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    #16
    Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
    Kann man aber wenn ich nicht Irre umstellen
    Jo klar. Aber ich habe immer den Eindruck, dass viele schon an dieser ersten Einstellung scheitern und dann sagen, dass MAYA unhandlich und unnötig kompliziert sei, denn das ist es nunmal nicht.


    Naja, Mudbox habe ich nicht so verfolgt, ist aber noch weit mehr als nur Sculpting soweit ich das verstanden habe.
    Nein, zumindest MAYA hat eine eigene recht mächtige Sculpting Ecke, bei Max weiß ich das nicht. Dafür ist Mudbox einfach genial, um zu texturieren, besonders organisches. Allerdings muss ich mich da auch erst noch reinarbeiten, ich habe bisher nicht einmal ansatzweise an Mudbox gekratzt.
    "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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      #17
      Zitat von Amaranth Beitrag anzeigen
      Nein, zumindest MAYA hat eine eigene recht mächtige Sculpting Ecke, bei Max weiß ich das nicht. Dafür ist Mudbox einfach genial, um zu texturieren, besonders organisches. Allerdings muss ich mich da auch erst noch reinarbeiten, ich habe bisher nicht einmal ansatzweise an Mudbox gekratzt.
      Blender kann alles dies auch sehr gut. Ich habe schon Leute gesehen, die haben mit dem Programm ganze Menschen und Mammuts erschaffen und auch animiert. Ich finde es immer sehr angenehm, wenn man bei einem Programm bleiben kann und nicht so viel springen muss.

      Die Kosten sind ein weiterer Punkt. Blender ist gratis erhältlich und als Open Source-Software gibt es Unmengen an Erweiterungen an jeder Straßenecke.

      Das einzige, woran man sich bei Blender gewöhnen muss, ist die eher ungewöhnliche Bedienung. Aber sobald man diese Hürde einmal genommen hat, stehen einem sämtliche Möglichkeiten offen. Und einarbeiten muss man sich ohnehin in jedes Programm.
      Zuletzt geändert von Liopleurodon; 27.11.2013, 08:25.
      "En trollmand! Den har en trollmand!"

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        #18
        Zitat von Liopleurodon Beitrag anzeigen
        Blender kann alles dies auch sehr gut. Ich habe schon Leute gesehen, die haben mit dem Programm ganze Menschen und Mammuts erschaffen und auch animiert. Ich finde es immer sehr angenehm, wenn man bei einem Programm bleiben kann und nicht so viel springen muss.

        Die Kosten sind ein weiterer Punkt. Blender ist gratis erhältlich und als Open Source-Software gibt es Unmengen an Erweiterungen an jeder Straßenecke.

        Das einzige, woran man sich bei Blender gewöhnen muss, ist die eher ungewöhnliche Bedienung. Aber sobald man diese Hürde einmal genommen hat, stehen einem sämtliche Möglichkeiten offen. Und einarbeiten muss man sich ohnehin in jedes Programm.
        Das Hauptproblem sehe ich (da schließe ich mich der Blender Foundation und der Community an...) das es irgendwie alles kann, aber das nicht unbedingt gut wie so manche Vorbilder (zBrush, After Effects, Nuke, usw.)

        Aber es ist schön, dass man vieles darin selber erledigen kann in einer "Production Pipeline".
        Naja, mal sehen wie es sich noch entwickelt. Mit 2.7x soll viel passieren und außerdem steht noch Project Gooseberry ja auch noch an, was sicherlich einiges bringen wird.
        Hab leider nur noch nicht mitbekommen, ob es wieder mit VFX oder einfach ein Animation Movie wird.
        Ich traue denen aber auch mittlerweile etwas wie Final Fantasy zu

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          #19
          Sorry für die späte Antwort.

          Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
          Schon, aber da bleibt noch so halbwegs die Möglichkeit über *.OBJ usw. zu importieren. Irgendwie geht's immer.
          Außerdem kenne ich jetzt kein System, für dass man nicht über Skript Erweiterungen bauen kann.
          Zur Not baut man sich nen Importer wenn es wirklich so häufig vorkommt / wenn man es braucht.
          Wenn ich so an Blender denke, da müsste ja in der Community des entsprechenden Programms auch irgendwann so ein Skript auftauchen.
          Bei zBrush lief es glaube ich auch ähnlich. Viele Arbeiten da mit 3Ds Max und Maya, dann tauchten die ersten Skripte auf und Pixologic baute dann diese "Go-zBrush". Das weitaus mehr kann.
          "Halbwegs", beschreibt es richtig. Ich hatte damals selber mal etwas damit herum experimentiert. Ein Modell von ZBrush nach Cinema4D zu importieren war die Pest und hat nie so richtig funktioniert bzw. es war fummelarbeit. Erst durch GoZbrush hat man das Problem ,soweit ich weiß, recht gut in den Griff bekommen.

          Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
          Naja, Mudbox habe ich nicht so verfolgt, ist aber noch weit mehr als nur Sculpting soweit ich das verstanden habe.
          zBrush war halt aufeinmal Platzhirsch in einem neuen Bereich.
          Aber wenn ich mir so andere Sculptingsysteme ansehe (auch Blender hat eines mit Dynamic Topologic) usw. würde ich fast bei so was immer noch eher zu zBrush neigen. Aber da zu teuer verwende ich entweder das von Blender oder Sculptris, mit dem ich auch so meine Probleme habe.
          Bin momentan eher Froh, mich nicht unbedingt mit organischen Modellen herum schlagen zu müssen
          Mudbox ist genauso wie ZBrush nicht nur ein Sculpting Tool. Ich kenne mich jetzt mit den Programmen nur sehr Oberflächlich aus weil ich mich nur der Interesse halber informiert habe aber die Programme bieten z.b. auch tolle Möglichkeiten die Modelle zu texturieren. Aber wie gesagt Cinema 4D hat zum Texturieren Bodypaint integriert und seit Release 14 auch ein eigenes Sculpting Tool. So ist alles unter einem Dach vereint.

          Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
          Also bei der Auflösung sieht es wirklich Gut aus. Nur lässt es bei genaueren Hinsehen vermuten, dass es bei hoher Auflösung der "typische" Farbe zu Alpha verlauf sichtbar wird.
          Und wenn Du das Licht einschaltest werden einige Monster unter dem Bett nicht mehr ganz so gruselig sein. Damit will ich sagen das Bild hat keine 8000x5000 Pixel, also wen interessiert was währe wenn ich was machen würde das ich garnicht gemacht habe weil ich es garnicht machen wollte.....? Oder so ähnlich....

          Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
          Und noch einmal n Nachtrag
          Habe gerade das im Blender Forum gefunden.
          Für die, die sich Sculpting nicht vorstellen können:
          SculptGL - A WebGL sculpting app

          Ist irgendwie nice
          Sehr Cool.
          www.sf3dff.de das Deutsche SciFi Forum für 2D/3D Artworks und FanFictions

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            #20
            Zitat von sven1310 Beitrag anzeigen
            Und wenn Du das Licht einschaltest werden einige Monster unter dem Bett nicht mehr ganz so gruselig sein. Damit will ich sagen das Bild hat keine 8000x5000 Pixel, also wen interessiert was währe wenn ich was machen würde das ich garnicht gemacht habe weil ich es garnicht machen wollte.....? Oder so ähnlich....
            Oder so
            Ich mag irgendwie diese Plain Haare mit Alpha nicht.
            Die sehen nie nach wirklich etwas aus, da man sie recht schnell erkennen kann.

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              #21
              Zitat von SciFi-Fuchs Beitrag anzeigen
              Das würde ich jetzt so nicht mal sagen, es ist viel mehr so, dass sich die Industrie dagegen verschliesst weil was Bauer nicht kennt usw.
              So ist es auch wieder nicht. Viele haben eben Bereits viel Geld in Ihre Produktions-Pipeline gesteckt die dann schon fast nahtlos Funktioniert. Siehe Pixar. In den meisten Schulen wurde eben eher Maya, 3Ds Max usw. unterrichtet bevor Blender ernst zu nehmen war.
              Daher stützt sich Blender auf die kleinen Studios und nicht den großen die in Hollywood usw. aktiv sind.
              Ich habe aber schon sehr oft von Produktionen im Auftrag von ARD, ZDF und div. Ausländischen Sendern (Spanien, Brasilien...) gelesen in denen Blender verwendet wurde.

              Zitat von SciFi-Fuchs Beitrag anzeigen
              Viel lieber pumpt man heutzutage ganze Millionen in teure Programme mit grossen Namen, die als einziger grosser Unterschied haben, dass sie von der Industrie gegenseitig besser unterstützt werden.
              Unterstützung ist doch immer der Hauptgrund. Schau dich mal um. Warum wird z.B. nicht Open/Libre Office verwendet sondern MS Office? Warum haben viele Programme überhaupt einen Export zu den MS Produkten?
              Das ganze ist schon etwas komplizierter

              Zitat von SciFi-Fuchs Beitrag anzeigen
              Bestes Bsp Adobe Produkte, das ist mittlerweile fast eine art Mafia, wie du heutzutage durch Import-Export-Begrenzung extremst dazu gegängelt wirst, ihre Produkte bzw. die ihrer Partner zu verwenden.
              Stimmt schon, aber ich muss auch sagen, dass ich viel lieber Photoshop hernehme als z.B. Gimp.
              Gimp kann zwar vieles, aber nicht alles was Photoshop kann. Das habe ich besonders gemerkt als ich in der Gimp-Community mitbekommen habe, dass den Entwicklern es überhaupt nicht gefallen hat, mit PS verglichen zu werden.
              Der Standpunkt ist ein komplett anderer. Die wollten kein Profiprogramm bauen, sondern eine ordentliche Bildbearbeitung für Hobbygrafiker.

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                #22
                Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
                So ist es auch wieder nicht. Viele haben eben Bereits viel Geld in Ihre Produktions-Pipeline gesteckt die dann schon fast nahtlos Funktioniert.
                ...
                Unterstützung ist doch immer der Hauptgrund. Schau dich mal um. Warum wird z.B. nicht Open/Libre Office verwendet sondern MS Office? Warum haben viele Programme überhaupt einen Export zu den MS Produkten?
                Das ganze ist schon etwas komplizierter
                ...
                Stimmt schon, aber ich muss auch sagen, dass ich viel lieber Photoshop hernehme als z.B. Gimp.
                Zum ersten, das ist natürlich tatsächlich so, nur grosses aber, wirklich anders ist der Workflow von jeglicher 3D Visualisierungssoftware nicht, und auch die Schulen sagen da nichts dazu, da im normalfall mind 50% der Erfahrung selbst erarbeitet und experimentiert wird. Wo nun die Frage bleibt was ist günstiger: Produktion einmalig umstellen oder lieber bleiben aber viel Geld ausgeben? Wobei die Frage wieder dadurch beantwortet wird, dass Studios sowieso wieder andere Konditionen haben wo wir wieder bei der ganzen "elite-liga" sind, die verhindert, dass sich die Situation ändert.
                Nein es ist im Grunde wirklich so einfach, kompliziert wird es nur aus wirtschaftlicher und vermarktungstechnischer Sicht, aus der rein technischen Sicht ist es tatsächlich simpel. Manchmal gibt es tatsächlich noch sachen, die wirklich so simpel wären und nicht so komplex wie es gerne vor Laien geredet wird um das ganze zu rechtfertigen.
                und zum letzten, Gimp ist aus meiner Sicht tätsächlich nicht mit PS vergleichbar, das steht aber auch nicht im gleichen Verhältnis wie blender zu anderen 3D programmen.
                Aber für dass, das es für Hobbygrafiker gedacht sein soll finde ich die Bedienung ein Albtraum. Aber gut ich habe Gimp selten benutzt, da muss ich passen, aus professioneller Sicht kann ich leider wirklich nur mit PS etwas anfangen (Illustrationen zeichnen, Austauschformate usw.)

                Anmerkung: Im allgemeinen ist es doch sowieso so, dass fast für jede professionelle Produktion wieder eigene Engines, Tracker und Pipapo entwickelt werden müssen, also darum halte ich das mit nahtlos etwas überzogen, da praktisch jede Produktion wieder die erste ihrer Art ist
                »If you can dream it, you can do it.« - Walt Disney
                »There is no doubt that creativity is the most important human resource of all. Without creativity, there would be no progress, and we would be forever repeating the same patterns.« - Edward de Bono

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                  #23
                  Das was ich gesehen habe von den Studios lässt mich da ein wenig skeptischer auf das ganze blicken. Fast schon so, wie diskussionen ala "Warum stellen nicht alle einfach auf Linux um? Ist doch kostenlos."
                  Viele Studios setzen spezielle Tools ein die sich auf einander beziehen und die es z.B. für Blender einfach nicht gibt! Und dies um zu stellen für die Produktionspipeline wäre schon ein rechter aufwand, da man alle Tools / Erweiterungen ebenfalls portieren müsste!

                  Wenn Du die BlenderCon mal durchgesehen hast, wird dir auffallen, dass Blender für kleine Teile immer wieder verwendet wird. z.B. Modeling bei dem Spiel "X Rebirth" oder für Berechnungen mit "Bullet" wobei hier auch wieder Nuke nachzieht (so weit ich es verstanden habe). Deswegen wird auch da wieder bei Blender nach geholt, da sie sonst wieder diese kleinen Bereiche verlieren würden. Bullet wurde von Blender in letzter zeit vernachlässigt, da die kleinen Studios es eher selten so nutzen. Aber es viel nun auf, dass Hollywood doch recht stark auf Bullet setzt! Obwohl es OpenSource ist

                  Für ein Studio wird es sich einfach momentan noch nicht rechnen, sofern Blender nicht mit wirklich allem aufwarten kann, was die anderen haben. z.B. Muscle System von Maya usw. und die Erweiterungen wie "Shave and a Haircut". Nur um ein paar kleine Beispiele zu nennen.

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                    #24
                    Ich bleibe dabei, aus technischer Sicht ist nichts anderes, du kannst das Rad auch nicht mehrmals erfinden, der wirtschaftlich Aspekt ist ein anderer und wie ich bereits erwähnt habe ist ja eben erst die mangelnde Unterstützung grosser Konzerne das Problem weshalb blender so eine Sonderstellung innehat. (Keine Austauschbarkeit > kein Interesse ) Was ich meine ist, dass blender davon profitieren könnte, wenn sich nur ein Studio mal dafür entscheiden würde, weil diese sich dann aktiv in den Entwicklungsprozess von blender eingeben könnten, was wiederum einer enormen Steigerung des Angebots zu gute käme. Es gibt sicherlich Punkte die noch nicht so ausgebaut sind, hat auch nie jemand bestritten, anderseits hat blender nur eine Version ohne Einschränkung, was gerade für Indie-Studios wieder attraktiv wäre. Weil man muss bedenken bei den kostenpflichtigen 3D-Grafikprogrammen zahlst du für jedes zusätzlich Feature das nicht zum Standard gehört, und um ernsthaft arbeiten zu können brauchst du sowieso alles...
                    Und wie schon erwähnt, geht sowieso jede grössere Produktionspipeline für eine neue Produktion wieder bei Null los.

                    Ein wichtiger Punkt aus wirtschaftlicher Sich, der natürlich nicht zu ignorieren ist, ist der (momentane) Mangel an geeigneten Artists. Aber das wird sich alles einmal ändern.

                    So Fazit zum Abschluss, es ist sicherlich noch etwas früh für einen totalen Umstieg, aber alles fängt irgendwann mal an, und so wie sich das ganze Entwickelt, wird blender in Zukunft definitiv nicht mehr weg zu denken sein, allein schon weil bewiesen worden ist, dass das ganze Open-Source System sehr gut funktionieren kann.
                    Zuletzt geändert von SciFi-Fuchs; 26.12.2013, 11:53.
                    »If you can dream it, you can do it.« - Walt Disney
                    »There is no doubt that creativity is the most important human resource of all. Without creativity, there would be no progress, and we would be forever repeating the same patterns.« - Edward de Bono

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                      #25
                      Zitat von CPL386 Beitrag anzeigen
                      Da wieder einmal im Thread http://www.scifi-forum.de/science-fi...hiffe-274.html
                      die Diskussion aufgetreten ist von wegen, welche 3D Software und ist Blender tauglich möchte ich diese Diskussion hier weiterführen. Für mich fing es in etwa hier an:

                      ggf. Könnten wir ja auch mal einige Infos (kein Glaubenskrieg!) hier einmal zusammenführen bzw. es entsteht hieraus einmal ein halbwegs gescheiter Info Thread für 3D Software für Anfänger die sich überlegen mit 3D an zu fangen.
                      Ich erweitere das mal um ein paar Informationen und Empfehlungen.

                      Wer Blender nicht so mag um wem die größeren Rundum-sorglos-Pakete zu teuer sind, dem sei Art of Illusion ans Herz gelegt. Dabei handelt es sich um ein Modellierprogramm mit eigener Renderfähigkeit. Die Oberfläche wirkt vertraut und Version 3 lässt sich nun endlich auch ohne abstruse Verrenkungen installieren. Der Export der Modelle läuft über das Objekt-Format (.obj), so dass diese auch in anderen Programmen eingesetzt werden können:
                      Home - Art of Illusion

                      Ein nettes Programm zur Erstellung von Pflanzen ist das Plant Studio. Es konzentriert sich zwar auf krautige Pflanzen und es empfielt sich der Einsatz externer Texturen, macht aber dafür ganz gute Modelle:
                      Kurtz and Fernhout: PlantStudio

                      Einen Schritt weiter geht ngPlant. Hiermit lassen sich Bäume und alle anderen Pflanzenformen erstellen. Der Auftrag der Texturen empfiehlt sich über ein anderes Programm (ich verwende dafür Blender). In Kombination mit Landschaftsgeneratoren wie Bryce oder Vue ist ngPlant ein extrem mächtiges Werkzeug. Ich benutze es zur Illustration außerirdischer Vegetation:
                      ngPlant - Open Source plant modeling suite

                      Umfangreicher aber auch deutlich teurer ist xFrog. Die Stärke von xFrog ist eine riesige Sammlung extrem realitätsgetreuer Pflanzenmodelle ganz diverser Arten:
                      Xfrog - 3D Trees and 3D Plants for CG Artists

                      Die derzeitige Krone der Pflanzengeneratortechnologie, zugleich aber auch der Torpedo für die Hobbybrieftasche ist The Plant Factory von e-on Software. Derzeit ist kein Programmpaket verfügbar, das bessere Pflanzen erstellen kann. In Kombination mit Vue und entsprechender Erfahrung lässt sich Bewuchs darstellen, der von einem Foto nicht mehr zu unterscheiden ist. Das Programm ist auf die Verwendung mit Vue abgestimmt, die Modelle sind aber grundsätzlich auch in anderen Paketen verwendbar. Leider verwendet e-on bei all seinen Programmpaketen ein striktes Stufenmodell. So kann sich zwar jeder das Paket aussuchen, das seinen Anforderungen am ehesten entspricht, die Einschränkungen sind jedoch beträchtlich. Ein weiterer Negativpunkt ist der lizenzrechtliche Zwang, mit Plant Factory erstellte Modelle ausschließlich über e-ons eigene Distributionsplattform Cornucopia zu vermarkten. Aber dafür macht es richtig coole Pflanzen:
                      e-on software makes VUE, PlantFactory & PlantCatalog: solutions for the creation of natural 3D environments for the VFX, CG, Gaming and ArchViz industries


                      Einen Einstieg in die Welt der 3D-Fraktale bietet Mandelbulber. Mit ein wenig Übung und Gefühl für die Parameter lassen sich ganz beeindruckende Objekte und Landschaften erstellen, die auch schon in SciFi-Szenarien gesichtet wurden:
                      Mandelbulber ::: 3D fractal explorer ::: open source / 64-bit / ray marcher

                      Ähnlich ist auch J-Wildfire, ein Java-basierter Fraktalgenerator. Eine besondere Spezialität ist die Erzeugung fraktaler Flammen:
                      JWildfire.org

                      Für die Darstellung von Personen und Tieren sehr attraktiv sind das DAZ 3D-Studio und Poser. Beide sind sich sehr ähnlich und die Verwendung ist letzten Endes Geschmacksache. Es gibt Grundfiguren für Männer und Frauen und je nach Thema besorgt man sich das entprechende Zubehör (Kleidung, Werkzeuge, sonstiges). Die Figuren lassen sich relativ unkompliziert in verschiedene Haltungen (Posen) bringen. Der Export der fertigen Figuren nach Bryce oder Vue ist möglich:
                      At Daz 3D, download our free 3D software and shop free and premium 3D models, animations, and more to create your realistic universe.

                      Zuletzt geändert von Liopleurodon; 13.02.2014, 17:10.
                      "En trollmand! Den har en trollmand!"

                      Kommentar


                        #26
                        Der Liste guter 3D-Software möchte ich Carrara von DAZ hinzufügen. Dieses Programm greift die bisherigen Vorzüge von Bryce und dem DAZ-Studio auf und erweitert sie um viele nützlich Sachen. So kann man in Carrara Figuren bearbeiten (posieren, anziehen, etc.) und diese gleich wie einst in Bryce in eine ansprechend gestaltete Landschaft einfügen. Auch enthält Carrara ein komplettes 3D-Modellierungspaket, wo man selbst alle möglichen Objekte und Figuren erstellen kann. Der Pflanzengenerator liefert deutlich überzeugendere Ergebnisse als in Bryce und die Rendermaschine erzeugt photorealistische Bilder. Auch die Einbindung externer Renderer ist möglich.

                        Letzte Woche gab es Carrara 8.5 Pro im Aktionsangebot für insgesamt nur 110 Dollar, der Preis war es mir wert. Allerdings muss man sich von der Arbeitsweise her wieder daran gewöhnen, dass außer Carrara kein anderes Programm aktiv ist. Den Browser nebenher offen zu halten geht gar nicht und auch Office-Programme oder PDF-Reader vebrauchen zu viel Speicher gleichzeitig.
                        "En trollmand! Den har en trollmand!"

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                          #27
                          Was gibt es eigentlich zu Poser-Debut zu sagen.
                          Präsentiert sich als Einsteiger-Software für z.Zt. 50 USD.

                          Kennt das jemand?
                          .

                          Kommentar


                            #28
                            Zitat von xanrof Beitrag anzeigen
                            Was gibt es eigentlich zu Poser-Debut zu sagen.
                            Präsentiert sich als Einsteiger-Software für z.Zt. 50 USD.

                            Kennt das jemand?
                            Ich hatte mich darüber auch mal informiert, wenn auch noch nicht das Programm selbst ausgiebig getestet. Poser soll weitestgehend gleichwertig mit dem DAZ-Studio sein, wobei der Preis dann ein Kriterium gegen Poser wäre (das DAZ-Studio ist kostenlos erhältlich). Beide sind zur Darstellung von Figuren optimiert, die dann in anderen Programmen weiter verwendet werden können.

                            Bisher konnten beide Programme auch die Dateiformate des jeweils anderen verstehen und man kann auch für Poser auf die umfangreiche Sammlung von Zubehör zugreifen, welche bei DAZ vertrieben wird.
                            "En trollmand! Den har en trollmand!"

                            Kommentar


                              #29
                              Meinst du jetzt Poser-Pro oder Poser-Debut ?
                              (siehe Poser 9 - Poser Pro - Poser Debut
                              -> nach unten scrollen)

                              Ansonsten stimme ich dir mit dem Kostenargument natürlich zu.
                              .

                              Kommentar


                                #30
                                Ah, OK. Ich meinte Poser, das ging oder geht gelegentlich nämlich auch für ca. 50 Dollar über die Theke.

                                Poser Debut kenne ich nicht. Die Beschreibung ist auch recht vage gehalten. Ich kann nur vermuten, dass die Unterschiede zur Vollversion sich zeigen dürften, wenn man Kleidung an die Körperform der Figuren anpassen oder die Oberflächenstrukturen selbst noch verändern möchte. Poser Debut sieht aus wie ein "Poser Light".
                                "En trollmand! Den har en trollmand!"

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