Nachdem die Alien, bzw. Alien versus Predator Spiele bisher vorallem - getreu dem Namen - stierennackige Marines mit dem IQ von vier Meter Feldweg und deren überkompensierende Hardware gezeigt haben, hat sich offenbar mal jemand daran erinnert, dass "Alien" eine ScFi-Horror Story war und nicht Military ScFi.
"Gratuliere. Hast nur zwei Jahrzehnte voll mittelmässiger Ballerspiele dafür gebraucht Einstein..."
Echt! Malt Kreuze an die Decke und markiert den Tag golden im Kalender!!
Alien: Isolation ist ein Survival Horror Spiel. Ein echtes!
Nicht nur, wie Yahtzee von Zero Punctuation es so treffend formulierte, "ein gewöhnlicher Shooter in dem den Gegnern Arme aus dem Bauch wachsen...".
Nein, ein echtes Survival Horror Game mit bestenfalls wenig brauchbaren Waffen, zu wenig Munition und geradezu unfair überlegenen Gegnern. Lasst den Revolver im Holster und zieht Eure Schleichschuhe an. Wer kämpft ist in der Regel tot.
Nachdem wir in den letzten Alien-Spielen primär als Space-GI Joe suizidale Schiessbudenfiguren in ungewöhnlich aufwändigen Gimp Suits niedergemäht haben, ist das eine erfrischende Abwechslung.
Nach etwa 6 Stunden Spielzeit fühle ich mich qualifiziert einen ersten Eindruck des Spiels zu vermitteln.
Erinnert ihr euch an die ältere, vom Leben gezeichnete Frau, über deren körniges Foto Ellen Ripley am Anfang von Aliens bittere Tränen vergoss?
Der Spieler Schlüpft in die schweissglänzende Haut von Waisenkind und designiertem Krebsopfer Amanda Ripley.
Amanda, die als Technikerin für die selbe Firma arbeitet, in deren Dienst schon ihre Mutter spurlos verschwand, begleitet zwei andere Angestellte von Umbrell...er...Weyland-Yutani auf eine heruntergekommene Raumstation, wo man offenbar den Flugschreiber der Nostromo gefunden hat. Wie die Station, die derzeit von einer Rumpfcrew zum Abwraken vorbereitet wird, mitten im Weltraum ein 50cm langes Objekt gefunden hat, wird zumindest zu Beginn nicht weiter erläutert. Vermutlich haben sie es beim Ausmisten in einem Mülleimer gefunden...
Naturgemäss stellt sich bald heraus, dass sich die Station in einem weit desolateren Zustand befindet als dies durch die bevorstehende Stilllegung erklärbar wäre.
Also liegt es am Spieler Ripley Junior durch dunkle, mit Trümmern übersähte Korridore zu steuern und sich einen Weg zu des Rätsels Lösung zu bahnen.
Der optische Eindruck des Spiels ist gut bis hervorragend. Der 70er Jahre Stil des Films wurde perfekt widergegeben. Auch wenn diese Zukunftsvision inzwischen doch deutlich überholt ist.
Die Protagonistin Amandy Ripley wirkt tatsächlich wie eine Frau, der man den technischen Job abnimmt und nicht wie ein Fotomodel, welches für den Werbekalender eines Werkzeugherstellers posiert.
Die Atmosphäre ist dank sorgfältig eingesetzten Beleuchtungseffekten und guten Soundeffekten stimmig.
Das Spiel bringt die gewünschte "oh Scheisse, wo bin ich hier nur reingeraten" Stimmung gut herüber.
Das Alien beherrscht die Station und klein Amanda ist nur Beute. Lautet die Botschaft des Spiels. Und sie kommt an.
Was mich leider auch schon zu einem der grössten Kritikpunkten bringt:
Das Alien erweist sich als absolut Kugelsicher. Nichts kann ihm etwas anhaben. Und damit verwandelte The Crative Assembly (in Zukunft nur noch TCA) das Alien leider auch von einem mächtigen Angstgegner in eine umherstreifende Version der Fallgrube aus den alten Super Mario Spielen. Eine Instand-Death Falle, die dich aktiv jagt.
Das Alien streift auf der Suche nach dir durch die selben Gänge, in denen du nach dem Schlüssel für den nächsten Level suchen must. Und es ist verdammt gut im suchen. Fast schon verdächtig gut...
Mehr als einmal erlebte ich den ikonischen extraterrestrial face fuck aus dem Blickwinkel des Opfers nachdem sich das Alien praktisch aus dem Nichts heraus "zufällig" in dem Korridor zu materialisieren schien, durch den ich gerade schlich.
Das Bananengesicht mit der Kevlar-Haut und dem Deepthroat Fetish ist aber bei weitem nicht das einzige Wesen, welches es auf Amandas Hintern abgesehen hat.
Gangs von durchgeknallten Survival-Typen streifen mit Schrotflinten und Revolvern durch die Station und schiessen auf alles was nicht das selbe verschwitzte T-Shirt trägt wie sie.
Und das obwohl der erste Typ, dem der Spieler begegnet klar stellt, dass es sich bei dem mysteriösen Killer auf der Station um ein Monster und nicht um einen Menschen handelt.
Trotzdem eröffnen die Psychobrigaden automatisch das Feuer wenn sie Ripley auch nur vom weitem sehen und suchen sie mit dem Entusiasmus eines professionellen Stalkers.
Offenbar kann man nie sicher genug sein. Schliesslich könnte sich das 2 Meter grosse Alien mit Skelettschwanz und Banenenkopf ja einfach als bestenfalls 1.70 grosse, drahtige junge Frau verkleidet haben...
Zwar sind die menschlichen Gegner im Gegensatz zum Sabberalien durchaus empfänglich für Blei oder eine gelegentliche Romanze zwischen ihrem Hinterkopf und Amandas Schraubenschlüssel, jedoch sind die Typen immer in Gruppen unterwegs. Ausserdem scheinen einfache Arbeiter im Alien Universum alle ein Commando Training absolviert zu haben. Denn die netten Jungs und Mädels von der freundlichen Nachbarschaftswache haben absolut kein Problem damit mit einem unhandlichen Revolver in einem schlecht beleuchteten Raum auf 20 bis 30 Meter eine rennende Person mit jedem verdammten Schuss zu treffen. Gerade so als hätten sie ihr ganzes Leben nichts besseres zu tun gehabt als ihre Scharfschützenfähigkeiten zu trainieren....
Schleichen ist also meistens die bessere Alternative als sich zum Kampf zu stellen.
Nur leider hat TCA die Schleich-Mechanik gründlich verbockt.
Es gibt keine Indikation wie auch immer wie sichtbar man gerade ist und wie warscheinlich eine Entdeckung ist. Die spotting-Mechanik der Gegner wirkt völlig willkürlich und ist vermutlich nicht ganz bugfrei.
Einmal latschte ein Alien einen halben Meter neben mir vorbei, während ich bloss hinter einer Kiste kauerte, ein anderes Mal sah und identifizierte mich einer der Psycho-Survivors in einem Schummrigen Korridor auf etwa 30 Meter augenblicklich, als ich bloss meinen Kopf für eine halbe Sekunde über die Oberkannte der Treppe herausstreckte. Und das obwohl nur zwei Minuten zuvor seine Kolegin, welche Ripley in Sachen Statur recht ähnlich sah, diese Treppe hinunter gegangen ist.
Die Psychos müssen eine Menge Verluste durch Friendly Fire haben...
Die fummelige Steuerung hilft auch nicht weiter. Ein Beispiel:
Findet man in einer Kiste mehrere Gegenstände, kann man diese mit "R" alle auf einmal einstecken. Ist aber der Inventarplatz voll, bleibt man in Einsammel-Menu hängen bis man "Q" drückt um das Menu zu schliessen. Währen man in jedem vernünftigen Spiel einfach mit den Bewegungstasten einen Schritt von der Kiste wegtreten kann um das Einsammel-Menu automatisch zu schliessen.
Das Crafting wirkt aufgesetzt und die benötigten Gegenstände willkürlich festgelegt.
Oder kann mir einer erklären, welche Funktion ein "Sensor" an einem Molotov-Cocktail erfüllt, oder warum man dann ausgerechnet zwei davon braucht?
Erstes Zwischenfazit:
Atmosphäre: Herzrasen-generierend
Grafik: gut
Sound: gut
Schwierigkeitsgrad: pendelt zwischen "bockschwer" und "unfair" hin und her wie ein Gelynchter in bei Sturm
Steuerung: fummelig
Spielmechanik: teilweise verbockt
"Gratuliere. Hast nur zwei Jahrzehnte voll mittelmässiger Ballerspiele dafür gebraucht Einstein..."
Echt! Malt Kreuze an die Decke und markiert den Tag golden im Kalender!!
Alien: Isolation ist ein Survival Horror Spiel. Ein echtes!
Nicht nur, wie Yahtzee von Zero Punctuation es so treffend formulierte, "ein gewöhnlicher Shooter in dem den Gegnern Arme aus dem Bauch wachsen...".
Nein, ein echtes Survival Horror Game mit bestenfalls wenig brauchbaren Waffen, zu wenig Munition und geradezu unfair überlegenen Gegnern. Lasst den Revolver im Holster und zieht Eure Schleichschuhe an. Wer kämpft ist in der Regel tot.
Nachdem wir in den letzten Alien-Spielen primär als Space-GI Joe suizidale Schiessbudenfiguren in ungewöhnlich aufwändigen Gimp Suits niedergemäht haben, ist das eine erfrischende Abwechslung.
Nach etwa 6 Stunden Spielzeit fühle ich mich qualifiziert einen ersten Eindruck des Spiels zu vermitteln.
Erinnert ihr euch an die ältere, vom Leben gezeichnete Frau, über deren körniges Foto Ellen Ripley am Anfang von Aliens bittere Tränen vergoss?
Der Spieler Schlüpft in die schweissglänzende Haut von Waisenkind und designiertem Krebsopfer Amanda Ripley.
Amanda, die als Technikerin für die selbe Firma arbeitet, in deren Dienst schon ihre Mutter spurlos verschwand, begleitet zwei andere Angestellte von Umbrell...er...Weyland-Yutani auf eine heruntergekommene Raumstation, wo man offenbar den Flugschreiber der Nostromo gefunden hat. Wie die Station, die derzeit von einer Rumpfcrew zum Abwraken vorbereitet wird, mitten im Weltraum ein 50cm langes Objekt gefunden hat, wird zumindest zu Beginn nicht weiter erläutert. Vermutlich haben sie es beim Ausmisten in einem Mülleimer gefunden...
Naturgemäss stellt sich bald heraus, dass sich die Station in einem weit desolateren Zustand befindet als dies durch die bevorstehende Stilllegung erklärbar wäre.
Also liegt es am Spieler Ripley Junior durch dunkle, mit Trümmern übersähte Korridore zu steuern und sich einen Weg zu des Rätsels Lösung zu bahnen.
Der optische Eindruck des Spiels ist gut bis hervorragend. Der 70er Jahre Stil des Films wurde perfekt widergegeben. Auch wenn diese Zukunftsvision inzwischen doch deutlich überholt ist.
Die Protagonistin Amandy Ripley wirkt tatsächlich wie eine Frau, der man den technischen Job abnimmt und nicht wie ein Fotomodel, welches für den Werbekalender eines Werkzeugherstellers posiert.
Die Atmosphäre ist dank sorgfältig eingesetzten Beleuchtungseffekten und guten Soundeffekten stimmig.
Das Spiel bringt die gewünschte "oh Scheisse, wo bin ich hier nur reingeraten" Stimmung gut herüber.
Das Alien beherrscht die Station und klein Amanda ist nur Beute. Lautet die Botschaft des Spiels. Und sie kommt an.
Was mich leider auch schon zu einem der grössten Kritikpunkten bringt:
Das Alien erweist sich als absolut Kugelsicher. Nichts kann ihm etwas anhaben. Und damit verwandelte The Crative Assembly (in Zukunft nur noch TCA) das Alien leider auch von einem mächtigen Angstgegner in eine umherstreifende Version der Fallgrube aus den alten Super Mario Spielen. Eine Instand-Death Falle, die dich aktiv jagt.
Das Alien streift auf der Suche nach dir durch die selben Gänge, in denen du nach dem Schlüssel für den nächsten Level suchen must. Und es ist verdammt gut im suchen. Fast schon verdächtig gut...
Mehr als einmal erlebte ich den ikonischen extraterrestrial face fuck aus dem Blickwinkel des Opfers nachdem sich das Alien praktisch aus dem Nichts heraus "zufällig" in dem Korridor zu materialisieren schien, durch den ich gerade schlich.
Das Bananengesicht mit der Kevlar-Haut und dem Deepthroat Fetish ist aber bei weitem nicht das einzige Wesen, welches es auf Amandas Hintern abgesehen hat.
Gangs von durchgeknallten Survival-Typen streifen mit Schrotflinten und Revolvern durch die Station und schiessen auf alles was nicht das selbe verschwitzte T-Shirt trägt wie sie.
Und das obwohl der erste Typ, dem der Spieler begegnet klar stellt, dass es sich bei dem mysteriösen Killer auf der Station um ein Monster und nicht um einen Menschen handelt.
Trotzdem eröffnen die Psychobrigaden automatisch das Feuer wenn sie Ripley auch nur vom weitem sehen und suchen sie mit dem Entusiasmus eines professionellen Stalkers.
Offenbar kann man nie sicher genug sein. Schliesslich könnte sich das 2 Meter grosse Alien mit Skelettschwanz und Banenenkopf ja einfach als bestenfalls 1.70 grosse, drahtige junge Frau verkleidet haben...
Zwar sind die menschlichen Gegner im Gegensatz zum Sabberalien durchaus empfänglich für Blei oder eine gelegentliche Romanze zwischen ihrem Hinterkopf und Amandas Schraubenschlüssel, jedoch sind die Typen immer in Gruppen unterwegs. Ausserdem scheinen einfache Arbeiter im Alien Universum alle ein Commando Training absolviert zu haben. Denn die netten Jungs und Mädels von der freundlichen Nachbarschaftswache haben absolut kein Problem damit mit einem unhandlichen Revolver in einem schlecht beleuchteten Raum auf 20 bis 30 Meter eine rennende Person mit jedem verdammten Schuss zu treffen. Gerade so als hätten sie ihr ganzes Leben nichts besseres zu tun gehabt als ihre Scharfschützenfähigkeiten zu trainieren....
Schleichen ist also meistens die bessere Alternative als sich zum Kampf zu stellen.
Nur leider hat TCA die Schleich-Mechanik gründlich verbockt.
Es gibt keine Indikation wie auch immer wie sichtbar man gerade ist und wie warscheinlich eine Entdeckung ist. Die spotting-Mechanik der Gegner wirkt völlig willkürlich und ist vermutlich nicht ganz bugfrei.
Einmal latschte ein Alien einen halben Meter neben mir vorbei, während ich bloss hinter einer Kiste kauerte, ein anderes Mal sah und identifizierte mich einer der Psycho-Survivors in einem Schummrigen Korridor auf etwa 30 Meter augenblicklich, als ich bloss meinen Kopf für eine halbe Sekunde über die Oberkannte der Treppe herausstreckte. Und das obwohl nur zwei Minuten zuvor seine Kolegin, welche Ripley in Sachen Statur recht ähnlich sah, diese Treppe hinunter gegangen ist.
Die Psychos müssen eine Menge Verluste durch Friendly Fire haben...
Die fummelige Steuerung hilft auch nicht weiter. Ein Beispiel:
Findet man in einer Kiste mehrere Gegenstände, kann man diese mit "R" alle auf einmal einstecken. Ist aber der Inventarplatz voll, bleibt man in Einsammel-Menu hängen bis man "Q" drückt um das Menu zu schliessen. Währen man in jedem vernünftigen Spiel einfach mit den Bewegungstasten einen Schritt von der Kiste wegtreten kann um das Einsammel-Menu automatisch zu schliessen.
Das Crafting wirkt aufgesetzt und die benötigten Gegenstände willkürlich festgelegt.
Oder kann mir einer erklären, welche Funktion ein "Sensor" an einem Molotov-Cocktail erfüllt, oder warum man dann ausgerechnet zwei davon braucht?
Erstes Zwischenfazit:
Atmosphäre: Herzrasen-generierend
Grafik: gut
Sound: gut
Schwierigkeitsgrad: pendelt zwischen "bockschwer" und "unfair" hin und her wie ein Gelynchter in bei Sturm
Steuerung: fummelig
Spielmechanik: teilweise verbockt
Kommentar