen wieder Gas geben (im Idealfall startet man wenn die halbe Brennzeit für das Manöver bis zu AP erreicht ist), auf der gegenüberliegenden Seite von Kerbol sollte nach einiger Zeit das PE-Icon aufsteigen, dieses beobachten und wenn es in die Nähe der Zielhöhe kommt den Schub drosseln, dabei Treibstoff und Navball im Auge behalten und wenn die Zielhöhe erreicht ist (AP und PE tauschen die Position) Triebwerk Stop.
                      Wenn man sich bei diesem Manöver zu weit von AP entfernt, sollte man es bei eine PE Höhe von ca 70km abbrechen, da man sonst unnötig Treibstoff verbraucht und AP auch die Höhe ändert, dann wartet man einfach bis man wieder AP erreicht hat.
                      Nach dem Manöver gibt es drei Möglichkeiten, der Orbit ist perfekt, AP ist zu hoch oder PE zu tief.
                      Das kann man korrigieren wenn man die Rakete uf der gegenüberliegenden Seite auf Pro/Retrograde (Retrograde drei grüne Striche mit Kreis) ausrichtet und etwas Schub gibt. Bei Prograde steigt die gegenüberliegende Seite und bei Retrograde sinkt sie und je weniger Schub ein Triebwerk liefert desto genauer kann man die Höhe steuern.
                      Allerdings sollte der Orbit nie 100% Kreisrund sein, da dann AP/PE wild rumtanzen.

                      Bei großen Raketen kann es passieren das man beim Gravityturn die Kontrolle verliert, da kann man den Gravityturn auch früher dafür aber langsamer einleiten, d.h. bei z.B. 5km mit ein paar Grad anfangen und kann dann bis ca 70km auf 90° oder 100° gehen, das verkürzt die Brenndauer für das Orbitmanöver

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                        #12
                        Aha. Gut, dann muss ich noch ein wenig üben, bis ich einen richtigen Orbit hinkriege.
                        Aber da die Raketenversuche ja derzeit kostenlos sind kostet mir ein Fehlversuch ja kein Geld. Auch wenns erst mit der DK-999 Rakete gelingen sollte einen (was auch immer das für Figuren sind) auf den Mond zu schicken. Irgendwann wirds klappen.

                        @ Soundwave, ich habe mir bei Steam die Version gekauft. Also werde ich wohl die Vollversion haben. Und bislang habe ich es nicht bereut, denn es macht nen Heidenspass.

                        Achja, ich habe mir bei Kerbal Space Port die Gemini/Mercury Pack geladen. Diese Raketen dienen mir teilweise als Inspiration/Teilelager für meine Konstrukte. Ist wirklich ein tolles Set.
                        Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
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                          #13
                          Die kleinen Männchen sind die namensgebenden "Kerbals"
                          Das schönste Raumschiff in Computerspielen
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                            #14
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                            Und wie weiter oben schon geschrieben, Mission Controller mit dem NT Space Program
                            [Plugin] [0.20.2] Mission Controller v0.9 (06/21/2013) [ALPHA]
                            Das fängt mit kleinen Suborbitalen Hüpfern an bis zur Munlandung, Spacestationbau und weiter zu anderen Planeten, nur die sehr früh kommende Moho-Mission ist verdammt schwer.
                            Und MapSat sollte auch nicht fehlen: [0.20] ISA MapSat 4.0 Dev Build
                            Damit haben Sateliten einen Sinn und man findet Annomalien leichter

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                              #15
                              Anvil gefällt mir nicht.
                              Hab mir jetzt mal Mission Controller 0.9 sowie Map Sat 3.3.4 runtergeladen. Scheinen die neusten Versionen zu sein. Mal sehen wie die sind. Interessant anhören tun die sich ja.
                              Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
                              Vom Abgrund starren Dämonenaugen weit, die die Razgriz, die schwarzen Flügel sehen.

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