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Alien: Isolation

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  • Alien: Isolation

    Nachdem die Alien, bzw. Alien versus Predator Spiele bisher vorallem - getreu dem Namen - stierennackige Marines mit dem IQ von vier Meter Feldweg und deren überkompensierende Hardware gezeigt haben, hat sich offenbar mal jemand daran erinnert, dass "Alien" eine ScFi-Horror Story war und nicht Military ScFi.
    "Gratuliere. Hast nur zwei Jahrzehnte voll mittelmässiger Ballerspiele dafür gebraucht Einstein..."
    Echt! Malt Kreuze an die Decke und markiert den Tag golden im Kalender!!
    Alien: Isolation ist ein Survival Horror Spiel. Ein echtes!
    Nicht nur, wie Yahtzee von Zero Punctuation es so treffend formulierte, "ein gewöhnlicher Shooter in dem den Gegnern Arme aus dem Bauch wachsen...".
    Nein, ein echtes Survival Horror Game mit bestenfalls wenig brauchbaren Waffen, zu wenig Munition und geradezu unfair überlegenen Gegnern. Lasst den Revolver im Holster und zieht Eure Schleichschuhe an. Wer kämpft ist in der Regel tot.
    Nachdem wir in den letzten Alien-Spielen primär als Space-GI Joe suizidale Schiessbudenfiguren in ungewöhnlich aufwändigen Gimp Suits niedergemäht haben, ist das eine erfrischende Abwechslung.

    Nach etwa 6 Stunden Spielzeit fühle ich mich qualifiziert einen ersten Eindruck des Spiels zu vermitteln.

    Erinnert ihr euch an die ältere, vom Leben gezeichnete Frau, über deren körniges Foto Ellen Ripley am Anfang von Aliens bittere Tränen vergoss?
    Der Spieler Schlüpft in die schweissglänzende Haut von Waisenkind und designiertem Krebsopfer Amanda Ripley.
    Amanda, die als Technikerin für die selbe Firma arbeitet, in deren Dienst schon ihre Mutter spurlos verschwand, begleitet zwei andere Angestellte von Umbrell...er...Weyland-Yutani auf eine heruntergekommene Raumstation, wo man offenbar den Flugschreiber der Nostromo gefunden hat. Wie die Station, die derzeit von einer Rumpfcrew zum Abwraken vorbereitet wird, mitten im Weltraum ein 50cm langes Objekt gefunden hat, wird zumindest zu Beginn nicht weiter erläutert. Vermutlich haben sie es beim Ausmisten in einem Mülleimer gefunden...

    Naturgemäss stellt sich bald heraus, dass sich die Station in einem weit desolateren Zustand befindet als dies durch die bevorstehende Stilllegung erklärbar wäre.
    Also liegt es am Spieler Ripley Junior durch dunkle, mit Trümmern übersähte Korridore zu steuern und sich einen Weg zu des Rätsels Lösung zu bahnen.

    Der optische Eindruck des Spiels ist gut bis hervorragend. Der 70er Jahre Stil des Films wurde perfekt widergegeben. Auch wenn diese Zukunftsvision inzwischen doch deutlich überholt ist.
    Die Protagonistin Amandy Ripley wirkt tatsächlich wie eine Frau, der man den technischen Job abnimmt und nicht wie ein Fotomodel, welches für den Werbekalender eines Werkzeugherstellers posiert.

    Die Atmosphäre ist dank sorgfältig eingesetzten Beleuchtungseffekten und guten Soundeffekten stimmig.
    Das Spiel bringt die gewünschte "oh Scheisse, wo bin ich hier nur reingeraten" Stimmung gut herüber.
    Das Alien beherrscht die Station und klein Amanda ist nur Beute. Lautet die Botschaft des Spiels. Und sie kommt an.
    Was mich leider auch schon zu einem der grössten Kritikpunkten bringt:
    Das Alien erweist sich als absolut Kugelsicher. Nichts kann ihm etwas anhaben. Und damit verwandelte The Crative Assembly (in Zukunft nur noch TCA) das Alien leider auch von einem mächtigen Angstgegner in eine umherstreifende Version der Fallgrube aus den alten Super Mario Spielen. Eine Instand-Death Falle, die dich aktiv jagt.
    Das Alien streift auf der Suche nach dir durch die selben Gänge, in denen du nach dem Schlüssel für den nächsten Level suchen must. Und es ist verdammt gut im suchen. Fast schon verdächtig gut...
    Mehr als einmal erlebte ich den ikonischen extraterrestrial face fuck aus dem Blickwinkel des Opfers nachdem sich das Alien praktisch aus dem Nichts heraus "zufällig" in dem Korridor zu materialisieren schien, durch den ich gerade schlich.

    Das Bananengesicht mit der Kevlar-Haut und dem Deepthroat Fetish ist aber bei weitem nicht das einzige Wesen, welches es auf Amandas Hintern abgesehen hat.
    Gangs von durchgeknallten Survival-Typen streifen mit Schrotflinten und Revolvern durch die Station und schiessen auf alles was nicht das selbe verschwitzte T-Shirt trägt wie sie.
    Und das obwohl der erste Typ, dem der Spieler begegnet klar stellt, dass es sich bei dem mysteriösen Killer auf der Station um ein Monster und nicht um einen Menschen handelt.
    Trotzdem eröffnen die Psychobrigaden automatisch das Feuer wenn sie Ripley auch nur vom weitem sehen und suchen sie mit dem Entusiasmus eines professionellen Stalkers.
    Offenbar kann man nie sicher genug sein. Schliesslich könnte sich das 2 Meter grosse Alien mit Skelettschwanz und Banenenkopf ja einfach als bestenfalls 1.70 grosse, drahtige junge Frau verkleidet haben...
    Zwar sind die menschlichen Gegner im Gegensatz zum Sabberalien durchaus empfänglich für Blei oder eine gelegentliche Romanze zwischen ihrem Hinterkopf und Amandas Schraubenschlüssel, jedoch sind die Typen immer in Gruppen unterwegs. Ausserdem scheinen einfache Arbeiter im Alien Universum alle ein Commando Training absolviert zu haben. Denn die netten Jungs und Mädels von der freundlichen Nachbarschaftswache haben absolut kein Problem damit mit einem unhandlichen Revolver in einem schlecht beleuchteten Raum auf 20 bis 30 Meter eine rennende Person mit jedem verdammten Schuss zu treffen. Gerade so als hätten sie ihr ganzes Leben nichts besseres zu tun gehabt als ihre Scharfschützenfähigkeiten zu trainieren....

    Schleichen ist also meistens die bessere Alternative als sich zum Kampf zu stellen.
    Nur leider hat TCA die Schleich-Mechanik gründlich verbockt.
    Es gibt keine Indikation wie auch immer wie sichtbar man gerade ist und wie warscheinlich eine Entdeckung ist. Die spotting-Mechanik der Gegner wirkt völlig willkürlich und ist vermutlich nicht ganz bugfrei.
    Einmal latschte ein Alien einen halben Meter neben mir vorbei, während ich bloss hinter einer Kiste kauerte, ein anderes Mal sah und identifizierte mich einer der Psycho-Survivors in einem Schummrigen Korridor auf etwa 30 Meter augenblicklich, als ich bloss meinen Kopf für eine halbe Sekunde über die Oberkannte der Treppe herausstreckte. Und das obwohl nur zwei Minuten zuvor seine Kolegin, welche Ripley in Sachen Statur recht ähnlich sah, diese Treppe hinunter gegangen ist.
    Die Psychos müssen eine Menge Verluste durch Friendly Fire haben...

    Die fummelige Steuerung hilft auch nicht weiter. Ein Beispiel:
    Findet man in einer Kiste mehrere Gegenstände, kann man diese mit "R" alle auf einmal einstecken. Ist aber der Inventarplatz voll, bleibt man in Einsammel-Menu hängen bis man "Q" drückt um das Menu zu schliessen. Währen man in jedem vernünftigen Spiel einfach mit den Bewegungstasten einen Schritt von der Kiste wegtreten kann um das Einsammel-Menu automatisch zu schliessen.

    Das Crafting wirkt aufgesetzt und die benötigten Gegenstände willkürlich festgelegt.
    Oder kann mir einer erklären, welche Funktion ein "Sensor" an einem Molotov-Cocktail erfüllt, oder warum man dann ausgerechnet zwei davon braucht?

    Erstes Zwischenfazit:
    Atmosphäre: Herzrasen-generierend
    Grafik: gut
    Sound: gut
    Schwierigkeitsgrad: pendelt zwischen "bockschwer" und "unfair" hin und her wie ein Gelynchter in bei Sturm
    Steuerung: fummelig
    Spielmechanik: teilweise verbockt
    Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

    - Florance Ambrose

  • #2
    Zitat von HMS Fearless Beitrag anzeigen
    Was mich leider auch schon zu einem der grössten Kritikpunkten bringt:
    Das Alien erweist sich als absolut Kugelsicher. Nichts kann ihm etwas anhaben. (...) Eine Instand-Death Falle, die dich aktiv jagt.
    Nachdem, was ich auf diversen Websites gelesen hatte, sollte das doch gerade eines der Features des Spiels sein?
    Wegrennen, verstecken, aber nicht kämpfen.
    Eben typisch "Survival-Horror".
    Zuletzt geändert von xanrof; 12.10.2014, 13:42. Grund: typo
    www.novum-somnium.com
    future • dreams • imagination• science• fiction
    >> blog, essays, short stories, cgi, art <<

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    • #3
      Wohl Geschmacksache.

      Ich hätte ein Gameplay bevorzugt, indem man das Alien mit erheblichem Aufwand töten kann, aber dafür andere Nachteile (grosser Aufwand an Munition und anderen Ressourcen, oder Viel Lärm, der andere Gegner anlockt) in Kauf nehmen muss.
      Also ein "kann es töten, ist aber nicht immer eine gute Idee" Setup.
      Understanding the scope of the problem is the first step on the path to true panic.

      - Florance Ambrose

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      • #4
        Zitat von HMS Fearless Beitrag anzeigen
        Das Bananengesicht mit der Kevlar-Haut und dem Deepthroat Fetish ist aber bei weitem nicht das einzige Wesen, welches es auf Amandas Hintern abgesehen hat.
        Eine geniale Beschreibung des Aliens

        Deine Rezension klingt ja richtig gut - und erklärt auch, warum die meisten was an dem Spiel auszusetzen haben. Da mir Dark Souls mittlerweile zu langweilig wird, werde ich mal schauen, ob ich demnächst Alien: Isolation irgendwo reduziert finden kann, das von dir beschriebene Spiel klingt definitiv nach etwas, was man als Fan von den echten Alien Filmen oder Survival Spielen nicht verpasst haben sollte.
        "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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        • #5
          Ich habe im Netz auch ein Videos gesehen, wo der Xeno aus dem Boden heraus gespawnt ist. Im Normalfall passiert das nicht und der Xeno bewegt sich durch die Lüftungschächte an der Decke. Ja, die KI cheatet und bleibt somit immer in der Nähe des Spielers. Sie weiß aber im Regelfall nicht genau, wo sich Amanda befindet.

          Ich bin etwas mehr als über der Hälfte des Spiels (Mission 12 von 18) und der Xeno ist mir bisher erst in 3 Leveln aktiv auf die Pelle gerückt. In den restlichen Leveln kann man ihn umgehen, wenn man sich nur Leise genug verhält und aufpasst, wo der Sabber von der Decke tropft.

          Die KI-Routinen der menschlichen und synthetischen Widersacher sind mit gelegentlichen Aussetzern recht simpel. Ja, die Menschen treffen gut, im Normalfall sollte man es aber tunlichst vermeiden, dass es überhaupt dazu kommt. Diese zu Umschleichen ist wesentlich einfacher, da sie ähnlich wie der Xeno nur ein eingeschränktes Sichtfeld haben.

          Die Steuerung macht per Gamepad überhaupt keine Probleme. Das stufenlose Lehnen über Hindernisse ist unheimlich praktisch. Das Craftingsystem ist ganz brauchbar, die hergestellten Hilfsmittel zwar recht uhm... hilfreich aber bisher nicht essentiell. Ein Geräuschmacher in einer Levelecke platziert, lenkt den Xeno aber für eine Weile ab und man kann für einen kurzen Zeitraum relativ unbehelligt seine Wege im Level abklappern.

          Der Bewegungsmelder ist Segen und Fluch zugleich. Einerseits zeigt er Bewegungen in der Umgebung an und man kann dadurch die Bewegungrichtung und ungefähre Postion des Aliens abschätzen. Andererseits erzeugt der Bewegungsmelder selbst Geräusche, die das Alien, wenn in der Nähe, anlocken.

          Ansonsten haben die Macher unheimlich viel Arbeit in das Design des Spiels gesteckt, um die Atmosphäre des ersten Films zu replizieren. Das geht dann sogar so weit, dass einige Teil der Station der Nostromo zum Verwechseln ähnlich sehen. Mit Fanservice wird teilweise fast schon übertrieben.

          PS: Die Working Joes sind beinahe gruseliger als das Alien selbst. You're becoming quite hysterical now.

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          • #6
            @HMS Fearless

            danke für die ausführliche Rezi

            das klingt doch wirklich nach einem Spiel für mich.
            Endlich mal ein technisch vernünftiges Spiel das sich
            an die Atmosphäre des ersten Teils anlehnt.

            Teil 1 ist mir noch immer mir Abstand der liebste der
            Alien Filme.

            Die Negativ Punkte klingen so als ob man sie in Kauf nehmen
            kann.

            Ich muss jetzt aber erst noch mal guggen ob mein Rechner
            das stemmt

            und vielleicht warte ich noch auf die erste Preissenkung..
            ich denke aber spätestens zur Weihnachtszeit muss das her
            http://www.titanic-magazin.de/news/e...der-witz-7003/

            https://www.campact.de/ttip/

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            • #7
              Erinnert mich ziemlich an Outlast, so von der ganzen Mechanik. Macht auf jeden Fall Bock (aber ist tatsächlich nicht allzu leicht hehe)

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              • #8
                Zitat von monochrom Beitrag anzeigen

                Ich muss jetzt aber erst noch mal guggen ob mein Rechner
                das stemmt
                Nope !

                keine Chance für meinen Rechner.
                damit hat das Alien vor mir erst mal ruhe...vorerst
                http://www.titanic-magazin.de/news/e...der-witz-7003/

                https://www.campact.de/ttip/

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                • #9
                  Zitat von Anvil Beitrag anzeigen
                  Ich habe im Netz auch ein Videos gesehen, wo der Xeno aus dem Boden heraus gespawnt ist. Im Normalfall passiert das nicht und der Xeno bewegt sich durch die Lüftungschächte an der Decke. Ja, die KI cheatet und bleibt somit immer in der Nähe des Spielers. [/I]
                  Ich glaube nicht, dass die KI cheated: ''Sobald ein NPC nicht mehr im Blickfeld ist, kann auf Code-Basis [...] auf Collision-Detection verzichtet werden (um Rechenzeit zu sparen). Die Bewegung geht dann einfach anhand festgelegter Vektoren durch Raeume, Korridore, etc. Erst wenn der NPC wieder mit dir im Raum ist, wird auf 3D-Modell und Collision Detection mit Objekten umgeschaltet.''

                  die wegstrecke des aliens wird scheinbar immer korrekt berechnet..

                  habe Alien isolation bisher nicht gespielt, da ich leider keine directx11 grafikkarte habe, aber mir ein komplettes letsplay angesehen : )

                  und es macht einen sehr genialen eindruck auf mich, alleine das zugucken macht schon sehr viel freude. es scheint eines der besten spiele der letzten 15 jahre oder so zu sein.. sehr tolle optik, design, etc.
                  erinnert sehr an system shock 2
                  Zuletzt geändert von tiphares; 19.11.2014, 09:16.
                  .̵͔̣̤̼̦̭̳ͧͩ͆ͯͬ̉͑̃͞͠͡.͈͇̲͕̻̟̫̮̻̪̲͊̉̿̏̎͋͠

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                  • #10
                    Sagen wir es so: Es wird vom Spiel sichergestellt, dass das Alien sich immer in der Nähe des Spielers aufhält, auch wenn man selbst keine Geräusche verursacht; zumindest in den Leveln wo das so sein soll. Man ist in den weitläufigen, verwinkelten Umgebungen nie allein. Man kann den Xenomorph durch das Poltern in den Lüftungsschächten und den bewegungmelder gut orten und sollte eigentlich nie überrascht sein, wenn es "plötzlich" vor dem Spieler steht und einen ins Gesicht sabbert.

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                    • #11
                      Ich habe jüngst Alien: Isolation per Zufall als Wochenend-Angebot bei Steam entdeckt und heruntergeladen. Normalerweise bin ich niemand, der länger als 2 Stunden am Stück zockt - doch in dem Fall war ich derart begeistert, dass ich das Spiel binnen zweier Nächte durchgespielt hatte. Die Atmosphäre ist so genial und dicht inszeniert worden, das Storytelling ist großartig - es war, wie im ersten Alien-Film.
                      Und ich finde es wirklich bedauerlich und traurig, dass dieses Spiel wirtschaftlich keinen so großen Erfolg hat; vermutlich aufgrund der Enttäuschungen der zahlreichen anderen Computerspielen zu diesem Thema. Hier haben sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben; es steckt soviel Liebe im Detail. Diese Raumstation fühlt sich echt an, das Szenario fühlt sich echt an, die Immersion fühlt sich echt an.
                      Mag sein, dass das Verstecken vor dem Alien zum Ende eher lästig wird - aber ganz ehrlich: ich würde auch in der Realität nicht den Kampf mit dem Vieh aufnehmen. Während wir im Spiel einen alten Speicherpunkt laden können, könnte das eine echte Ripley eben nicht. ;-) Im 1. Teil der Filmreihe hat ein Xenomorph genügt, die gesamte Besatzung zu töten. Das sollte man zum Maßstab nehmen. Nicht den 2. Teil, in dem die Aliens en masse zum leidlich grusligen Kanonenfutter degradiert wurden.
                      Wäre (zu) schön, wenn die Story um Amanda noch mal weitergesponnen wird.
                      Torleq, Sohn des Ro'vagh aus dem Haus des Kurak
                      Captain der IKC Krempeq

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