Dungeon Keeper - Strategien und Programmierhilfen - SciFi-Forum

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Dungeon Keeper - Strategien und Programmierhilfen

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    Dungeon Keeper - Strategien und Programmierhilfen

    So, nun kommt auch noch "Dungeon Keeper 1" an die Reihe:

    Tempelkombinationen:

    1 Fliege + 1 Spinne = 1 Zauberer
    3 Spinnen = 1 Teufler
    1 Käfer + 1 Spinne = 1 Eiserne Jungfrau
    1 Troll + 1 Teufler + 1 Eiserne Jungfrau = 1 Horny
    2 Fliegen = Aktuelle Forschung wird sofort aufgelöst.
    2 Käfer = Aktuelle Produktion wird sofort beendet.
    2 Teufler = Alle Kreaturen verwandeln sich in Hühnchen!
    1 Vampir = Alle Kreaturen werden krank.
    1 Horny = Alle Kreaturen werden stinkesauer.
    1 Geist = Alle Hühnchen werden sofort geschlachtet!
    Ableitung:
    Goldener Killer = 2 Teufler, dann 1 Geist

    Programmierhinweise:

    Im Windows gibt es viele Textdateien, die Levelprotokolle darstellen. Es sind normale *.txt-Dateien. Dort kann man, mit englischen Kreaturennamenkenntnissen, die Kreaturen austauschen und somit eine Überlegenheit herbeirufen! So kann man z. B. Avatare und Ritter sofort erhalten, sonst sind diese ja nur den Helden loyal. Auch Hornys und Riesen, Barbaren und böse Zauberer sind somit kein Problem mehr!

    Die Kreaturennamen gebe ich hier an:

    WIZARD = Böser Zauberer
    HORNY = Horny
    KNIGHT = Ritter
    AVATAR = Avatar
    GIANT = Riese
    BARBARIAN = Barbar
    VAMPIRE = Vampir
    BILE_DEMON = Teufler
    DARK_MISTRESS = Eiserne Jungfrau
    WITCH = Hexe od. Priesterin
    FAIRY = Fee
    ORC = Orc
    TROLL = Troll
    ARCHER = Bogenschütze
    THIEF = Dieb
    DWARFA = Zwerg (Berg-Zwerg)
    TUNNELLER = Zwerg (Dunkel-Zwerg)
    GHOST = Geist
    TENTACLE = Tentakel
    SORCEROR = Guter Zauberer (Also Keeper-Zauberer)
    BUG = Käfer
    FLY = Fliege
    SPIDER = Spinne
    DEMONSPAWN = Dämonenechse
    SAMURAI = Ninja
    SKELETON = Skelett

    Sollte ich noch eine vergessen haben, könnt ihr es hier ergänzen!

    Ich werde später Programmierbefehle posten. Dort ist beschrieben, wie man einen Gegner programmieren kann, dass er leichter wird. (KI)
    Auch Truppen der Gegner können so natürlich editiert und mutiert werden. Einzige Bedingung ist:

    Die config.dat - Datei muss mit dem Texteditor bearbeitet werden, der Pfad muss auf die Festplatte und nicht auf die CD stimmen! (C:\)
    Mein Pfad lautet z. B. C:\Programfiles\Bullfrog\Keeper

    Änderungen auf der Festplatte sind auf der CD-Version eben nicht spielbar, daher die Pfadänderung!

    Viele Grüsse und ich melde mich wieder! Der Captain.

    #2
    Schritt 1 - Partys

    Es gibt ja solche Partys im Skript. Die erscheinen aus Heldentoren oder auch bei sogenannten ACTION_POINT's. Action Points und Heldentore können mit dem Karteneditor von Dungeon Keeper, den es auf der Hauptseite von DK gibt, eingesehen werden.

    Nun aber zum Hauptteil:
    Um eine Party zu mutieren oder auch komplett zu ändern, muss man, wie im obigen Post beschrieben, die Kreaturennamen kennen. Dann gibt es eine Formel:

    CREATE_PARTY(EINS)

    WICHTIG: Die Klammer muss immer direkt nach dem Befehl stehen und Abstände müssen mit einem Underline "_" gekennzeichnet werden!

    ADD_TO_PARTY(EINS,SKELETON,7,ATTACK_ENEMIES,2500)

    ADD_TO_PARTY ist der Grundbefehl. Dann kommt die Klammer mit dem Namen "EINS" zu Beginn. Dann das Komma. Dann der Kreaturenname.
    Immer durch Kommas getrennt folgen die Erfahrungsziffer, das Ziel der Mission und der Besitz an Geld.

    Damit danach das Siebener-Skelett mit 2500 Piepen im Sack auch erscheint (), muss noch ein weiterer Befehl eingegeben werden:

    ADD_PARTY_TO_LEVEL(PLAYER_GOOD,EINS,-1,4)

    ADD_PARTY_TO_LEVEL ist wieder der Grundbefehl. Dann folgt die Klammer und der Spieler, dem die Party zugesprochen wird. --> Hier die Helden. Es folgt der Partyname, dann der Erscheinungsort und zum Schluss die Anzahl Kopien der Party. (Hier also vier Kopien, sprich vier Siebener-Skelette mit je 2500 Eiern in der Tasche!)

    Heldentore werden mit einem Minuszeichen vor der Zahl beschriftet, Action Points ohne Minuszeichen, nur mit der Zahl.


    Ich melde mich wieder mit anderen Befehlen! Viele Grüsse vom Captain!

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      #3
      Also, hier kommt nun die Anleitung, wie man die IF-Formel richtig einsetzt:

      Es gibt auch hier, wie in fast allen Aufbau-Kartenspielen, Bedingungen, die geklärt sein wollen. Da ist zum Beispiel grundlegend die Sieges- und Verlustbedingung:

      IF(PLAYER0,DUNGEON_DESTROYED==1)
      LOSE_GAME
      ENDIF

      Hier lernen wir also einen neuen Begriff kennen, DUNGEON_DESTROYED. Auch kommen nun die Verhältniszeichen dazu. Die erkläre ich hier:

      == Absolut gleich.
      >= Grösser oder gleich.
      <= Kleiner oder gleich.
      =! Nicht gleich, alles andere.

      Die Ziffer "0" oder "1" hinter solch einer Grundbedingung ist immer "aus" oder "ein" resp. "nein" oder "ja".
      Die Erklärung zu dieser Formel ist also relativ simpel: Wenn der Dungeon des nullten Spielers (Spieler 0 sind immer wir!) zerstört wurde, verliert er das Spiel. Genauso das Gleiche könnten wir auch für den Gegner (Spieler 1) machen.

      IF(PLAYER1,DUNGEON_DESTROYED==1)
      WIN_GAME
      ENDIF

      Wir gewinnen das Spiel, wenn das Dungeon-Herz von Spieler 1 zerstört ist. (Wir müssen es nicht unbedingt selbst zerstören, das können auch die Helden machen, wenn es sehr gut läuft! Die Helden kämpfen gegen alle farbigen Spieler.)

      Wir können uns auch mit einem Befehl belohnen, wenn wir das für angemessen halten. Sicher tun wir das, also erkläre ich den Weg dazu!

      IF(PLAYER0,TOTAL_GOLD_MINED>=25000)
      ADD_CREATURE_TO_LEVEL(PLAYER0,KNIGHT,4,1,10,0)
      ENDIF

      ADD_CREATURE_TO_LEVEL = Befehl
      (PLAYER0, = An wen?
      KNIGHT, = Kreatur
      4, = Action Point-Nummer
      1, = Anzahl der Kreaturen
      10 = Erfahrungslevel
      0 = Besitz an Geld

      Erklärung: Wenn wir 25'000 Goldeinheiten (Piepen ) abgegraben haben, dann wird uns bei Action Point 4 ein Zehner-Ritter der Helden ohne Geld im Sack zur Verfügung stehen. Uns nützt ja das Geld nichts, wenn die Figur eh uns gehört!
      Ihr müsst euch sicher sein laut dem Skript, dass irgendwo Action Points vorkommen. Wenn keine vorkommen, dann müsst ihr welche mit dem Leveldesigner erstellen.

      Weitere IF-Befehle kommen noch! Bis dahin, viele Grüsse vom Captain!

      Kommentar


        #4
        Schritt 3 - Erscheinungspunkte

        Wie schon kurz im oberen Posting erwähnt, handelt es sich bei den Erscheinungspunkten um Action Points oder Heldentore. Die Heldentore werden mit einem Minuszeichen vor der Zahl gekennzeichnet, die Action Points ohne ein Zeichen vor der Zahl. Doch wie kann man Auslöser mit Action Points machen? Hier kommt die Anleitung:

        IF_ACTION_POINT(PLAYER0,1)
        ADD_PARTY_TO_LEVEL(PLAYER_GOOD,KAFFEE,-1,1)
        ENDIF

        Erklärung:
        Wenn Spieler 0 (rot) den ersten Action Point auf der Karte betritt, (Radius des Punktes kann beliebig sein...) dann erscheint für die Helden eine Party namens "Kaffee" - Hallo, Kate! - beim ersten Heldentor auf der Karte. Es gibt nur eine Originaltruppe.


        Ich beschränke mich mal vorerst auf diesen Tipp. Weitere Tricks und Schummeleien folgen später! Viele Grüsse vom Captain!

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          #5
          Schritt 4 - Wem gehört was?

          Nun, wir haben also die Feindtruppen erstellen können und diese einem Ort zuweisen können. Jedoch können wir gesamte Gruppen auch einem Spieler geben!

          Dazu gibt es diese Formel:

          CREATE_PARTY(CHAK)

          ADD_TO_PARTY(CHAK,AVATAR,10,1000,ATTACK_ENEMIES,0)

          Die Party ist also definiert und jetzt können wir dem Ganzen einen Spieler anordnen bzw. die Party an einem Heldentor oder AP (Action Point) für einen Spieler erscheinen lassen, z. B. für uns selbst!

          ADD_PARTY_TO_LEVEL(PLAYER0,CHAK,-1,1)

          Wenn ich dies ohne IF-Bedingung schreibe, dann erscheint die Party gleich zu Beginn der Spielzeit, ohne eine Bedingung, einfach so - und zwar bei Heldentor 1.

          Ich melde mich bei Gelegenheit wieder. Viele Grüsse von Matthew Bluefox!

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            #6
            CD's - Jetzt wird's musikalisch!

            Weiterer Tipp für Musik-Liebhaber:

            Die Dungeon Keeper-CD lässt sich auch auf jeder Stereo-Anlage anhören! Die Tracks 2 bis 7 sind normale Musik-Tracks. Ich kann für Leute, die Entspannung mögen, eindeutig Track 2 empfehlen. Für spirituelle Rocker eher Track 7. Die Gruselfans sind mit den Tracks 3 bis 6 gut bedient.

            Wer seine eigene Musik während dem Spiel hören will, der kopiert alles von der CD (Ausser "Goodies") auf die Festplatte. Dann ändert man den Pfad in der Datei "keeper.cfg" --> Senden an Notepad oder öffnen mit Editor.
            Dann ändert man den Pfad auf den Festplattenpfad um.

            Dies ist bei der Änderung von Textdateien ohnehin nötig.

            Nun kann man das Spiel auf der Festplatte spielen und die Musik-CD dazu hören. ST-Musik klingt besonders gut zu Dungeon Keeper! (Borg)
            Wer nicht alles installieren will, um die eigene Musik zu hören, der legt nach dem Starten des Levels die Musik-CD ein. Bevor ihr aber "SPACE" drückt, müsst ihr die Spiel-CD wieder einlegen.

            Viele Grüsse von Matthew Bluefox.

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