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    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    So nächster Versuch (ich glaub der dritte) etwas Ordnung und Subtanz in meine Scifi zu bekommen. Spezies-Namen erstmal nur Arbeitstitel, da die endgültigen Namen etwas komplexer werden. Der Hintergrund ist in 4 Phasen aufgeteilt.

    Zur Hauptzeit der Geschichte werden maximal 10 Bekannte Raumfahrende Spezies in der Galaxis bekannt sein. Eine der Ersten von ihnen sind die „Alphas“.

    Epilog:

    Ca 37.000 Lichtjahre von der Erde entfernt im Scutum-Centaurus-Arm liegt ihre Ursprungswelt „Alpha Prime“. Sie sind eine hoch entwickelte Zivilisation und freidfertig, von mittelstarkem Forschungsdrang. Mit der Entwicklung der ersten langsamen FTL Antriebe entsanden sie Gernerationenschiffe zur Erfoschrung des Weltraums. Eines von ihnen kam durch die Interferenzen eines Doppelsternsystem, bestehend aus einem weißen Zwerge und eines Schwarzen Loches vom Kurs ab, sodas ihr Schiff beschädigt wurde und ohne Verbinung zur Heimatwelt weiter flog und auf um den Planeten „Beta Prime“ strandete. Die Siedler verließen ihr Schiff durch Beiboote und besiedelten die Welt, die sie schon einige Jahre früher hätte erreichen sollen. Durch die Schäden am Schiff und die fehlende Kommunikation zur Heimatwelt ging die Geschichte über ihren Ursprung verloren und die SIedler fielen in einen Mittelalterlichen Zustand. Über die Jahrhunderte entstand eine neuerliche Zivilisation die religiös geprägt war durch die Frage ihrer Herkunft, wissentlich dass sie nicht von diesem Planeten stamten. Nach einiger Zeit entsanden sie eigene Forschungsschiffe. Davon erriechte ca 500. n.Chr eines die Erde. Eine Enklave landete im heutigen Skandinavien und erforschte und Beherrschte die dortige Bevölkerung. Es fanden einige Experimente mit der Bevölkerung statt, den die Menschen zeigten eine ernorme Anpassungsfähigkeit gegenüber den Betas. Ca 550 rebellierten schließich Teile der unterjochten Menschen, ein Teil der Experimentalen Menschen „Advanced“ schlossen sich den Betas an und kehrten mit ihnen zurück, der Rest verblieb auf der Erde und vermischte sich mit der Bevölkerung.

    Während die Erde ihren gewohnten Gang ging kehrte die Enklave die die Erde besucht hatte zurück nach Beta Prime. Die Erkenntniss das noch anderes Leben existierte, dass so offensichtlich nicht verwand war mit ihnen stürtzte die Gesellschaft in eine Kriese. In Folge der Unruhe setzten sich auch die letzten der Advanced von den Betas und suchten sich eine eigene Kolonie, Terra Neo (15.000 LJ entfernt).

    Nachdem sich eine Stabile Kulur entwickelte begaben sich die Advanced auf die Suche im All nach ihren Ursprüngen. Werden Beta Prime im Krieg versank schlossen sie Kontakt zu den Alphas und entdeckten auch die Erde. ca. 1950. Dann brach Chaos über den östlichen Teilm der Galaxis herrein. Eine Heuschrecken-artige Rasse, die „Sigma“, fallen über Alpha Prime, später Beta Prime ein. Technologisch zwar weit unterlegen, aber zahlenmäßig weit überlegen erleiden sie schwere Verluste aber können sich vorerst über den Heimatwelten halten.

    Besorgt um ihren letzten Bezug, die Erde, fangen die Advenced ca 1990 intensiver an, die Erde zu erforschen. Ihr Augenmerk richtet sich besonders auf ihre Nachfahren in der Bevölkerung. Eswird eine Untergrund-Bewegung aufgebaut, die die Erde beschleunigt den Weg in den Weltraum ebnen soll und so die Erde vorbereiten soll. Der Angriff der Sigma wird auf 2035 geschätzt.

    Ab 2.000 werden aktiv Nachfahren der Advanced rekrutiert, um Spezaleinheiten zu bilden, die Aktiv gegen die Sigma und andere Gefahren antretten können. („Rekruten“ gennant)

    Um wie ein Teil der Menscheit zu erscheinen werden Scheinfirmen gegründet, die vermeintlich Forschung betreiben aber in Wahrheit vorhandene fortschriftliche Technik „downgradet“.

    In dieser Phase der Unwissenheit der Öffentlichkeit spielt Phase 1. Ähnlich der Man in Black agiert die Liga und bekämpft Misstände auf der Welt, erschließt das Sonnensystem und begeht auch moralisch Fragwürdige Taten.

    2019 dann der Schock, eine Schlitterflotte der Sigma greift die Vermeindlich schutzlose Erde an. Die inzwischen im Geheimen aufgebauten Streitkräfte der Advanced können die Erde zwar retten, es werden jedoch große Teile der Einrichtungen zerstört und knapp 3 Mrd Menschen sterben.

    Phase 2. Im Wissen dass die Menschen nicht allein sind errichten sie aus den Ruinen eine neue empfindliche Welt, unter anderem angeführt durch die Advanced. Hier geht es um die Konflikte zwischen den Resten der Staaten, dem Versuch die Erde wieder aufzubauen und zu wappnen bis 2035 wirklich die Armada der Sigma einfällt. Erneut gewinnt die Liga und die Menscheit, jedoch werden gezielt die Advenced bekämpft und fast vernichtet, sodass die „orginalen Menschen“ nun allein gestellt ist und erneut im Choas verinkt. Die Kerngruppe der Rekrutieren verschwindet in einem Rettungsboot in Cryokapseln beim Versuch eine Hochentwickelte Forschungsstation zu retten. Jedoch erbeiteten diese zur besseren Anpasung mit Klontechnologie. Der Hauptdarsteller meiner Geschichte (Alex Wagner) aktivierte vor seiner Starsis noch einen seiner Klone um die Station zu retten und die Crew im Winterschlaf zu schützen.

    In Phase 3 von 2035 bis 2989 erlebt in verschiedenen Zyklen der Klon von Alex, er nannte sich seit dem selbts Herritage, seine Abenteuer. Er besucht die Erde die sich in ihrer Größten Entwicklung befindet, untersucht die Ruinen von Alpha und Beta Prime, besucht deren Kollonien und schliet sich schlussendlich 2980 auf der suche nach seinem „Vater“ und den anderen verdeckt einer Amerikanisch-Europäisch geprägten Fraktion der Erde an. Am Ende dieser Phase findet schließlich mit Hilfe des Kartografie Kreuzers Shooting Star die verschollenen „Rekruten“. Allerdings von den Jahrhundeten geplagt und müde vom Leben überträgt Herritage die Erinnerung der Zeit von Phase 4 in den Körper von Alex Wagner. Er stirbt schlussendlich auf dem Schiff als die orginalen Rekruten auf die Shooting Star gebracht werden als er absichtlich den Reaktor sprengt.

    Phase 4 dreht sich schlussendlich um die Galaxie zu diesem Zeitpunt. Die Sigma wurden weitesgehend in Schach gehalten und entwickeln sich zu einer Zivilisierteren Kultur, die Menschen haben zu neuer Stärke, wenn auch nicht größe gefunden. Und andere Spezies die bisher noch keine Rolle spielten haben ihre Rollen und viele Planeten werden Erforscht.

    Falls ich jemals noch das Talent für Geschichten erriche werde ich auch noch detailiertere Gescihten zu den einzelnen Phasen schreiben. Die nächsten Tage werde ich mich dan dem Kapitel Technologie zuwenden und Waffen, Antriebe usw vorstellen.



    Inspiriert wurde alles durch:
    - Star Gate
    - ENT-Xindi-Staffel
    - MIB
    - Star Trek allgemein auf bezug zur Erde
    - Rakata, Geonosianer und einige andere aus SW

    Vllt nicht sonderlich logisch oder originell, aber ermöglicht den Hintergrund für Geschichten, Schiffe usw wie sie mir vorschweben.

    Yo - man merkt Teilen des Plots schon die Inspirationen an.
    Andererseits scheint mir diese Idee genug Eigenständiges zu enthalten, und es wäre wirklich interessant mal ein paar Geschichten zu diesem Verse in die Finger zu bekommen. IMO besitzt die Grundidee ein großes Potenzial.

    Was ich nicht ganz so prickelnd finde, sind die Bezeichnungen (Alphas, Betas, Sigmas etc. pp). Ich hoffe, dass das wirklich nur Arbeitstitel sind, denn etwas exotischer darf es für Außerirdische schon sein (womit ich nicht unaussprechlich meine ).

    In Phase 1 und 2 sehe ich Stoff für einen längeren Prolog, um den Leser mit den momentanen Gegebenheiten vertraut zu machen, bzw. ihm zu vermitteln warum die momentanen Verhältnisse so sind, wie sie sind. Die eigentliche Geschichte würde ich selbst in Phase 3 ansiedeln (und mir die letzte Phase für einen möglichen Epilog aufbewahren).

    Alex Wagner, als Name des Protagonisten, gefällt mir sehr gut. Der geht für mehrere der momentanen Nationen und man kann/muss ihn nicht zwangsläufig einer bestimmten zuweisen.
    Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

    STAR TREK - ICICLE || STAR TREK EXPANDED - WIKI || SONS OF ANARCHY - WIKI || RED UNIVERSE || SPACE 2063 WIKI

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      Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
      Yo - man merkt Teilen des Plots schon die Inspirationen an.​
      Ja umwerfend kreativ bin ich nicht grade. Ursprünglich hab ich als Teenager versucht Schiffe und Handlungen an bestehende SciFis anzuknüpfen aber keine der Großen "Star" Francises hat mich zufrieden gestellt, da fängt man an sich das beste zusammen zu klauben

      Andererseits scheint mir diese Idee genug Eigenständiges zu enthalten, und es wäre wirklich interessant mal ein paar Geschichten zu diesem Verse in die Finger zu bekommen. IMO besitzt die Grundidee ein großes Potenzial.​
      Danke sehr Ich hoffe wenn alles steht fühle ich mich sicher genug wirklich eine richtige Geschichte zu Stande zu bekommen

      Was ich nicht ganz so prickelnd finde, sind die Bezeichnungen (Alphas, Betas, Sigmas etc. pp). Ich hoffe, dass das wirklich nur Arbeitstitel sind, denn etwas exotischer darf es für Außerirdische schon sein (womit ich nicht unaussprechlich meine ).
      JA definitiv, einfach nur um wenn ich Zeitabläufe usw plane alles im Überblick behalte, den ich will ausgefallene Namen erfinden und so muss ich mir die nicht erst merken

      Andere experimentelle Namen waren:
      Älteste „Bekannte“ Rasse. „Älteste Forscher -
      Quisi'ores
      Planet: Quisi'or


      Religös vernarrte Subspezies der Quisi'ores auf der Suche nach ihren Schöpfer - Qua'ercupi Planet: Qua'ercu Subspezies der Menschen, erschaffen durch die Qua'ercupi – Vecprohomi Planet: Vecpro

      In Phase 1 und 2 sehe ich Stoff für einen längeren Prolog, um den Leser mit den momentanen Gegebenheiten vertraut zu machen, bzw. ihm zu vermitteln warum die momentanen Verhältnisse so sind, wie sie sind. Die eigentliche Geschichte würde ich selbst in Phase 3 ansiedeln (und mir die letzte Phase für einen möglichen Epilog aufbewahren).​
      Phase 1 sollte in der Tat die Kürzeste sein, ich denke da an einige SciFi Filme die mit wenig-minütigen Sequenzen solche "Ursprünge" darstellen. Phase 2 aber schon etwas größer, weil sie in der Jetzt-Zeit angesiedelt sind. Die ist für mich für ein paar Gedankenspiele interessant weil:

      Alex Wagner, als Name des Protagonisten, gefällt mir sehr gut. Der geht für mehrere der momentanen Nationen und man kann/muss ihn nicht zwangsläufig einer bestimmten zuweisen.
      Alex Wagner heißt der Gute nicht ohne Grund. AW sind auch meine Initialen und ich "tagträume" mir die bisherigen Fetzen aus meiner Perspektive heraus.



      Inzwischen hab ich mir überlegt, der Angriff 2019 sollte doch nicht so groß ausfallen, sondern eher mit einer kleineren Raumschlacht mit anschließendem Abschuss und Bodenschlacht. Einige tausend Tote, Die ISS und einige Satelliten zerstört.

      Das große Massaker dann 2035... vllt auch schon eher.
      You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
      Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

      Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
      >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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        Zitat von Hades Beitrag anzeigen
        Religös vernarrte Subspezies der Quisi'ores auf der Suche nach ihren Schöpfer - Qua'ercupi Planet: Qua'ercu Subspezies der Menschen, erschaffen durch die Qua'ercupi – Vecprohomi Planet: Vecpro
        Autsch...

        Zitat von Hades Beitrag anzeigen
        Inzwischen hab ich mir überlegt, der Angriff 2019 sollte doch nicht so groß ausfallen, sondern eher mit einer kleineren Raumschlacht mit anschließendem Abschuss und Bodenschlacht. Einige tausend Tote, Die ISS und einige Satelliten zerstört.

        Das große Massaker dann 2035... vllt auch schon eher.
        Das "große Massaker" gefällt mir als Element der Handlung gut - ich selbst habe das seit 1984 auf dem Zettel für eine Original-Fiction, die ich momentan etwas vernachlässige. Ich fand die Idee, welche Probleme sich in den folgenden Jahrzehnten und Jahrhunderten daraus ergeben, interessant genug, um sie einzubauen.
        Inspiriert hat mich dazu der Umgang der amerikanischen Siedler (man könnte die auch als Invasoren bezeichnen) mit den Indianern, obwohl das grundsätzlich eine eigene Thematik ist. Da lagen aber dann schon auch noch mehrere Überlegungen dazwischen, bis am Ende die Vernichtung eines Großteils der Menschheit in meiner Geschichte, dabei heraus sprang.
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          Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen

          Autsch...
          Beschreibung oder Namen? Naja, Post-production Vergessen wir die an Latein angelehnten Versuche

          Das "große Massaker" gefällt mir als Element der Handlung gut - ich selbst habe das seit 1984 auf dem Zettel für eine Original-Fiction, die ich momentan etwas vernachlässige. Ich fand die Idee, welche Probleme sich in den folgenden Jahrzehnten und Jahrhunderten daraus ergeben, interessant genug, um sie einzubauen.
          Inspiriert hat mich dazu der Umgang der amerikanischen Siedler (man könnte die auch als Invasoren bezeichnen) mit den Indianern, obwohl das grundsätzlich eine eigene Thematik ist. Da lagen aber dann schon auch noch mehrere Überlegungen dazwischen, bis am Ende die Vernichtung eines Großteils der Menschheit in meiner Geschichte, dabei heraus sprang.
          Ja vor allem, Independence Day ist mir da zB zu forsch aber was mir da geschossen ist:
          - erst ein Zeitraum in dem inconito Länderübergreifend Eingeweihte arbeiten, wie bei SG
          - Danach ein Zeitraum wo die Menschheit weiß es gibt Aliens und wir müssen uns vorbereiten, zusammenarbeiten
          - Supergau in dem die Erde so mitgenommen wird das auch die letzten Ländergrenzen gesprengt werden
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            Zitat von Hades Beitrag anzeigen
            Ja vor allem, Independence Day ist mir da zB zu forsch
            Mir ging das noch nicht weit genug. Die Verluste bezogen sich ja im ersten Film auf die großen Städte. Zwar wurde da von möglichen höheren Verlusten gesprochen, doch dazu kam es ja dann nicht mehr.

            Zitat von Hades Beitrag anzeigen
            aber was mir da geschossen ist:
            - erst ein Zeitraum in dem inconito Länderübergreifend Eingeweihte arbeiten, wie bei SG
            - Danach ein Zeitraum wo die Menschheit weiß es gibt Aliens und wir müssen uns vorbereiten, zusammenarbeiten
            - Supergau in dem die Erde so mitgenommen wird das auch die letzten Ländergrenzen gesprengt werden
            Bei meiner besagten OF überstehen gerade mal 700 Millionen den Angriff, der allerdings nicht mit physikalischen Waffen geführt wird. Der Angriff erfolgt auf mentaler Ebene und er war als solcher Angriff im Grunde nie geplant. Fehleinschätzung wäre hier das passendere Wort.
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              Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
              Mir ging das noch nicht weit genug. Die Verluste bezogen sich ja im ersten Film auf die großen Städte. Zwar wurde da von möglichen höheren Verlusten gesprochen, doch dazu kam es ja dann nicht mehr.​
              Ich hab ja Teil2 noch nicht angeschaut, aber im Artikel stand es wären beim ersten Angriff 3 Mrd Menschen gestorben (Die Explosion des Mutterschiffs in der Erdumlaufbahn müsste ja schon die halbe Hemisphäre gekillt haben mit der Strahlung und den Trümmern.)

              Bei meiner besagten OF überstehen gerade mal 700 Millionen den Angriff, der allerdings nicht mit physikalischen Waffen geführt wird. Der Angriff erfolgt auf mentaler Ebene und er war als solcher Angriff im Grunde nie geplant. Fehleinschätzung wäre hier das passendere Wort.
              Der erste Angriff 2019 sollte eigentlich eine Raumschlacht darstellen, in deren Verlauf auch Schiffe abstürzen oder bewusst Notlanden und dadurch auch noch am Boden weitergekämpft wird. Ich denke da an eine geringe Mio Opferzahl.

              Der Zweite Hauptangriff wird dann auch gezielt Größere Städte usw... gezielt befeuern. Danach gibt es dann auch lokales Chaos mit Warlords die "Selektion" betreiben, Kranke und ALte die keinen Nutzen mehr haben töten, Männer sterilisieren und Frauen unter Aufsicht nur noch Kinder bekommen. Es soll möglichst unterschiedlich auf der Erde zugehen für eins zwei Hundert Jahre und dann ähnlich der Erde aus ST, nur später und langsamer eine weites gehend geeinte Erde entsteht
              You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
              Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

              Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
              >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                Der erste Angriff 2019 sollte eigentlich eine Raumschlacht darstellen, in deren Verlauf auch Schiffe abstürzen oder bewusst Notlanden und dadurch auch noch am Boden weitergekämpft wird. Ich denke da an eine geringe Mio Opferzahl.

                Der Zweite Hauptangriff wird dann auch gezielt Größere Städte usw... gezielt befeuern. Danach gibt es dann auch lokales Chaos mit Warlords die "Selektion" betreiben, Kranke und ALte die keinen Nutzen mehr haben töten, Männer sterilisieren und Frauen unter Aufsicht nur noch Kinder bekommen. Es soll möglichst unterschiedlich auf der Erde zugehen für eins zwei Hundert Jahre und dann ähnlich der Erde aus ST, nur später und langsamer eine weites gehend geeinte Erde entsteht
                Klingt soweit stimmig für mich.
                Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

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                  So ich verliere mich ja eher in Detailfragen als in großen Schritten, daher mal wieder ein kleines Update:

                  Ich hab ein Technologisches Konzept zu FTL Antrieb und Funk erarbeitet. So wie ST den Subraum und SW den Hyperraum hat gibt es bei mir den "Branenraum".


                  Beschaffenheit des Universums

                  Innerhalb des höher-dimensionierten Raums gibt es mehrere Stabile 3D Räume, Branen. Wie die Schichten einer Zwiebel. Wir leben in der so genannten "Nullebene". Diese ist die einzige in der stabile "normale" Materie existiert. Schwerkraft ist die einzige Wechselwirkung die über die Branen hinweg Einfluss hat. Der Branenraum liefert auch fehlende Erklärungen für Vakuumfluktuation, virtuelle Partikel, Hawingstrahlung Dunkle Materie, Dunkle Energie und ermöglicht eine leichte Beeinflussung von Schwerkraft. Die Eigenschaft des Branenraums ist nun die, dass zwar alle die selbe Lichtgeschwindigkeit haben, jedoch der Abstand zwischen 2 Punkten kürzer oder länger ist. Die Branen sind überall Stabile Räume wo die "Umgerechnete Lichtgeschwindigkeit" feste Verdoppelungen erreicht. Ebenso in die Gegenrichtung halbiert.
                  c(b) = 2c^2
                  C = Lichtgeschwindigkeit
                  b = Nummer der Brane

                  Ergo:
                  Brane -2: C=0,25
                  Brane -1: C=0,5
                  Nullraum: C=1
                  Brane 1: C=2
                  Brane 2: C=4
                  usw.

                  Der Zwischenraum zwischen zwei stabilen Räumen ist Chaosraum, in dem Konstanten Fluktuieren. Ein Stabiler Flug oder berechenbare Geschwindigkeiten sind nicht oder kaum Möglich.

                  Nun zum Stand der Menschheit ca 2800

                  FTL Antriebe:

                  Warp:
                  Eine Blase im Normalraum wird erzeugt in der dann die höheren Branen eingebettet werden. Die Schiffsbewegung findet im Normalraum statt also müssen alle großen Himmelsobjekte mit berücksichtigt werden. Warp ist der Energieaufwenigste und somit langsamste Antrieb da ständig mehre Branen gebeugt werden müssen und zusätzlich von den Sublicht Triebwerken Schub aufgebracht werden muss. Dafür funktionieren hier Sensoren und Kommunikation am besten. Kämpfe bei Warp sind möglich, durch die Branenübergänge werden jedoch Strahlen breit gefächert und Projektile Abgelenkt, Lenkwaffen oder Exotische Strahlung wären erforderlich.

                  Transwarp:
                  Die gewünschte Brane wird anvisiert und die dazwischen liegenden Übersprungen. Das Schiff existiert und bewegt sich dann in einer Blase mit den Eigenschaften des Nullraums im Branenraum. Damit ist der Flug während dessen Energiesparender da nur eine Brane beeinflusst wird. Dazu werden die Blasenwände so manipuliert beim Übergang, dass das Schiff gravitativ mit ca 0,25c nach vorne gezogen wird und braucht keinen Sublicht schub. Durch den damit geringeren Gesamt Energieaufwand erziehlt man höhere Geschwindigkeiten. Es ist aber ein Weiterentwickelte Energiesystem notwendig, dass beim Sprung in den ersten Minuten mehr Energie benötigt wird, als bei mehreren Stunden Warp. Es funktonieren nur weit entwickelte Sensoren und Kommunikation die in der Brane stattfindet in der das Schiff fliegt. Eine Interaktion mit Masse des Normalraums findet kaum statt. Kämpfe auf Transwarp sind möglich wenn die 2 Kämpfenden sich in der selben Brane befinden. Wenige Verzerrungen, daher mit gewöhnlichen Waffen möglich.

                  Transwarptor:
                  Um die Flugzeiten zwischen 2 Schlüsselpunkten zu verringern gibt es Transwarp Tore. Diese bringen die Energie auf, um die Ziel-Brane zu erreichen. Schiffe benötigen nur einen Warp Antrieb der darauf konfiguriert wurde, aber keinen Transwarpantrieb. Die Schiffe verlassen für gewöhnlich am Bestimmungsort den Branenraum wieder über ein TW Tor. Ein verlassen aus eigener Kraft ist über den Warpantrieb möglich, aber gefährlich. Es treten Turbolenzen auf, der Energievorrat wird enorm verringert und nicht selten brennen einzelne Warp-Spulen durch. Deshalb werden TW Tore nicht benutzt, um bemannte Schiffe weiter in nicht besiedelten Raum zu schicken. Nur Sonden erforschen auf diesem Wege neue Expansionsgegenden.

                  (Anmerkung: bin dadurch ein Fan solcher Konstrukte geworden, dass sie eine schnelle Reise zwischen den Hauptorten ermöglichen aber keine übermäßig schnelle Expansion durch die Galaxis

                  Branenflux, kurz Flux genannt.
                  Hier Oszilliert das Schiff im "Chaos" Raum zwischen 2 stabilen Branen hin und her und erreicht eine gemittelte Lichtgeschwindigkeit der beiden Branen. Leicht höherer Energiebedarf bei selber Brane, aber dafür mehr Geschwindigkeit. Keine Interaktion mit dem Normalraum, nur beste Sensoren funktionieren. Es tritt eine Zeit-Dilatation auf die der von 0,5c entspricht. Die Kommunikation muss genau auf die Oszillation eingestellt sein. Da synchrone Oszillation kaum machbar ist ist das Bekämpfen praktisch ausgeschlossen. Der Fluxgenerator ermöglicht auch eine Interphasen Tarnung und das durchdringen normaler Materie.


                  Navigation

                  Da im Gegensatz zu ST hier nicht ohne weiteres die Position mit Sensoren ermittelt werden kann ist man beim Expandieren auf eine Infrastruktur angewiesen. Funkbojen oder Funkrelais übertragen die Daten ihres Sterns womit man mit 3 bis 4 Signalen seine Position bestimmen kann.


                  Funk

                  Funk findet nun so statt, dass Antennen von einem Energiefeld umgeben werden ähnlich dem Warpantrieb. Damit sendet die Antenne dann die Signale in die Branen die eingestellt ist. In Bezug auf Funken nennt man die Branen dann B-Kanal. Die Funkübertragung findet damit mit der Lichtgeschwindigkeit der Brane statt. Ein Sender mit Kanal B10 sendet mit 1024 facher Lichtgeschwindigkeit. Damit ist Funk den selben Geschwindigkeitsbegrenzungen unterworfen wie Schiffe, jedoch benötigt eine Antenne natürlich viel weniger Energie als ein ganzes Schiff. Daher kann man normaler weise in höheren Branen funken als fliegen. Eine quasi verzögerungsfreie Kommunikation wie bei SW und ST gibt es kaum, aber mit entsprechender Relais Infrastruktur und Energie kann man ein Signal von der Erde nach Alpha Centaury in Sekunden verschicken und in Tagen durch die Galaxie.

                  Die Funk-Infrastruktur sieht so aus, dass normale Übertragungen auf eine Planeten reguläre Radiowellen sind und dann in Satelliten alle FTL Übertragungen bearbeitet werden. Je nach Entfernung werden dann verschiedene B-Kanäle gefunkt. Im Gebiet der Menschheit sind mind im Umkreis von 10 LY ein Stern der mit Relais Satelliten ausgestattet ist. Signale werden zwischen den Stellaren relativ gerichtet ausgestrahlt und Netzwerkartig weiter geleitet. Die Kommunikation zu Schiffen finden meist in Höheren Branen statt um mehr Reichweite ohne Relais zu gewährleisten.


                  Spartiale Technologie

                  Hohe Zivilisationen nutzen einerseits die Branen als "Tarnvorrichtung" ähnlich einem Uboot. Während Nullraum-basierende Tarnungen schnell auffliegen durch ihre Abstrahlungen verbleiben Hitze und Funk Signaturen im Branenraum. Nur "Interspartiale Sensoren" können diese Entdeckt werden. Die Höhste Tarnung ist die Interphasentarnung die nicht nur stabile Branen, sondern auch kurzzeitig im Chaosraum verbleibt. Selbst wenn man gezielt diese Tanrvorrichtung sucht ist durch die Eigenschaften des Branenraums eine genaue Ortsbestimmung oder ein Angriff unmöglich. Anderer seits ist es möglich mit den "Negativen Branen" ähnlich der TARDIS oder dem 31 Jhr Zeitschiff Räume zu schaffen die inne größer sind als Außen. Diese Technologie ist aber ebenso selten wie die Interphasentarnung.
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                  Kommentar


                    Sehr interessante Physik. Ich möchte anmerken, dass Reisegeschwindigkeiten mindestens 100c (Warp 4 in ST) betragen sollten, da sonst alles unendlich lange dauert. Das würde bei dir bedeuten mindestens Brane 9.

                    Wenn sich die Geschwindigkeit in deinen Branen immer verdoppelt müsste die Gleichung eher c(b)=c*2^b lauten.


                    Das mit den Zwischenräumen erinnert mich übrigens ein wenig an die Halbräume in Perry Rhodan.


                    Warptore aller Stargate habe ich auch in meinem Universum. Sind praktisch um zwischen Milchstraße un Andromeda zu reisen.

                    Kommentar


                      Ein Thread, der mir irgendwie gerade erst aufgefallen ist.
                      Bin ja in diversen RP-Teilen des Forums unterwegs, namentlich dem Star Trek RP und dem Chaos Universe.

                      Im Chaos Universe haben wir auch einiges an World Building betrieben, nachdem die Geschichten von irrwitzigen Crossovers zu einem ernsthafteren und von Vorlagen emanzipierteren Ton gefunden haben. Es existieren noch immer Namen und Begriffe aus einigen der großen SciFi- und Fantasy-Kosmen, die aus Kontinunitätsgründen nie ganz getilgt wurden, doch an sich ist das Szenario mittlerweile eigenständige Science Fantasy.

                      Ich stell hier einfach mal eine der Galaxien rein, die im CU (ein Multiversum gefüllt mit allem von planetaren Barbaren über technokratische Weltraumimperien bis hin zu gottgleichen Hyperzivilisationen) als Teil eines der größeren, universenumspannenden Reiche existiert.
                      Der Maßstab (universenübergreifend) ist auch ein Relikt aus alten Zeiten. Universen könnte man eigentlich ebenso durch Galaxien ersetzen, wie Namen aus anderen Franchises durch Eigenkreationen....

                      Zitat von Space Marine
                      Shadowsea-Galaxie

                      Hintergründe:

                      Die Shadowsea-Galaxie ist etwa 13,2 Milliarden Jahre alt und damit kurz nach der Entstehung des sogenannten Chaoversums im Universencluster HMUM entstanden, in welchem sie sich folglich auch befindet.
                      Shadowsea ist eine Galaxie in der Kernregion des Einflussbereiches des Empires of the Rising Phoenix, im Virgo-Supercluster, präziser ausgedrückt in der gleichnamigen Galaxiengruppe. Die galaktische Scheibe hat einen Durchmesser von gut 120.000 Lichtjahren. Es handelt sich um eine der Milchstraße nicht unähnliche Spiralgalaxie mit vier primären Spiralarmen namens Harmony, Tranquility, Unity und Stability, basierend auf den Vier Prinzipien der Do'Zilai-Mönche.

                      Fünf Zwerggalaxien befinden sich in direkter Nähe der Hauptgalaxis, lediglich zwei davon – namentlich Celestial Dome und The Nest – beherbergen bis zum heutigen Tage Lebensformen von Relevanz für den Rest von Shadowsea, die anderen drei bestehen zum Großteil aus zu alten und metallarmen Sternen, um Planeten oder gar organisches Leben zu unterstützen, und liegen darüber hinaus zwischen 120.000 und 160.000 Lichtjahre vom galaktischen Rand entfernt, was sie – gemessen an ihren minimalen Ressourcen und ihrer generellen Leere – zu außerordentlich unattraktiven Reisezielen macht. Ähnliches gilt für die 200 Kugelsternhaufen jenseits der galaktischen Scheibe und die sphärische, 200.000 Lichtjahre durchmessende Halo-Zone.

                      Über 400 Milliarden Sterne formen Shadowsea, viele davon werden von Welten umkreist, von denen wiederum etwa 200 Milliarden sich in der habitablen Zone befinden oder in irgendeiner anderen Weise Leben in seinen mannigfaltigen Formen unterstützen (eine überdurchschnittliche Anzahl). Knapp 19 Milliarden unter diesen Planeten haben tatsächlich Leben ausgebildet, 22 Million eben dieser sind ferner mit intelligentem Leben gesegnet.
                      Alles in allem existieren schätzungsweise über 120 Billiarden verschiedene Lebensformen innerhalb des Gebiets von Shadowsea.

                      Bis zu 130 Billiarden selbstbewusste Individuen sind hier in der einen oder anderen Weise unter dem Banner des Phoenix vereint.

                      Aufteilung I - Großregionen:


                      (Karte in voller Auflösung hier)

                      Die Regionen der Shadowsea-Galaxie definieren sich als große, zusammenhängende kulturhistorische Raumbereiche, die von einer dominanten Macht im Verlaufe der vergangenen 75.000 Jahre geprägt worden sind. Eine Region existiert in vielen Dimensionen, die sich vereinfacht gesehen wie folgt ausdrücken lassen:

                      1. Kulturelle Dimension
                      2. Geschichtliche Dimension
                      3. Religiöse oder ideologische Dimension
                      4. Spezies-Dimension
                      5. Wirtschaftliche und infrastrukturelle Dimension
                      6. Räumliche Dimension
                      7. Politische Dimension
                      8. Militärische Dimension


                      Die kulturelle Dimension ist hierbei wohl eine der relevantesten, wenn es darum geht, galaktische Territorien in großräumige Regionen zusammenzufassen. Es gibt zehn solcher Regionen in der Shadowsea-Galaxie, jede einzelne ist dabei durch ein Band kultureller Nähe verknüpft, das in Jahrtausenden der Raumfahrt der fortschrittlicheren Zivilisationen und durch langjährige Beziehungen untereinander organisch gewachsen ist. Man spricht in diesem Kontext auch von einem intragalaktischen Gesellschaftsgeflecht.
                      Solche Kulturräume können vielfältige Gesichter tragen, von denen nur einige mit solar-menschlichen Konzepten in Einklang gebracht werden können, doch sie alle haben irgendeine verbindende Eigenheit gemeinsam, etwas, das sie in ihrer Historie zu Imperien oder Nationen hat zusammenwachsen lassen und was nun dazu führt, dass sie als eine geschlossene Verwaltungseinheit des Phoenix Empires behandelt werden können.

                      Die Kulturdimension hängt eng mit der geschichtlichen Dimension zusammen und geht sinniger Weise und für gewöhnlich aus der Geschichte einer Region hervor.
                      Zumeist handelt es sich um expansive Großreiche, aus denen die heute noch gültigen Grenzen der Regionen erwachsen sind. Solche Reiche expandierten auf diplomatische, zivilisatorische, kulturelle, religiös-ideologische, ökonomische oder militärische Weise. Waren ihre Bemühungen von langfristigem Erfolg gekrönt, so ist das Echo vergangener Glorie noch immer zu spüren und kennzeichnet Gebiete, die sich über viele tausende Lichtjahre erstrecken können.

                      Religionen und Ideologien sind kein zwingender Teil einer Kultur, doch sie können Kulturen beeinflussen, entstehen lassen oder transformieren. Zumeist handelt es sich bei ihnen lediglich um vorgeschobene Platituden, um niedrigere Beweggründe einer expansionistischen Politik oder der Unterdrückung des eigenen Volkes zu übertünchen, aber gerade bei mental menschenähnlichen Spezies wirken Ideologien und Glaubensgrundsätze oftmals äußerst tief in den Alltag hinein und formen eine Gesellschaft aus.
                      Die Liantrosh zählen zu den Spezies, deren Geschichte und Kultur so eng mit ihrer Ideologie verflochten sind, dass eine Trennung nicht ohne Weiteres möglich ist.

                      Kulturen und damit konnotierte Einflüsse auf eine Region sind zwar oftmals speziesübergreifend, dennoch kann ein monolithischer Machtblock selten mit einer einzigen Kultur und/oder Paradigma mehrere grundsätzlich unterschiedliche Völker unter sich vereinen, selbst wenn erwähnter Machtblock sich auf einem Prinzip der Interspezieskooperation gründet oder eine multikulturelle Linie verfolgt. Es existieren hierbei freilich Ausnahmen, auf universenweiter Ebene wäre die Gesamtheit des Empires of the Rising Phoenix an sich zu nennen, doch diese bleiben selten und hatten im galaktischen Maßstab Shadowseas zu keinem Zeitpunkt durchschlagenden Erfolg.
                      Aus diesem Grund werden viele Großregionen – vor allem die einflussreichsten – von einer einzelnen Spezies dominiert, die ihre eigene Lebensweise über die Grenzen ihrer Ursprungswelt hinaus ausgedehnt hat. Massive Kolonisierungswellen stellen Methode zur Herbeiführung und Folge dieses Umstandes zugleich dar. Die Draenei und die Liantrosh, aber auch die (in menschlichen Maßstäben gemessen) exotischeren Slivikhs und Skree haben umfangreiche Territorien kolonisiert. In älteren galaktischen Zivilisationen sind auch zahlreiche neue Ethnien und sogar Subspezies entstanden, die sich in gewisser Hinsicht von ihrem Ursprungsvolk unterscheiden können.

                      Andere Regionen wurden erst später in der Historie der Shadowsea-Galaxie formiert und entstanden aus wirtschaftlichen und infrastrukturellen Überlegungen des Phoenix Empires und der Regionalmächte heraus.
                      Die wirtschaftlich rentable Entwicklung einer Region hängt nicht nur von den vorhandenen Ressourcen und Arbeitskräften ab, sondern vor allem von der grundlegenden Existenz transdimensional stabiler Routen, die innerhalb von Shadowsea bevorzugt für schnelle und sichere Hyperraumreisen genutzt werden. Hyperrauminfrastruktur ist nur kostspielig künstlich zu etablieren und das Vorhandensein vordefinierter Routen trug stets zur Formation regionaler Wirtschaftsräume bei. Die Kraft des Geldes ist dazu fähig, das Gesicht einer Galaxie nachhaltig zu verändern.
                      Der Corporate Nexus wäre hierbei zu nennen, ebenso wie in eingeschränkterer Weise die Enclave-Region. Die Rillianische Wohlstandssphäre stellt ein Amalgam aus wirtschaftlichen, infrastrukturellen und kulturellen Faktoren dar und dominierte bereits vor dem Aufstieg der Liantrosh und der Draenei die hochdimensionalen Handelsrouten des ihnen bekannten Universums.

                      Obschon vermögen es nicht einmal Hyperraumreisen, die gewaltige Größe des Weltraums an sich als Faktor zu neutralisieren. Die heutigen Großregionen stellen erstaunlich geschlossene Territorien dar, bedenkt man die Ausdehnung und Vielfalt des Alls. Dies ist Folge einer langen und forcierten FTL-Raumfahrt und Expansionspolitik der einflussreicheren Spezies sowie der Herausbildung einer vereinigten galaktischen Zivilisation vor der, sowie im Anschluss an die Eingliederung von Shadowsea in das SOL-Empire (der Rechtsvorgänger des Phoenix Empires) vor ca. 30.000 Jahren durch die Unterzeichnung des Galactic Union Act (GUA) auf Vel. Aus pragmatischen Gründen wurden Grenzen stets bevorzugt um zusammenhängende Territorien gezogen, auch wenn eine effektive Kontrolle des Leerraums sich zumeist als kaum durchführbar erwiesen hat.

                      Innerhalb des größeren Ganzen des universumumspannenden Multispezieskonglomerats, das den Namen Phoenix Empire trägt, geschmiedet aus Millionen Einzelgalaxien, stellt Shadowsea eine Provinz dar, die in Verwaltungsabschnitte aufgeteilt werden muss. Auch wenn der Begriff der Politik ausschließlich auf menschenähnliche Kulturen angewandt zu werden vermag, so haben sich die heutigen Regionen auch bereits vor der Eingliederung ins Phoenix Empire teilweise als politische oder semipolitische Entitäten manifestiert. Gerade die großen Reiche der Draenei und der Liantrosh können auf eine Historie der reichen politische Kultur zurückblicken, die sich auch in der modernen Organisationsstruktur und vor allem der Administration der einzelnen Regionen niederschlägt.

                      Militärische Auseinandersetzungen sind so alt wie sterbliches Leben an sich. Auch die Völker der Shadowsea-Galaxie bilden hierbei keine Ausnahme, denn die Narben uralter Konflikte zeichnen noch immer ihr Antlitz. Es waren in großen Teilen auch immerzu Armeen und Flotten, die dafür verantwortlich sind, stabile Nationen und Reiche zu kreieren und den Frieden nach Innen wie nach Außen durch Macht und Abschreckung zu wahren. Militärisch betrachtet prägen die Traditionen der in einer Region dominanten Zivilisation auch das Gesicht der zuständigen Selbstverteidigungsstreitkräfte. Die Grand Army, die Streitmacht des übergeordneten Empires, besitzt zudem eigene Stützpunkte in Shadowsea, von denen die fünf größten GA-Flottenbasen darstellen, Zentren geballter Kraft, die den Zenit der galaktischen Militärgeschichte bilden.

                      Eine Auflistung der zehn Großregionen folgt, detaillierte Informationen befinden sich in den Abschnitten über die Völker und Geschichte der Shadowsea-Galaxis.

                      Skree Hives (Stockterritorien)
                      Tartarus Kartelle (Magh'skrell-Raum)
                      The Enclave (Enclave-Sektoren)
                      Corporate Nexus
                      Human Rim
                      Liantrosh Proklamation
                      Lordaeron Allianz (Draenei Territorien)
                      Slivikh Domains (Slivikh Territorien)
                      Rillianische Wohlstandssphäre
                      Do'Zilai Orden


                      Aufteilung II – Sektoren:

                      Während die zehn Großregionen in ihrer Ausdehnung, Wirtschaftsleistung, kosmischer Struktur, Lebensweise und unzählbaren anderen Faktoren sowohl im Vergleich miteinander als auch innerlich trotz aller Fortschritte bei der Bildung einer galaktischen Gesellschaft und beim Aufspüren von Gemeinsamkeiten nach wie vor sehr ausdifferenzierte Gebilde darstellen – was eher als eine Stärke denn eine Schwäche des Empires zu bewerten ist – nehmen sich die Sektoren der Shadowsea-Galaxie deutlich vereinheitlichter aus. Jahrtausende der Harmonisierungspolitik, zunächst unter den zu jetzigen Regionaladministrativeinheiten des Phoenix Empires transformierten Reichen, dann direkt ob der Weisung von SOL III, haben die in ihrer Größe und Populationsdichte recht pragmatisch angelegten Verwaltungsektoren eng zusammenwachsen lassen. Die Verfügbarkeitsdichte modernster FTL-Technologie und der konsequente Ausbau transdimensional stabiler Routen lassen einen Trip durch den eigenen Sektor beinahe wie einen Gang um den Block erscheinen. Zu leicht kann ein nachlässiger oder geiziger Raumfahrer vergessen, dass er sich nach wie vor glorreichen Unendlichkeit eines feindlichen Universums gegenübersieht, in dem er mit einem Maschinenschaden oder einer veralteten Astrogationsdatenbank nur allzu leicht verloren gehen kann.

                      Aufteilung III – Aufsichtszonen:

                      Die Bezeichnung Aufsichtszone kann rasch irreführend sein, also wird sie an dieser Stelle klar umrissen. Als solche bezeichnet man größere Raumbereiche im galaktischen Territorium Shadowseas, die aus historischen oder praktischen Gründen keiner der zehn Großregionen zugeordnet werden. Vor allem die Kugelsternhaufen jenseits der galaktischen Scheibe, die weiter entfernten Satellitengalaxien sowie der gesamte Halo-Bereich um die Galaxie herum werden von der Administration des Phoenix Empires als Aufsichtszonen verstanden.
                      Es handelt sich um Gebiete, in denen Leben und Ressourcen in unterdurchschnittlichem Maße vorkommen und deren Wert für die galaktische Zivilisation Shadowseas sowie für die intergalaktische Gesamtheit des Empires als gering bis nicht vorhanden eingestuft werden kann. Forschungsstationen, Außenposten, militärische Installationen sowie einige wenige Minenkolonien oder indigene Bevölkerungen auf Randwelten sind nichtsdestotrotz sogar hier zu finden, weshalb eine Art der Verwaltung notwendig wird. Alle Aufsichtszonen wurden pragmatisch unter Jurisdiktion der zehn Großregionen gestellt, so dass jede Großregion über einen ihrem Einfluss angemessenen Anteil verfügen und die entsprechende Raumregion im Rahmen der Möglichkeiten entwickeln kann.

                      Der galaktische Kern stellt hierbei eine Ausnahme dar. Auch wenn er größtenteils unbesiedelt ist und auch alle anderen Faktoren einer Deklaration als Aufsichtszone erfüllt, so betrachten die Liantrosh ihn aus historisch-kulturellen Gründen als ein kosmisches Heiligtum und machten es während ihrer Beitrittsverhandlungen mit dem Phoenix Empire zur Bedingung, ewige und verbürgte Oberhoheit über das Zentrum Shadowseas als integralen und unveräußerlichen Bestandteil ihres Einflussgebiets zu erhalten. Eine schlichte Aufsichts- und Entwicklungsrolle kam für sie nicht in Frage und letztendlich wurde ihren religiös-kulturell belegten Forderungen von Seiten SOL IIIs nachgegeben.

                      Viele Aufsichtszonen verfügen über mehr Potential als die unwirtliche Peripherie galaktischen Geschehens. Sie liegen zwischen den Territorien der Großregionen (deshalb auch zwischenregionale Aufsichtszonen) und sind oftmals wirtschaftlich entlang von transdimensional stabilen Routen oder in der Umgebung von Knotenpunkten und Freihäfen außerordentlich vital. Aufgrund von Verträgen zwischen den alten Reichen und Nationen Shadowseas vor der Zeit des Phoenix Empires hat sich in diesen Bereichen keine zentrale Verwaltung etablieren können, da sie zu Pufferzonen zwischen Großmächten erklärt worden sind.
                      Die Vel-Konferenzen zwischen der Liantrosh Proklamation, der Lordaeron Allianz der Draenei, den großen Skree-Hives sowie der Rillianischen Wohlstandssphäre etwa ein Jahrtausend vor dem Ausbruch der Slivikh-Massaker regelte den Handel, der zuvor unkontrolliert durch diese neutralen Gebiete floss, und etablierte zum ersten Mal in Shadowseas bekannter Geschichte eine dauerhafte und multilaterale, bewaffnete Streitmacht, die das Piraterieproblem eindämmen sollte.
                      Die Etablierung der großen Vel-Freihäfen – Vel Mindor, Vel Gellen, Vel Ostreen, Vel Elkosh und Vel Zevon – sowie die Aufstellung der JAPTF (Joint Anti Piracy Task Force) garantierte ein Maß niemals gekannter Stabilität und ungeahnter Entwicklung über den Verlauf des folgenden Jahrtausends.
                      Retrospektiv werden die Vel-Konferenzen als ein Quantensprung der Entwicklung hin zu einer (intra)galaktischen Gemeinschaft betrachtet, die vom Empire of the Rising Phoenix fortgesetzt werden sollte. Der vielbeschworene Geist von Vel hat auf unabsehbare Zeit auch die modernen Entwicklungsperspektiven der zwischenregionalen Aufsichtszonen vordefiniert.

                      Eine weitere Besonderheit im Bereich Aufsichtszonen ist das sogenannte Regierungsunmittelbare Territorium, das den Planeten Vel und den umliegenden Sektor einschließt. Diese Aufsichtszone untersteht direkt dem Einfluss übergeordneter Instanzen des Empires, nicht der galaktischen Großregionen.


                      Vel ist heute in viele Bereiche gegliedert, die verschiedenste Umweltbedingungen bieten. Hier ist ein menschlicher Distrikt zu sehen.

                      Bedeutende Spezies, Fraktionen und zugehörige Großregionen:

                      Über ungefähr 75.000 Jahre dehnten die heute noch galaktisch einflussreichen FTL-Zivilisationen ihren Einfluss stufenweise in die Leere des Alls aus. Hyperraumrouten wurden entdeckt und abgesteckt, ganze Sternencluster wirtschaftlich erschlossen und besiedelt, anderes intelligentes Leben gefunden und teilweise versklavt, zerstört oder aber zu einem wertvollen Verbündeten.
                      Auch wenn viele tausende raumfahrende Kulturen in der Shadowsea-Galaxie zu finden sind und ungleich mehr, die ein entsprechendes Potential aufweisen, so haben sich doch immerzu einige wenige als wahrlich bedeutsam im Gesamtkontext der galaktischen Geschichte herausgestellt.
                      Solche Völker taten sich stets durch besondere technologische oder kulturelle Leistungen, Ideologien oder Religionen, Wirtschafts- oder Militärkraft hervor.
                      Es ist unmöglich, ein komplettes oder auch nur annähernd adäquates Bild der Völkervielfalt Shadowseas zu zeichnen, doch im Folgenden sollen einige der Spezies und Fraktionen größerer Prominenz skizziert werden.

                      Liantrosh Proklamation:


                      Ein Liantrosh von Liantrosh Cor

                      Liantrische Physiologie mutet von einem menschlichen Standpunkt aus betrachtet exotisch an.
                      Die Spezies stammt (erstaunlicher Weise) von einer Gattung aus Raubtieren ab, die weniger durch Kraft oder Aggressivität eine dominante Position in der Nahrungskette des alten Liantrosh Zuul errang, sondern durch die frühe Entwicklung überlegener kognitiver Fähigkeiten sowie der Geduld, den passenden Moment abzuwarten. Moderne Genetiker, Biologen und Zoologen aus allen Winkeln des Phoenix Empires stehen nach wie vor vor einigen Rätseln, was den genauen evolutionären Werdegang der Liantrosh anbelangt und die Liantrosh selbst teilen entsprechendes Wissen nur ungern, sind sie doch anderen Spezies gegenüber entgegenkommend und freundlich, selten aber sehr aufgeschlossen, was ihre eigenen Ursprünge angeht.

                      Der durchschnittliche Liantrosh bewegt sich auf vier Gliedmaßen fort und das außerordentlich schnell. Er wäre als Sprinter einzuordnen, der zu extremen Höchstgeschwindigkeiten befähigt ist, diese obschon nicht sehr lange aufrechtzuerhalten vermag. Die Vorderbeine eines Liantrosh setzen nur knapp unter den Armen an und das daran befindliche Zweitpaar an dreifingrigen Händen kann auch als Satz sekundärer Manipulatoren dienen.
                      Die ledrige, grau-silbrige Haut von Liantrosh ist widerstandsfähig und schmerzunempfindlich. Eine Zeichnung biolumineszierender Muster bedeckt den Brustkorb, Teile der Arme, des Rückens, teilweise der Beine sowie der Tentakel, des Halses und des Kopfes von Liantrosh. Die Muster sind bei keinen zwei Angehörigen der Spezies gleich und ähneln hierbei dem menschlichen Fingerabdruck. Verwandte Liantrosh weisen oftmals ähnliche Zeichnungen auf, die jedoch subtile Unterschiede beinhalten.
                      Liantrosh sind dazu fähig, die Farbe ihrer biolumineszierenden Körperstellen abschnittsweise zu verändern. Es ist anzunehmen, das Protoliantrosh auf diese Weise vor der Entwicklung von Lautkommunikation miteinander Informationen austauschten. Liantrische Schrift wird bevorzugt ebenfalls in Kombination mit entsprechenden Leuchtcodes dargestellt, die für die liantrische Wahrnehmung sehr organisch und vertraut wirken.

                      Liantrosh besitzen drei essentielle Möglichkeiten zur Wahrnehmung ihrer Umgebung.
                      Ihr primäres Sinnesorgan bedeckt einen Großteil des Kopfes und leuchtet zumeist biolumineszierend. Die Liantrosh nennen es Kunnosh (frei zu übersetzen mit Das Eine Auge, eigentlich Das Eine Gewahren). Das Kunnosh ist dazu fähig, die Aufgaben des Sehens, des Riechens und Hörens gleichzeitig zu erfüllen, auch wenn unterschiedliche Sinneszellen an unterschiedlichen Stellen des Organs im Endeffekt dafür verantwortlich sind, welche Wahrnehmung verarbeitet wird.
                      Da sie von Räubern abstammen ist das Kunnosh von Liantrosh den äquivalenten Sinnesorganen von Menschen generell überlegen. Sie besitzen eine schärfere Sicht, ein empfindlicheres Gehör (wenn auch kein dreidimensionales) sowie einen exzellenten Geruchssinn (der teilweise zumindest ihren höflichen Abstand gegenüber anderen Spezies erklären mag).
                      Der Tastsinn von Liantrosh ist dagegen schwächer ausgeprägt, lediglich ihre Manipulatoren verfügen über eine Form der taktilen und haptischen Wahrnehmung, die der menschlichen gleichkommt. Einen Geschmackssinn im eigentlichen Sinne besitzen sie nicht.
                      Liantrosh nehmen Nahrung über die vier langen, beweglichen Tentakel namens Kunnsiwan (frei zu übersetzen mit Das Andere Auge, eigentlich Das Andere Gewahren) auf, die aus ihrem Rücken ragen. Diese Tentakel sind gleichzeitig auch Organe übersinnlicher Wahrnehmung, die auf einer natürlichen Hyperraumaffinität basiert. Ursprünglich wurden die Tentakel dazu genutzt, ein Beutetier zu berühren und dabei durch eine psychostatische Entladung zu lähmen.
                      Hyperpsiaktive Nervenenden in den Spitzen der Tentakel analysieren Nahrung vor dem Verzehr, um vor Giftstoffen oder Verderbtheit zu warnen. Im Phoenix Empire wird diese Eigenschaft oftmals mit einem Augenzwinkern als Hyperschmecken tituliert. Daneben sind die parasensitiven Sinnesorgane der Kunnsiwan fähig, auf übernatürliche Weise die Umwelt um den Liantrosh herum abzutasten und somit die Eindrücke zu komplettieren, die das Kunnosh liefert.

                      Generell werden Liantrosh als sehr elegant, schlank und grazil von Menschen eingestuft, viele behaupten, eine Aura der Erhabenheit umgebe sie. Liantrosh dagegen stufen Menschen als klobig und wenig ansprechend ein, auch wenn sie ihnen das niemals vermitteln würden, um die Etikette zu wahren (ein minderes Element des Großen Flusses (siehe unten) stellen auch Höflichkeit und Umgangsformen dar). Einige liantrische Biologen, die sich der Erforschung von Menschen widmen, rätseln nach wie vor über den interuniversalen Erfolg der Spezies, wobei menschliche Schlichtheit und Anpassungsfähigkeit allgemeinhin als beliebter Erklärungsansatz gelten.
                      Liantrosh bevorzugen (sub-speziesübergreifend) Umgebungen mit einer Gravitation, die leicht unter der für Menschen angenehmen liegt und atmen eine Stickstoff-Sauerstoff-Atmosphäre, wobei ihre Toleranzschwelle gegenüber Abweichungen in der genauen Zusammensetzung recht hoch liegt.

                      Die Liantrosh sind wahrscheinlich ohne Übertreibung als die dominanteste Kultur im modernen Völkergemisch Shadowseas zu betrachten. Ihre Großregion, welche zumeist noch immer respektvoll die Liantrosh Proklamation genannt wird, erstreckt sich über das gesamte galaktische Kerngebiet und umfasst zahlreiche dicht bevölkerte und prosperierende Sternhaufen.
                      In ihrer Geschichte verfolgten die Liantrosh selten eine Politik der Aggression. Ihr Wesen ist von Natur aus ausgeglichener und ruhiger als das von Menschen, da ihr Verstand dezent anders arbeitet. Liantrische Emotionen sind zwar nicht weniger ausgeprägt als diejenigen anderer Rassen, doch ihr Handeln und Denken ist prinzipiell eher von Logik und Pragmatismus geprägt, denn von Gefühlen. Dies mag darin begründet liegen, dass Liantrosh eine deutlich ausgedehntere Phase mentaler Entfaltung hinter sich haben, als die meisten menschlichen Völker im Multiversum. Ihre Hochkultur ist einige hundert Jahrtausende alt und ihre relativ umfangreiche Lebensspanne (heute zwischen 600 und 700 Jahren; in Ausnahmefälle sind auch über 1200 Jahre möglich) lässt Liantrosh generell eher dazu neigen, Entscheidungen mehrmals zu überdenken, ehe sie in Aktion treten.

                      Es ist nur logisch, dass diese liantrische Prädetermination über lange Phasen ihrer Geschichte in Stagnation gipfelte. Trotz ihrer unter biologischen Lebensformen außergewöhnlichen Intelligenz haben Liantrosh viele Epochen zivilisatorischen Stillstands oder sogar Verfalls durchgemacht, hervorgerufen durch einen Mangel an Mut zum Handeln und einem generellen Unvermögen, sich schnell an neue Situationen anzupassen.
                      Nach einer Phase in der Geschichte ihrer Ursprungswelt Liantrosh Zuul (was soviel bedeutet wie Krone des Einen Volkes), derer als die Große Starre gedacht werden sollte, begann sich eine Philosophie auszuformen, die die liantrische Zivilisation bis heute prägt: das Dogma (Oshamarelon auf Liantrisch, was genauer übersetzt Das Eine in Allem bedeutet).

                      Die Große Starre begann schätzungsweise vor annähernd 95.000 Jahren und endete vor ca. 85.000 Jahren, wenn man Historikern und Archäologen Glauben schenken kann. Es handelt sich hierbei um eine etwa 10.000 Jahre andauernde Epoche kultureller, wissenschaftlicher, politischer, ökonomnischer und sozialer Paralyse aller großen Liantrul (clanartige Familienverbände der antiken Liantrosh variierender Größe und Organisation; der Begriff bedeutet in etwa Fragment des Volkes) auf Liantrosh Zuul und schloss direkt an eine Phase des Wachstums und der Entfaltung an, in deren Verlauf die Liantrosh die Grenzen ihres Wissens bis kurz vor die Kreation eigener FTL-Technologie ausgedehnt hatten.
                      Die genauen Umstände der historischen Zäsur sind nicht überliefert, manche behaupten gar, es handle sich eher um eine semi-mythische Metapher als um wissenschaftlich belegbare Geschichte, doch Fakt ist, dass die Liantrosh etwa im Zeitraum der Großen Starre ein Zeitalter relativer zivilisatorischer Schwäche durchlebt haben müssen, da verschiedene entsprechend datierte Artefakte eher Rückschritte als Fortschritte aufweisen. Schlussendliche Aufklärung der Details wird dennoch kaum möglich sein, da Liantrosh Zuul, erste Heimat der Liantrosh, bald Opfer eines massiven Asteroideneinschlags werden sollte, der den Großteil der lokalen Population auslöschte.

                      Mit einem Kampf um ihr nacktes Überleben konfrontiert änderten sogar die kühlen und zurückhaltenden Liantrosh ihre Politik und vereinten sich relativ rasch zu einer einheitlichen, zentralisiert aufgebauten Organisationsstruktur, die vage mit einem menschlich-irdischen Nationalstaat zu vergleichen wäre: die Liantrosh Proklamation (Liantrisch: Liantrosh Rycam = Ausrufung des Einen Volkes).
                      Die vier größten verbliebenen Liantrul - Cor, Kes, Vol und Hav – forcierten die zunehmende Integration der liantrischen Überlebenden auf der postapokalyptischen Welt zu einer einheitlichen Gesellschaft. Vor allem Liantrul Cor propagierte verstärkt die Rückbesinnung auf Phasen des Fortschritts in der langen liantrischen Historie und entwickelte eine völlig neue Philosophie, die alle vorangegangenen und clanbasierten Religionen, Ideologien und Paradigmen ablösen sollte: das bereits zuvor erwähnte Dogma.

                      Das Dogma ist oberflächlich betrachtet von brillanter Schlichtheit und doch genügt eine einzige liantrische Lebzeit oftmals nicht, es in seiner Vollkommenheit zu studieren und zu erfassen.
                      In moderner Tradecom-Textform erstreckt das in der Art eines Gedichts oder eines Liedes verfasste (die einzige Methode, ansatzweise den Geist der liantrischen Ursprungsversion wiederzugeben) Dogma sich über 569 Kapitel, die wiederum in mehr als 400.000 Verse unterteilt sind. Die liantrische Version basiert auf ihrer eigenen Sprache, die nur vor der Erfindung entsprechender technologischer Möglichkeiten ausschließlich auf Schriftzeichen zurückgegriffen hat und seitdem bevorzugt in Form von komplizierten Leuchtcodes visualisiert wird, die idealer Weise noch von Klängen und/oder anderen Sinneseindrücken begleitet werden.
                      In seinem Kern beschreibt das Dogma den Großen Fluss (Liantrisch: Terrivavun), eine Strömung metaphysischer Energie, die als einzig logische Schlussfolgerung in Anbetracht der endlosen Schönheit und Komplexität des Kosmos erscheint. Das Dogma umarmt Wissenschaft und Pragmatismus in jeder Form, doch – und hierin reflektiert es pantheistische Züge – geht dabei klar von der folgerichtigen Existenz einer Form von Energie, Bewusstsein oder Kraft aus, welche das Begreifen Sterblicher deutlich überschreitet und sich in allen Dingen manifestiert, die sind.
                      Der Große Fluss beschreibt als Konzept die Gesamtheit des Göttlichen, das in der Essenz des Daseins steckt, unsichtbar und doch für jeden mit offenen Augen klar zu erkennen, und umreißt ein neues moralisches Wertemodell, das gewisse Handlungen in einen Kontext der Produktivität oder aber der Kontraproduktivität rückt. Alle Dinge sind Teil des Daseins, auch die negativen, doch der Große Fluss fließt immer dann nicht in Bahnen, die Wohlstand und Leben bedingen oder fördern, sobald er durch die Aktionen ignoranter Intelligenzen blockiert wird.
                      Mangelnder Fortschritt, Stagnation und Tatenlosigkeit wurden in den frühsten Entwürfen des Dogmas natürlich am heftigsten stigmatisiert, da sie zum Großen Stillstand geführt und die Katastrophe des weltweiten Kataklysmus' damit noch verschärft hatten.
                      Gewalt in jeder Ausprägung – besonders Mord – stellt auch eine potentiell den positiven Strom des Großen Flusses blockierende Missetat dar. Egal, zu welchem Zweck, Gewalt wird nach Inhalt des Dogmas stets Wellen durch die Zeit schicken, die mehr Gewalt und gegebenenfalls kontraproduktive Effekte nach sich ziehen und im schlimmsten Fall zu einer Umkehr des Flusses zu Ungunsten der Liantrosh oder des Lebens an sich führen können.
                      Trotzdem verfügen die Liantrosh über eine extrem ausgeprägte Kriegerkultur, da sie überzeugt davon sind, dass es auch Momente gibt, in denen der Krieg als Mittel zum Zweck verfolgt werden muss, um den Frieden wiederherzustellen.
                      Das Dogma gibt liantrischen Kriegern einen strickten Ehrencodex vor, den sie auch als Mitglieder der Grand Army verfolgen.

                      Im Laufe der liantrischen Geschichte wurde das Dogma immer wieder überarbeitet und erweitert, bis es seine heutige, durchaus monumentale Form erreicht hat, die jede nur denkbare Situation in den Kontext des Großen Flusses setzt und Handlungsratschläge erteilt. Moderne Liantrosh verstehen das Dogma dabei geschlossen als interpretationsfähig und das Werk selbst betont an 46.903 Stellen, dass es lediglich eine grobe Richtlinie sein kann und jeder Liantrosh seine persönlichen Entscheidungen für sich zu treffen hat. Eindeutig negativ konnotierte Handlungen wie beispielsweise Körperverletzung oder Mord sind dennoch gesellschaftlich geächtet und vom am Dogma orientierten Gesetz der Liantrosh Proklamation unter Strafe gestellt.
                      Dass das Oshamarelon als essentielle Säule liantrischer Zivilisation dennoch als Dogma unter Nicht-Liantrosh bekannt ist, ist dabei auf die Übersetzung ins Tradecom zurückzuführen, welche in einem anfänglichen Licht mangelnden Verständnisses zustande gekommen war und – trotz nachträglicher Bemühungen – nicht mehr umgekehrt werden konnte.

                      Das Dogma hat sich auf dem verwüsteten Liantrosh Zuul auch im Kontext der eher traditionalistischen und gegenüber Neuerungen vorsichtigen Liantrosh vergleichsweise schnell und flächendeckend durchgesetzt. Nach nur einer Generation galt das beständig expandierende Werk als Grundlage der Führungsriege der Proklamation und lenkte die Geschicke individueller Liantrosh bis in die persönlichsten Ebenen ihrer Lebensführung hinein.
                      Zusammengeschweißt von dieser neuen, verbindenden Kraft und vereint im Kampf ums Dasein leistete die Proklamation in den folgenden Jahrzehnten Kolossales. Die Population wurde stabilisiert und wuchs bald sogar wieder an, die Wissenschaft schwang sich zu neuen Höhen auf.
                      Die Entdeckung des Hyperraums durch die Liantrosh vor ca. 82.000 Jahren revolutionierte liantrische Technologie in jeder denkbaren Hinsicht und blieb auch nicht ohne Folge für das Dogma, welches die höhere Dimension als Beweis oder zumindest als Hinweis für ihre Richtigkeit wertete. Manche Gelehrte sahen im Hyperraum die reinste bisher angetroffene Manifestation des Großen Flusses, andere die einzig wahrhaftige, die lediglich Schatten in die materielle Welt wirft und wieder andere fügten den Hyperraum als einen Teil von vielen in einen Kosmos ein, dessen Komplexität mit dem Anwachsen des Wissens um seinen Aufbau nur noch unglaublicher wurde.


                      Liantrosh Cor von einem Orbit aus betrachtet

                      Schweren Herzens entschied die Führung der Liantrosh Proklamation, die Kongregation (eine Riege von Vertretern aus allen Schichtungen der Gesellschaft, von Philosophen über Technokraten bis hin zu Künstlern und Kriegern, die gemessen an ihrem Beitrag zum einwandfreien Fließen des Großen Flusses von der Bevölkerung in einem Parallelen zur menschlichen Demokratie aufweisenden Prozess gewählt werden), nach vergeblichen Versuchen, Liantrosh Zuuls Ökosystem zu restaurieren, den Planeten letztendlich zu verlassen und eine neue Heimat zwischen den Sternen zu finden.
                      Das Projekt Liantrinal (=Erneuerung des Volkes) wurde minutiös geplant und mit liantrischem Perfektionismus durchgeführt. Bis zu einem Zeitpunkt vor etwa 79.000 Jahren hatten die Liantrosh eine neue Welt nahe der galaktischen Kernregion von Shadowsea auserkoren, besiedelt und entwickelt, so dass in einem tausendjährigen Prozess Liantrosh Zuul aufgegeben werden konnte. Die neue Heimat sollte Liantrosh Cor heißen, benannt nach dem vor langer Zeit in der Proklamation aufgegangenen Liantrul, der maßgeblich an der Ausarbeitung und Verbreitung des Dogmas beteiligt gewesen war.


                      Orbitalverteidigung einer liantrischen Cradle World


                      Ein modernes Schlachtschiff der Proklamationsarmada

                      In den kommenden 4.000 Jahren wuchs die liantrische Bevölkerung auf Liantrosh Cor und im gesamten System drastisch an, da sich die lokalen Umweltbedingungen nahezu perfekt für die Liantrosh ausnahmen. Einige kleinere genetische Anpassungen überwanden anfängliche Schwierigkeiten wie zum Beispiel Krankheiten. Noch heute sind die Liantrosh von Liantrosh Cor die den ursprünglichen Liantrosh von Liantrosh Zuul am nächsten stehende liantrische Sub-Spezies.
                      Vor gut 75.000 Jahren begannen die Liantrosh dann schließlich damit, ihr Territorium weiter in die sie umgebende Galaxis auszudehnen. Die Proklamation wurde zu einem interestellaren Machtfaktor und die Entstehung des liantrischen Kerngebiets, das heute als Cradle Worlds bekannt ist, markiert den Beginn moderner galaktischer Gesellschaft, für deren Entstehung die Liantrosh Pionierarbeit geleistet haben (ab hier ist die liantrische Geschichte im Abschnitt Galaktische Historie nachzulesen).

                      Slivikh Domains (The Blight):


                      Ein unabhängiger Slivikh Ego mit Armen im Waffenmodus

                      Jede Spezies in Shadowsea, welche ein vernünftiges technologisches und kulturelles Entwicklungsniveau erreicht hat, kennt die Grauen der Blight-Kriege, auch genannt die Slivikh Massaker.
                      Nicht umsonst hat man diesem geheimnisumwitterten und mächtigen Volk den Namen The Blight gegeben, als seine mechanisierten Heerscharen marodierend durch Shadowseas Sternhaufen zogen und alles auslöschten, was sich ihnen in den Weg zu stellen wagte.

                      Um die Slivikhs zu verstehen, muss man zunächst begreifen, woher sie kommen, was sie sind und wie sie dazu dazu hatten werden können.
                      Ursprünglich handelte es sich bei ihnen um eine Spezies semihumanoider Lebensformen, die diverse Ähnlichkeiten mit irdischen Krustentieren aufwiesen. Lange Zeit gingen viele Grenzwissenschaftler in Shadowsea von der Existenz einer Kultur aus, welche die Galaxie bis zu einem Punkt vor etwa etwa 100.000 Jahren dominiert hat, um dann zu verschwinden. Mittlerweile ist diese Kultur als das Dravis Imperium bekannt und ihre einstmalige Existenz wird als gegeben akzeptiert. Spuren des Dravis Imperiums konnten auch in vier benachbarten Galaxien im Virgo-Galaxienhaufen nachgewiesen werden, wobei davon auszugehen ist, dass die Dravis ursprünglich aus Andromeda in der Lokalen Gruppe stammten und ihr Reich auf seinem Zenit intergalaktisch wirkte.
                      Archäologische Funde in allen Spiralarmen und einigen Satellitengalaxien und Kugelsternhaufen von Shadowsea weisen auf dravisische Präsenz hin, die bis zu 120.000 Jahre zurückdatiert werden kann, womit eine etwa 20 Jahrtausende andauernde Hegemonie durch diese extragalaktischen Invasoren in Shadowsea logisch erscheint.

                      Es waren liantrische Experten, die zuerst das jähe Verschwinden der Dravis aus ihrer Heimatgalaxie mit einem massiven galaktischen Konflikt in Verbindung gebracht haben.
                      Heute ist dieser Konflikt als der Tausendjährige Krieg zwischen dem Dravis Imperium und den antiken Slivikh Domains bekannt. Man kann nicht mehr rekonstruieren, wie die Slivikhs eine Zivilisation entwickeln konnten, die sich gegen die jahrtausendealte Dominanz der Dravis zur Wehr zu setzen vermochte, und doch haben sie es geschafft. Theorien gehen davon aus, dass die sogar für Shadowseas gesegnete Verhältnisse überdurchschnittlichen Taldariumvorkommen auf Shesh'lekresh, der slivikhischen Heimatwelt, sowie in der gesamten diese beinhaltenden Zwerggalaxie The Nest eine bedeutende Rolle in der evolutions- und zivilisationsgeschichtlichen Entwicklung der Slivikhs gespielt hat. Die hyperpsionische Ausrichtung moderner slivikhischer Technologie stützt diese Gedanken und weist zudem darauf hin, dass Psykertalente bei der originären Slivikhspezies stark ausgeprägt waren. Ihr Verständnis des Hyperraums gilt noch immer als einmalig und umfassend.
                      Auch die schwer aufzuspürenden und noch schwerer zu navigierenden Hyperraumrouten, über die man The Nest zu erreichen vermag, mögen eine Rolle hinsichtlich der dravisischen Zurückhaltung in diesem Gebiet gespielt haben. Zudem ist in einer Kleingalaxie eigentlich wenig von Nutzen für eine raumfahrende Kultur zu erwarten (siehe weiter oben). War sich das Dravis Imperium nicht über die Existenz der örtlichen Taldariumadern bewusst – oder hatte es keine Verwendung dafür – so mochte eine größere Kampagne zur Unterwerfung einer ganzen Satellitengalaxie unrentabel erscheinen, wo sich in Shadowsea selbst doch weitaus lohnendere Expansionsziele anboten.

                      Ebenfalls lückenhaft sind Informationen über den genauen Ablauf des Tausendjährigen Krieges. Zeitliche Gegenüberstellungen legen nahe, dass die dravisische Präsenz in Shadowsea zum Zeitpunkt des slivikhischen Widerstandes bereits geschwächt war, da Konfliktherde in Andromeda und M87 (Ka'Rac-Revolten) der Aufmerksamkeit des Imperiums bedurften.
                      Anhand von Funden in Ruinen und auf den ehemaligen Schlachtfeldern dieser zerstörerischen Auseinandersetzung war es Historikern und Xenoarchäologen möglich zu extrapolieren, dass zwischen 75 und 90 Prozent der Populationen der damals FTL-fähigen Zivilisationen Shadowseas dem Krieg zum Opfer gefallen sind.
                      Am Ende sollten die Slivikhs siegreich sein und der dravisische Einfluss auf die galaktische Geschichte endete dauerhaft. Irgendwann im Kriegsverlauf begannen die alten Slivikhs doch bereits damit jene fragwürdigen Prinzipien zur Anwendung zu bringen und jene potentiell verheerenden Ideen zu entwickeln, die ihr späteres Schicksal auf finstere Weise bestimmen sollten.

                      Man nennt ihn noch immer den Supreme Intellect.
                      Begonnen hat er hat ein Synapsencluster, der aus dem Gehirngewebe der klügsten und fähigsten Geister der Slivikh Domains hervorgegangen ist.
                      Die antiken Slivikhs lebten auf ihrer blau-grünen und paradiesischen Heimatwelt Shesh'lekresh Existenzen in Überfluss und erfreuten sich an ihren hyperpsionischen Fähigkeiten, vor allem an einem Talent für Telepathie. Diese übernatürlichen Kräfte und die hohe Verfügbarkeit von Taldarium ließen die Wissenschaft und den Fortschritt schon lange vor dem Tausendjährigen Krieg blühen. Dass die Dravis nicht auf diese isolierte und prosperierende Gesellschaft aufmerksam geworden sind, bevor sie sich wehren konnte, kann als kosmischer Zufall gelten – oder als der Wille höherer Mächte.
                      Der Supreme Intellect basiert auf der Affinität der Slivikhs für die Gedanken und Gefühle des jeweils anderen. Er diente zu Anfang seiner Existenz als weiser Idealherrscher, als Philosophenkönig beinahe. Die Slivikhs hatten verschiedene Formen der Demokratie mit der Kreation des Supreme Intellects vor ca. 105.000 Jahren hinter sich gelassen und eine neue Ebene der Regierungsform erreicht. Der Supreme Intellect lenkte die Geschichte der Slivikhs und führte zu einer Kolonisierungswelle, die bald schon die dünnbesiedelte Satellitengalaxie The Nest überrollte und sich vor 100.000 Jahren schließlich auf den Spiralarm Harmony von Shadowsea ausdehnte.
                      Dort trafen sie letztendlich auf das Imperium der Dravis und mit dem Beginn des Tausendjährigen Krieges wurden immer mehr militärische Genies in den Supreme Intellect integriert.
                      Aus einem erleuchteten Philosophen wurde ein kalt berechnender Militär. Der Supreme Intellect wuchs immer weiter, nicht nur mental, auch physisch. Ganze Kavernen und Bunkernetzwerke unter Shesh'lekreshs Hauptstadt wurden nur angelegt, um die sich immer weiter ausdehnenden Synapsencluster und Nervenbahnen des monströsen, gehirnartigen Konstrukts zu schützen.
                      Die höheren Denkprozesse des obszönen Intellekts fanden mittlerweile im Hyperraum statt, schneller als das Licht und losgelöst von weltlichen Banden. Gegen diese Art von Gedankenleistung hatten nicht einmal die kataklysmischsten Waffen des Dravis Imperiums eine Chance, was zu seiner finalen Niederlage führen sollte.

                      Zum Ende des Tausendjährigen Krieges durchzog der Supreme Intellect wohl die komplette Planetenkruste von Shesh'lekresh und generierte ein hyperpsionisches Feld, das stark genug war, Slivikhs überall in der Galaxie telepathisch zu erreichen und sogar unter seine mentale Kontrolle zu bringen. Die enormen Verluste des Konflikts ließen die Superintelligenz zu einem ultimativen Entschluss kommen: alle Slivikhs, unabhängig von ihrem freien Willen, sollten getestet und je nach Qualitäten entweder dem Supreme Intellect einverleibt oder zu Gehirnmasse reduziert in die kalten Hüllen fortschrittlicher Kampfmaschinen integriert werden. Diese Armeen zwangen die letzten Überreste der interstellaren Mächte Shadowseas in einem anschließenden Blitzkrieg in die Knie, um sich auch sie einzuverleiben.
                      Die Slivikh Domains, welche sich damals über den gesamten galaktischen Norden erstreckten, schotteten sich im Anschluss vom Rest der Galaxie ab und widmeten sich in den folgenden Jahrzehntausenden dem Aufbau einer völlig neuen Organisationsform.
                      Individuelles Leben endete praktisch, Shesh'lekresh wurde von einem blühenden Planeten zu einer mit steriler Technologie überzogenen Festung für die physische Form des slivikhsichen Herrscherverstands umgewandelt. Auf allen Koloniewelten in den Domains entstanden rasch Ableger des Supreme Intellects, sogenannte High Intellects. Willenlose Drohnen, deren organische Komponenten lediglich als Empfänger für die hyperpsionischen Befehle des telepathischen Netzwerks der herrschenden Intellekte dienten, verrichteten derweil die materielle Arbeit für ihre Herren und Meister und begannen mit dem Aufbau einer der neuen Ordnung angemessenen Infrastruktur und Streitmacht.
                      Das ultimative Ziel des Supreme Intellects war schon damals nichts Geringeres als die Eingliederung aller selbstbewussten und empfindungsfähigen Rassen Shadowseas in seine transzendenten Gedankenprozesse gewesen, um dauerhaften Frieden zu garantieren und eine erneute Katastrophe wie den Tausendjährigen Krieg für alle Zeiten zu verhindern.

                      65.000 Jahre gaben die Slivikhs der Galaxie Zeit, sich zu erholen. 65.000 Jahre sollten zeigen, welche Spezies das Potential hatten, sich zu erheben und einmal mehr grenzenloses Leid in Kriegen und Zerstörung über die Schöpfung zu bringen.
                      In dieser Periode kreierten die Slivikhs monumentale Schiffe, die im Rest der Galaxie noch immer als Blight-Klasse bekannt sind. Es handelte sich um mobile Flottenstützpunkte, Truppentransporter, Materiefabriken, Produktionsanlagen und Erntemaschinen. Blight-Raumfestungen maßen bis zu 200 Kilometer im Durchmesser und führten massive Hyperzapfer mit sich, die exotische Energie direkt aus dem Hyperraum in ihre Systeme leiteten. Kern jeder Blight-Raumfestung stellte obschon der Central Intellect dar, ein Fragment des Supreme Intellects oder eines High Intellects. Die um ein Taldariumskelett herum konstruierte Superstruktur der Raumfestungen mutete kolossal an, beinahe monströs, vor allem für die Maßstäbe der galaktischen Mächte, die sich später in einem offenen Konflikt mit den Slivikhs wiederfanden.
                      Während der slivikhischen Isolationsphase sollten immer wieder vereinzelnd Blight-Klasse-Raumfestungen Welten jenseits der Domains überfallen und die dortigen Bevölkerungen auslöschen. Die Slivikhs ernteten Spezies, deren genetisches Material sie für das weiterführende Wachstum ihrer mannigfaltigen Intellekte benötigten, für welche immer mehr speziell entworfene Synapsen und Nervenknoten herangezüchtet wurden. Zudem wurden ganze Welten und Asteroidenfelder von Materiewandlern abgeerntet, um die Rohstoffe zurück in die Domains zu transportieren.
                      In einem Jahrtausende umspannenden Großprojekt errichteten die Slivikhs um die Sterne ihrer zentralen Welten Shesh'lekresh, Sisha'krussk, Suukh'Sriih und Srellin'Histh massive Bauwerke, die in ihrer Konzeption an Mikro-Dysonsphären gemahnen und jeweils deutlich mehr als die Ausdehnung eines Roten Superriesens erreichten. Die gesammelte Materie von hunderten Welten sowie die umgewandelte Energie aus titanischen Hyperzapferanlagen machten solch ein gigantomanisches Projekt möglich. Im Konstruktionsprozess wurden schließlich alle Himmelskörper eines Systems restlos abgebaut, letztendlich erloschen sogar die Zentralgestirne.
                      Die neuen Intellect Spheres der Slivikhs stellten unbegreifliche Festungen und riesige Expansionsgründe für die herrschenden Intellekte dar, die nicht ungenutzt bleiben sollten.
                      Verortet auf besonderen transdimensionalen Knotenpunkten konnten die wachsenden Synapsencluster gierig von der kalten Energie des Hyperraums trinken, während sie über den kommenden Krieg kontemplierten...


                      Zur Konstruktion der gigantischen Intellect Spheres wurden ganze Welten zu Baumaterial reduziert

                      Für die FTL-Kulturen dieser Zeitperiode mutete der galaktische Norden Shadowseas so faszinierend wie schrecklich an. Schatzsucher und Abenteurer vor allem aus der Lordaeron Allianz und der Liantrosh Proklamation versuchten wieder und wieder, die Geheimnisse der Slivikh Domains aufzudecken, doch niemand kehrte von einer Reise über die wenigen mehr oder minder stabilen Hyperrouten zurück.
                      Vor knapp 35 Jahrtausenden öffneten sich die Grenzen der obskuren und sagenumwobenen Slivikh Domains einmal mehr und sie ließen Schrecken auf Shadowsea los, wie sie selbst den Tausendjährigen Krieg in den Schatten stellten (ab hier ist die slivikhische Geschichte im Abschnitt Galaktische Historie nachzulesen).

                      Moderne Slivikhs können wieder als ein echtes Volk gelten, eine Kultur, eine große Zivilisation und sogar als eine einheitliche Spezies, auch wenn sie noch immer ein synthetisches Amalgam aus den Erbinformationen zehntausender Rassen und fortschrittlicher Kybernetik darstellen.
                      Die absolute Mehrheit der Bevölkerung der neuzeitlichen Slivikh Domains – zumindest in Begriffen individueller Wesenheiten gesprochen – setzt sich aus ehemaligen Drohnen semihumanoider Art zusammen, wie sie am ehesten an das Erscheinungsbild der ursprünglichen Slivikhs gemahnen.
                      Jede einzelne Drohne verfügt über umfangreiche mentale Kapazitäten, handelt es sich im Endeffekt doch um eine bipedale Mobilplattform, wie sie um einen transgenetisch gezüchteten Synapsencluster herum angeordnet worden ist. Originär dienten die neuralen Bahnen, die sich in dezentraler Konfiguration durch den künstlichen Drohnenleib ziehen, lediglich als hyperpsionische Sendeempfänger und die einzelne Plattform stellte eine Erweiterung eines Central Intellects, High Intellects und in letzter Konsequenz des Supreme Intellects von Shesh'lekresh dar.
                      Moderne Drohnen, die am Verstand der höheren Intellekte lediglich auf eine bewusste Entscheidung sowie innerhalb definierbarer Ausmaße teilhaben, verfügen über ein vollständiges Eigenbewusstsein, das in den Jahrtausenden nach den Blight-Kriegen einzigartige künsterlische, technologische und soziale Leistungen hervorgebracht hat. Ziel aller Slivikhs, vom überragenden Supreme Intellect bis hin zur einfachen Mobilplattform ist es, Frieden in der Galaxis, im Universum und letzten Endes in der gesamten Schöpfung zu erreichen.
                      Damit hat sich ihre Zielsetzung verglichen mit jener während des großen Konflikts mit den Völkern Shadowseas kaum verändert. Es sind ihre Methoden, die eine epochale Transformation im Zuge der Auflösung der Blight-Kriege erlebt haben. Slivikhs haben den Irrtum ihres Versuchs begriffen, Frieden durch eine absolute, kollektive Ordnung zu erzwingen. Ihr Ansinnen, alle selbstbewussten Arten in einem einzigen, in sich und seinen Zielen geschlossenen Verstand zusammenzufassen, ganz gleich welche Gewaltanwendung hierzu auch notwendig wäre, liegt weit hinter ihnen.
                      Sowohl die High Intellects als auch der Supreme Intellect befassen sich heutzutage mit tiefer Meditation und Kontemplation, nicht mit der Planung galaktischen Genozids, während die verbliebenen Central Intellects in ihren beeindruckenden Hüllen, welche die Legende der Blight-Klasse-Raumfestungen niemals abzuschütteln vermochten, damit begonnen haben, ihre übernatürlichen Kräfte zur Heilung des entstandenen Schadens an der Raumzeit innerhalb der Slivikh Wastes einzusetzen.

                      Slivikhische Ex-Drohnen jeder Ausprägung (umgangssprachlich als Egos bekannt) bevölkern Koloniewelten im Nordosten Shadowseas, kümmern sich um die Züchtung neuer Synapsencluster (als Fortpflanzungsäquivalent) und nutzen die breit gefächerte Infrastruktur in den Rest-Domains zur extensiven Produktion industrieller Güter aller Art, die in alle Ecken und Enden des Empires of the Rising Phoenix exportiert werden.
                      Für Egos gibt es obschon genausowenig nur die Arbeit, wie dies für Menschen gilt. Jeder folgt einem eigenen Schicksal, widmet sich seiner ganz eigenen Selbsterfüllung. Der Großteil von ihnen nimmt die hochstehenden Slivikh-Geister auf der Basis gegenseitigen Einverständnisses als eine Art unterbewusstes Über-Ich wahr, das sie durch ihre sehr umfassende Existenzspanne begleitet.
                      Aus diesem Grund meiden Slivikh-Egos in der Regel extragalaktische Reisen, da der hyperpsionische Kontakt zu ihrer Heimat ab einer gewissen Entfernung abreißt.
                      Im Laufe der Zeit haben sich dennoch einige Egos gefunden, die die Domains weit hinter sich gelassen haben. Viele von ihnen dienen sogar innerhalb der Grand Army.
                      Der Ruf der Slivikhs, die einst als The Blight gefürchtet und gehasst worden waren, hat sich in den vorübergezogenen 35 Jahrtausenden nach den Massakern umgekehrt. Ihre Raumregion gilt als eine der sichersten – wenn nicht die sicherste - in ganz Shadowsea, ihre Wirtschaft, Wissenschaft und Kultur als ebenso reich wie vielschichtig und komplex.
                      Seit einigen Jahrtausenden haben sogar Individuen von überall her damit begonnen, die Slivikh Domains aufzusuchen, um die hohen Intellekte dort wie Orakel zu befragen. Andere Wesen gehen sogar so weit, ihre Eigenständigkeit und ihre natürlichen Körper aufzugeben, um ihre Gehirne in einen der großen Geister der Slivikhs integrieren zu lassen. Sie geben sich der Hoffnung hin, auf diese Weise Teil eines transzendenten Verstandes zu werden und praktisch Erleuchtung zu finden. Da die Gedankenprozesse der slivikhischen hohen Intellekte tatsächlich Maßstäbe von denen der meisten organischen Spezies entfernt sind, mutet diese Praxis von einem gewissen Standpunkt aus betrachtet durchaus nachvollziehbar an.

                      Skree Hives:


                      Krieger der Skree

                      Skree sind eine insektoide Schwarmspezies, wie man sie häufiger im Multiversum antreffen kann. In Shadowsea gleichwohl sind sie einzigartig und widmet man sich ihrer Natur eingehender, so werden auch rasch sehr spezifische Eigenheiten deutlich, welche ausschließlich charakteristisch für die Skree sind.
                      Entwickelt haben sie sich auf der Welt Skree-Ozan (eine ursprünglich liantrische Bezeichnung, die sich galaxisweit durchgesetzt hat) im Spiralarm Stability.
                      Ihr Aussehen mag zunächst recht konventionell erscheinen.
                      Sie besitzen sechs Gliedmaße, wobei die untersten zwei davon als Beine dienen, die restlichen vier bei Arbeitern als in zu präzisen Tätigkeiten fähigen Manipulatoren auslaufende Arme. Bei Skree-Kriegern und Stockvätern ist lediglich ein Armpaar mit solchen Händen ausgestattet, das andere endet in scharfen Chitinklingen.
                      Auch wenn sie in ein hartes Exoskelett gehüllt sind, das je nach Schwarmzugehörigkeit unterschiedlichste Brauntöne annehmen kann, von beinahe Schwarz bis zu einem satten Rotbraun, sind sie ob ihrer Beißwerkzeuge doch zu einer ausgeprägten Form der Mimik fähig.
                      Skree verfügen über keine Möglichkeit zu komplexer Lautkommunikation, stattdessen bedienen sie sich natürlich erzeugter Radiowellen, die von einem hochspezialisierten Organ in ihrem Brustkorb emittiert werden, um umfassendere Gedankengänge zu vermitteln.
                      Im Allgemeinen jedoch beschränkt die absolute Mehrzahl der Skree sich auf eine Mischung aus Pheromonen und Körpersprache, um sich im alltäglichen Leben im Schwarmstock auf bewusster Ebene zu verständigen.
                      Unterschwellig gleichwohl sendet und empfängt ihr natürlicher Radiowellentransceiver permanent Informationsströme, die zur reibungslosen Selbstorganisation größerer Skree-Gruppen beitragen.
                      Die Physiologie der Mitglieder dieser Spezies kann als robust und effektiv bezeichnet werden. Skree verfügen bei ähnlicher Größe über ein Vielfaches der körperlichen Kraft eines Menschen und ihr recht schlichtes Nervensystem macht sie gegenüber Schmerzen relativ unempfindlich. Arbeiter sind nicht zu ausgeklügelten kreativen Denkleistungen fähig, besitzen aber ein natürliches Talent zur Analyse, zum Kopieren und zur Durchführung selbst hochkomplexer Arbeiten, sobald sie diese einmal einstudiert haben.
                      Krieger erreichen eine Größe von bis zu 2,20 Metern und verfügen über funktionstüchtige Flügel, die in Kombination mit mehreren Gastaschen im Thorax sowie im Hinterleib genug Auftrieb für weite Sprünge oder sogar kurze Flüge liefern.
                      Vom hyperpsionischen Potential der Stockmütter abgesehen existieren unter ihnen keine (bekannten) paranormalen Veranlagungen.


                      Ein Blick auf das Gelege in den Tiefen eines Skree-Stocks

                      Als beachtenswert können die Lebenszyklen der Skree gelten.
                      Sie schlüpfen aus Eiern, die von der Stockmutter oder einer der ihr untergeordneten Mütter Tag für Tag in enormen Stückzahlen gelegt werden.
                      Aus diesen Eiern schlüpfen Larven, die sich bereits nach zehn bis 20 Stunden intensiver Nahrungsaufnahme verpuppen und in den folgenden 12 bis 15 Tagen zu Arbeitern weiterentwickeln.
                      In dieser Zeit nehmen die verpuppten Skree, deren kognitive Fähigkeiten sich in der Metamorphosephase enorm schnell erweitern, große Mengen an Informationen über natürliche Radiowellen auf, mit denen die Kokons bestrahlt werden.
                      Aus diesem Grund entwickelt sich das zum Empfang notwendige Organ auch als eines der ersten direkt nach der Verpuppung.
                      Im Durchschnitt bringt jeder Skree mehr als 95 Prozent seines Lebens in Arbeiterform zu.
                      Exemplare, die besondere Begabungen offenbaren oder sich durch Leistungsfähigkeit hervortun werden ab einem gewissen Alter (für gewöhnlich ab vier Jahren, selten jedoch vor einem Alter von 10) durch eine Behandlung mit besonderen Pheromonen zu einer weiteren Metamorphose angeregt.
                      Das Endergebnis dieser Verwandlung ist der Krieger, welcher der Verteidigung des Stocks sowie sowie – wenn notwendig – der Expansion dient.
                      In Kriegszeiten ist es der Stockmutter gleichwohl möglich, größere Arbeitergruppen in Krieger zu verwandeln, theoretisch sogar die gesamte Arbeiterschaft des Schwarmstocks. In besonderen Extremfällen wie den Skree-Wanderungen vor knapp 43.000 Jahren, während derer die großen Schwärme mit Gewalt in alle Richtungen des Skree-Ozan umgebenden Alls vorstießen, entstehen sogar direkt aus Larven Krieger, auch wenn deren maximale Leistungsfähigkeit sich vergleichsweise vermindert darstellt.
                      Jene Krieger, die lange genug überleben, werden im Idealfall durch eine letzte Metamorphose zu Stockvätern transformiert, deren Aufgabe es ist, die gelegten Eier zu befruchten und damit weiteren Generationen zu Leben zu verhelfen.
                      Oftmals sterben die Stockväter nicht lange nach dem Erreichen ihres letzten Lebensabschnittes, durchschnittlich im Alter von etwa 27 Jahren.

                      Mütter und vor allem Stockmütter, die unumstrittenen Herrscher eines Skree-Schwarms, verdienen ebenfalls noch Aufmerksamkeit.
                      Unter allen Mitgliedern der Spezies existieren keine vielfältigeren und intelligenteren Individuen. Mütter entwickeln sich aus speziellen Eiern, den sogenannten Königlichen Eiern, die von der Ablage an von einer ganzen Gruppe nur zu diesem Zweck abgestellter Arbeiter gepflegt werden.
                      Junge Mütter entwickeln ihre hyperpsionischen Fähigkeiten und schärfen ihren Intellekt, so dass sie später zu idealen Anführern werden. Erwachsene Mütter büßen ob ihrer Körpermasse die Fähigkeit zur Fortbewegung ein, weisen jedoch einen zunehmenden Grad an Intelligenz und differenzierter Persönlichkeit auf.

                      Draenei (Lordaeron Allianz):


                      Eine offensichtlich weibliche Draenei

                      Eine humanoide Rasse aus den Kerngebieten des Spiralarms Tranquility im galaktischen Süden Shadowseas, von der erdähnlichen Welt Azeroth. Draenei sind menschenähnlich, besitzen eine blaue bis violette Hautfärbung, angewinkelte, in Hufen auslaufende Beine, Kopfhörner sowie eine variierende Anzahl rankenartiger Fleischauswüchse, die hinter den spitz zulaufenden Ohren oder am Kinn ansetzen und bis zu den Schultern oder der Brust reichen. In ihren Adern fließt blaues Blut und ihre Wirbelsäulen laufen in schwanzähnlichen Fortsätzen aus, die bei weiblichen Draenei oft kürzer sind als bei männlichen. Weibliche Draenei erreichen auch nicht die Größe oder die Muskelmasse von Männern und besitzen nicht die charakteristische, fächerähnliche Knochenplatte auf der Stirn. Im Gegenzug lassen viele männliche Draenei die Hörner vermissen.
                      Beide Draenei-Geschlechter besitzen leuchtende, psycholumineszierende Augen, die in der Regel hellblau bis weißlich glühen, in seltenen Fällen aber auch andere Farben aufweisen können.
                      Generell sind Draenei hyperraumsensibilisierter als die meisten Menschen oder Humanoiden, was sie in einer größeren psionischen Begabung niederschlägt. Anders als andere Spezies Shadowseas besitzen Draenei keine rassespezifischen Stärken oder Schwächen auf dem Gebiet des Übernatürlichen, beinahe alle bekannten hyperpsionischen Fähigkeiten sind bei ihrem Volk zu finden, auch wenn die entsprechenden Stärken und Schwächen von Individuum zu Individuum stark auseinandergehen.
                      Sie erreichen mit moderner medizinischer Versorgung ein Alter von durchschnittlich etwa 300 Jahren. Einzelpersonen haben dank ihrer arkanen Kunstfertigkeit und/oder künstlicher Unterstützung schon ein Alter von über 1000 Jahren erreicht.

                      Die Draenei von Azeroth haben sich als friedliebendes Volk entwickelt, was ihre frühe Kultur widerspiegelt. Durch übernatürliche Fähigkeiten gesteigerte Empathie führte zu einer schnellen Vereinigung der Stämme, da Gemeinsamkeiten weitaus besser vermittelt werden konnten, als das bei nicht flächendeckend parasensitiven Spezies der Fall ist. Die Idee, einem anderen Draenei Leid zuzufügen, war für die Gesellschaft auf Azeroth lange Zeit völlig undenkbar und fehlt in ihrer Gedankenwelt vollständig.
                      Stattdessen sind auch in sehr alten Aufzeichnungen bereits Hinweise auf das Bemühen zu finden, die Welt nicht nur für sich selbst, sondern auch und insbesondere für andere zu verbessern.
                      Das Wertesystem der Draenei ist eben um diese Prinzipien herum entstanden, und fordert Respekt vor der Natur sowie dem Nächsten. Das Leben an sich ist den Draenei heilig. Die unter ihnen noch immer vorherrschende Religion basiert auf der sogenannten Göttlichkeit der Existenz. Nihilistische Ideologien, aber auch Zwang jeder Art zur Bereicherung weniger, werden traditionell als abscheulich empfunden.
                      Das Gemeinwohl ist hieraus erwachsend ein weiterer Pfeiler der Draenei-Gesellschaft. Eine von Menschen benutzte Definition von Demokratie, oder auch andere solar-menschliche Staatssysteme, haben sich auf Azeroth niemals ausgeformt, und werden als überaus kurios empfunden. „Draenei stimmen nicht ab, sie stimmen überein.“, sagt ein altes Sprichwort, dass auf die Periode der ersten Kontakte zwischen der Menschheit und Azeroth zurückgeht.
                      Natürlich existiert ein gesellschaftlicher Diskurs, der aber nicht formalistisch stattfindet, sondern durch gegenseitige Empathie zu einer einvernehmlichen Kompromisslösung führt.
                      Unauflösbare Konflikte existieren auf reinen Draenei-Welten nicht. Deshalb halten sie geistige Errungenschaften wie Demokratie in ihrer institutionalisierten Form auch für das Hilfskonstrukt von Völkern, die weniger im Einklang mit dem Multiversum stehen, als sie selbst.
                      In der jüngeren Vergangenheit hat die sogenannte Transzendente Demokratie (freie Übersetzung der Rihannis-Vorlage) des Rihannischen Sternenimperiums großen Anklang unter soziologischen, aber auch spirituellen Führern auf Azeroth gefunden.
                      Anders als weite Teile der Bevölkerung Empires of the Rising Phoenix, innerhalb ebenso wie außerhalb Shadowseas, hält die Rihannophobie sich unter Draenei stark in Grenzen und ist auf Einzelpersonen beschränkt. Jede Form von xenophoben Tendenzen ist generell nicht mit dem Selbstverständnis der Draenei und ihrem Begreifen des Kosmos vereinbar.

                      Relativiert wird diese Einstellung natürlich etwas durch die Tatsache, dass nicht alle Völker und Nationen sie teilen, und dass die Draenei bei all ihrem pazifistischen Naturell in ihrer langen und vielseitigen Historie auch schon der Aggression durch Fremdrassen ausgesetzt waren.
                      Die böswilligen, körperlosen Wesenheiten aus dem Warpraum haben den Bewohnern Azeroths noch vor ihrem Aufbruch zu den Sternen eine tiefe, kollektive Wunde im rassischen Selbstbewusstsein zugefügt (nachzulesen unter dem Punkt Erster Chaoskrieg im Abschnitt Galaktische Historie).
                      Mit der tiefergehenden Erforschung ihrer angeborenen Magie und damit des Hyperraums sowie dem Beginn der FTL-Raumfahrt vor annähernd 72.700 Jahren nahmen die Draenei eine deutlich vorsichtigere Weltanschauung an. Sie fanden das Weltall kalt und abweisend vor, nicht so warm und schützend wie ihre Heimatwelt. Auch wenn sie Leben auf fremden Planeten fanden, so war dieses nicht mit ihren Gedanken abgestimmt, und wirkte auf sie anfangs leer. Den Schritt dahin, die Schöpfung außerhalb Azeroths als generell feindlich zu empfinden, gingen die Draenei jedoch nicht. Isolationistische Strömungen wurden spätestens nach dem erfolgreichen Erstkontakt mit den Styaki, einer intelligenten, hyperraumsensitiven Spezies, vor ca. 72.500 Jahren zurückgedrängt und starben letztendlich aus.


                      Ein typisches Draenei-Raumschiff aus der Frühphase des FTL-Raumfluges

                      Auch wenn viele in den darauffolgenden Jahrhunderten entdeckte Spezies die Empathie der Draenei nicht teilten, schafften diese es doch, ihre Religion und ihr Weltbild anzupassen und es sich zur Aufgabe zu machen, die Feinde des Lebens und die Diener des Chaos zu bekämpfen, während den hilfsbedürftigen Völkern zwischen den Sternen geholfen werden sollte.
                      Zu diesem Zwecke wurde vor etwa 72.100 Jahren die Lordaeron Allianz gegründet, ein pluralistischer, multikultureller Völkerbund unter der weisen Leitung Azeroths, der bald schon große Gebiete des Spiralarms Tranquility umschließen sollte.
                      Nach dem Erstkontakt mit den Liantrosh entstand ein reger Austausch von Gedanken und Ideen zwischen den beiden Völkern, in dessen Verlauf die Draenei gewisse Abschnitte der Philosophie des Großen Flusses adaptiert haben. So lernten sie von den Liantrosh die Bereitschaft, zum Schutze oder der Verfolgung einer höheren Sache auch Gewalt zum Einsatz zu bringen. Davor war es für die Draenei nach wie vor nicht vorstellbar, Waffen gegen jemand anderen als die Dämonen des Chaos zu erheben, die generell als Feinde des Lebens betrachtet wurden, und nach wie vor werden.
                      Trotz dieses Einflusses setzte sich unter Draenei und in der Lordaeron Allianz im weiteren Sinne keine so ausgeprägte Krieger- und Ehrenkultur wie bei den Liantrosh durch.

                      Nach weiteren Triumphen über die Mächte des Chaos, der Expansion der Lordaeron Allianz und der Draenei-Kultur trotz einer Niederlage in einem Grenzkonflikt gegen die Liantrosh Proklamation und folgenden Jahrtausenden des Friedens, spielten die Draenei und ihr Bündnis eine dauerhafte und gewichtige Rolle in der galaktischen Geschichte Shadowseas.
                      Sie gelten als eine treibende und prägende Kraft hinter den Vel-Konferenzen und der galaktischen Integration. Die Lordaeron Allianz trat vor etwa 31.000 Jahren als erste Großmacht der Galaxie dem SOL-Empire bei. Geschichtsforscher sehen hierin den wahren Beginn des 1000 weitere Jahre andauernden Prozesses der Annäherung zwischen Shadowsea und dem Vorläufer des Phoenix Empires, der schließlich in der Unterzeichnung und Ratifizierung des GUAs gipfeln sollte.

                      Rillianische Wohlstandssphäre:


                      Historische Darstellung eines Rillianers

                      Ein geduldiges Volk, das primär aus Händlern besteht und dessen alte interstellare Kultur harte Arbeit, Ehrlichkeit und Höflichkeit in den Vordergrund stellt.
                      Rillianer stammen vom Dschungelplaneten Rillian am inneren Rand des Spiralarms Stability.
                      Sie sind Hermaphroditen, die generell irdische Umweltbedingungen zum Überleben benötigen, jedoch ein feuchtes, warmes Klima bevorzugen. Es existieren einige Ähnlichkeiten zu terrestrischen Amphibien.
                      Ein Rillianer besitzt sechs Gliedmaße. Die hinteren beiden dienen als Beine, das mittlere und das vordere Paar können sowohl zur Unterstützung des hinteren Paars oder als in handähnlichen Manipulatoren auslaufende Arme eingesetzt werden. Jede Hand beziehungsweise jeder Fuß besitzt jeweils drei Finger/Zehen. Die Hände des vorderen Arm-/Beinpaares sind am empfindsamsten und werden nur selten zum Gehen eingesetzt. Mit ihnen können Arbeiten ausgeführt werden, die menschenmöglicher Präzision und Feinsinnigkeit gleichkommen oder sie sogar übersteigen.
                      Rillianer tragen im Gaumenbereich ein zusätzliches Sinnesorgan, das beim Riechen und Schmecken von großer erweiterter Bedeutung ist.
                      Es analysiert nicht nur die Duftstoffe in der Luft sondern bietet zusätzlich die Wahrnehmung von Stoffen, die sonst nicht registriert würden, beispielsweise der flüchtigen Pheromone. Die pheromonale Wahrnehmung ist dementsprechend eng mit Geruchs- und Geschmackssinn verbunden, stellt aber noch einmal einen eigenen Sinn für sich dar, welcher das isolierte Aufspüren bestimmter Pheromone ermöglicht, was den Rillianer eine ganz bestimmte Person oder ein ganz bestimmtes Lebewesen aus einer größeren Gruppe finden lässt, ohne technische beziehungsweise psionische Hilfsmittel zur Anwendung bringen zu müssen. Das Organ spielt auch bei den zwischenrilliansichen Beziehungen sowie dem Paarungsverhalten eine essentielle Rolle.
                      Neben den ausgeprägten empathischen Sinnen der Rillianer ist es zudem für ihr großes diplomatisches Geschick und die vielen erfolgreichen Verhandlungen verantwortlich, da viele Spezies während eines Gesprächs deutliche biochemische Signale aussenden, die über die pheromonale Wahrnehmung der Rillianer registriert werden können.
                      Die Rillianer besitzen die Fähigkeit, Störungen im Warpraum, Hyperraum und der realräumlichen Raumzeitmatrix auf instinktiver Ebene zu spüren. Es existieren keine besseren Piloten und Steuerleute in der gesamten Shadowsea Galaxis, als die Rillianer, da sie eine FTL-Reise praktisch ohne Computer durchführen können. Beim Aufspüren von stabilen Hyperrouten sind sie ungeschlagen, was wohl eine weitere Erklärung für ihren Erfolg auf dem merkantilen Sektor darstellt.


                      Eine Task Force des Rillianischen Handelsschutzes

                      Die Wohlstandssphäre ist ein loser Zusammenschluss aus allen rillianischen Koloniewelten und Spezies, die sich unter den Schutz der Rillianer gestellt haben, oder aber einfach Teilhabe an ihrer umfassenden Wirtschaftsleistung genießen wollen.
                      Die rillianische Kultur war eine der allerersten in der Shadowsea Galaxis, die bewiesenermaßen Überlichtreisen durchführte. Vor exakt 83.103 Standardjahren, so die Aufzeichnungen des Rillianischen Handelsarchivs auf Rillian, hat der erste Hyperraumsprung stattgefunden.
                      Vor knapp 75.000 Jahren trafen die Rillianer auf die rege expandierenden Liantrosh und der allererste Grundstein für die moderne galaktische Gesellschaft wurde durch diesen friedlichen Erstkontakt gelegt.
                      Später entstanden auch gute Beziehungen zu den Draenei und ihrer Lordaeron-Allianz.
                      Im Konflikt lagen die Rillianer im Verlaufe ihrer Geschichte oft mit den Tartarus Kartellen. Dieses gegenseitige Misstrauen fand seinen Höhepunkt im Großen Rillianischen Handelskrieg vor ca. 55.000 Jahren.
                      Während der späteren Ork-Invasionen befand der rillianische Raum sich im Zentrum vieler Kampfhandlungen. Die Grünhäute konnten durch eine kombinierte Flotte der Rillianer, des extragalaktischen SOL-Empires, der Liantrosh Proklamation und der Draenei vor gut 31.100 Jahren während der Schlacht beim Maelstrom Nebula vernichtend geschlagen und ihr Feldzug durch die Wohlstandssphäre damit beendet werden (für weitere Informationen siehe Abschnitt Galaktische Historie).

                      Do'Zilai Orden:


                      Ein körperloser Augur der Do'Zilai

                      Die Do'Zilai sind kein Volk, keine Rasse, keine Spezies und keine Nation, sondern ein monastischer Orden bestehend aus Mitgliedern, die aus dem gesamten, universenumspannenden Machtbereich des Phoenix Empires in die Satellitengalaxie Celestial Dome und auf die Welt Monastery streben, um an der Weisheit der Mönche von Do'Zilai teilzuhaben.
                      Die Ursprünge des Ordens liegen im Dunkeln, seine Wurzeln scheinen aber auf ein Zeitalter selbst vor den Blight-Kriegen und sogar der Dravis-Periode zurückzugehen.
                      Celestial Dome ist voller (xeno)archäologisch wertvoller Planeten, auf denen sich uralte Artefakte finden, die mit den Do'Zilai in Verbindung gebracht werden können und teilweise hyperpsionische Qualitäten aufweisen.
                      Die Ursprungsregion der Mönchskultur wurde vor langer Zeit schon einmal von einer früheren Inkarnation der Do'Zilai dominiert, so wie das in der Neuzeit der Galaxie erneut der Fall ist.
                      Der Orden bezieht sich mit seinen Lehren auf die prä-dravisischen Schriften, die in den Ruinen der einstmaligen Dravis-Stützpunktwelt Monastary gefunden worden sind. Heute wird angenommen, dass eine khorvanitische Gruppe von Ketzern mit frühen Hyperraumschiffen vor etwa 86.000 Jahren Monastary zum ersten Mal seit der Dravisischen Ära besiedelt hat. Die ursprüngliche Zivilisation Monastary's ist praktisch nicht mehr zu identifizieren und den Historikerin und Archäologen so gut wie unbekannt. Selbst die Dravis dürften auf Monastary nicht viel gefunden haben, und das Wenige wurde von ihren rücksichtslosen Militärs noch lange vor der Zeit des Tausendjährigen Krieges gegen die Slivikhs beinahe vollständig zerstört.
                      Die späteren khorvanitischen Siedler mussten sich damals maßgeblich von den modernen, durch gelenkte Evolution enorm veränderten Khorvaniten der Neuzeit unterschieden haben. Sie passten ihre in den Augen ihres Volkes häretischen Philosophien bald schon an die prä-dravisischen Lehren, die von den wenigen uralten Schriften bezogen werden konnten, die auf Monastary nach der Dravisischen Periode noch aufgespürt zu werden vermochten, an und verschmolzen diese Gedanken zu völlig neuen Ideen und Philosophien.
                      Die Do'Zilai wurden bald darauf wiederbelebt, basierend auf dem Vorbild eines lange untergegangenen monastischen Ordens der ausgestorbenen Urbevölkerung, der vor der Dravis Periode auf Vel beheimatet gewesen war. Viele gehen mittlerweile davon aus, dass bereits das dravisische Militär die erhaltenen Textstücke gefunden und einen eigenen Do'Zilai Kult gebildet hatte. Auch wenn über die dravisische Sprache nicht viel bekannt ist, glauben einige Xenolinguisten, dass es sich bei Do'Zilai um eine von den Dravisi korrumpierte Form eines vergessenen, nunmehr unbekannten Ursprungsbegriffs handelt, der den originalen Orden beschrieben hat. Diese Theorie würde auch erklären, dass zumindest einige wenige Schriften und Aufzeichnungen bis zur Ankunft der Khorvaniten erhalten geblieben sind.
                      Do'Zilai bedeutet soviel wie Der Pfad zum Aufstieg.
                      Mit den Jahrtausenden kamen andere Wesen nach Monastary, und sie sollten eine paradiesische Welt vorfinden, ein Zentrum der Weisheit und des Wissens, dessen Ruf sich langsam im gesamten bekannten Universum verbreitete. Und so kamen die neuen Schüler, Mitglieder von dutzenden, dann hunderten Rassen, die dem Orden beitraten und die Tatsache so beinahe verloren ging, dass frühzeitig interstellar aktive Khorvaniten für die Reaktivierung der Do'Zilai Organisation verantwortlich gewesen sind.
                      Es mochte der Forschung auch nicht geholfen haben, dass die khorvanitische Regierung die bloße Existenz einer Ketzerbewegung aus der eigenen Historie getilgt hat.

                      Der Orden der Do'Zilai basiert auf den vier Prinzipien Harmonie, Ruhe, Stabilität und Einigkeit, deren tiefergehende Bedeutungen von den Aspiranten in Jahrzehnten der Meditation sowie des harten Studiums verinnerlicht werden. Die Mönche sind Pazifisten, lehren aber auch die Wege der dravisischen Kampfkunst Do'Narkis (Der Pfad des Sturms), die als körperlicher Ausgleich und Fokus dienen soll, aber auch effektiven Nutzen zur Selbstverteidigung besitzt.
                      Die Fortentwicklung psionischer Fähigkeiten stellt das eigentliche Zentrum der Do'Zilai Ausbildung dar.
                      Hat ein Aspirant die vier Initiationszirkel gemeistert und seinen Lehrern gezeigt, dass er die Konzepte von Harmonie, Ruhe, Stabilität und Einigkeit wirklich begriffen hat, dann ist er bereit, das Wissen des sogenannten Äußeren Zirkels zu erfahren, der sich mit dem Geist und der Seele des nun zum vollwertigen Mönch aufgestiegenen Ordensmitglieds befasst.
                      Die Do'Zilai halten wenig von genetischer Veranlagung, wenn es um übernatürliche Kräfte geht. Für sie ist der Wille allein die Grundlage jeder psionischen Leistung. Tatsächlich sind Do'Zilai Mönche aus Völkern bekannt, die ansonsten keinerlei paraaktive Individuen aufzuweisen haben.
                      Auch das Medium übernatürlichen Wirkens wird von den Lehren des Ordens relativiert.
                      Vor den Vier Prinzipien sind diese Dinge ohne Bedeutung, künstliche Unterteilungen der modernen Wissenschaft und Forschung.
                      Am Ende des Äußeren Zirkels steht die Ernennung zum Ordensmagister, der nun andere Aspiranten und Mönche unterweisen, oder aber seine eigenen Studien fortsetzen und in den Inneren Zirkel aufsteigen kann.
                      Es ist nicht bekannt, was im Inneren Zirkel vermittelt wird, aber angeblich steht am Ende die Transformation zu einem Do'Zilai Auguren, eine Wesenheit aus reinen Gedanken und reiner Energie.
                      Die Existenz von solchen Auguren ist bestätigt, auch wenn von der Wissenschaft nicht einwandfrei bewiesen werden kann, ob es sich um eine auf Monastary einheimische Spezies handelt oder tatsächlich um erleuchtete Anhänger der Do'Zilai.
                      Im Verlauf der Geschichte haben die Mönche immer wieder als Anker der Vernunft in der interstellaren und interuniversalen Politik des Phoenix Empires gedient. Sie genießen ungemeines Vertrauen und wachen von ihrer Klosterwelt am Rande der Galaxis aus über Celestial Dome und die extrem wichtige, transuniversale Hyperraumroute Ancient's Path.

                      Corporate Nexus:


                      Thanatos - Hauptwelt des Corporate Nexus

                      Der Corporate Nexus ist ein Produkt der gemeinsamen Anstrengungen der großen Nationen Shadowseas sowie der transgalaktischen Kolonialmacht des Phoenix Empires und seiner Rechtsvorläufer.
                      Die Großregion umspannt mehrere Sektoren eines über viele Jahrtausende chronisch unterentwickelten Raumbereiches im nordwestlichen Quadranten der Galaxie, welcher sowohl unter der verheerenden Slivikh-Invasion als auch unter den Skree-Wanderungen maßgeblich gelitten hat.
                      Zunächst großer Ressourcenmengen durch das Eindringen der expansionistischen Skree-Hives beraubt, und später entvölkert durch den Einsatz der schrecklichen Blight-Raumfestungen, fristete das Territorium des heutigen Corporate Nexus noch lange nach der Unterzeichnung des Galactic Union Act vor etwa 30.000 Jahren ein Schattendasein und geriet zu einem Rückzugspunkt illegaler Organisationen, von Piraten über Schmuggler bis hin zu Terroristen. Bis zur Etablierung des Nexus wurde dieses interstellare Backwater als zwischenregionale Aufsichtszone unter liantrischer Oberhoheit behandelt. Bis auf diverse Straffeldzüge zur Sicherung der Proklamations-Peripherie wurde gleichwohl keine aktive Kontrolle ausgeübt.
                      Auf dem 500. Vel-Gipfel zum 35.000. Jahrestag der Ersten Konferenz von Vel wurden diverse Maßnahmen zur Weiterentwicklung der galaktischen Wirtschaft erörtert. Shadowsea litt zum damaligen Zeitpunkt unter einer ökonomischen Rezession und wies im Vergleich zu den anderen Kernregionen des Phoenix Empires lediglich schwache Wachstumszahlen in allen Sektoren auf.
                      Eine Initiative von Seiten der einflussreichen Skree-Stockmutter des Kelynn-Jov-Hives fand auf der Versammlung Gehör und wurde von Expertengruppen vor allem mit Unterstützung rillianischer und solar-menschlicher Diplomaten weiterentwickelt.
                      Die Skree, die in der gesamten Galaxis bereits als Arbeitskräfte aktiv waren und einen entscheidenden Faktor innerhalb vor allem der industriellen Fertigung darstellten, wünschten sich ein massives Investitionsprogramm zur Ankurbelung der stagnierenden Wirtschaft.
                      Planetare und interstellare Infrastrukturprojekte kolossalen Maßstabes sollten die bestehenden Großregionen in ihrem Wohlstand festigen, aber auch den Weg frei machen zur Erschließung bislang kaum genutzter Ressourcen in den Aufsichtszonen.
                      Der Fokus lag hierbei auf den kernwärtigen Randgebieten des Slivikh Wastes.

                      Die Beschlüsse des 500. Vel-Gipfels vor 998 Jahren führten letztendlich zur Etablierung einer freien Wirtschaftszone mit dem Status einer Großregion in eben jenem Raumgebiet.
                      Regiert von einem gemischten Rat bestehend aus Unternehmensvertretern transgalaktischer Megacorporations und Abgesandten aus den anderen Großregionen sowie des Phoenix Empires, dem Council of Intendants (CoI), entwickelte der Corporate Nexus sich rasch zu einer Boomregion und einem maßgeblichen Wirtschaftsmotor nicht nur Shadowseas, sondern auch des gesamten Galaxienhaufens.
                      Der Corporate Superintendant vereint zumindest teilweise die Rollen eines klassischen Staats- und Regierungschefs auf sich und steht dem CoI vor.
                      Neoliberale Grundsätze wie minimale bis nicht vorhandene staatliche Kontrolle, geringe Steuern und eine privatisierte Infrastruktur, privatisierte Sicherheitsorgane etc., ließen Billionen Kolonisten und noch mehr Credits in die einst verwüsteten Sektoren strömen.
                      Der Corporate Nexus hat Shadowsea seine Wettbewerbsfähigkeit im intergalaktischen Vergleich zurückgegeben, und auch wenn die Großregion selbst kaum Steuern an den Fiskus abführt, so diente sie den Volkswirtschaften der Wohlstandssphäre, der Proklamation, der Lordaeron Allianz, des Human Rim, der Tartarus Kartelle und der Enclave-Sektoren stets als eine Art Herzschrittmacher.
                      Kapital, Hochtechnologie und gut ausgebildete Wissenschaftler und Arbeitskräfte aus dem ganzen Phoenix Empire werden nach wie vor vom Nexus angezogen, da er als Institution relativ einzigartig im kompletten Chaoversum ist.
                      Der finanzielle Erfolg des Projekts machte das anschließende, noch ambitioniertere Enclave-Programm überhaupt erst durchführbar.

                      Die Bevölkerung des Nexus ist extrem heterogen. Zahlenmäßig bilden die Skree die größte rassische Gruppierung, rillianische, liantrische und solar-menschliche Kulturen, Sprachen und Religionen herrschen jedoch vor. Shadowsea-Tradecom ist aus pragmatischen Gründen die einzige anerkannte Amtssprache.
                      Der Verwaltungssitz liegt auf der Stadtwelt Thanatos.

                      The Enclave:


                      Terraforming-Projekte laufen noch immer auf tausenden Welten in den Enclave-Sektoren

                      Die Wurzeln der Enclave-Sektoren gehen auf ein flächendeckendes Wiederaufbauprogramm unter der Schirmherrschaft der Vertragspartner von Vel zurück.
                      In seinen Grundzügen wurde das Projekt bereits auf dem 500. Vel-Gipfel zusammen mit der Etablierung des neuen Corporate Nexus beschlossen, finalisiert wurde es allerdings erst gute 203 Jahre später, auf der Thanatos-Konferenz führender galaktischer Wirtschaftseliten und Politiker.
                      Angetrieben vom Expansionswillen der Megacorporations, die großes Potential in den taldariumreichen Gebieten der Slivikh Wastes gesehen haben, und unterstützt von Politik und Grand Army, wurde das Go North! Programm aufgelegt.
                      Aus dem Corporate Nexus heraus setzte eine Durchdringung der öden Raumsektoren mit Hyperraumspähern ein, die sichere FTL-Routen durch das Chaos der von Anomalien und hochdimensionalen Störungen durchzogenen Region suchten.
                      Die uralten Bemühungen der Slivikhs, die durch den massiven Einsatz von Hyperbomben in den späten Schlachten der Blight-Kriege entstandenen Schäden am Raumzeitkontinuum zu beheben, kamen den teilweise unabhängigen, teilweise gesponserten Entrepreneuren zugute.
                      Rillianischen Freelancern gelang das Meisterstück. Sie fanden eine stabile Route durch den verzerrten Hyperraum eines erheblichen Abschnitts der Slivikh Wastes, die problemlos mit dem Handelsknotenpunkt bei Vel Mindor (vorheriger Endpunkt des Rillian Trade Spine) verbunden werden konnte und weiter in den Human Rim führte, wo sie in das lokale Netzwerk mündete und durch die Nähe des Ancient's Path und der Phoenix Trade Route eine Anbindungsmöglichkeit an den intergalaktischen und interkosmischen Schiffsverkehr erhielt.
                      Mit Mitteln aus dem Corporate Nexus und der Rillianischen Wohlstandssphäre wurde in den folgenden Jahrzehnten die entsprechende Hyperrauminfrastruktur hochgezogen, um Kolonie- und Handelsschiffen eine sichere Passage zu ermöglichen.
                      Zunächst behandelte man diese sogenannten Enclave-Systeme nicht als eigenständige Großregion, sondern als Special Administrative Systems (SAS) des Corporate Nexus.

                      Präzise ein Jahrhundert nach dem Beginn der groß angelegten Erschließung änderte sich das. Fünf Sektoren im galaktischen Nordosten des ursprünglichen Corporate Nexus formten von da an zusammen mit allen SAS die Enclave-Großregion.
                      Regiert wird diese de jure von der Deliberative Assembly of the United Enclave Sectors (kurz DA), einem demokratisch gewählten Parlament, de facto aber von der Enclave Development Commission (EDC), einer supranationalen Organisation, die Vertreter aus dem Corporate Nexus und der Rillianischen Wohlstandssphäre dominieren, und die eigentlich eine beratende Funktion gegenüber der DA einnehmen sollte.
                      Die privilegierte Stellung der EDC geht auf den Ursprung der Enclave Sektoren als sonderadministrative Zone des Corporate Nexus zurück. Der Kommission steht nach wie vor ein Special Intendant vor, dessen Position alle zehn Jahre vom CoI neu besetzt wird. Kritische Medien bezeichnen den Special Intendant oft als den mächtigsten Mann der Enclave Sektoren, eine Stellung, welche eigentlich dem demokratisch gewählten Amt des President of the United Enclave Sectors zustünde.
                      Unterstützer findet der status quo vor allem in den fünf Sektoren, die vor der Formierung der Enclave-Großregion noch zum Kernbereich des Corporate Nexus gezählt haben.
                      Auf den Handelsstraßen von Shadowsea sind diese überproportional einflussreichen Sektoren zumeist nur als The Big Five bekannt. Vor allem in den letzten Jahrhunderten wurden immer wieder Stimmen laut die behaupteten, dass der Corporate Nexus überhaupt nur jene Systeme an die neu zu bildende Enclave-Großregion abgetreten habe, um deren politisches System noch in der Herausbildungsphase zu infiltrieren und auf lange Sicht gefügig zu halten.

                      Mit der Erkundung neuer und stabiler Hyperraumrouten sowie der voranschreitenden Säuberung des multidimensionalen Gefüges durch die mächtigen Blight-Raumfestungen der Slivikhs expandierten die Enclave Sektoren tiefer in die Slivikh Wastes hinein in Richtung der Slivikh Domains.
                      Das östlichste aus diesen Bemühungen hervorgegangene Bevölkerungszentrum ist vor 57 Jahren von der in den HMUM-Massenmedien legendären Transuniversal-Abenteurerin und Schatzsucherin Ruby Farragut aus der Polis entdeckt worden: eine paradiesische Welt namens Farragut's Planet, deren Taldariumreichtum als beispiellos gilt. Mehrere sekundäre und kleinere Handelsstraßen verbinden die Welt mit den noch immer mystifizierten Slivikh Domains.

                      Human Rim:


                      Die Menschen aus der Region sind anpassungsfähig und fristen keine einfache Existenz

                      Nach den Enclave Sektoren und dem Corporate Nexus die jüngste Großregion der Shadowsea-Galaxie.
                      Der Human Rim ist aus der Urbarmachung und Besiedlung eines großen galaktischen Randgebietes in der Nähe des Vektors der interkosmischen Hyperroute Ancient's Path erwachsen.
                      Die ersten Vertreter des alten SOL-Empires (dessen Rechtsnachfolger in jeder Hinsicht das Empire of the Rising Phoenix darstellt) gelangten vor gut 33.000 Jahren über diese Strecke nach Shadowsea und wurden vom Orden der Do'Zilai begrüßt, durch deren Heimatregion die Route führt.
                      Hinter der Satellitengalaxie Celestial Dome stießen diese frühen extragalaktischen Besucher bald auf einen der großen Spiralarme, den sie in einem katastrophalen Zustand vorgefunden haben. Die Wunden der Blight-Kriege waren noch vergleichsweise frisch. Die Slivikh Wastes nahmen zum damaligen Zeitpunkt das vielfache Raumvolumen dessen ein, was ihnen heute noch zugeschrieben wird, und das Niemandsland erstreckte sich von den Slivikh Domains bis in die Nähe der Xivah-Heimatwelt Trickster's Haven. Beinahe das gesamte Territorium der modernen Großregionen Enclave, Corporate Nexus und Human Rim galt als hyperdimensional kontaminiert. Dass das, was einmal die Shadowsea-Sektion des Ancient's Path werden sollte, unberührt davon geblieben war, soll als Zeugnis für die Stabilität dieses interkosmischen Phänomens gelten.
                      Renommierte Hyperphysiker gehen mittlerweile auch davon aus, dass die Präsenz der Route zur frühen Stabilisierung der umliegenden Sektoren beigetragen hat.
                      Auf abgelegenere Gebiete weiter im galaktischen Südwesten wirkte sich indessen die relative Ferne zu den verheerendsten Kampfhandlungen der späten Blight-Kriege positiv aus. Auch wenn sie über viele Generationen hinweg unpassierbar und unbewohnbar blieben, erholten sie sich lange vor Territorien näher an den Epizentren des multidimensionalen Holocaust.

                      Es gibt Aufzeichnungen, die dokumentieren, dass bereits bis zu 400 Jahre vor dem Beitritt der Lordaeron Allianz zum Phoenix Empire (bzw. SOL-Empire), und damit beinahe 1400 Jahre vor der Ratifizierung des GUAs vor 30.000 Jahren menschliche Siedlungen auf dem jetzigen Shōwa und Providence existiert haben.
                      Die anpassungswilligen und -fähigen Menschen füllten das lokale Vakuum und erschufen über die kommenden Jahrhunderte eine prosperierende Raumregion, die mit der zunehmenden Etablierung ihrer solaren Patrone in Shadowsea wuchs.
                      Trotz ihrer Bedeutung als Transitzone für extragalaktische Handelsunternehmungen wurde dem sogenannten Human Rim auch nach der Integration der kompletten Galaxie ins Empire der Status einer Großregion zunächst verwehrt, um xenophoben Strömungen innerhalb der Liantrosh Proklamation, der Lordaeron Allianz und der Rillianischen Wohlstandssphäre vorzubeugen. Stattdessen behandelte man das Gebiet noch die kommenden 18 Jahrtausende lang als liantrisch-slivikhische Aufsichtszone.
                      Der letztlich erfolgreiche Vorstoß zur Änderung des Status des Human Rims auf einer der regelmäßigen Vel-Gipfel vor 12.000 Jahren ging von der in Shadowsea noch eher unbekannten, transuniversal operierenden Human Supremacy League (HSL) nahestehenden menschlichen Diplomaten aus dem anthropozentrischen Lager aus. Diese Verbindungen waren damals noch unbekannt und wurden erst später aufgedeckt, was zur Entlassung der Verantwortlichen führte, aber die Position der Menschheit in der Galaxie nachhaltig beschädigte.
                      Dennoch wurde die Neueinstufung des Human Rim als Großregion wie geplant vollzogen.
                      Die Lirashiim-Bewegung, eine ultranationalistische, religiös-orthodoxe und irredentistische Strömung innerhalb der Liantrosh Proklamation, wurde als direkte Reaktion auf die Enthüllung des HSL-Skandals gegründet. Auch wenn ähnliche Organisationen auch unter den Draenei (wegen ihrer Religion in vermindertem Ausmaß), den Rillianern und ihren jeweiligen Protektoratsvölkern ebenfalls Anklang gefunden haben, konnten nur die Lirashiim sich längerfristig als bedeutende politische Partei im Establishment einer traditionellen Regionalmacht positionieren.


                      Die Flagge der Human Supremacy League, die aus dem Human Rim heraus operiert

                      Heute stellt die Menschheit im Human Rim insgesamt eine Minderheit dar, bleibt jedoch die größte Einzel-Ethnie. 36,3 Prozent der registrierten Bewohner der Großregion sind Menschen. Die übrigen 63,7 Prozent verteilen sich auf Liantrosh (14,2 Prozent), Draenei (12,4 Prozent), Rillianer (12,0 Prozent) und andere, vor allem extragalaktische Völker (25,1 Prozent).
                      Die zahllosen Skree-Arbeiter tauchen in solchen Statistiken nicht auf.
                      New Sana'a ist Sitz der Regionalregierung, Shōwa und Providence gelten als wirtschaftliche Zentren.
                      Die Agrarwelt Hakkō Ichiu ist trotz aller Bemühungen einer Zerschlagung der extremistischen Vereinigung das Zentrum von HSL-Aktivitäten in Shadowsea.

                      Magh'skrell (Tartarus Kartelle):


                      Ein typischer Magh'skrell

                      Geflügelte Wesen, die Merkmale von Säugetieren, Insekten und völlig eigenständige Charakteristika aufweisen. Magh'skrell stammen von der Welt Tartarus, die in ihrer eigenen, aus Infraschallimpulsen bestehenden Sprache einen beinahe unmöglich in Tradecom-Form übersetzbaren Namen trägt – ähnlich auch wie die bloße Bezeichnung ihres Volkes. Der Begriff Magh'skrell ist wohl eine Korrumpierung und Vereinfachung des Originals.
                      Tartarus liegt in einem Raumgebiet mit extremer Sterndichte und reichen Rohstoffvorkommen, ganz in der Nähe der als Tartarus Abyss bekannten Ballung Schwarzer Löcher..
                      Magh'skrell scheuen helles Licht, da ihre eigene Welt in Dunkelheit gehüllt ist und sie im ultravioletten Bereich sehen. Sie atmen eine Stickstoff-Schwefel-Mischung, da auch die Atmosphäre von Tartarus sich aus diesen chemischen Elementen zusammensetzt. Der Planet in der Nähe der Skree Hives und der Rillianischen Wohlstandssphäre umkreist eine hochgradig merkwürdige Sonne, die ob der Fremdenfeindlichkeit und des politischen Isolationismus der Magh'skrell (der für ihre interstellaren Verbrechersyndikate nicht gilt) bisher nur von sehr wenigen außenstehenden Wissenschaftlern des Phoenix Empires oder der galaktischen Großmächte Shadowseas erforscht werden konnte.
                      Die Berichte sprechen von einem schwarzen Stern, der von einer dunkelvioletten Korona umgeben ist und Licht ausstrahlt, das zu den Sonnenpriestern der Magh'skrell spricht.
                      Es ist bekannt, dass die magh'skrellische Kultur das Zentralgestirn ihres Systems als eine Art Gott verehrt und alle anderen Sterne als Abominationen betrachtet – zusammen mit den Völkern, die sich in ihrem Licht entwickelt haben.
                      Die verbreitetste Theorie ist es, dass es sich bei der magh'skrellischen Sonne um ein besonderes Hyperraumphänomen handelt, dessen exotische Strahlung die Evolution der Magh'skrell maßgeblich beeinflusst und zu ihrem aktuellen Zustand geführt hat.
                      Dass ein selbstbewusster Wille hinter dem Stern steht und es sich dabei um eine Art transplanare Lebensform handelt ist dabei eine höchstens grenzwissenschaftliche Hypothese.
                      Das Symbol der Schwarzen Sonne prangt auf den Bannern der Magh'skrell Kartelle, der übergeordneten Regierung der gesamten Spezies. Die Kartelle sind das magh'skrellische Äquivalent zu irdischen Nationalstaaten. Es handelt sich um Interessensgemeinschaften, die von einer gemeinsamen Idee und einer gemeinsamen Identität zusammengehalten werden und an deren Spitze oftmals einflussreiche Familienclans stehen. Auch wenn die Kartelle in jeder Form voneinander unabhängig sind, so sind sie seit der Entdeckung fremden Lebens in einer losen Allianz organisiert, um die Interessen des magh'skrellischen Volkes als Ganzes zu vertreten. Da Magh'skrell glauben, dass nur sie als die Kinder der Schwarzen Sonne das Recht verdient hätten, in einer von Gesetzen geordneten Gesellschaft zu leben, akzeptieren sie die Gesetze anderer Kulturen nicht und sind als notorische Piraten und Untergrundfürsten bekannt.
                      Die kurioserweise ebenfalls extrem xenophoben Tissik von Quesh'ul zählen zu den wenigen Verbündeten der Magh'skrell, die sich etwas Respekt haben erarbeiten können. Die reptilische Spezies stellt oftmals die notwendige Muskelmasse für magh'skrellische Unternehmungen.
                      Kolonisieren die Magh'skrell eine neue Welt, formen sie die Atmosphäre auf künstliche Weise solange um, bis alle ungewünschten Sonnenstrahlen reflektiert oder gefiltert werden. Spezielle Kraftfelder können diesen Prozess unterstützen.

                      Sekundäre Spezies:

                      Brekunen:
                      Eine aviane Spezies vom gebirgigen Planeten Kothal in den Enclave-Sektoren.
                      Brekunen sind eine hochgradig religiöse Spezies und predigen einen pantheistischen Glauben in dessen Zentrum der Schöpfer steht. Die wichtigste Inkarnation des Schöpfers ist für die Brekunen der Phoenix Admiral, die höhere Wesenheit, die hinter den Kulissen des Empires wirkt und den heiligen Büchern der Brekunen zufolge die Geschichte der Shadowsea-Galaxie beeinflusst, seitdem die Sterne begonnen haben zu leuchten. Sie glauben, dass die Göttlichkeit des Schöpfers deshalb in allen Dingen enthalten ist, und dass jede intelligente Spezies ebenfalls heilig ist, da sie vom Phoenix Admiral einen besonderen Segen erhalten hat.
                      Außenstehende bezeichnen den Glauben dieser Rasse auch als den Kult des Gott-Admirals und schreiben ihm durchaus monotheistische Tendenzen zu.
                      Da sie weniger zu individuellen Meinungen neigen und wegen ihrer schwarmbasierten Gesellschaftsform tendenziell gruppenorientiert sind, hängt ein absoluter Großteil der Brekunen in der Galaxis dem straff organisierten Kult an.
                      Im Enclave-Projekt spielen brekunische Missionare eine große Rolle, dienen sie doch oftmals als Pioniere bei den Bemühungen des Phoenix Empires, neue Welten zu erschließen.
                      Auch wenn die Brekunen hierbei aus spirituellen Gründen handeln, ist ihre Hilfe sehr weltlicher und praktischer Natur und kommt der Regierung, die Religionsfreiheit propagiert, gelegen.

                      Chunogon:
                      Eine unter Wasser lebende Spezies von der blauen Welt Wolanus innerhalb der ausgedehnten Grenzen der Liantrosh Proklamation.
                      Die Chunogon sind hervorragende Architekten und ihre Unterseestädte sind berühmte Monumente, über die man auf den Handesrouten Shadowseas häufig spricht. Wolanus hat sich zu einem Touristenmagneten entwickelt und weist die höchsten Grundstückspreise in der Galaxis auf. Künstler, Schauspieler, Industrieadel und andere Superreiche aus allen Ecken des Empires siedeln in eigens für ihre Bedürfnisse angelegten Metropolen.
                      Angeblich befinden sich einige geheime FND-Einrichtungen auf dem Grund des legendären Torrent-Grabens, dem tiefsten Punkt des Planetens.

                      Eredari:
                      Ein semihumanoides Volk vom Waldplaneten Eredar Prime in den Draenei-Allianzgebieten.
                      Eredari gehören zu den besten Biotechnikern Shadowseas und womöglich des ganzen Empires of the Rising Phoenix. Lediglich die Liantrosh übertreffen eredarische Leistungen noch immer.
                      Die Eredari sind eine schamanistische Gesellschaft und lehnen künstliche Technologie auf ihrer Welt ab. Auf Fremdweltler wirken sie in der Regel primitiv, doch der Eindruck könnte nicht mehr täuschen. In ihren unter sorgfältigem Einsatz alchemistischer Prinzipien und einer schwachen Form paranormaler Kräfte zu Städten geformten Urwäldern leben Milliarden Eredari in einer stark ausdifferenzierten, fortschrittlichen Zivilisation, die sich leicht mit jeder entwickelten Industriewelt im Empire messen kann.
                      Nur im Orbit lassen die Eredari Technologie im klassischen Sinne zu. Kybernetik ist für sie eigentlich Ketzerei, in den vergangenen Jahrhunderten verließen aber viele Anhänger einer neuen, liberaleren Glaubensrichtung ihre Heimatwelt, um in Shadowsea, und später auch in anderen Regionen des Phoenix Empires bei der Verfeinerung und Erweiterung kybernetischer Technologien zu helfen.
                      Der jüngste Erfolg fortschrittlicher Bionanonik und die Prinzipien auf organischen Komponenten basierender Psi-Vorrichtungen basieren nicht zuletzt auf eredarischer und liantrischer Grundlagenforschung, welche von beiden Spezies gemeinsam durchgeführt worden ist und nach wie vor durchgeführt wird.

                      Grex:
                      Große, bullige (Semi-)Humanoide von Grex'il, einer jetzigen Wüstenwelt im Raum der Liantrosh Proklamation. Grex sind bekannt für ihre fortschrittliche Rüstungsindustrie und ihre Qualitäten als Feldsoldaten. Kaum ein anderes Volk in Shadowsea gibt bessere Rank-and-File-Soldaten ab, als die Grex. Sie vermehren sich sehr schnell und haben eine biologische Lebenserwartung von nicht mehr als 20 Standardjahren. Wegen ihrer Lebensweise erreichen sie davon durchschnittlich nur 15,8 Jahre.
                      Ursprünglich waren die Grex in einer großen Stammesgesellschaft organisiert. Ständige Kriege zwischen den Clans hielten die Bevölkerung auf einem gleichbleibenden Stand.
                      Die Ausbildung Nationalstaaten ähnelnder Organisationskonstrukte aus den alten Stämmen und eine längere Phase der wissenschaftlichen Aufklärung vor etwa 68.000 Jahren führten zu massiver Überbevölkerung und weltweiter Ressourcenverknappung.
                      Die radikale Ausbeutung der Umwelt führte zu einer Klimaerwärmung, die auch die fruchtbarsten Regionen von Grex'il letzten Endes in Wüsten verwandelte.
                      Ein Zusammenbruch der planetaren Zivilisation war die Folge, wobei viele Grex mit primitiven Raumschiffen auf ihren Nachbarplaneten Grex'al gelangten, der sich ebenfalls in der habitablen Zone des Zentralgestirns befindet.

                      Während auf Grex'il eine von einem Massensterben begleitete Degeneration der grexesischen Gesellschaft zurück zur Stammeskultur stattfand, entwickelten die Kolonisten auf Grex'al sich weiter.
                      Vor gut 64.000 Jahren stellten ihre ersten Hyperraumschiffe Kontakt zu den Liantrosh her.
                      Zu dieser Zeit war Grex'il bereits beinahe unbevölkert, von etwa 500.000 Grex abgesehen.
                      Die Grex von Grex'al hatten begonnen, ihre Ursprungswelt als Trainingsgelände für ihre Soldaten zu benutzen, da eine Renaissance ihrer verklärten Kriegervergangenheit die grexesische Kultur prägte und bis heute prägt.
                      In blutigen Kämpfen gegen die sogenannten Wildgrex von Grex'il müssen nur mit steinzeitlichen Waffen ausgerüstete Rekruten der grexesischen Streitkräfte bis zu diesem Tage ihren Wert beweisen. Die Verlustraten lagen während des Erstkontakts mit fremdem Leben bei bis zu 70 Prozent.
                      Erst ein Pakt mit den Liantrosh, der vor etwa 63.900 Jahren zustande gekommen ist, ließ die Grex ihre archaischen Praktiken etwas liberalisieren, um der Proklamation zuverlässiger und mehr Soldaten für ihre Expansionsfeldzüge liefern zu können.
                      Die Ausbildung auf Grex'il wird seitdem überwacht und Rekruten werden wenn möglich aus lebensbedrohlichen Situationen gerettet.
                      Dennoch unterschritt die Verlustrate niemals die 25 Prozentmarke.
                      Einige Organisationen im Empire setzen sich für eine Gleichberechtigung der Wildgrex und eine umfangreiche Entwicklungspolitik auf ihrer angestammten Heimatwelt aus, aber die Liantrosh Proklamation hat dieses Ansinnen bisher mit Verweis auf die kulturellen Unabhängigkeitsrechte der Grex vor allen judikativen Instanzen des Phoenix Empires abschmettern können.
                      In Shadowsea und weiten Teilen des Empires sind Grex kein ungewöhnlicher Anblick. Viele in Ungnade gefallene Soldaten oder Rekruten, die ihre sogenannte Bluttaufe auf Grex'il nicht geschafft, aber überlebt haben, verdingen sich als unabhängige Kopfgeldjäger, im Auftrag von Sicherheitsdiensten oder privaten Söldnereinheiten. Andere Grex streben so ein Schicksal schon als Kinder an, da gerade das Söldnerdasein in der zeitgenössischen grexesischen Populärkultur überglorifiziert wird.
                      Trotz der martialischen Grundeinstellung haben die Grex ihre Wertschätzung für Forschung und Entwicklung, die noch aus der Zeit der Nationalstaaten von der Ursprungswelt stammt, niemals abgelegt.
                      Gerade die Waffenschmieden von Grex'al sind bekannt für ihre hochwertige Ware und dienen als Zulieferer imperiumsweit operierender Megacorportations, die ihren galaktischen Sitz zumeist im Corporate Nexus haben.

                      Khorvaniten:
                      Die Khorvaniten von der paradiesischen Welt Khorva Prime im liantrischem Hoheitsgebiet zählen zu den wissenschaftlich und spirituell versiertesten FTL-Zivilisationen in der Shadowsea-Galaxie.
                      Die Psyker-Kultur der Khorvaniten ist sehr ausgeprägt.
                      Ihr gesamter Fortpflanzungsmechanismus basiert auf einer forcierten außerkörperlichen Erfahrung, in deren Verlauf die Khorvaniten im All über ihrer Welt in einem großen Ritual die schöpferische Essenz ihres Geistes stimulieren.
                      Eine physische Vereinigung existiert nicht mehr, da die Khorvaniten im Verlauf künstlicher Evolution ihre Geschlechter verloren haben. Die Nachkommen der Spezies werden in Laboratorien gezüchtet und die Khorvaniten glauben daran, sie mit ihren Fortpflanzungsriten zu beseelen.
                      Die Khorvaniten besaßen angeblich bereits lange Jahrhunderte vor den Rillianern, bereits vor gut 86.000 Jahren, die Fähigkeit zur Hyperreise, fanden die anderen Spezies und Welten jedoch größtenteils unter ihrer Würde und zogen sich rasch wieder in die Isolation auf Khorva Prime zurück. Lediglich eine Gruppe von Ausgestoßenen, die mit der khorvanitischen Philosophie nicht zufrieden war, soll auf der Suche nach einer neuen Heimat zu den Sternen aufgebrochen sein. Die gängige Theorie ist mittlerweile, dass diese Khorvaniten sich auf der verlassenen dravisischen Stützpunktswelt Monastary in der Satellitengalaxie Celestial Dome ansiedelten und dort die moderne Inkarnation des Do'Zilai Ordens erschufen.

                      Tissik:
                      Die reptilischen Tissik stammen vom Planeten Quesh'ul und gelten unter Shadowseas hochstehenden Kulturen als notorische Söldner in der galaktischen Halbwelt und bezahlte Halsabschneider. Auch wenn ihre von Steppen und Savannen geprägte Welt am südlichen Rand der Enclave Systeme gelegen ist, so leben mittlerweile riesige Tissik-Populationen im gesamten Umkreis sowie innerhalb der Großregion, des Corporate Nexus und den Territorien der etablierten Großmächte, da sie als billige Muskeln und Kanonenfutter für die kriminellen Machenschaften der Magh'skrell dienen und deren Netzwerke sich in jeden Winkel der Shadowsea Galaxis ausgedehnt haben.
                      Die Tissik sind für eine Kultur bekannt, in deren Moral Fremdweltlern die Bedeutung besserer Tiere zugesprochen wird. Nur die Tissik, so ihr Glaube, sind Kinder der Götter, während andere Rassen sich aus niederen Lebensformen als Ergebnis genetischer Mutation entwickelt haben. Sie dienen einem Auftraggeber zwar in den meisten Fällen loyal, solange er bezahlt, verachten ihn in der Regel aber aufs Äußerste.

                      Pleskiden:
                      Die einheimische Bevölkerung von Velen's Pride. Sie bezeichnen ihre Welt selbst als Cyned.
                      Die Pleskiden haben enorm unter den späten Chaoskriegen zwischen der frühen Lordaeron Allianz und dem extradimensionalen Dämonenprinzens Kil'jaeden gelitten. Die Endschlacht des zerstörerischen Konfliktes fand auf der Oberfläche ihrer Heimat statt. Der Draenei-Prophet und Heerführer der Allianz, Velen, führte hier seine Armeen gegen die finsteren Heerscharen von Kil'jaedens Brennender Legion und nannte den wahren Namen des Teufels, um ihn in einem Akt aetheronymischer Gewalt zu schwächen und von Cyned zu verjagen, das von da an in der gesamten Allianz als Velen's Pride bekannt geworden ist – ein Name, der größtenteils von den anderen raumfahrenden Mächten Shadowseas übernommen wurde.
                      Die Pleskiden haben mit den Draenei und anderen Allianzmitgliedern eine gesunde Mischkultur gebildet, die auf Verschiedenheit beruht und dabei Gemeinsamkeiten doch hervorhebt.
                      Pleskiden gelten als gewandte Händler, doch in der Unterwelt oftmals auch als Drogendealer und Gauner. Viele Pleskiden zwielichtiger Reputation sind in den letzten Jahrzehnten ausgewandert und leben nun in den Tartarus Kartellen oder der Rillianischen Wohlstandssphäre. Zuletzt waren auch massive Migrationswellen in die Enclave Territorien und den Corporate Nexus zu beobachten.
                      Die pleskidische Kultur ist sehr Ich-zentriert und dreht sich um den Erwerb und die Zurschaustellung von Statussymbolen. Der wirtschaftliche Erfolg im Leben, so glauben die Pleskiden, bestimmt ihre Stellung in der Welt nach dem Tode.

                      Neem:
                      Pflanzliche Lebensformen und die einzige bisher bekannte intelligente Spezies diesen Ursprungs aus der Shadowsea-Galaxie.
                      Neem haben sich auf Neema's Garden entwickelt und beschränken sich bis zu diesem Tag auf den Planeten, was an ihrer stationären Natur liegt.
                      Sie besitzen keine lautkommunikative Sprache (Neem ist eine liantrische Bezeichnung und bedeutet soviel wie Alchemist; Neema's Garden ist eine Tradecom-Adaption des liantrischen Neem-Foshul), keine Schrift und keine Kultur im traditionellen Sinne.
                      Neem kommen auf einen Großteil ihrer botanisch reichhaltigen Heimatwelt vor, die von rubinroten Gräsern, blauen Wäldern, Knollengewächsen in der Größe von Bergmassiven und von geleeartigen Lebensformen völlig überzogenen Meeren bedeckt wird.
                      Die Intelligenz von Neem wird als inhärent anti-individuell und prinzipiell verschieden von derjenigen der meisten bekannten Rassen beschrieben. Selbst Schwarmspezies wie die Tyraniden oder die Harvester weisen grundlegend andere Denkmuster auf, als die Neem.
                      Alle Neem sind über ein schwach mit dem Hyperraum resonierendes Wurzelgeflecht verbunden. Sie formen eine Gestalt-Entität von großer psionischer Potenz und mit extrem hochstehenden Intellekt. Zur Selbstverteidigung können Neem in Sekundenbruchteilen die Biologie eines Angreifers analysieren und entsprechende Sporen erzeugen, die auf die gezielte Zerstörung seines Organismus abgestimmt sind. Attackiert man einen Neem, hat man sprichwörtlich im selben Augenblick das gesamte Ökosystem des Planetens als Feind.


                      Neema's Garden mutet durchaus exotisch an

                      Nachdem es den Liantrosh in ihrer späteren Expansionsphase gelungen war, mit den Neem auf telepathischer Ebene zu kommunizieren, begannen sie damit, ihren Verteidigungsmechanismus umzugestalten und allerlei wertvolle Heilmittel für die Proklamation herzustellen. Im Gegenzug garantieren die Liantrosh seit der Etablierung der Neem-Bestimmungen militärischen Schutz.
                      Darüber hinaus sind die Neem jedoch dazu fähig, im äußersten Notfall große Teile ihrer diesseitigen und jenseitigen Kraftreserven aufzubrauchen und in eine allerletzte, schreckliche Schutzmethode gegenüber fremdweltlichen Attacken zu fokussieren, die auf Shadowseas Handelsrouten nur Der Sturm genannt wird.
                      Unter Aufopferung großer Teile des Neem-Bestandes und der Verwüstung ganzer Regionen manifestieren die fremdartigen Bewusstseine der Neem sich als geisterhafte, klingenförmige Materieprojektionen im Orbit. Die einzige geschichtlich bestätigte Heraufbeschwörung des Sturms ereignete sich während der Blight-Kriege, als Neema's Garden von den Slivikhs attackiert worden ist, deren Supreme Intellect großes Interesse am mentalen Potential der pflanzlichen Gestalt-Wesenheit zeigte.
                      Es handelt sich um einen der ersten Siege im galaktischen Abwehrkampf gegen die Slivikh-Aggression, da der Sturm die kalten Maschinen der Angreifer stark genug schwächte, dass eine umfangreiche Streitmacht der Wanderer den finalen Sieg erringen und die slivikhischen Einheiten im System auslöschen konnte.

                      Osaru:
                      Ein Volk von der erdähnlichen Welt Daimanus in der Liantrosh Proklamation. Osaru sind von humanoider Gestalt, weisen jedoch bei genauerer Betrachtung zahlreiche Eigenschaften Arachnoider auf. Das Bankenwesen der Osaru stützt seit Jahrtausenden die Proklamation und trägt entscheidend zum Erfolg der Enclave-Sektoren sowie des Corporate Nexus bei.
                      Die Osaru gebieten von ihrer Heimatwelt aus über ihr umfangreiches Finanzimperium, das gute Beziehungen sowohl mit den beiden galaktischen Großmächten, also der Lordaeron Allianz und selbstverständlich der Liantrosh Proklamation, aber auch zum Handelsreich der Rillianer und dem Unterweltdominion der Magh'skrell sowie zu anderen Regionen des interuniversalen Phoenix Empires gleichermaßen unterhält.
                      Während der Besatzung in den letzten Jahren der Skree-Wanderungen haben die Osaru heftige Verluste erlitten, Daimanus wurde jedoch rechtzeitig befreit, so dass ein erfolgreicher Genozid verhindert werden konnte.
                      Die Osaru verfügen über keine einheitliche Sprache oder Kultur, sondern über hunderte verschiedene Ausprägungen von insgesamt sieben großen Kulturräumen auf ihrer Heimatwelt.
                      Die Kolonisation anderer Welten brachte zunächst relativ homogen auf jeweils einem der Kulturräume basierende Gesellschaften hervor, später wurden aber auch Kolonien mit Siedlern aus verschiedenen Kulturräumen gegründet, und schließlich entwickelten sich eigenständige Kolonialkulturen, die in das bunte Mosaik der osaruischen Zivilisation nahtlos eingefügt werden konnten.
                      Ihr Hang zur Heterogenität ist Quell des Einfallsreichtums der Osaru. Sie gelten als äußerst innovative und risikofreudige Spezies, was auch ihren wirtschaftlichen Erfolg erklärt.
                      Das Konzept solar-menschlicher Ethik ist ihnen dabei generell relativ fremd.

                      Rokkarier:
                      Ein pazifistische Volk, das einige der führenden Ingenieure Shadowseas hervorbringt und dessen Megacorporations die schnellsten Triebwerke in der Galaxie produzieren. Sie haben sich auf Terokkar entwickelt, einem Planeten am äußersten Rand Shadowseas, der erst ein gutes Jahrtausend nach den Chaoskriegen der Lordaeron-Allianz der Draenei beigetreten ist und bis heute zu dieser Großregion gehört.
                      Rokkarier unterscheiden philosophisch nicht zwischen Maschinen und organischen Lebewesen. Für sie ist spielt nicht das Material eine Rolle, auf der eine Konstruktion basiert, sondern ihre Arbeitsweise und Komplexität. Rokkarier sind dafür bekannt, die ersten von Virtuellen Intelligenzen gesteuerten Supercomputer für die Draenei konstruiert zu haben. Ihre Faszination für synthetische Intellekte führte des Weiteren zur Kreation der ersten modernen Künstlichen Intelligenz Shadowseas vor schätzungsweise 73.890 Standardjahren.

                      Schattenteufel:
                      Körperlose Wesenheiten. Schattenteufel ist die halboffizielle Tradecom-Designation für eine legendäre Rasse aus intelligenten, individuell handelnden Fragmenten eines aus exotischen Hyperpartikeln bestehenden Weltraumnebels im Zentrum des Tartarus Abyss.
                      Es wird angenommen, dass eine lange ausgestorbene Zivilisation großer Macht (möglicherweise die Dravis) den Abyss künstlich erschaffen hat, um den intelligenten Nebel zu isolieren.
                      Schattenteufel sind dazu fähig, die allermeisten bekannten Spezies auf psionische Weise zu besetzen und sich ihrer Körper zu bedienen, als wäre es ihr eigener.
                      Gerüchten zufolge kontrollieren die Schattenteufel spätestens seit den Kartellkriegen den magh'skrellischen Raum. Sie werden als süchtig nach Stofflichkeit beschrieben und berauschen sich zu gerne an den Sinneseindrücken eines Wirtskörpers.
                      Die Behörden des Phoenix Empires waren bisher nicht dazu in der Lage, die Macht der Schattenteufel zu brechen – oder auch nur schlüssig zu beweisen.

                      Styaki:
                      Die indigene Population der Lordaeron-Welt Exodar.
                      Die Styaki wurden von den Draenei entdeckt, als eines ihrer frühen Hyperraumschiffe auf dem vorindustriellen Planeten notlanden musste.
                      Styaki sind ausgezeichnete Psioniker, versiert in Teleportationstechniken.
                      In ihren Städten sind kaum konventionelle Transportmöglichkeiten wie Fahrzeuge oder Antigravitationsgefährte anzutreffen.
                      Stattdessen durchziehen stabile Portalnetzwerke den mit der lokalen Raumzeit korrespondierenden Hyperraum und dienen als paranormale Infrastruktur.
                      Stärkere Hyperkanäle verbinden die einzelnen Stadtstaaten von Exodar, die vor der Ankunft der Draenei in dauerhaften Streitigkeiten und einem enormen Prestigewettkampf verwickelt gewesen waren.
                      Die Styaki waren eines der ersten Mitgliedsvölker der interstellaren Lordaeron Allianz, da sie den gegenseitigen Nutzen einer engeren Zusammenarbeit mit den Draenei sahen.
                      Wo Exodar von moderner Technologie profitierte, profitierten die Draenei von ihren speziellen Veranlagungen als Psyker. Schließlich gelang es der Allianz mithilfe der Styaki, während des Ersten Kalten Krieges mit der Liantrosh Proklamation zum Konkurrenten aufzuschließen und auf künstlichem Wege interstellare Hyperraumrouten zu stabilisieren und zu erweitern.
                      Der Prozess ist noch immer außerordentlich aufwändig und kostenintensiv.

                      Vorpien:
                      Eine semi-insektoide Spezies von Noshil in der liantrischen Grenzregion zu den Draenei-Territorien. Vorpien atmen ein sehr fein abgestimmtes Gemisch exotischer Gase, die auf ihrer Heimatwelt einzigartig sind.
                      Sie verlassen ihre Heimatwelt nur selten und bevorzugen es, unter sich zu bleiben.
                      Der Lordaeron Allianz boten sie vor allem finanzielle Abgaben an, damit man ihnen aus dem Weg geht. Dieses Tributwesen wuchs sich später zu einem Protektoratsstatus aus.
                      Im Noshil-Talorn-Grenzkrieg wird die Welt von der Liantrosh Proklamation aus dem Machtblock der Draenei herausgelöst und später in die Proklamation integriert.
                      Am Isolationismus der Vorpien hat sich seitdem wenig geändert.
                      Die einzigen nennenswerten Exporte von Noshil stellen fortschrittliche Kampfdrogen dar, die von allerlei privaten Milizen und Söldnerorganisationen bis über die Grenzen der Galaxie hinaus (völlig legal) bezogen werden können und bezogen werden.

                      Xivah:
                      Die Xivah leben auf Trickster's Haven, einer großen Freihafenwelt zwischen dem Human Rim und den Stockgebieten der Skree. Sie sind blind, orientieren sich aber über ein ausgeprägtes Echolotsystem sowie eine instinktive Form außersinnlicher Wahrnehmung.
                      Trickster's Havens wird auf Shadowseas Handelsrouten als die dunkelste Seite des Randes betrachtet, ein Hafen für Schmuggler und ein Außenposten für die Magh'skrell-Gangsterbarone aus den Tartarus Kartellen.
                      Über die Kultur der Xivah ist nicht viel bekannt, nicht einmal der Name, den sie ihrem Ursprungsplaneten gegeben haben. Sie sind sehr verschlossen, was ihre eigene Gesellschaft angeht, auch wenn sie Außenweltler und deren Kapital auf ihrer Heimatwelt begrüßen.
                      Die Xivah siedeln in eigenen, abgrenzten Städten, die sich zumeist durch die tiefen Schluchten der Welt ziehen.
                      Dort klettern sie geschickt über die Felswände, balancieren auf unmöglich dünnen Brücken und Leitern und kümmern sich um ihre Häuser, die sich teilweise tief ins Gestein graben.
                      Xivah wird ein extrem guter Geschäftssinn nachgesagt. Sie verfügen über eine eigene Industrie und Technologie, die sich, dank des enormen Zuflusses von Außerhalb, mit dem imperiumsweiten Standard messen kann.

                      Wichtigste Sprachen:

                      Standard-Tradecom
                      Relevante Muttersprache - Immigranten und extragalaktisches GA-Personal
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Entlang der intergalaktischen und interkosmischen Handelsrouten, einheimisches GA-Personal

                      Shadowsea-Tradecom*
                      Relevante Muttersprache - Human Rim, Corporate Nexus, The Enclave
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Galaxisweit

                      Liantrisch
                      Relevante Muttersprache - Liantrosh Proklamation
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Liantrische Aufsichtszonen, Skree-Raum (Nicht-Skree)

                      Rillianisch
                      Relevante Muttersprache - Rillianische Wohlstandssphäre
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Rillianische Aufsichtszonen

                      Handelsrillianisch**
                      Relevante Muttersprache - /
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Galaktischer Süden, Rillian Trade Spine, Corporate Nexus, The Enclave

                      Draenei
                      Relevante Muttersprache - Lordaeron Allianz
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Draenei-Aufsichtszonen

                      Velesisch***
                      Relevante Muttersprache - Vel, Vel-Freihäfen
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Interregionale Handelsrouten, Gelehrtensprache

                      Neo-Dravisisch****
                      Relevante Muttersprache - Celestial Dome
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - Gelehrtensprache

                      Magh'skrell
                      Relevante Muttersprache - Tartarus Kartelle
                      Relevante Handels-/Zweitsprache - /

                      * = Hat sich unter menschlichen und anderen extragalaktischen Siedlern im Human Rim entwickelt. Muttersprachler sind dazu in der Lage, ein normales Gespräch mit einem Standard-Tradecom-Sprecher zu führen, benutzen im Alltag aber eine extrem hohe Anzahl von Lehnwörtern aus dem Liantrischen, dem Rillianischen, dem Velesischen sowie der Draeneisprache

                      ** = Eine vereinfachte Form des Rillianischen, welche eine eigens für eine möglichst breite Anzahl von Spezies entwickelte Schrift und Phonetik benutzt. Handelsrillianisch ist noch immer eine wichtige Handels- und Verkehrssprache in der Shadowsea-Galaxie.

                      *** = Die Vel als Spezies sind ausgestorben, nachdem ihre Heimatwelt von den Slivikhs ausgelöscht wurde. Die Vel-Population auf Koloniewelten (vor allem den Vel-Freihäfen) war zu gering, um das Volk zu retten. Ihre Sprache blieb jedoch erhalten und wurde von den Neusiedlern adapiert, die heute Vel und die Freihäfen bewohnen (vor allem Nachkommen der Wanderer).

                      **** = Neo-Dravisisch wird als lingua franca im Do'Zilai Orden benutzt. Die Khorvaniten, die Monastary nach dem Ende der Dravisischen Periode zum ersten Mal wieder besiedelten, entwickelten aus den wenigen vorhandenen dravisischen Schriftstücken eine eigene Version der Sprache. Neo-Dravisisch weist einige übernommene Elemente aus dem Proto-Khorvanitischen auf, ist linguistisch ansonsten jedoch einmalig in Shadowsea. Alle religiösen Schriften des Ordens sind in Neo-Dravisischer Ausführung vorhanden, und jedes Ordensmitglied soll dazu fähig sein, die originalen dravisischen Relikte entziffern zu können. Nachdem Kontakt zu extragalaktischen Forschern und Händlern aus dem SOL-Empire hergestellt worden war, bemühten die damaligen Do'Zilai sich um den Erwerb dravisischer Artefakte aus den Nachbargalaxien. Eine langsame Reform der Sprache folgte, um sie ihrer Inspirationsquelle anzunähern.
                      Die Do'Zilai behaupten außerdem, dass das Dravisische eine spirituelle Komponente enthält, die Studenten des Inneren Zirkels vermittelt wird.

                      Galaktische Historie:

                      Eckpunkte:

                      Vor ca. 120.000 Jahren – Beginn der Dravisischen Periode in Shadowsea, welche durch die Hegemonie des transgalaktischen Dravis Imperiums definiert wird.
                      Vor. ca. 105.000 Jahren – Der Supreme Intellect der Slivikhs wird erschaffen.
                      Vor ca. 100.000 Jahren – Der Tausendjährige Krieg zwischen den Slivikh Domains und dem Dravis Imperium ereignet sich. Die Slivikhs triumphieren nach einem verlustreichen Konflikt gegen die geschwächte Besatzungsmacht und 20 Jahrtausende der galaktischen Okkupation enden mit dem Rückzug der Dravis. 75 bis 90 Prozent der Angehörigen aller FTL-fähigen Zivilisationen Shadowseas sind am Ende des Tausendjährigen Krieges tot. Die Slivikhs haben sich während des Krieges verändert und ziehen sich nach einem Massaker an den Überlebenden in ihren Raum zurück.
                      Vor ca. 95.000 Jahren – Beginn der Großen Starre auf Liantrosh Zuul.
                      Ein zehn Jahrtausende währendes dunkles Zeitalter bricht über die junge liantrische Kultur herein.
                      Vor ca. 86.000 Jahren – Die Khorvaniten führen ihre ersten Hyperraumreisen durch.
                      Bald darauf stellen sie ihre Flüge jedoch ein und isolieren ihre Heimatwelt, angeekelt von der Minderwertigkeit des sie umgebenden Universums. Lediglich eine Gruppe khorvanitischer Ketzer besiedelt das heutige Monastary, eine ehemals dravisische Welt, und setzt die Tradition des ausgestorbenen Do'Zilai Ordens fort.
                      Vor ca. 85.000 Jahren – Ende der Großen Starre nach einem zerstörerischen Asteroideneinschlag auf Liantrosh Zuul und anschließende Ausformung des modernen liantrischen Gesellschaftsmodells.
                      Vor 83.103 Jahren – Die Rillianer führen ihre erste Hyperraumreise durch.
                      Vor ca. 82.000 Jahren – Die Liantrosh entdecken den Hyperraum und entwickeln einen eigenen Hyperantrieb.
                      Vor ca. 79.000 bis vor ca.78.000 Jahren – Projekt Liantrinal wird initiiert.
                      Die Liantrosh verlassen ihre langsam sterbende Heimatwelt und besiedeln mit Liantrosh Cor einen neuen Hauptplaneten. Dort erreichen sie mit ihrer Proklamation neue kulturelle, wissenschaftliche und spirituelle Höhen.
                      Vor ca. 75.000 Jahren – Die Epoche der liantrischen Expansion beginnt.
                      Die Liantrosh treffen nach wenigen Jahrzehnten der ungebremsten Ausdehnung auf die Rillianer und friedliche Beziehungen werden etabliert. Historikern gilt dieses Jahrtausend generell als Startpunkt für die neuzeitliche Periode Shadowseas, da die rasche Verbreitung von FTL-Technologie hier einsetzt.
                      Vor ca. 73.800 Jahren bis vor ca. 73.000 Jahren – Der Erste Chaoskrieg auf Azeroth.
                      Die extradimensionale Invasion des erbarmungslosen Dämonenprinzens Kil'jaeden zwingt der vom Rest der Galaxie isolierten, pazifistische Draenei-Zivilisation einen zerstörerischen, Jahrhunderte andauernden Konflikt auf. Bei Kil'jaeden handelt es sich angeblich um den ersten Draenei, der eine warpbasierte Art der Magie zu meistern gelernt hat und deshalb mit den böswilligen Entitäten des Empyrean konfrontiert worden ist. Sein Fall an die Dunklen Götter und die Erhebung zu einem Prinzen des Chaos ist Inhalt unzähliger Legenden und Epen, ebenso wie seine Niederlage und Verbannung ins Immaterium durch die Beschwörung eines mächtigen Feuervogels unter Aufopferung aller großer Draenei Mystiker ihrer Zeit auf dem Höhepunkt der Endschlacht auf den Azuremyst Isles.
                      Vor ca. 72.700 Jahren – Die Draenei entwickeln eine mystische Form des Hyperantriebs.
                      Kontakt zu anderen raumfahrenden Kulturen führt zu einer erstaunlichen Vermischung ihrer magisch anmutenden Prinzipien mit rationaler Wissenschaft und konventioneller Technologie.
                      Vor ca. 72.500 Jahren – Die Draenei stellen Erstkontakt zu den Styaki her.
                      Ein Bündnis zwischen den beiden Spezies wird rasch etabliert, da auch die paraaffinen Styaki bereits in Konflikt mit den schrecklichen Mächten des Chaos geraten waren.
                      Dieser Bund beginnt im Südosten von Shadowsea rasch zu wachsen.
                      Vor ca. 72.100 Jahren – Die Lordaeron Allianz wird gegründet.
                      Zunächst handelt es sich um ein vordringlich militärisches Bündnis, um den ruinösen Kräften des Chaos zu begegnen, doch die Dynamik der Zusammenarbeit führt schnell so einer wirtschaftlichen und politischen Integration der Mitgliedswelten. Die Allianz ist um Azeroth herum aufgebaut, da die Draenei mit Abstand die dominante Fraktion darstellen.
                      Vor ca. 71.900 Jahren – Erstkontakt zwischen der Liantrosh Proklamation und der Lordaeron Allianz.
                      Freundschaftliche Beziehungen werden hergestellt, doch die Proklamation weist ein engeres Bündnis zurück. Kurz darauf schließen die Rillianische Wohlstandssphäre und die Allianzgebiete Wirtschaftsabkommen ab.
                      Vor ca. 71.800 Jahren bis vor ca. 71.700 Jahren – Der Zweite Chaoskrieg bricht aus.
                      Etwa 2000 Jahre nach dem Beginn des Ersten Chaoskrieges auf Azeroth (manche Draenei Mystiker, aber auch Historiker behaupten, dass sogar auf den Tag des ersten Blutvergießens auf Azeroth durch Truppen des Chaos genau 2000 Jahre vergangen seien) kehrt der Dämonenprinz Kil'jaeden nach Shadowsea zurück. Wieder versucht er, die Draenei für das Chaos zu gewinnen und sie durch die Hexerei des Warps in eine alptraumhaften Rasse aus Dämonen und Teufeln zu transformieren, und wieder führt er seine Brennende Legion ins Feld, eine furchtbare Streitmacht, die sich gleichermaßen aus gefallenen Draenei zusammensetzt wie aus Mutanten und Kultisten hunderter, teilweise extragalaktischer Spezies, sowie aus unzähligen Bestien des Chaos.
                      Diesmal wird der Konflikt in interstellarem Maßstab ausgetragen, und die Lordaeron Allianz schart sich um ihre Draenei-Führer, um den Invasoren im Kampf zu begegnen.
                      Trotz aller Vorbereitung droht die Auseinandersetzung nach fast einem Jahrhundert des totalen Krieges in einer katastrophalen Niederlage für die Allianz zu enden.
                      Die Mystiker der Draenei unter der Anleitung des Heldens und Feldherrens Velen setzen schließlich alles auf eine Karte, und lassen es auf eine Endschlacht ähnlich jener auf den Azuremyst Isles ankommen. Cyned, die Heimatwelt des Allianzvolkes der Pleskiden, wird vom Allianzkommando als Ort des Geschehens auserwählt, und es fällt nicht schwer, die Brennende Legion dort in einen offenen Schlagabtausch zu locken.
                      Der Kampf verläuft schlecht für die Alliierten.
                      Alles scheint verloren, bis Velen selbst den Prinzen des Chaos herausfordert und ihn mit unbekannter aetheronymischer Magie entscheidend schwächt: er nennt den wahren Namen des Dämons, was dessen Körper verbrennt und seine korrumpierte Seele ins Immaterium zurückschleudert. Ab diesem Punkt wird die Geschichtsforschung kontrovers. Die Draenei überliefern gleichwohl, dass Velen sein Fleisch abgelegt habe, um Kil'jaeden in den Schlund der Hölle zu folgen und ihn in seinem eigenen Reich der Verdammnis für immer zu zerstören.
                      Fakt ist, dass zehntausende Lichtjahre von Cyned entfernt zum Zeitpunkt der Schlacht ein massiver Warpsturm losbricht, der dort auch viele Jahrzehntausende später noch in unverminderter Intensität tobt.
                      Kil'jaeden's Grave wird die Anomalie mit eindeutiger Implikation genannt.
                      Fakt ist auch, dass weder Velen noch der Dämonenprinz jemals zu ihren Truppen auf Cyned zurückkehren, und dass die Brennende Legion dort ohne Führung von der Lordaeron Allianz in einem letzten, brutalen Schlag ausradiert wird.
                      Der Zweite Chaoskrieg endet mit dem Sieg auf Cyned, das von da an mit dem Namen Velen's Pride assoziiert wird.
                      Vor 71.647 Jahren – Ein Kalter Krieg bricht zwischen der Liantrosh Proklamation und der Lordaeron Allianz aus.
                      Die Proklamation hat mit großer Sorge den Chaoskrieg in den Allianzgebieten beobachtet und enorme Schlachtflotten entlang der ausgedehnten Grenzen zwischen den beiden Blöcken aufmarschieren lassen.
                      Liantrische Militärs haben eine komplette Auslöschung aller besiedelter Welten der Lordaeron Allianz geplant, sollten die Streitkräfte des Chaos bei Cyned obsiegen. Entsprechende Pläne für Operation Atonement geraten Jahrzehnte nach Kriegsende in die Hände des Allianzgeheimdienstes, was zu einer diplomatischen Krise führt. Gegenseitige Provokationen gipfeln im Ende aller diplomatischer Beziehungen und einem Wettrüsten.
                      Die Rillianische Wohlstandssphäre besteht auf ihre Neutralität.
                      Vor 71.302 Jahren bis vor 71.299 Jahren – Der Noshil-Talorn-Grenzkrieg wird zwischen der Liantrosh Proklamation und der Lordaeron Allianz ausgefochten.
                      Die Vernichtung einer Reihe liantrischer Kolonieschiffe, welche in ein System umstrittener Zugehörigkeit nur einige Lichtjahre von Velen's Pride entfernt vorgedrungen sind, führt zu einer rapiden Abkühlung der Beziehungen zwischen der Proklamation und der Allianz. Die Liantrosh beschuldigen die Draenei, ihre Schiffe zerstört zu haben, während die Draenei das dementieren und zu wissen verlangen, was die Kolonisten überhaupt an ihrem Ziel vorhatten, da die Frage der territorialen Zugehörigkeit alles andere als letztendlich geklärt sei.
                      Die Lage eskaliert, als die Liantrosh eine Schlachtflotte der Proklamationsarmada in das fragliche System entsenden, um ihre „legitimen Interessen in der Region und nationale Souveränität zu verteidigen, sowie die fortgesetzte Unversehrtheit des Großen Flusses zu gewährleisten.“
                      Eine kombinierte Flotte der Draenei, der Styaki und der Pleskiden läuft unter dem Banner der Lordaeron Allianz aus, um ihr System zu sichern.
                      Es ist nicht überliefert, wer zuerst gefeuert hat, doch der folgende Konflikt über Grenzgebiete tobt über drei Jahre und fordert hunderttausende Opfer, auch wenn Zivilisten auf beiden Seiten geschont werden. Talorn, eine wichtige Allianz-Koloniewelt, auf der Pleskiden und Draenei nebeneinander leben, wird im ersten Kriegsmonat von der Proklamation eingenommen. Insgesamt vier Rückeroberungsversuche scheitern, und die Liantrosh deportieren 90 Prozent der Einheimischen nach Velen's Pride. Liantrische Kolonisten füllen die Lücken.
                      Bis zu diesem Tag beherbergt Talorn eine der erheblichsten liantrischen Bevölkerungen jenseits der Cradle Worlds.
                      Der Krieg wird bei Noshil entschieden, der Heimat der semi-insektoiden Vorpien, die von der Lordaeron Allianz als Protektorat und potentielles Mitglied behandelt werden. Die Vorpien selbst sind tief in ihrer Meinung von den Draenei und ihrem Pakt gespalten. Die Liantrosh verbünden sich mit den Anti-Allianz-Fraktionen und beginnen einen Bürgerkrieg. Selbstverständlich unterstützen die Draenei die Pro-Allianz-Fraktionen, und der offene Krieg zwischen den Großmächten erfasst auch das Noshil-System.
                      Einmal mehr obsiegen Proklamationstruppen, und Noshil fällt in den Einflussbereich der Liantrosh.
                      Da eine Hyperroute von Noshil direkt nach Azeroth führt, und eine große Flotte der liantrischen Armada sich in Position für einen direkten Schlag gegen die Draenei-Heimatwelt befindet, stimmt die Allianz einem Waffenstillstand zu und unterzeichnet kurz darauf das Abkommen von Talorn, das den Frontverlauf (Line of Actual Control) in den neuen Grenzverlauf ummünzt.
                      Die Lordaeron Allianz verliert praktisch entlang ihrer gesamten nördlichen Peripherie Systeme, wobei Noshil und Talorn die wichtigsten verlorenen Planeten darstellen.
                      Langzeitvorhaben der Draenei, bis nach Wolanus zu expandieren und von dort aus den Sprung in das ressourcen- und sternenreiche galaktische Kerngebiet zu tätigen, werden lange vor einer Verwirklichung dauerhaft zerschlagen.
                      Im Gegensatz dazu markiert der Ausgang des Grenzkrieges den Aufstieg der Liantrosh Proklamation zur dominanten Macht in Shadowsea.
                      Vor ca. 64.000 Jahren – Die Grex entwickeln den Hyperantrieb.
                      100 Jahre später schließen sie ein Bündnis mit der Liantrosh Proklamation und geraten zunehmend in deren Einflusssphäre.
                      Vor ca. 60.000 Jahren – Die Magh'skrell entwickelten den Hyperantrieb.
                      Die Einwohner des Planetens Tartarus im Schatten des Tartarus Abyss entdecken die FTL-Reise und beginnen mit einer Politik der Abschreckung und der Ausdehnung gegenüber anderen Völkern. Über Jahrtausende gefährden sie die Stabilität der Galaxie. Vor allem ihre Überfälle auf rillianische Frachter sind eine permanente Bedrohung für den Frieden.
                      Vor ca. 55.100 Jahren – Die Kartellkriege im Raum der Magh'skrell ereignen sich.
                      Relativ plötzlich und für mehrere Jahrzehnte verschwinden die Magh'skrell völlig von der interstellaren Bildfläche. Ein interner Krieg zwischen den größten magh'skrellischen Kartellen, dessen genaue Ursachen in den Nebeln der Geschichte verloren gegangen sind, führt in dieser Periode zu weitgehenden Verwüstungen des Gebietes um Tartarus und einem vorläufigen Ende ihrer Großmachtsambitionen. Ein Wirken der Schattenteufel ist nicht auszuschließen, und manche Theorie besagt sogar, dass die gasförmige Spezies während dieser Periode die absolute Macht in den Tartarus Kartellen übernommen habe.
                      Vor ca. 55.000 Jahren – Der Große Rillianische Handelskrieg findet statt.
                      Der Konflikt zwischen der Rillianischen Wohlstandssphäre und den Magh'skrell von den Tartarus Kartellen ist zeitlich schwer einzugrenzen und unterteilt sich in dutzende, vielleicht sogar hunderte kleinere Einzelkriege, die von Geschichtsschreibern zusammengefasst werden.
                      Die Magh'skrell und die Rillianer haben schon in den vorangegangenen Jahrtausenden viele Kriege miteinander geführt, aber diese Auseinandersetzung ragt wegen der Entschlossenheit der Wohlstandssphäre, den magh'skrellischen Übergriffen ein für alle Mal ein Ende zu bereiten, heraus.
                      Nach der Wiederherstellung der Ordnung in den von den Tartarus Kartellen kontrollierten Raumgebieten im Anschluss an die Kartellkriege und der Etablierung einer neuen Zentralgewalt durch die als dominant aus dem Bürgerkrieg hervorgegangenen Fraktionen setzen die Magh'skrell ihren aggressiven Vorkriegskurs fort.
                      Mehrere unter rillianischem Schutz stehende Planeten werden in kurzer Folge überfallen und geplündert.
                      Nun alarmiert reagieren die rillianischen Herren der Wohlstandssphäre mit für ihre Spezies ungewohnter Schnelligkeit und Härte.
                      Der Handelsschutz wird gegen die allzu lästig gewordenen Angreifer mobilisiert.
                      In den folgenden Jahrzehnten kämpfen die Rillianer verbissen gegen die ständigen Überfälle der Magh'skrell auf ihre Konvois und die äußeren Protektorate. Was die Rillianer bis heute als reine Abwehr von Piraten bezeichnen, das kennt ein Großteil der galaktischen Völker als den Großen Rillianischen Handelskrieg.
                      Am Ende des ausgedehnten Konflikts steht die Kapitulation der Tartarus Kartelle nach einem entschlossenen Vorstoß des Rillianischen Handelsschutzes durch den Tartarus Abyss ins Herz des Kartellraums und der zehnjährigen Belagerung von Quesh'areth, einer lokalen Koloniewelt der Tissik, der engsten Verbündeten der Magh'skrell.
                      Vor ca. 43.200 Jahren – Die Skree werden entdeckt.
                      Handelssphäher aus der Rillianischen Wohlstandssphäre stoßen hinter abgelegenen Ausläufern der tückischen Hyperschnellen des Tartarus Abyss auf die prä-FTL-Kultur der insektoiden Skree. In Ermangelung eines Nichteinmischungsdogmas knüpfen die Rillianer rasch enge Kontakte zu den Skree, die sich als extrem effiziente und lernbegierige Arbeitskräfte erweisen. Im Austausch gegen moderne Technologie stellen die Skree Arbeiter, die sich binnen Jahren in der gesamten Wohlstandssphäre ausbreiten und bald auch von den anderen Mächten dankbar akzeptiert werden.
                      Binnen kurzer Zeit entsteht eine wirtschaftliche Abhängigkeit von den Skree, deren Geschick in technischen und mechanischen Fragen seinesgleichen sucht.
                      Vor ca. 43.000 Jahren – Die Skree Wanderungen beginnen.
                      Die Stockmütter der Skree folgen ihren natürlichen Instinkten und benutzen die angehäufte Technologie, um andere Welten zu kolonisieren und die Spezies somit möglichst großflächig zwischen den Sternen auszubreiten. Die Expansionslust der Skree gemahnt viele Verantwortliche vor allem in der Liantrosh Proklamation an die anfängliche Ausdehnungspolitik der Tartarus Kartelle, lediglich in einem weitaus größeren Maßstab.
                      Ohne einen Sinn für Verträge und Diplomatie oder den Besitz anderer Spezies, dringen die Skree irgendwann in den rillianischen Raum ein und beginnen zusammen mit den Skree-Arbeitskräften vor Ort mit einer Eroberungskampagne.
                      Die Rillianische Wohlstandssphäre erlebt ihre bis dahin größte Niederlage und wird binnen von Wochen völlig handlungsunfähig. Versuche, Skree auf noch nicht direkt von Außen bedrohten Welten zu eliminieren gipfeln nur in Aufständen der Insektoiden und beschleunigen den Kollaps des rillianischen Staates.
                      Die Draenei sehen dem Schlachten nicht lange zu und starten einen einen Angriff auf den Raum der Skree, um die Rillianer vor einem Genozid zu bewahren.
                      Abgelenkt vom plötzlichen Druck durch die Lordaeron Allianz verlassen die gewaltigen Flottenverbände der Skree Hives die ruinierten rillianischen Sektoren und widmen sich der neuen Bedrohung für ihre eigene Heimat. Die folgenden dreißig Jahre führen die beiden Spezies einen erbitterten Stellungskrieg, ohne dass eine von beiden Mächten die Oberhand gewinnen kann. Die Skree verfügen über die zahlenmäßige Überlegenheit, die Lordaeron Allianz jedoch über die fortschrittlichere Technologie und einige der herausragendsten Psyker der Sterngruppe.
                      Die Schlacht von Sunwell und die Eroberung von kriegswichtigen Werfteinrichtungen der Draenei durch die Skree führt zur Wende, da die Insektoiden mit den gesicherten Informationen einige alliierte Schlüsseltechnologien kontern und sie in eine defensive Haltung zwingen können.
                      Die Linien der Lordaeron Allianz brechen letzten Endes zusammen und erlauben es den amoralisch vorgehenden Skree, binnen kürzester Zeit mehr als 120 Koloniewelten zu überrennen und die lokalen Bevölkerungen auszuradieren.
                      In diesem Jahr greifen auch die Liantrosh in den Krieg ein. Sie waren bis dahin damit befasst gewesen, ihre neuen Gegner zu studieren, aus den Fehlern der Rillianer sowie der Draenei zu lernen und ihre eigenen Skree-Arbeiter auszuweisen oder – falls nicht anders möglich – zu eliminieren. Anders als auf die Draenei und die restliche Lordaeron Allianz, die größtenteils unabhängig von den Skree geblieben waren, wirkte sich der plötzliche und enorme Verlust an Arbeitskraft verheerend auf die Wirtschaften der Proklamation aus und führte zu einer kurzen Isolationsphase.
                      Mit den Draenei auf dem Rückzug sieht die Proklamation nun jedoch keinen anderen Weg mehr, als direkt zu handeln.
                      Während die Magh'skrell die Situation in der Wohlstandssphäre ausnutzen, um die Trümmer des rillianischen Raumes zu erobern, liefern Verbände der Proklamationsarmada sich intensive Gefechte mit Skree-Truppen im Bereich des Tartarus Abyss.
                      Die Lordaeron Kriegsflotte leckt ihre Wunden und organisiert sich tiefer in den Allianzgebieten nahe Velen's Pride neu, um einen Gegenschlag vorzubereiten.
                      20 Monate nach der Tartarus Kampagne schlagen Verbände der Allianz und der Proklamation die Skree simultan in sieben Sektoren und zwingen die Hives zu einem kompletten Abzug aus dem Raum der Draenei.
                      Sechs weitere Monate später dringen Schlachtschiffe der Lordaeron Kriegsflotte in das Gebiet der Rillianischen Wohlstandssphäre ein und beginnen mit einem Befreiungsfeldzug gegen die dort etablierten Tartarus Kartelle.
                      Im Folgejahr treffen die vereinten Streitkräfte der Draenei und der Liantrosh über der von den Skree besetzten liantrischen Welt Minos auf die bis dahin größte Skree-Flotte des Krieges und löschen diese mit neu entwickelten, hyperraumbasierten Waffensystemen vollständig aus.
                      Von diesem Moment an befinden die Insektoiden sich an allen Fronten auf dem Rückzug. Schiffe der Proklamation verüben Vergeltungsschläge im Raum der Hives und sterilisieren durch orbitale Bombardements mehrere zentrale Stockplaneten, um den Großen Fluss zu stabilisieren.
                      Um die drohende Vernichtung ihrer Spezies zu vereiteln, stimmen die Stockmütter einem Waffenstillstand zu.
                      Die Draenei vermitteln zwischen den Liantrosh und den Skree und des kommt zu einer Friedensschließung.
                      Vor 36.007 Jahren – Die Erste Vel-Konferenz wird abgehalten.
                      Die Etablierung der großen Vel-Freihäfen – Vel Mindor, Vel Gellen, Vel Ostreen, Vel Elkosh und Vel Zevon – sowie die Aufstellung der multilateralen Schutztruppe JAPTF (Joint Anti Piracy Task Force) werden beschlossen. Die Vel-Konferenz ist ein Quantensprung hin zu einer vereinigten galaktischen Gesellschaft. Noch viele hundert weitere Vel-Konferenzen sollen in den kommenden Jahrtausenden abgehalten werden. Der Geist von Vel gilt als das, was Shadowsea groß gemacht hat.
                      Auch die Skree sind mittlerweile ein integraler Bestandteil dieser neuen, verständigen Gesellschaft.
                      Vor ca. 35.000 Jahren – Die Blight-Kriege überziehen die Galaxie mit Schrecken.
                      Nur durch die gemeinsamen Anstrengungen der gesamten restlichen Shadowsea-Galaxie können die Slivikhs aufgehalten werden. Vel wird noch zu Beginn des Krieges verwüstet.
                      Eine Flüchtlingsflotte entsteht, die nur als Die Wanderer bekannt wird und eine neue Heimat sucht, die sicher vor den Aggressoren ist. Im weiteren Kriegsverlauf wandeln die Wanderer sich von einer Gruppe Flüchtlinge zu einer Armee mit dem Ziel, die Slivikhs zu zerstören. Sie spielen eine entscheidende Rolle bei der Schlacht um Neema's Garden und erringen praktisch unabhängig von den etablierten Großmächten den ersten richtigen Sieg des Krieges.
                      Nachdem die Liantrosh Proklamation das Kommando über den Gegenschlag übernommen hat, müssen die Slivikhs nach Jahrzehnten der Kämpfe zurückfallen. Während der erbitterten Rückzugsgefechte setzen sie hemmungslos neue Massenvernichtungswaffen ein, die dazu in der Lage sind, die Sterne zu verdunkeln und ganze Raumgebiete zu zerstören: Hyperbomben.
                      Die Slivikh Wastes entstehen durch diese brutale Art der Kriegsführung.
                      Trotz allem dringen die vereinten Streitmächte der freien Völker Shadowseas irgendwann bis in die Slivkh Domains vor, wo die mysteriösen High Intellects und der Supreme Intellect mit mächtigen Gedanken alleine Anomalien erschaffen, um sie zu stoppen.
                      Srellin'Histh, eine der slivikhischen Intellect Spheres, wird Ziel einer Liantrosh Armada und mit erbeuteten Hyperbomben zerstört.
                      Die verbündeten Flotten umstellen das Zentralsystem der Domains, Shesh'lekresh, wo der Supreme Intellect residiert.
                      Bevor die letzte Schlacht jedoch beginnen kann, kapitulieren die Slivikhs bedingungslos. Die Gründe hierfür sind nicht ergründet, aber das Eingreifen durch einen Auguren der Do'Zilai stellt eine populäre Theorie dar. Angeblich wurde der Supreme Intellect förmlich bekehrt und dient heute dem Orden wie jeder andere Mönch, um Erleuchtung zu erlangen.
                      Andere Forscher behaupten, dass der Supreme Intellect schlicht seine Vernichtung gefürchtet habe, nachdem Srellin'Histh bereits ausgelöscht worden war und seine Feinde ihm damit bewiesen hätten, zu was sie in der Lage sind.
                      Detailaufzeichnungen über den Kriegsverlauf sind leider sehr spärlich vorhanden, da es sich selbstverständlich um eine Epoche voller Chaos und Leid handelt, deren ausgedehnte Zerstörungen enorme Lücken in die Archive gerissen haben.
                      Die Blight-Kriege können mit Recht als der grauenhafteste Konflikt in Shadowseas langer Geschichte interstellarer Gewalt gelten.
                      Viele der unzähligen Milliarden Flüchtlinge, die sich den Wanderern angeschlossen haben, rekolonisieren die entvölkerte Welt Vel und entwickeln die harmonische, multikulturelle velesische Zivilisation, die heute so legendär ist.
                      Vor 31.676 Jahren – Shadowsea wird zum ersten Mal von solaren Hyperraumforschern bereist.
                      Die Forscher benutzen die Route Ancient's Path, die trotz der Blight-Kriege relativ unversehrt ist. Sie erforschen den umliegenden Raum, dringen jedoch ob der Unwirtlichkeit der nahen Slivikh Wastes zunächst nicht weit vor.
                      Vor ca. 31.400 Jahren – Erste menschliche Siedler treffen im Gebiet des jetzigen Human Rim ein.
                      Die Welten Shōwa und Providence werden von Menschen aus dem SOL-Empire kolonisiert. Damit entstehen die ersten permanenten Außenposten dieser Macht in Shadowsea. Die Präsenz wird in den kommenden Jahrhunderten massiv ausgedehnt.
                      Vor ca. 31.300 Jahren – Die Orks erreichen die Galaxie.
                      Als dritte extragalaktische Macht nach den Dravis und dem SOL-Empire (die Mächte des Chaos nicht mitgezählt) treffen die Orks in Shadowsea ein. Sie erreichen die Galaxis über den interkosmischen Sprungpunkt nahe der modernen Handelswelt Junction Zero im rillianischen Raum. Der kampferfahrene Rillianische Handelsschutz ist zunächst dazu in der Lage, die Ausbreitung der aggressiven Grünhäute einzudämmen, nicht zuletzt mit Hilfe grexesischer Söldner aus der Liantrosh Proklamation.
                      Vor ca. 31.200 Jahren – Die Ork-Invasionen beginnen.
                      Nach Jahren kleinerer Scharmützel beginnen die Orks mit einem großen Feldzug in Shadowsea. Ihre Bemühungen richten sich gegen die Rillianische Wohlstandssphäre, die Tartarus Kartelle, den Süden der Skree-Territorien und die randwärtige Peripherie der Lordaeron Allianz.
                      Junction Zero, Tartarus, Tek Uan und Exodar sowie über 100 kleinere Kolonien werden von orkischen Bodentruppen attackiert.
                      Die Kampfhandlungen dauern ein gutes Jahrhundert an, und zwischenzeitlich befinden sich über 40 Prozent des Lordaeron Raumes in der Hand der Orks, da diese ihre Bemühungen auf die Draenei konzentrieren. Die Grünhäute belagern Azeroth, Draenor, Kurenai und Argus, als der Allianz Hilfe von unerwarteter Seite angeboten wird.
                      Die Liantrosh Proklamation ist bemüht, ihre eigenen Grenzen gegen die immer größer werdende Ork-Bedrohung abzuriegeln, doch Diplomaten des SOL-Empires, das bislang höchstens Misstrauen, im schlimmsten Fall offene Feindschaft von Seiten der etablierten galaktischen Großmächte erlebt hat, treten an die Draenei heran, um ihnen militärische Unterstützung anzubieten. Es wird rasch ein Vertrag abgeschlossen, der es dem Empire gestattet, dauerhafte Stützpunkte in den Allianzgebieten zu errichten. Im Gegenzug eilen aus anderen Galaxien herbeigerufene Flotten den Draenei und ihren Alliierten zur Hilfe.
                      Eine ähnliche Entwicklung wiederholt sich kurz darauf in der Rillianischen Wohlstandssphäre. Lediglich die Skree schaffen es, der großangelegten Ork-Invasion ihres Raumes alleine Herr zu werden, während die Liantrosh Proklamation sich doch noch der vereinten Gegenoffensive anschließt.
                      Vor 31.134 Jahren – Die Schlacht beim Maelstrom Nebula findet statt.
                      Eine kombinierte Flotte der Rillianer, des SOL-Empires, der Liantrosh Proklamation und der Lordaeron Allianz begegnet den Orks einem letzten großen Raumgefecht nahe der Hyperraumanomalie Maelstrom Nebula in der südlichen Halo-Zone.
                      Der Anführer der Grünhäute wird getötet, ihr Feldzug findet ein rasches und blutiges Ende.
                      Experten sind sich heute einig, dass die Orks ohne die Hilfe der solaren Truppen, die enorme Erfahrung im Kampf gegen diesen Gegner aufzuweisen hatten, eine weitaus größere Bedrohung für die galaktische Sicherheit Shadowseas dargestellt hätten.
                      Vor 30.098 Jahren – Die Lordaeron Allianz tritt dem SOL-Empire bei.
                      Die Beziehungen zwischen den beiden Mächten verbessern sich im Anschluss an die Ork-Invasionen rapide. Eine Reihe bilateraler Abkommen folgt, und schließlich sogar der Beitritt der Lordaeron Allianz als Protektorat.
                      Der politische Status wird nach und nach zur Vollmitgliedschaft ausgebaut.
                      Zum ersten Mal seit dem Noshil-Talorn-Grenzkrieg ist die Lordaeron Allianz dank Hilfe aus dem Empire dazu in der Lage, sich machtpolitisch mit der Liantrosh Proklamation zu messen.
                      Nach und nach findet in den darauffolgenden Jahrhunderten eine Anbindung der gesamten Galaxis an das Empire statt. Die Liantrosh leisten am längsten Widerstand gegen diese Entwicklung, akzeptieren jedoch letztendlich, dass es der Fluss der Dinge zu sein scheint, sich zu fügen.

                      Vor 29.991 Jahren – Der Galactic Union Act (GUA) wird unterzeichnet.
                      Die Shadowsea Galaxie ist nun unter dem Phoenix-Banner des SOL-Empires vereint.

                      [...]
                      Hier noch was zum metaphysischen Aufbau des größeren Multiversums:

                      Zitat von Space Marine
                      Dossier - Rihannisches Sternenimperium: Kosmisches Ordnungsprinzip aus der Sicht der Rihannsu

                      Die folgenden Überlegungen zur interuniversalen Ordnung des Kosmos des Multiversums gelten im rihannischen Machtbereich als Fakten. Dies schließt nicht aus, dass andere Fraktionen andere Theorien oder Ansichten besitzen oder dass in anderen Regionen des Chaos Universe auch divergierende kosmische Ausgangssituationen vorherrschen können.
                      Darüber hinaus werden alle Begrifflichkeiten und Bezeichnungen von den Rihannsu und den Eldar verwendet, wobei die Verwendung anderen Fraktionen offensteht, es jedoch nicht erforderlich ist, dass diese entsprechend bewandert sind.






                      1. Die Mikroebene

                      1.1. Die grundenergetische Ebene
                      Kosmische Grundenergie stellt eine mythisch angehauchte Form von Energie dar, die dem Rihannischen Sternenimperium bekannt ist.
                      Grundenergie stellt ein grundlegendes Element des transdimensionalen Kontinuums dar und kann in zwei deutlich zu unterscheidende Formen eingeteilt werden.

                      1.1.1. Realräumliche Grundenergie
                      Jede in der vierdimensionalen Standardkontinuierlichkeit existierenden Formen von Materie und Energie setzen sich, insofern man sie auf das ultimate Level ihrer Struktur zerlegt, aus Grundenergie zusammen. Die grundenergetische Ladung der einzelnen Universen des Chaos Universe/Multiversums tendiert zur Angleichung und Stabilisierung auf einem Multiversalen Durchschnittsniveau, auch wenn die Ausgangslage in einzelnen Universen stark von der normalen Raumzeitmatrix des Standards abweichen kann.
                      Die Beeinflussung Realräumlicher Grundenergie findet durch höherdimensionale Einflussnahme statt. Nur hochdimensionale Technologie oder hochdimensionale Entitäten sind dazu in der Lage, dieses Niveau des realräumlichen Daseins zu erkennen und - im Ausnahmefall - zu beeinflussen.
                      Von der grundenergetischen Ebene ausgehend kann jedes Naturgesetz des Normalraums manipuliert und verändert werden.

                      1.1.2. Höherdimensionale Grundenergie/Allgemeine Grundenergie/Allenergie
                      Höherdimensionale Grundenergie ist deutlich von ihrem realräumlichen Pendant zu unterscheiden.
                      Höherdimensionale Grundenergie ist auch Bestand Realräumlicher Grundenergie, doch diese Form beinahe schon legendärer Energie stellt das ultimative Fundament jeder dem Sternenimperium bekannten Ebene des endlosdimensionalen Spektrums dar.
                      Bei beiden grundenergetischen Typen ist die Bezeichnung als Energie eigentlich verfälschend oder schlichtweg falsch, wird aus Einfachheitsgründen aber dennoch verwandt.
                      Diese Art von Pseudoenergie ist die Säule jeder Ausprägung interdimensionaler Wechselwirkung, vor allem in den höheren Bereichen der Transdimensionalität.
                      Je höherstehend eine Wesenheit im transdimensionalen Sinne ist, desto näher rückt sie an die theoretische Fähigkeit der Kontrolle höherdimensionaler Grundenergie.
                      Eine solche Kontrolle würde in der Theorie die totale Macht über alle Bereiche der Schöpfung darstellen. Sie gilt auch unter evolutionär höchststehenden Wesen als unerreichbar. Gleichwohl stellen interdimensionale Unterschiede auf der maximalen bekannten Stufe transdimensionaler Entfaltung praktisch kein Hindernis dar.

                      2. Die Makroebene

                      2.1. Das Chaos Universe/Multiversum
                      Das Multiversum stellt die Gesamtheit aller Universen dar und wird stellenweise auch als Chaos Universe bezeichnet.

                      2.1.1. Universen
                      Universen stellen praktisch multidimensionale Blasen dar, die eine Art der irgendwie geordneten Realität beinhalten und sich so vom Interkosmischen Zwischenmedium unterscheiden, in welchem alle Dimensionen in chaotischem Widerstreit oder Wechsel wirken.
                      Die meisten Universen im Multiversum besitzen einem dem multiversalen Standard angenährten Divergenzfaktor, das heißt die dort vorzufindenden Bedingungen ähneln sich stark oder sind sogar gleich. Der Divergenzfaktor wird durch die Interunivesale Energievarianz festgelegt, welche wiederum das Energieniveau von Universen wiederspiegeln soll. Je geringer die Energievarianz ist, desto geringer ist auch der Divergenzfaktor eines Universums gegenüber dem multiversalen Schnitt.
                      Nebst den Verlaufslinen der Kosmischen Nervenstränge steht der Divergenzfaktor auch quasi als interkosmisches Äquivalent einer Entferung und wird zuweilen als Energiedistanz bezeichnet.
                      2.1.1.1. Multiversale Cluster/Universenhaufen
                      Das Kosmische Nervensystem durchzieht das gesamte Multiversum und dient als Netzwerk aus mehrdimensional hochgradig leitenden Strängen als ordnendes Strukturelement innerhalb des Aufbaus einzelner Universen. Alle Universen sind darüber hinaus durch ein komplexes Geflecht aus Kosmischen Nervensträngen miteinander verknüpft. Eine solche Verknüpfung erleichtert die Reise zwischen verbundenen Universen via höherdimensionalem Medium ganz enorm, wobei der notwendige Energieaufwand äquivalent verringert wird.
                      Universen - meist mit einer Energievarianz untereinander, die gegen 0 geht - sind oftmals direkt durch Nervenstränge verwoben. Obwohl es im Interuniversalen Zwischenmedium keine festen Konzepte von Raum und Zeit und damit auch keine Entfernungen gibt, kann man bei Gruppen dergestalt untereinander verknüpften Universen von Multiversalen Clustern oder Universenhaufen sprechen. Die Bewohner solcher Clusteranordnungen nennen diese Universenhaufen meistens schlicht ein oder das Multiversum - je nachdem wie fortgeschritten ihr Wissen über den Rest des Kosmos sich darstellt.
                      Der größte Multiversale Cluster stellt im weitesten Sinne das Zentrum des Chaos Universe/Multiversums dar und setzt sich aus all jenen Universen zusammen, deren Energieniveaus sich dem multiversalen Durchschnitt annähern und in denen folgerichtig Raumzeitbedingungen vierdimensionalen Standard-Charakters herrschen. Auch wenn hier lange nicht alle diese Universen - oftmals auch Kernuniversen oder Standard-Universen genannt - durch Kosmische Nervenbahnen miteinander verbunden sind, so rückt ihre Ähnlichkeit sie in kosmische Nähe.
                      Durch transdimensionale Katastrophen kann der Divergenzfaktor eines Universums auch dramatisch erhöht werden und es somit praktisch aus einem Cluster herausbrechen. Spinnt man diesen Gedanken weiter, so können auch neue Cluster durch die Veränderung der Naturkonstanten in mehreren Universen zu einem ähnlichen oder gleichen Endergebnis hin kreiert werden.
                      Ein Beispiel hierfür wären die Hades Badlands, deren Universen zwar in großen Bereichen noch normalräumliche Bedingungen aufweisen, die gleichsam von grauenhaften fremddimensionalen Anomalien durchzogen werden, wie sie teilweise interuniversal in mehreren der Badlands-Universen gleichzeitig existieren und diese somit zu einem eigenen Cluster anordnen, der das Ergebnis der transdimensionalen Verwüstungen im Zuge der Großen Schlacht darstellt.
                      2.1.1.2. Paralleluniversen und Zeitlinien
                      Es gibt verschiedene theoretische Arten von Paralleluniversen, zum einen durch die Existenz verschiedener möglicher Zukünfte und Vergangenheiten eines einzelnen Universums.
                      Tatsächlich existiert jedoch nur eine einzige primäre Zeitlinie der Normalräume in den einzelnen Universen, die auf einer transdimensionalen Wellenlänge miteinander schwingen. Folglich kann es auch immer nur ein Parallelmultiversum als Summe aller miteinander verflochtenen Standardrealitäten geben, da die Universalen Genome alle Daseinsebenen mit temporaler Dimension zu einer Einheit zusammenfassen. Alle möglichen chronologischen Zeitverläufe sind innerhalb der einzelnen Universalen Gene und Nukleotide gespeichert, doch nur eine Zeitlinie, die sogenannte Hauptzeitlinie, findet tatsächlich statt, alle anderen Zeitlinien existieren ausschließlich als vergeistigte Informationskonstrukte innerhalb der Matrizen der Universalen Genome, die das Multiversale Genom bilden - was hierbei als tatsächlich bezeichnet werden kann und inwiefern die Existenz einer Zeitlinie ausschließlich innerhalb einer Psionischen Informationsstrukturballung die Realität eben dieser negiert ist Gegenstand einiger erkenntnistheoretischer Debatten unter rihannische Philosophen.
                      Es ist zumindest bekannt, dass Bewusstseine aus ihren zur Hauptzeitlinie alternativen Zukünften oder Vergangenheiten in die Hauptzeitlinie versetzt werden konnten. Solche Wesenheiten bezeichnet man als Parachrone oder - nicht ganz sinnerfassend und mit abwertendem Unterton - als Extratemporale, wobei der Hauptzeitlinie in diesem Fall als einzigem Phänomen temporale Qualität zugerechnet wird.
                      Real existierende Paralleluniversen beschreiben wiederum nicht nur ein Phänomen.
                      Paralleluniversen im engeren Sinne sind Universen nicht nur mit exakt gleichen Naturgesetzen gegenüber einem oder mehreren anderen Universen, sondern mit exakt oder beinahe exakt denselben Ausgangsbedingungen in absolut jeder Hinsicht.
                      Paralleluniversen im weiteren Sinne stellen schlicht Universen mit einem Interkosmischen Divergenzfaktor untereinander dar, der gegen 0 tendiert.

                      2.1.2. Höhere Dimensionen
                      Höhere Dimensionen stehen in unterschiedlich engen Wechselwirkungen mit den Realitäten in den einzelnen Universen.
                      Realräumliche Grundenergie schwingt theoretisch mit allen höherdimensionalen Einflüssen im gleichen Ausmaß und ist entsprechend gleich stark für höherdimensionale Manipulation empfänglich - entsprechend der aufgewandten Qualität der höherdimensionalen Einflussnahme natürlich.
                      In der Praxis wurde Realräumliche Grundenergie von den Hohen Mächten meist bereits zur Erleichterung ihrer eigenen Machteinwirkung auf ein Universum in ihrem Anspruchsbereich ihren Vorstellungen angepasst.
                      Rihannsu und Eldar werden so stets bemüht sein, Realitäten unter ihrer Kontrolle in allen erdenklichen Bereichen an den Warpraum zu binden, vor allem an die tieferen Schichtungen eben dieses.
                      Höchstdimensionale Gewalten sind in ihrem Einfluss auf das Standardkontinuum dabei trotzdem auch bei vorherrschenden widrigen Bedingungen und einer hohen Interdimensionalen Energievarianz - selten auch Interdimensionale Daseinsvarianz genannt - kaum oder nur minimal eingeschränkt.
                      Je rudimentärer die Methoden transdimensionaler Technologie dabei werden, desto stärkere Komplikationen oder Vorteile liefert eine Anpassung der Gesetzmäßigkeiten interdimensionaler Wechselwirkungen.
                      2.1.2.1. Der Warpraum/Das Meer der Seelen/Der Ozean der Träume/Das Empyrean/Das Immaterium
                      Grundlegendes über den Warpraum ist zur Genüge bekannt, darum soll hier nur ein kurzer Abriss der Vollständigkeit halber Erwähnung finden.
                      Das Immaterium ist eine höhere Dimension, welche auf die Gedanken und Emotionen primär von intelligenten Lebensformen auf allen Existenzebenen reagiert, die mit ihm verbunden sind und die sich einer entsprechenden Interaktion nicht verwehren - dies schaffen oftmals nur Entitäten, denen man die Qualität einer Hohen Macht zuordnen würde oder die solch einer evolutionären Stufe immerhin nahekommen.
                      Das Empyrean unterteilt sich in verschiedene Schichtungen, die eigentlich vollkommen fließend ineinander übergehen. Die obersten Schichten des Warpraumes sind allen fühlenden Lebensformen zugänglich, auf die materielle Daseinsebene beschränkte Kreaturen sind nicht in der Lage, übernatürliche Energien aus anderen Warpschichtungen als eben den obersten zu beziehen. Dafür können sie Einfluss auf die mittleren Bereiche des Meeres der Seelen ausüben, da sich die Energien ihrer Empfindungen in den oberen Schichten zusammenballen und aus roher, geistloser Mentalkraft eine Art Lebensform erschaffen - einen Warpdämon. Dieser Warpdämon ernährt sich von den Empfindunen der Sterblichen und existiert meist in den mittleren Regionen des empyrealen Spektrums.
                      In den tiefsten Schichten der mittleren Regionen existieren die Warpgötter, die mächtigsten Warpentitäten, die von Sterblichen genährt werden, die aber auch Psienergie von höherstehenden Kreaturen beziehen. Unter den Warpgöttern existieren die Chaosgötter, von denen die Großen Vier die herausragende Rolle einnehmen, die orkischen Gottheiten Gork und Mork sowie das Schwarmbewusstsein der Tyraniden und viele andere Wesenheiten.
                      In den tieferen Schichten des Ozeans der Träume, die kongruent zu den allerhöchsten Bereichen der Transdimensionalität zu betrachten sind, stellt sich die Situation weitaus ruhiger als in den oberflächlicheren Schichtungen dar. Ordnung herrscht anstelle von Chaos, da nur die disziplinierten Geister Eldoider hier her vordringen können. Die tieferen Bereiche des Empyrean unterteilen sich wiederum in mehrere Teilregionen, wobei die tiefsten der tiefen Schichtungen nur durch das Schicksalsgeflecht erreichbar sind, einem eldoiden Psi-Überbewusstsein.
                      In den tieferen Bereichen existieren die Eldar-Götter, Warpwesenheiten, die aus den Empfindungen der Eldoiden geformt wurden. Hier strahlen auch die mentalen Lichter aller Eldoiden, die höherdimensionalen Bestandteile ihrer Seelen und hier verläuft zumindest teilweise das Netzwerk der Tausend Tore, das zusätzlich interdimensionalen Charakter besitzt.
                      Die höchstdimensionalen Essenzen von Juwelen des Vaul und der Rihan'aad sowie einiger der größten Runenpropheten oder anderer herausragender Individuen sind die einzigen permanent in den allertiefsten Schichtungen existierenden Dinge.

                      2.1.3. Das Multiversale Genom
                      Das Multiversale Genom bezeichnet den wohl entscheidensten Faktor in der kosmischen Ordnung aller Dinge, die komplexeste Pseudo-Einheit aus Psionischen Informationsstrukturballungen überhaupt.
                      Das Genom ist die Summe aller Universalen Genome.
                      Universale Genome stellen wiederum die Summe aller Universalen Gene in einem einzelnen Universum dar. Diese Gene wirken jeweils in Raumbereichen, die mehreren galaktischen Superclustern entsprechen und sich aus Universalen Nukleotiden zusammensetzen, die wiederum maximal einen Supercluster zu ihrem Wirkungsradius zählen können.
                      Nukleotide stellen hochgradig komplexe, endlosdimensionale Konstrukte aus psionischen Informationsstrukturen dar, die einen Abdruck im kompletten Spektrum der Transdimensionalität hinterlassen und den Rhythmus des Seins vorgeben. Jedes Universale Nukleotid dient dabei der Stabilisation und Kontrolle des Gefüges der Raumzeit auf den niederen Ebenen des Daseins und der Aufrechterhaltung der interdimensionalen Wechselwirkungen in den höheren Sphären des Transkontinuums durch die sogenannten Kosmischen Konstanzcodes.
                      Tief innerhalb des Informationsgehaltes der vergedanklichten Matrix befinden sich auch Verlaufstränge, die auf das Standardkontinuum übersetzt nichts anderes als Möglichkeiten der chronologischen Zeitlinie darstellen.
                      Am Ende hat man eine Komponente eines größeren Ganzen vor sich, einer grundlegenden Ordnungskraft der Schöpfung.
                      Ein stabiles Universums erfordert die Zusammenschaltung unzähliger Universaler Nukleotide und Gene zu einem Universalen Genom.
                      Von den Rihannsu, den Eldar oder anderen Mächten beeinflusste Nukleotide, Gene und Genome nennen die Rihannsu und die Eldar Universale Metanukleotide, Metagene und Metagenome, in Anlehnung an die metagenetisch-psychoreaktive Struktur ihrer Verleiblichungen.
                      Das Multiversum wird von psionischen Informationsträgern interkosmischen Ausmaßes durchzogen, die wiederum durch das Kosmische Netz miteinander verbunden sind.
                      Die Kosmischen Konstanzcodes sind es auch, welche die Struktur und die Eigenschaften Realräumlicher Grundenergie bestimmt.
                      Natürlich vorkommende Universale Genome können nur vom Sternenimperium zu Universalen Metagenomen umstrukturiert werden, wenn jedes einzelne das Genom bildende Nukleotid mittels psionischer Manipulation über das Emyprean auf dem gesamten endlosdimensionalen Spektrum resequenziert wird.
                      Universale Nukleotide zu finden stellt auch für die allsehenden Augen des rihannischen Aur'ayel eine Herausforderung dar. Ihre Abdrücke in der Matrix der Transdimensionalität sind meist diffus und nur schwerlich aufzuspüren. Am vielversprechensten ist dabei noch eine Untersuchung des Kosmischen Nervensystems, das alle Nukleotide miteinander verbindet - doch auf eine im transdimensionalen Ausmaß und hochgradig euphemistisch gesprochen unübersichtliche Art und Weise.

                      2.1.4. Das Kosmische Nervensystem
                      Als Psionische Informationsstrukturballungen - in ihrem Prinzip mit Unendlichkeitsmatrizen oder Weltenbewusstseinen, gleichwohl auch im geringeren Maße mit dem Partecion des eldoiden Gehirns entfernt vergleichbar - handelt es sich bei den Bestandteilen des Multiversalen Genoms um endlosdimensional wirksame Gebilde, die stets eng mit dem Kosmischen Nervensystem verbunden sind. Wo Universale Nukleotide Konstanzcodes für das Transkontinuum als Gesetzmäßigkeiten festlegten und unzählige niederdimensionale Zeitverläufe speichern, da tragen die mehrdimensionalen Nervenbahnen essentiell zur Umsetzung dieser Naturkonstanten bei.
                      Eine vom Willen der Macht von Ch'Rihan zum Universalen Metanukleotid umgeformte psionische Informationsstrukturballung verknüpft auch das Standardkontinuum auf grundenergetischem Niveau und aufwärts eng mit den tiefsten Schichtungen des Ozeans der Träume und generiert so automatisch eine Rihannsu und anderen Eldoiden genehme Umgebung, wie sie in ihrem Aufbau eher an Realitätprojektionen an Bord von rihannischen Schiffsentitäten oder innerhalb des Wegenetzes oder von Warpblasen gemahnt. Die emypreale Unterströmung innerhalb der endlosdimensionalen Matrix der Kosmischen Nervenbahnen wird somit zum bestimmenden Faktor in Wechselwirkung mit der normalen Realität und ermöglicht einen für eldoide Mentalmuster vereinfachten Zugang zu allen Formen psionischer Fähigkeiten in den Bereichen von Wahrnehmung, übernatürlichen Kräften und psychoreaktiver sowie psigenerierter Technologie.
                      Mirdan Immateris und Mirdan Creatoris der Kristallpriesterschaft des Vaul arbeiten nach wie vor an einer dem aktuellen Normal-Energieniveau des Multiversums entsprechend angepassten Feinjustierung von Universalen Metanukleotiden, um psionische Großinfrastrukturobjekte der Qualität der interkosmischen Intelligenz ASIZS, des Netzwerkes der Tausend Tore nebst dem Netzstützpunktclustern und des Schicksalsgeflechtes endlich optimalen realräumlichen Bedingungen auszusetzen und ihre Effizienz damit zu maximieren.
                      Das Endziel ist hierbei ein Erreichen des Immateriellen Flusses innerhalb des rihannischen Raumes ohne die Anwendung von Warpakkumulatoren.
                      Die Ausnutzung des Kosmischen Nervensystems ist dabei natürlich eine der Grundlagen des Arbeitens und des Strebens der Kosmischen Schmiede Vauls, der besten Mirdan der gesamten Kristallpriesterschaft in Hinsicht auf die Erschaffung von angepasstem oder neuem Lebensraum.

                      2.1.5. Daseinsprojektionen/Mikrorealitäten
                      Universen sind nicht die einzigen Strukturen im Interuniversalen Chaos.
                      Daseinsprojektionen oder Mikrorealitäten können auch existieren und dies zudem abseits des Einflusses von Universalen Metagenomen und ohne eine Anbindung an das Kosmische Nervensystem.
                      Solche Realitätsprojektionen sind zudem auch innerhalb von existierenden Universen bekannt, wobei sie sich auch hier den vorherrschenden Kosmischen Konstanzcodes und auch meistens der generellen Natur des lokalen Kontinuums entziehen.
                      Beispiele wären die Vergänglichen Nebel und das Reich der Hand beziehungsweise nun die Allschwarzen Gestade der Inquisition der Rihannsu, Azure Central und generell alle Netzstützpunkte des Sternenimperiums oder das Wegenetz an sich sowie im Kleinstmaßstab Illusionskammern und Räumliche Verzerrungsfelder, die jedoch auf eine Anpassung im Rahmen der vierdimensionalen Normalrealität beschränkt sind.
                      Und einige Infos zu multiversaler Zeit aus Sicht doppelimperialer Metaphysiker:

                      Zitat von Space Marine
                      Einschub
                      Doppelimperiale Standardzeit (DISZ) - Eine Übersicht
                      Herausgegeben vom Doppelimperialen Institut für chronomantische Studien und die Erforschung waffenfähiger Paradoxien; zur Verwendung durch die Verwaltungsbehörden der Reichsteile

                      ***Terranische Fassung***



                      Ein Paradebeispiel für frühe doppelimperiale Bemühungen auf dem Gebiet der Anwendung empyrealer Mathematik.
                      Bei der Standardzeit des Doppelimperiums handelt es sich um ein hyperkomplexes System zur Messung des omnidirektionalen Verlaufs endlosdimensionaler Zeit in einem interkosmischen Koordinatensystem.
                      Lineare Zeit ist ein subjektives Gebilde, mit dessen Hilfe Sterbliche das sie umgebende Multiversum auf eine chronologische Ereignisabfolge reduzieren und begreifbar machen können. Das ist notwendig, um die gesteuerte Evolution hin zu superfraktaler Wahrnehmung der Realität auf einer Meta-Ebene bereits im Anfangsstadium zu konsolidieren.

                      Der Doppelimperiale Kalender wurde von den Lebenden Göttern des Zwillingsreiches entworfen und ist damit inhärent transzendenter Natur.
                      In seiner praktischen Anwendung ist er evolutionär abwärtskompatibel und reicht von der vollen Erfassung der transdimensionalen Matrix aus Hyperraum, Hyperzeit und Hypergedankenwelt, die nur erleuchtete Wesenheiten begreifen können, bis hinab zu einer Komprimierung der metaphysischen Grundregel temporaler Dialektik zu einem einfachen Strang semi-linearer Chronometrie: das Doppelimperiale Standardjahr und seine Untereinheiten.

                      Ein Doppelimperiales Standardjahr wird nicht etwa archaisch am Sonnenumlauf eines Planetens gemessen, sondern orientiert sich am Umlauf aller individuellen Zeitlinien der einzelnen Fraktale und/oder Superfraktale der beiden Reichsteile (allgemeinhin als Universen bekannt) um den astro-mythologisch bedeutsamen Gründungsaugenblick des Doppelimperiums.
                      In einem empyrealen Kontext handelt es sich hierbei um ein Leuchtfeuer im Warp, das genug psychogravimetrische Kraft auf umliegende Medien (ob materiell, immateriell oder andersartig) ausübt, um sie in ein geschlossenes, multiversales Subsystem einzuordnen.

                      Linear-subjektive Zeit wird auf diese Weise in den einzelnen Mitgliedsuniversen des Doppelimperiums dem Ideal der jeweiligen Thronwelten angeglichen. Die Interunivesale Energievarianz und damit der Divergenzfaktor sind niedrig - aber trotzdem vorhanden.
                      Doppelimperiale Standardzeit ist auch auf ihrer semi-linearen Ebene ein angemessenes Modell, um Abweichungen des kosmischen Grundaufbaus der einzelnen Fraktal- und/oder Superfraktaluniversen unter einer vereinheitlichten Messmethode zusammenzufassen.
                      Sterblichen kann es so vorkommen, als dauere ein Standardjahr zwischen 9,92301 terranische Sonnenumläufe und 9,92302 terranische Sonnenumläufe. Tatsächlich sind die Unterschiede auf einem hochdimensionalen Mathematik-Niveau teilweise weitaus geringer, teilweise aber auch weitaus gravierender.

                      Der Realraum ist als kosmisches Mittel zu begreifen, in dem die unendliche Gleichzeitigkeit und Allgegenwärtigkeit hoher Sphären zu einem einzelnen Strang übersimplifizierter Kausalität verwoben werden.
                      Ein hochstehender Verstand ist dazu fähig, den Faden aufzudröseln und vollständig in die metaphysische Tiefe des kalendarischen Systems einzutauchen.
                      Ein niederer Geist wird sich schlicht an ihm entlanghangeln, um seinen Dienst am Doppelimperium auf eine geordnete und fromme Weise zu leisten.
                      Zu diesen Zweck ist an jedes Datum die Angabe der korrespondierenden Position auf planetarer, galaktischer und universaler Ebene anzuschließen, so dass den Verwaltungsbehörden eine präzise Einordnung ins doppelimperiale Raumzeitgitter ermöglicht wird.

                      Und ein aktuelles Projekt: die Apotheose des Rihannischens Sternenimperiums (Weltraumelfen mit Gottkräften, die als eine Eldar-Romulaner-Kreuzung angefangen haben):

                      Die Metarealität



                      Übersicht:

                      Die Metarealität ist der Kern des interuniversal aktiven Sternenimperiums von Ch‘Rihan.
                      Sie wurde aus der kosmischen Fusion der achtzehn im Vorfeld des kolossalen Unterfangens von den Rihannsu okkupierten Kolonisationsbereiten Universen (KBUs) mit dem rihannischen Teil des Ethaniel-Universums (BPU) und den rihannischen Brückenköpfen in den Hades Badlands kreiert.
                      Als omnidimensionale Megastruktur allerhöchster Ordnung erstreckt die Metarealität sich durch alle lauteren Existenzebenen und Daseinssphären des Multiversums.

                      Die massive Expansionskampagne des Sternenimperiums in Anschluss an die Psionische Revolution und die Wiedervereinigung mit den Eldar-Ahnen ist nicht ausschließlich mit dem unersättlichen doppelimperialen Streben nach territorialer Ausdehnung zu erklären. Tatsächlich war Sinn und Zweck der Designation von achtzehn Universen als KBUs die Sicherstellung einer entsprechenden Anzahl sogenannter Säulen der Schöpfung.

                      Diese pandimensionalen Informationsstrukturballungen nehmen eine zentrale Rolle im Gleichgewicht und im Aufbau des Multiversums ein. Sie sind ordnende Elemente, angefüllt mit allen möglichen und unmöglichen Zeitlinien und Quantenrealitäten quer durch das Transzendenzspektrum des Seins. Als Ankerpunkte für das kosmische Nervensystem, das die Myriaden von Wirklichkeiten des Multiversums in höheren Dimensionen verknüpft, dienen die Säulen der Aufrechterhaltung der ursprünglichen Verfasstheit aller Dinge, wie sie nach dem Triumph der Mächte des Lebens gegen den Großen Feind in der Unzeit des Morgengrauens festgelegt wurde und noch immer fortbesteht.

                      Die Säulen der Schöpfung sind folglich auch die Schlüssel zum Aufbau des Multiversums.
                      Eine gottgleiche Zivilisation ausreichender Stärke und angemessenen Entwicklungsgrades ist dazu fähig, die Säulen in ihrer Omnidimensionalität zu manipulieren und damit in ihrem Wirkungsbereich umzuschreiben, was möglich ist, und was nicht. Auf diese Weise können ganze potentielle Schicksalsstränge, Philosophien, Spezies, Nationen, Arten von Intelligenz und Leben, aber auch individuelle Gedanken und Emotionen aus dem Bereich des Denkbaren getilgt oder ihm hinzugefügt werden.

                      Unter Anwendung des arkanen Wissens aus den Schwarzen Archiven des Weltenschiffes Ch’Iharael haben die Rihannsu eine dergestalte Leistung vollbracht.
                      Das Ritual ist in seiner erleuchteten Metaphysik zu komplex, um es in seiner Gesamtheit aufzuschlüsseln, doch beinhaltet es den Pollentia, ein Artefakt aus dem Ersten Imperium der Eldar, das ein Fragment ihrer alten Glorie enthält, das Goldene Hammertor, eine der Reliquien, die den Segen von ARDATHAIRIAN repräsentieren, sowie die Kräfte der solipsistischen Kreatur namens Sirene, eines der ältesten und mächtigsten Geschöpfe des Urfeindlichen.

                      Auch haben die Rihannsu sich der gesammelten empyreischen Spannung bedient, die durch den verstärkten Konflikt zwischen den beiden Polen der Existenz – die Kräfte des Lebens und die Kräfte des Bringers der Ewigen Nacht – entstanden ist. Der von ihnen ausgerufene Große Kreuzzug in den Hades Badlands ist in erster Linie (wenn auch nicht nur) ein monumentaler Generator psionischer Energien, die von ihnen geerntet und der Metarealität zugeleitet werden.

                      Das Opfer von Abertrilliarden Sterblichen in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft machte die Realisation der Metarealität überhaupt erst möglich.

                      Aufbau:

                      Die Metarealität ist nicht nur ein Amalgam der Universen, aus denen sie in den unauslöschlichen Hexenfeuern des Immateriums geschmiedet wurde.
                      Aufrechterhalten wird ihre von den Rihannsu in allheilige Existenz geträumte Realität von insgesamt zwanzig Säulen der Schöpfung, die psionisch eng miteinander vernetzt sind – dies sind die achtzehn Säulen aus den KBUs, sowie die Säule von Ch’Rihan selbst und eine in den Hades Badlands übernommene Säule, um die herum sich die galaxiengroße Kreuzzugsbasis Azure Central erstreckt.

                      Vereinfacht ausgedrückt ist die Metarealität zwiebelschalenartig angelegt – nur eben im hyperdimensionalen Sinn.
                      Verschiedene Schichtungen des neuen Kronjuwels des Sternenimperiums konstituieren verschiedene Transzendenzstufen. Je näher man dem Zentrum kommt, in dem die Rihannsu selbst in ewiger Glorie existieren und herrschen, desto näher Rückt man dem Göttlichen in seiner reinsten Manifestation.

                      Die bedeutendsten Schichtungen der Metarealität sind:

                      Die Inneren Sphären

                      Die Domäne der Rihannsu. Die Inneren Sphären sind eigentlich ein unendlich kleiner Punkt im exakten, pandimensionalen Zentrum der Metarealität. Dieser Punkt beinhaltet allerdings eine eigene arkane Dimensionsgeometrie, so dass alle von Rihannsu bewohnte Galaxien in ihm Platz finden. Der rihannische Teil des Ethaniel-Universums, der rihannische Teil des Ethara-Universums (KBU 18) und andere rihannische Siedlungen außerhalb der vollständig inkorporierten Kosmen existieren gleichzeitig innerhalb der Metarealität und an ihrer ursprünglichen Position im multiversalen Gefüge. Diese Superpositionierung wird aufrechterhalten durch die legendäre Macht des Goldenen Hammertors von ARDATHAIRIAN.

                      Die Säulen der Schöpfung sind ebenfalls in den Inneren Sphären zu verorten.
                      Jede der zwanzig Säulen ist mit einer eigenen Sphäre – in der Regel Planeten voll realisierter Transzendenz – assoziiert. Diese Welten sind kollektiv als die Kronwelten bekannt.
                      Ausnahmen bilden hierbei das Heilige Ch’Rihan an sich, das als Thronwelt über dem kompletten Sternenimperium steht, und Azure Central, das als militärischer Stützpunkt kosmischen Ausmaßes mit einer Säule gekoppelt ist.

                      Jene Regionen, die im Wirkungsbereich einer Säule liegen, werden als Fraktale bezeichnet. Ein Fraktal entspricht in etwa einem endlosdimensional voll entwickelten Universum.
                      Von den Kronwelten aus herrschen siebzehn Kronexarchen über ihre jeweiligen Einflussgebiete. Die Kronexarchen sind lebendige Fokalpunkte aller Rihannsu unter ihrer Ägide, was sie mit den Kräften von Halbgöttern ausstattet. Sie sind mit der Aufrechterhaltung der Ordnung in ihren Fraktalen beauftragt und mit der Sicherung der ihnen anvertrauten Säulen.
                      Über die Kronwelt des Ethara-Universums herrscht die Rihan’aad-Vollgottheit Ethara persönlich. Azure Central dient der Kreuzzugsmeister und Kriegsprophet Trivus als Kronexarch. Die Autorität über das Heilige Ch’Rihan teilen sich der Schicksalsprophet Rh’Vourak und seine Gemahlin Ariennye, beide von vollgöttlichem Blute.

                      Noch weiter oben in der erleuchteten Hierarchie stehen die Gott-Praetoren. Sie wachen und herrschen als lebendige Inkarnationen des Willens des ARDATHAIRIAN über die Inneren Sphären in ihrer Gesamtheit, und über alle anderen Schichtungen der Metarealität sowie darüber hinaus.

                      Fraktale unterteilen sich in Subfraktale, verwaltet von Statthaltern der Kronexarchen, den Stellarchen. Subfraktale entsprechen in ihrer Pandimensionalität synthetischen Galaxiensuperhaufen und sind die kleinste administrative Einheit in der transzendentalen Metastruktur der Inneren Sphären.

                      Die Inneren Sphären sind eine unmittelbare Reflexion des Willens und Wollens des rihannischen Volkes. Hier nehmen die Träume der Eldar-Erben greifbare Form an, werden Gedanken fassbar und Visionen manifest. Das Schicksalsgeflecht ist in den Inneren Sphären nicht nur eine Gedanekverbindung, die alle Rihannsu in einer einzigen, himmlischen Vorsehung vereint, die ist das definierende Element der Naturgesetze.

                      Der Nimbus-Mantel

                      Als eine Ansammlung von Zwischendimensionen bildet der Nimbus-Mantel eine Art Übergangsmedium zwischen der hohen Transzendenz der Inneren Sphären und der annähernd normalräumlichen Realität der Äußeren Sphären.
                      Im Nimbus-Mantel residieren die Aren’khor, Verkörperungen der Raumzeit der Äußeren Sphären und gleichzeitig auserwählte Botschafter der Inneren Sphären, die die von den Rihannsu postulierten und von den Säulen der Schöpfung realisierten Gesetzmäßigkeiten komprimieren und in die sterbliche Wirklichkeit übersetzen.

                      Die Aren’khor sind die niederste direkt mit den Äußeren Sphären interagierende Intelligenz höherer Art. Sie handeln jedoch selten selbst, sondern zumeist durch die Karai, eine für exakt definierte Aufgaben entworfene Dienerspezies.
                      Die Karai sind zumindest teilweise körperliche, auf nonbaryonischen, quantenkristallinen Strukturen basierende Wesen, die am äußersten Rand des Mantels auf Instruktionen warten. Sie werden aus hochdimensionaler Energie aus der Transzendenz der Inneren Sphären von den Aren’khor gefertigt und können daher in praktisch unbegrenzter Zahl erzeugt werden.

                      Die Äußeren Sphären

                      Die Äußeren Sphären sind das Reich der Möglichkeiten innerhalb der Metarealität.
                      Hier existiert ein freier Wille (zumindest als Simulation), der die Wellenfunktionen der gesamten Raumzeit beständig in einen Strang linearer Geschichte kollabieren lässt.
                      Die Äußeren Sphären ähneln stark den stabilen Kosmen im Multiversum. Ihre physikalischen Regeln sind klar und solide, das Übernatürliche weit weg und von den sterblichen Bewohnern nur schwierig durch spirituelle und/oder technologische Fortschritte erreichbar.

                      Mit der Wartung dessen, was in den Äußeren Sphären als wahrhaftig angesehen wird, sind die im Nimbus-Mantel ansässigen Aren’khor betraut. Sie handeln durch ihre Karai-Diener, die Legion sind und immer wieder aus dem Mantel in die Niederungen des Realraumes vordringen, um die mysteriösen Befehle ihrer enigmatischen Herren auszuführen.

                      Die Äußeren Sphären vereinen Billionen Galaxien auf sich und entsprechen damit mehreren Universen, doch ihre Ausdehnung kann durch die Aren’khor beinahe nach Belieben angepasst werden. Seit der Kreation der Metarealität sind in den Äußeren Sphären Jahrmilliarden vergangen, da Zeit in der Geschwindigkeit fließt, die die Aren’khor vorsehen.

                      Die Galaxien in der Region sind in klassischen Haufen und Superhaufen gleichmäßig angeordnet. Dabei folgen sie von den Aren’khor durch die Raumzeitmatrix gewobenen Superstrings, eindimensionalen, in multidimensionaler Harmonik vibrierenden, supersymmetrischen Phänomenen, die die Quantengravitation der Äußeren Sphären konstituieren.
                      Schwingungsbereiche jenseits der normalen Raumzeit sind für die Existenz von Dunkler Materie und Dunkler Energie verantwortlich, die von exotischen Partikeln mit Ursprung in anderen Membranräumen herrühren.
                      Die höchstdimensionale Facette der Äußeren Sphären besteht aus einem dichten Gitterwerk psionischer Nervenstränge und Informationsstrukturballungen, die von den Inneren Sphären ausgehen. Das kosmische Nervensystem ermöglicht den Aren’khor kohärente Gedankenprozesse. Jede Form von sterblicher Psionik, die Seelen der Sterblichen und ihr Leben an sich speist sich derweil aus dem Ozean der Träume, der innerhalb der Metarealität integraler Bestandteil der Inneren Sphären ist.
                      Die oberflächlicheren Schichtungen des Empyrion sind den materiell beschränkten Spezies für Überlichtreisen zugänglich.

                      Die Dunkle Korona

                      Die interdimensionale Übergangszone ganz am Rand der Metarealität. Die Dunkle Korona formt die äußerste Schicht dieser rihannischen Megastruktur.
                      Hier existiert keine baryonische Materie mehr, wie sie überall in den Äußeren Sphären üblich ist. Die Superstrings vibrieren ausschließlich auf hyperdimensionalen Frequenzen, weshalb die Dunkle Korona aus exotischen Teilchen zusammengesetzt ist.
                      Der Bereich kann als Dunkle-Materie-Zone beschrieben werden. Obschon Dunkle Materie und Dunkle Energie auch den Großteil von Masse und Energie in den Inneren Sphären darstellen, ist ihre Konzentration in der Korona beispiellos.

                      Selbst der gottgleiche Einfluss der Aren’khor und ihrer Karai-Diener lässt in dieser Region nach. Die unbegreifliche Leere zwischen den Kosmen ist sehr nah. Man erzählt sich, dass die Allschwarzen Schiffe der Inquisition zu Ch’Rihan des Öfteren in diesem Zwielicht zwischen Sein und Nichtsein verkehren.

                      Die Goldene Aura

                      Streng genommen ist die Goldene Aura kein Bestandteil der Metarealität, sondern liegt jenseits ihrer Grenzen. Die Aura beschränkt interkosmische Reisen quer durch alle Bereiche der Transdimensionalität auf festgelegte Transitpunkte, durch die Verkehr in die und aus der Metarealität stattfinden kann. Sie ist wird vom Goldenen Hammertor erzeugt, einem himmlischen Artefakt des ARDATHAIRIAN, das gleichzeitig die paradoxe Verbindung der Metarealität mit dem übrigen Multiversum stabilisiert.
                      Astrale Projektionen des Goldenen Hammertores, dessen Kern sich über dem Heiligen Ch’Rihan befindet, wurden überall dort platziert, wo die Metarealität direkt in die Niederungen anderer Universen übergeht, die nicht vollständig vereinnahmt worden sind. Insbesondere handelt es sich hierbei um das Ethaniel-Universum und das Ethara-Universum.

                      Kontrollelement des Goldenen Hammertores ist die transzendente psionische Intelligenz ASIZS.

                      Völker der Metarealität:

                      Neben den allmächtigen Architekten und uneingeschränkten Herren der Metarealität, den Rihannsu mit ihrem Sternenimperium, existiert eine Reihe mächtiger und eigens herangezogener Vasallenvölker in der künstlichen Wirklichkeit. Diese sind in ganz eigenen politischen und sozialen Gebilden organisiert und dienen auf ihre jeweilige Weise dem segenreichen Ziel der Etablierung des Alldominions über das Multiversum.

                      Das Konkordat der Ersten Dämmerung

                      Das Konkordat der Ersten Dämmerung setzt sich aus den materiellen Spezies zusammen, die sich traditionell für die ältesten Intelligenzen in den Äußeren Sphären halten.
                      Die Zivilisationen der Mitglieder existieren seit Jahrmillionen. Ihre Wissenschaft, geistige Kapazität, spiritueller Fortschritt und militärische Potenz sind im Vergleich mit den anderen stofflichen Mächten der Metarealität in einer völlig anderen Kategorie anzusiedeln.

                      Das Konkordat folgt den rigiden Glaubensgrundsätzen des Dämmerungsedikts. Wie, wo, wann und aus welchem Grund dieser (ins Terranische übersetzt hunderttausende Seiten umfassende) Text entstanden ist, wissen nur die Konkordatsmächte selbst.
                      Manch ein Gerücht besagt, dass es sich um ein Relikt aus höheren Wirklichkeiten handelt, das von den Sterblichen, die es gefunden hatten, interpretiert worden ist. Andere halten das Edikt und alle derartigen Theorien für ausgemachten Unsinn.

                      Fürwahr ist es Außenstehenden nicht einmal möglich, das Edikt einzusehen. Bekannt ist nur, dass das Konkordat unermüdlich durch die Myriaden von Galaxien der Äußeren Sphären zieht, um Spuren von neuem Leben zu finden, zu katalogisieren und den Entwicklungsprozess minutiös zu studieren.
                      Entspricht eine sich entwickelnde Spezies nicht ihren rätselhaften Maßstäben, offenbart das Konkordat sich und verurteilt das gesamte Volk (teilweise das gesamte metagenetische Erbe und alles, was damit kontaminiert worden ist) zum Tode.

                      Vor so einer Auslöschungsaktion betreiben die Konkordatsmächte eine strikte Politik der Nichteinmischung. Ihr Ziel ist es augenscheinlich nicht, Spezies zu kultivieren oder anderweitig zu erziehen, sondern nur jene auszusieben, die in ihren Augen der fortwährenden Existenz nicht würdig sind.

                      Zentrum allen Wirkens des Konkordats der Ersten Dämmerung und direkter Machtbereich der Mitgliedsspezies ist ein alter galaktischer Superhaufen nahe dem inneren Rand des Kosmos, im unkonventionellem Sinne also nicht allzu weit vom Nimbus-Mantel entfernt.
                      Die Ballung umfasst etwas mehr als 150.000 Galaxien, in denen die Mächte des Konkordats keine Opposition zulassen.

                      Regelmäßig finden die Entscheidungsträger des Konkordats sich zu Ratsversammlungen im Rahmen des Ersten Kollegiums zusammen.
                      Diese Treffen werden in einer eigens errichteten Taschendimension abgehalten, die von den Völkern der Äußeren Sphären ausschließlich durch eine Nackte Singularität erreicht werden kann, welche vom Konkordat in irregulären Zyklen im intergalaktischen Leerraum verschoben wird.
                      Die aktuelle Position der Singularität, der Brücke des Aufstiegs, gilt als eines der am besten gehüteten Geheimnisse der Vertreter des Dämmerungsedikts.

                      Ihre Überlegenheit garantieren diese uralten Giganten durch Verwendung des Himmelsgespinsts.
                      Das superdichte Schwarze Loch (gleichsam ein Brennpunkt psionischer Informationsstrukturen) im Kern einer jeden Konkordatsgalaxie ist umgeben von etwas, was in der antiken Physik Terras als Dyson Shellbezeichnet wurde.
                      Eine komplizierte Anordnung von Strukturen im stellaren Maßstab rund um die superdichten Schwarzen Löcher extrahieren aus den quantenmechanischen und gravimetrischen Extremzuständen der Singularitäten exorbitante Mengen Energie. Diese Energie wird in Form von Strahlen im höherdimensionalen Wellenlängenbereich durch synthetische Mikrowurmlöcher in alle Winkel des Superhaufens geschickt.

                      Das Gespinst wird von voll bewussten Psionischen Superintelligenzen unter der Kontrolle des Konkordats verwaltet. Diese Intellekte verteilen die generierte Energie je nach Bedarf in Echtzeit über Entfernungen von Millionen Lichtjahren.
                      Im gesamten Konkordatsraum sind die enormen, energieerzeugenden Komplexe als Götterquellengebannt.

                      Neben der Energiegewinnung dienen die Götterquellen auch dem Zugriff auf die in der radikalen Natur eines superdichten Schwarzen Loches veranlagten psionischen Informationen. An solchen Orten, an denen Wirklichkeit als Konzept ihre Bedeutung verliert, können auch Sterbliche einen Blick auf das transzendente Nervensystem des sie umgebenden Kosmos erhaschen.
                      Es sind Wissensschätze aus diesen epiphanischen Begebenheiten, die den Vorsprung des Konkordats der Ersten Dämmerung zementiert haben.

                      Aus solchen übernatürlichen Daten entspringt direkt das primäre physikalische Prinzip, auf das sich alle Konkordatsmächte geeinigt haben:

                      Die Neurokosmische Physik.

                      Kurzgefasst zeichnet die Neurokosmische Physik ein Bild des Universums als lebendiges Geschöpf, dessen Fähigkeit zur Selbstorganisation das Verständnis normaler Sterblicher übersteigt.
                      Jede Form von Leben – ob organisch oder anorganisch – trägt dem Begreifen der Konkordatsmächte nach zur kollektiven Essenz des Universums bei.
                      Neurokosmische Physik ist dabei zu gleichen Anteilen eine Wissenschaft, wie sie eine Philosophie und eine Religion darstellt.
                      Jedes Mitgliedsvolk des Konkordats sucht seinen eigenen Pfad, um die neurokosmische Architektur des Seins besser erfassen zu können.


                      Dies sind die Spezies des Konkordats der Ersten Dämmerung:

                      In’hhui’lasendtl – Konföderation des Einklangs (In’hhui’vashal)

                      In’hhui’lasendtl zählen zu den drei mächtigen Mitgliedsspezies des Konkordats der Ersten Dämmerung.
                      Sie sind als evolutionär äußerst fortschrittliche Lebensform zu betrachten. Ihre stofflichen Körper basieren auf nicht ganz realräumlicher Bioalchemie, alle höheren Gedankenprozesse finden gänzlich in jenseitigen Sphären statt. Die spirituelle Essenz von In’hhui’lasendtl ist todlos und kann unbegrenzt wiedergeboren werden, ihre weltlichen Körper erreichen ein durchschnittliches Alter von einer Million Jahren.

                      Am ehesten ähneln die Mitglieder der sagenhaften Spezies Wasserschlangen, die eine Länge von bis zu zwanzig Metern erreichen können. Sie durchlaufen in ihrer Existenz mehrere Phasen.
                      Geboren werden sie aus kristallinen Ballungen, die in Quantenschaumnestern am Meeresgrund von In’hhui’lasendtl-Paaren in einem langen Prozess mentaler Zwiesprache gemeinsam erschaffen werden. In den ersten Jahrzehnten besitzen die Jungen keinen vollständig stofflichen Körper, sondern existieren in einem feinstofflichen Zustand.
                      Körperliche Reifung geht mit spiritueller Reifung einher. Je tiefer die halbwüchsigen In’hhui’lasendtl in die Mysterien ihres Verstandes eintauchen, desto eher manifestieren sie einen greifbare Hülle.
                      Die längste Phase ihres Lebens verbringen die In’hhui’lasendtl dann in diesem materiellen Zustand, bis sie kurz vor ihrem Tod erneut zu Geschöpfen aus purer Energie werden, um sich mit den Meeren ihrer Heimat zu vereinen.

                      Der vielschichtige Intellekt der In’hhui’lasendtl baut auf besonders starken Emotionen auf, und ihre Kommunikation findet auf rein telepathischem Wege statt, wobei sie keine Worte mental übertragen, sondern derart komplexe und präzise abgestufte Gefühle, dass eine exakte Aussage durch deren Projektion getroffen werden kann.
                      Dementsprechend haben In’hhui’lasendtl auch niemals eine Sprache im konventionellen Sinne entwickelt. Sie bedienen sich der universell einsetzbaren Kommunikationsform von Empfindungen, die ihre Denkweise komplett geprägt hat (linguistische Relativität). Am ehesten kann man die Strukturen der In’hhui’lasendtl-Sprache als projektiv-empathische Grammatik beschreiben.

                      In’hhui’lasendtl bilden von klein auf ein sehr ausgeprägtes Bewusstsein ihres eigenen Selbst aus. Sie gelten nicht umsonst als in sich gekehrt, tendenziell passiv und als das implizite Element des Konkordats. Ihre extrem langen Lebensspannen über trainieren sie immer ausgereiftere Wege, ihre Gedankenwelt zu erforschen und ihre Gefühle zu kultivieren. Raumfahrt ist für In’hhui’lasendtl nur eine Randerscheinung auf dem Weg zum kosmischen Begreifen.
                      Sie trachten danach, das Enigma der Neurokosmischen Physik auf dem Grund ihrer eigenen Seelen zu lösen.

                      Hilfreich dabei ist sicherlich die Tatsache, dass die Unterseebewohner sich während ihrer langen Ruhephasen ihre Träume teilen.
                      Ist ein In’hhui’lasendtl erschöpft, zieht er sich zu einer Jahre oder Jahrzehnte währenden Ruhepause in eine der Kristallkorallensiedlungen in den Tiefseegräben seines Lebensraumes zurück.
                      Dort entkörpert das Individuum sich und wird in seiner spektralen Gestalt Teil der Kristallkorallen, deren semimaterielles Wurzelwerk direkt aus den psionisch aktiven Kernen unter den Ozeanen der In’hhui’lasendtl an die Oberfläche sprießt.

                      Die In’hhui’lasendtl sind auf einer am dem Nimbus-Mantel zugewandten Rand des Konkordats-Superhaufens liegenden Ozeanwelt entstanden.
                      Der Kern ihrer sagenumwobenen Ursprungswelt Vashal ist hochdimensional aktiv, was darauf hindeutet, dass zumindest ein Teil der Materie des Planeten vor Äonen aus einer Raumregion noch näher an den metaphysischen Verwerfungen des Mantels in ihre Galaxie gedriftet ist.
                      Die Meere von Vashal wurden durch exotische Strahlung verändert, so dass das Wasser die Bildung von Leben und von Psionik massiv beförderten. Viele Aspekte des Wassers von Vashal können mit althergebrachter Chemie nicht erklärt werden. Vielmehr handelt es sich um ein psionisch saturiertes Metafluid, das in deutlich mehr als den normalräumlichen Standarddimensionen existiert.

                      Es ist die Überzeugung der In’hhui’lasendtl, dass das Metafluid ihrer Heimatwelt ein einziges, enormes, in ständiger Veränderung begriffenes Archiv der Gedanken, Erinnerungen und Emotionen aller Einwohner des Planetens darstellt. Für sie eine berührbare Demonstration Neurokosmischer Physik. Da ihre Spezies aus den Tiefen von Vashal emporgestiegen ist, rührt daher auch ihr Glaube daran, die Antworten auf die Fragen des Kosmos in sich selbst zu tragen.

                      Die einzigartige Beschaffenheit von Vashal machte die Expansion der In’hhui’lasendtl ins Weltall lange Zeit schwierig. Wahrscheinlich zogen sie sich auch deshalb in ihre eigenen Gedankenwelten zurück, anstatt das Universum zu erkunden.
                      Mit ihren Fortschritten kam jedoch eine Lösung für das Problem.

                      Heute existieren Millionen In’hhui’lasendtl-Kolonien, die den kompletten mantelwärtigen Rand des Superhaufens durchziehen. Dies ist die Domäne der In’hhui’lasendtl, und in dieser Raumregion dulden sie keinerlei fremde Einmischung, nicht einmal durch die anderen beiden Konkordatsmächte.

                      Errichtet haben die In’hhui’lasendtl ihre Siedlungen auf künstlichen Scheibenwelten.
                      Solche monumentalen Scheiben, deren innerer Radius am inneren Rand der bewohnbaren Zone um einen Stern liegt, und der äußere Radius entsprechend am äußeren Rand, sind aus hochgradig belastbaren Werkstoffen basierend auf Designer-Isotopen gefertigt, um den immensen strukturellen Anforderungen auch gerecht zu werden, die man an sie stellt.

                      Im freien Bereich im Zentrum einer In’hhui’lasendtl-Scheibenwelt befinden sich in der Regel zwei artifizielle Sonnen, die umeinander kreisen und damit auf der Ober- und Unterseite der Scheibe einen Tag-/Nachtzyklus simulieren.
                      Beide Seiten sind bewohnbar und bieten weitaus mehr Lebensraum, als selbst die größten für biologische Kreaturen geeigneten, in der Natur vorkommenden Planeten.

                      In’hhui’lasendtl-Scheibenwelten sind durchzogen von psiaktiven Materialien, die sie teilweise synthetisieren und teilweise in den gefährlichen Anomalien nahe des Nimbus-Mantels abbauen.
                      Die Oberflächen sind bedeckt mit einer künstlich erzeugten Version des Metafluids von Vashal.
                      Es dauerte Jahrhunderttausende, ihren Lebensraum in den Weiten des Alls zu reproduzieren, doch die In’hhui’lasendtl waren erfolgreich mit ihrem ambitionierten Projekt, so dass sie nunmehr mit dem von ihnen mitbegründeten Konkordat an der Spitze des Kosmos der Inneren Sphären stehen.

                      Die Geschichte der In’hhui’lasendtl ist lang und wird untereinander in Form von komplizierten Mythen weitergegeben, die in den kollektiven Träumen der Spezies verpackt werden.
                      In ihrer Wissenschaft existieren keine Hinweise darauf, dass sie Teil der Evolution ihrer Ursprungswelt Vashal sind. Obgleich sie metagenetische Gemeinsamkeiten mit der heimischen Fauna und Flora aufweisen, stehen sie außerhalb des evolutionären Prozesses.
                      Die In’hhui’lasendtl erschienen quasi eines Tages einfach auf der Bildfläche von Vashal und begannen damit, sich weltweit auszubreiten. Daher besaßen sie auch niemals natürliche Feinde. Ihre psionischen Fähigkeiten machen sie unantastbar für alles andere Leben auf Vashal.
                      In’hhui’lasendtl leben von der höherdimensionalen Ladung des Mediums, in dem sie sich bewegen. Sie mussten in ihrer planetaren Geschichte um keine Ressourcen kämpfen, keine Feinde fürchten, und konnten sich daher stets auf Meditation und das Erreichen spiritueller Erleuchtung konzentrieren.

                      Das änderte sich gleichwohl mit der interstellaren und intergalaktischen Ausdehnung des In’hhui’lasendtl-Habitats.

                      Als ihre friedliche Expansion mit den militärisch vorrückenden Adrastai zusammentraf, brach nach anfänglichen Spannungen ein Krieg zwischen den beiden alten Spezies aus.
                      Im Laufe dieses Konflikts lernten die In’hhui’lasendtl rasch, dass sie sich in den Weiten des Alls auch gegen ebenbürtige Gegner verteidigen können mussten. Mittlerweile verfügen sie über mächtige Schiffe, die eine ganze Reihe arkaner Technologie inkorporieren und von den entmaterialisierten Essenzen Freiwilliger gesteuert werden.

                      In’hhui’lasendtl sind kein kriegerisches, aber ein wehrhaftes Volk, dessen Hochtechnologie die Transdimensionalität in ihrer mittleren Ordnung zu manipulieren vermag.
                      Ihre Schiffe zeichnen sich in erster Linie durch Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit aus. Sie besitzen effiziente Phasentarnvorrichtungen, verheerende psionische Waffensysteme und telepathische Verstärker, die es ihnen erlauben, eigene sowie verbündete Truppen zu übernatürlichen Leistung aufzupeitschen, während sie feindliche Verbände in Unordnung und blanke Panik versetzen können.

                      Adrastai – Bund des Ursprungs (Xor-Adrashak)

                      Ein weiteres Volk, das zum Konkordat der Ersten Dämmerung gehört.
                      Die Adrastai weisen phänotypisch gleichermaßen Eigenschaften von tierischen und pflanzlichen Lebewesen auf, vereinen auf sich jedoch auch völlig exotische Elemente wie höherdimensional schwingende Bioalchemie, einen psychoreaktiven metagenetischen Code und eine Reihe semimaterieller innerer Organe auf sich.

                      Die Adrastai stammen originär von einer Dschungelwelt im Zentrum des Konkordats-Superhaufens.
                      Sie sind den gängigen Theorien nach das lebende, atmende Produkt von Neurokosmischer Physik. Ihre eigene Heimatwelt, Adrashak, besitzt das wohl komplexeste morphische Feld im bekannten Raum. Dieses unsichtbare Energiefeld ist für die Selbstorganisation der planetaren Lebensformen verantwortlich, und für deren Evolution.

                      Die Adrastai betrachten sich als Hüter von Adrashak. Sie haben eine enge, mystische Verbindung zu den Dschungeln des Planeten, die in ihrem Weltbild ein hochstehender, psionisch begabter Gestalt-Intellekt sind, zusammengesetzt aus der Verbindung aller Pflanzen und Tiere auf Adrashak, von der zartesten Blume bis hin zum höchsten und dicksten aller Bäume.
                      Als Geschöpfe mit der Fähigkeit, Adrashak zu verlassen, fühlen die Adrastai sich berufen, den Dschungel – den sie den Ursprung nennen – zu fremden Sternen zu tragen.
                      Sie glauben daran, vom Ursprung gezielt für diese eine Aufgabe erschaffen worden zu sein, als Drohnen oder mobile Hüllen, die den Willen einer lebendigen Welt auszuführen haben.

                      Adrastai sind semihumanoider Gestalt, scheinbar filigraner Statur und erreichen eine Größe von bis zu drei Metern. Ihre zerbrechliche Erscheinung sollte gleichsam nicht täuschen.
                      Das einzigartige Gewebe dieser Spezies ist nicht nur besonders dicht und damit widerstandsfähig, sie sind auch sehr schmerzresistent und neigen dazu, sich selbst metagenetisch in großem Maßstab aufzurüsten. Adrastai können tagelang ohne Schutzausrüstung im Vakuum des Alls existieren, und am Boden sind sie im Kampf ein Feind von unvorstellbarem Geschick und erstaunlicher Geschwindigkeit. Abgetrennte Gliedmaßen wachsen von Natur aus binnen Stunden nach, selbst die schrecklichsten Wunden verschließen sich in noch kürzerer Zeit.
                      Nennenswerte innere Organe besitzen sie nicht. Fast alle Körperfunktionen finden trotz des humanoiden Phänotyps dezentral statt.
                      Man hat bereits von Adrastai gehört, die die Zerstörung von mehr als fünfzig Prozent ihrer Körpers überlebt haben sollen.

                      Adrastai wachsen sprichwörtlich auf Bäumen. Diese Lebensbringer sind in Wahrheit die Ältesten der Adrastai, die auf ihre Welten zurückkehren und eine immobile Gestalt annehmen, wobei ihr Bewusstsein verloren geht (oder nach adrastaischer Lesart in den Ursprung eingeht).
                      Sobald sich die großen Samenkapseln öffnen, aus denen junge Adrastai geboren werden, entlassen sie beinahe voll ausgewachsene Individuen.
                      Lediglich ihre Größe verändert sich in den kommenden Jahren noch. Die geschwungenen Auswüchse auf dem Kopf wachsen dabei ein Leben lang, und sind Symbol des Alters und der Weisheit in der streng hierarchischen Adrastai-Kultur.

                      Die Dauer ihres mobilen Lebensabschnittes beträgt 200 bis 250 Jahre. Als immobile Baumgewächse können sie noch bis zu 10.000 weitere Jahre fortbestehen.
                      Da die Adrastai diese Lebensbringer zutiefst verehren, sind sie auch stets auf die Erhaltung eines angemessen großen Territoriums bedacht. Die meisten Kriege ihrer Geschichte wurden zwischen Stämmen geführt, die Raum für ihre Lebensbringer suchten.
                      Erst mit der Entwicklung interstellarer Reisen schafften sie es, eine vollständig im Glauben an den Ursprung vereinte Kultur zu formen und ferne Welten zu erobern.

                      Adrastai kommunizieren mit Telepathie und chemischen Stoffen, die sie in die Atmosphäre absondern. Ihre Gedankengrammatik neigt zu Klarheit und Prägnanz, die sie deutlich über Länge und Komplexität stellen.

                      Das intergalaktische Territorium der Adrastai erstreckt sich gleichmäßig rund um ihre Heimatwelt. In ihrer Expansionsphase gingen sie, nur augenscheinlich entgegen ihrer lebensbejahenden Philosophie, aggressiv und erbarmungslos gegen andere Zivilisationen vor.
                      Die Adrastai sind hochgradig territorial und handlungsfreudig. Sie gehen zwar nicht unüberlegt vor, doch halten sie jede Art von Passivität für eine verpasste Gelegenheit.

                      Ihnen ist der Drang gegeben, im Unterschied zur Ruhe und zeitlosen Kontemplation des Ursprungs das Schicksal selbst aktiv zu bestimmen, um dem unsterblichen Dschungel den nötigen Raum und die nötige Sicherheit für seine Träume zu verschaffen.

                      Neben der Umformung von bewohnbaren Planeten mit dem metagenetisch modifizierten Saatgut von Adrashak, beanspruchen die Adrastai auch eine ganze Reihe gigantischer Habitate, die sie Stellare Gärten nenne.
                      Prinzipiell sind diese Gärten lebendige, psionische Rechneraggregationen.
                      Die Adrastai errichteten um Millionen geeignete Sterne in ihrem Einflussgebiet Dyson Schwärme – dichte Ansammlungen von Objekten, die sphärisch rund um eine Sonne herum angeordnet sind, um deren Energieausstoß mit optimaler Effizienz umzuwandeln.

                      Jeder Stellare Garten umfasst für sich genommen noch einmal Millionen einzelne Plattformen in der Größe von Planeten, die entlang der bewohnbaren Zone angeordnet sind. Diese Schwärme sind auf der dem Gestirn zugewandten Seite bedeckt mit Dschungelflächen.
                      Der Lebensraum, den die Adrastai auf diese Art und Weise für den Ursprung verfügbar gemacht haben, erreicht wahrhaft astronomische Ausmaße.

                      Adrastaische Technologie ist synthetisch. Sie vereinen organische und anorganische Elemente mit psionischen Methoden zu höherdimensional schwingenden Materialen, die das Gerüst ihrer modernen Zivilisation bilden. Adrastai-Flotten sind bekannt für ihre Koordination und Interaktion. Den Transfer von Energie via Strahlen hochdimensionaler Wellenlängen haben sie gemeistert, so dass die Adrastai in der Schlacht permanent gefährdete Verbände frisch versorgen können. Das macht sie zu einem frustrierenden Kontrahenten. Trifft man eine Armada der Adrastai nicht mit absolut überlegener Feuerkraft, wird es zu einer langen, schwierigen Aufgabe, ihre Formationen zu trennen und einzelne Einheiten auszuschalten.

                      Die Adrastai sind Mitbegründer des Konkordats. Nach einem intensiven Krieg mit den In’hhui’lasendtl vor beinahe einer Million Jahren einigten sich beide Mächte darauf, das Vertragswerk zu unterzeichnen. Wenig später begannen sie, ihre Prinzipien der Neurokosmischen Physik auszutauschen und dem Dämmerungsedikt zu folgen.

                      Neykarim – Die Nation (Neykarum)

                      Eine gänzlich aetherbasierte Lebensform und jüngstes Mitglied des Konkordats der Ersten Dämmerung.
                      Neykarim sind prinzipiell nichts anderes, als immaterielle Bewusstseinsballungen im Ozean der Träume, aus der ursprünglichen Essenz des andersweltlichen Kontinuums entstandene Intelligenzen.
                      Sie gelten als die Mediatoren des Konkordats, als Ausgleich zwischen den Kräften der passiven In’hhui’lasendtl und der aktiven Adrastai.

                      Sie besitzen keinen Heimatplaneten im realen Raum der Äußeren Sphären, stammen aber aus einer spezifisch umrissenen Region im immateriologischen Zusammenhang des empyreischen Unterbaus desselben: aus dem sogenannten Neykarian Rift.
                      Halten Neykarim sich im Normalraum auf, tragen sie eine Art Schutzanzug aus einer transparenten Warpmembran, die in den diesseitigen Naturgesetzen verankert wird und einem Teil des neykarianischen Bewusstseins des Besuchers als temporäre Hülle dient. Ein gefüllter Schutzanzug leuchtet von Innen heraus goldfarben bis orangerot und strahlt enorme Hitze ab.

                      Die Neykarim sind mit linearer Zeit nur theoretisch vertraut und nur abstrakt dazu fähig, dieses Konzept nachzuvollziehen. Dementsprechend unterscheidet sich ihre Kultur gänzlich von sogar von den anderen, erleuchteten Zivilisationen des Konkordats der Ersten Dämmerung.

                      Man kann Neykarim als hochgradig neugierig, erfindungsreich und willensstark charakterisieren. In ihrer eigenen Existenzebene gibt es für sie keine Veränderung, kein neues Wissen, keine Unwägbarkeiten oder Fortschritte.
                      Deshalb ziehen sie mit großem Elan durch die Gefilde normaler Raumzeit, folgen den Linien des Schicksals auf allen noch so gewundenen Pfaden, und dienen dem Konkordat als Herolde bei der immerwährenden Suche nach unbekannten Spezies, die erhoben oder aber ausgelöscht werden müssen.

                      Ihr Lebensraum findet sich nicht nur im Neykarim Rift selbst und in der aetherischen Domäne dahinter, sondern innerhalb einer Unzahl weiterer, künstlicher Anomalien, die sie überall im Konkordats-Superhaufen etabliert haben.

                      Die Technologie der Neykarim ist, ebenso wie ihr Wesen, aetherbasiert. Ihre Schiffe sind eine Mischung aus esoterischen Energiefeldern und einem anorganischen Material, das aus ihrer heimatlichen Schichtung des Immateriums entspringt und im Realraum greifbare Form sowie semi-biologische Eigenschaften annimmt. Sie sind Experten darin, den Zeitstrom zu manipulieren, um beispielsweise in einer Schlacht die möglichst günstigsten Ergebnisse für Streitkräfte des Konkordats zur einzigen Wahrheit werden zu lassen. Ihre konventionelleren Waffen nutzen psionisch geladene Partikelströme, telepathische Felder und immateriologische Manipulation im großen Maßstab.

                      Organisiert sind die Neykarim in einer Art kollektivstischen Interessensverband, dem Neykarum. Der Begriff bedeutet nichts anderes als die Nation, der Zusammenschluss, oder auch nur das Volk. Eine exakte Übersetzung in die gängigeren Kommunikationsformen des Multiversums ist kaum möglich.

                      Nur wenige Jahre vor ihrem Beitritt zum Konkordat führten die Neykarim einen kurzen, erbitterten Krieg mit den Adrastai, deren neueste Antriebstechnologie den andersweltlichen Gestaden der Neykarim große Schäden zufügte.
                      Die Fähigkeit der Neykarim, alle Schritte der Adrastai vorherzusehen und die Zeitlinien völlig zu ihren Gunsten zu verändern, führte letzten Endes zur Bereitschaft des Ursprungsbundes, im Namen des Konkordats Frieden zu schließen und den Beitritt zu verhandeln.

                      Die Neykarim sind damit die letzte Macht der Alten Drei, die dem Konkordat beigetreten ist. In dieser Form, die prägend war für seine Politik und seine Dogmen, hatte die Organisation Jahrhunderttausende Bestand, und damit auch den absoluten Großteil ihrer bisherigen Existenz.

                      Ashanreen – Ashanria Republik (Hrel Ashanria)

                      Die Anfänge der Ashanreen, jüngstes Mitgliedsvolk des Konkordats der Ersten Dämmerung, sind auf der sagenhaften Welt Ashanria am äußeren Rand der Hades Badlands im Multiversum jenseits der Metarealität zu suchen. Einst dominierten sie nicht nur Ka’Voss, ihre Heimatgalaxie, sondern auch den lokalen Galaxienhaufen Utax, den umliegenden Urem-Superhaufen und sie hatten tiefgreifenden Einfluss auf ihr Universum und bis zu sieben angrenzende Kosmen.

                      Die alten Texte aus den Badlands beschreiben die Ashanreen als große, geflügelte Wesenheiten semihumanoider Statur, mit dürren Gliedmaßen und einem Körper, der von feinstem Flaum überzogen ist.
                      Außerdem ist von großen Facettenaugen und überproportional langen, gefiederten Fühlern die Rede, von denen eine hypnotische Aura ausgehen soll.
                      Auch wenn jenseits der Metarealität bislang keine bildlichen Darstellungen oder verwertbare xenopaläontologische Hinweise auf die Erscheinung der Ashanreen haben gefunden werden können, deuten fragmentierte Aufzeichnungen doch auf starke Ähnlichkeiten mit diversen falterartigen Lebensformen hin, wie sie im Multiversum nicht selten vorkommen.


                      Vor ein paar Millionen Jahren haben die originalen Ashanreen, eine expansive Händlerkultur, wohl eine prosperierende Zivilisation besessen, eine reiche Hochkultur, deren Spuren noch immer auf entlegenen Welten in mehr als sieben Universen gefunden und bewundert werden können. In dieser Periode bauten die Ashanreen auch ihre einheitliche Nation in einer Form auf, wie mittlerweile beinahe unverändert wieder existiert: die Ashanria Republik, oder Hrel Ashanria.

                      Einer klassischen Regel hinsichtlich des Schicksals von Imperien - auch Handelsimperien wie die frühe Republik von Ashanria - folgend, ist die ashanrische Hochkultur Raub ihrer eigenen Selbstüberschätzung geworden und untergegangen.
                      Zweifelsohne hat der unermessliche Orkus dessen, was heute die Badlands waren, sie einfach verschlungen.
                      Mit all ihren Errungenschaften, ihrer Geschichte und ihren Ambitionen als Spezies und Nation.
                      Auf dem Höhepunkt ihrer Zivilisation waren die Ashanreen töricht genug gewesen, ihre Einflusssphäre ins Chaos und den Irrsinn der Höllenreiche des Urfeindes auszudehnen. Sie bezahlten den ultimativen Preis für diese Torheit.

                      Nur durch die Gnade der Rihannsu erhielten die Ashanreen eine zweite Chance, sich zu beweisen.
                      Neu erschaffen aus der Essenz ihres toten Imperiums, transplantiert in die Metarealität, an die weit entfernten Ausläufer des Konkordats-Superhaufens, entwickelten die Ashanreen sich erneut als Spezies – diesmal unter der Führung rihannischer Creatoren der Sektion Farath. Über lange Äonen standen sie unter der Aufsicht und stillen Beobachtung durch das Konkordat. Vor 140.000 Jahren machten die Alten Drei ihre Präsenz bekannt und boten den weit fortgeschrittenen Ashanreen an, sich ihnen anzuschließen.

                      Nach einem telepathischen Referendum, das die gesamte Spezies einschloss, folgten die Ashanreen dem Ruf des Konkordats. Mittlerweile stehen sie den Alten Drei in keiner Disziplin mehr nach. Im Gegenteil, die Ashanreen sind wohl das vitalste, am schnellsten voranschreitende Konkordatsvolk. Eine enge Freundschaft verbindet sie mit den Neykarim, in denen sie Seelenverwandte ihrer Art gefunden zu haben glauben.
                      Den aggressiven Adrastai stehen die Ashanreen eher reserviert gegenüber, der Konföderation des Einklangs der In’hhui’lasendtl aufgeschlossen, doch zuweilen vom Isolationismus und der Selbstbezogenheit der Spezies hyperintelligenter Wasserschlangen irritiert.

                      Ashanreen sind Meister der Astralprojektion, der Spektralkörper und der Gedankenform.
                      Sie besitzen von Natur aus psionische Kräfte hohen Ausprägungsgrades, die sie benutzen, um einen Großteil ihrer Gebrauchsgegenstände zu erzeugen.
                      Die Waffen und Raumschiffe der Republik tragen dem Rechnung. Bei den Raumern handelt es sich um materielle Kerne aus psychoaktiven Werkstoffen, die riesige, Blüten ähnelnde Energiefelder höherdimensionaler Art erzeugen können. Diese Energiefelder übernehmen die Aufgaben von offensiven und defensiven Systemen, dienen via Gravitationsmanipulation und empyreischer Kapazität als Unterlicht- sowie als Überlichtantriebe, und können auch so gut wie jede andere Aufgabe erfüllen, die dem Profil eines entsprechenden Ashanreen-Schiffes entspricht.

                      Die Fähigkeit der falterartigen Spezies zur Manipulation von Zeit steht nur den Neykarim nach. Ashanreen sind präkognitiv hochgradig begabt und berüchtigt für ihre Prophezeiungen. Die jüngeren Völker werten die Sichtung von Ashanreen oder Ashanreen-Schiffen zumeist als übles Omen, da überall dort, wo sie sich zeigen, große Umbrüche bevorstehen.

                      Drakhar Totalität

                      Der Begriff Drakhar fasst zwei eigentlich separate, symbiotisch zusammenlebende Spezies zusammen. Jedes drakharische Individuum besteht aus zwei Komponenten: einem Teil aus Standardmaterie und einem Teil aus höherdimensional schwingender Dunkler Materie.
                      Die Ursprungswelt der Drakhar, Myrrgoth Kresh, liegt fernab der dichter besiedelten Galaxienhaufen an der inneren Grenze der Dunklen Korona.
                      Ihre Frühgeschichte ist so undurchsichtig wie die Frühgeschichten der Konkordatsspezies selbst. Es ist lediglich bekannt, dass die Drakhar einst zwei völlig eigenständige Arten waren, die besondere Natur ihrer parallel zueinander existierenden Biosphären jedoch zu einer allmählichen Vermischung geführt haben.

                      Physiologisch ist anzumerken, dass die drakharische Bioalchemie mehrere höherdimensionale Elemente beinhaltet, die evolutionär entstanden sind, um Gravitation zu manipulieren. Die körperliche Form von Drakhar ist dazu fähig, die Masse von Materie zu verändern und gravimetrische Felder zu erzeugen und umzugestalten.
                      Über das Quantensubstrat der Schwerkraft entstand wohl ursprünglich auch die Verbindung mit ihrer Form aus Dunkler Materie. Diese einst abgetrennte Entität dient dem vereinten Drakhar mittlerweile als eine Art Gehirn und Nervensystem, das den stofflichen Leib lenkt und anleitet. Ob und inwiefern die rein biologische Intelligenz des körperlichen Wesens einen Teil des Drakhar-Bewusstseins bildet, ist unbekannt.

                      Die rein stoffliche Erscheinung eines Drakhar ist durchaus eindrucksvoll. Ein Individuum wird mehr als drei Meter groß, hat einen untertassenförmigen Kopf, dessen Ober- und Unterseite mit empfindsamen Sinnenorganen bedeckt sind, die Strahlung, Erschütterungen, Gravitation und chemische Verbindungen erkennen können und die Eindrücke in einen kohärenten, mittels Gravitationswellen und psionischen Impulsen übertragenen Zusammenhang bringen, den das aus Dunkler Materie bestehende, übergeordnete Nervensystem dann weiterverarbeitet.
                      Drakhar bevorzugen eine duale Biosphäre auf Basis der beiden Komponenten, aus denen ihre Bioalchemie sich zusammensetzt, sie können jedoch über ausgedehnte Zeiträume unter widrigen Umständen oder völlig abgekapselt von einem Bestandteil ihrer angestammten Umwelt existieren.

                      Ihre einzigartige Physiologie macht Drakhar beinahe immun gegen jede Art von Waffe oder Umwelteinfluss, die nicht auf Gravitation oder noch höheren Dimensionen beruhen. Ähnlich verhält es sich mit ihren Konstruktionsmaterialien, die selbst so etwas wie fixierte Defekte in der Raumzeit sind.

                      Das Reich der Drakhar – die Totalität, deren Philosophie vorsieht, dass die Drakhar jede Art von Leben repräsentieren – ist eine der wenigen Fraktionen in der Historie der Äußeren Sphären, die mit dem gesamten Konkordat der Ersten Dämmerung Krieg geführt und diesen Konflikt überstanden hat.

                      Das Konkordat führt diese Epoche als Drakhar-Rebellion. Die Drakhar bezeichnen die Zeit als den Blutigen Aufstieg.
                      Vor etwa 100.000 Jahren stieß die aufsteigende Totalität auf erste Aufklärer des Konkordats, die in eine ihrem Territorium benachbarte Galaxie eingetreten waren.
                      Da das Konkordat nicht damit gerechnet hatte, dass sie derart weit von den Lebensadern des Kosmos entfernt relevantes Leben formen würde, hatten sie die Ursprungsregion der Drakhar lange Zeit ignoriert. Das gab den Drakhar die Möglichkeit, sich technologisch weiter zu entwickeln, als das Konkordat es vor dem offiziellen Erstkontakt und der Verkündigung ihres Verdikts eigentlich zuließ.

                      Als die Spezies der Ersten Dämmerung die Drakhar dennoch zur Zerstörung verurteilten, leisteten diese heftigen Widerstand. In der Tat gelang der Totalität, was in den 900 Jahrtausenden zuvor niemandem gelungen war, nicht einmal den Neykarim: sie zwangen die vereinte militärische Macht des Konkordats dazu, eine zähe Materialschlacht nach der anderen zu kämpfen.

                      Die Andersartigkeit von drakharischer Technologie, die während ihrer langen Isolation abseits des wachsamen Blickes des Konkordats entstanden war, erwies sich als extrem effektiv gegen die neurophysikalischen Grundsätze der Aggressoren. Insbesondere drakharische Entropiebeschleuniger, vernichtende Waffen, die sich der chaotischen Grundsätze des Kontinuums bedienen, um den Verfall von organisierten Systemen zu forcieren, hatten verheerende Effekte.

                      Am Ende des Krieges, der mehr als ein Jahrtausend lang tobte, sah das Konkordat sich gezwungen, die Exterminationskampagne abzubrechen und sich in den eigenen galaktischen Superhaufen zurückzuziehen.
                      Das erste und bislang einzige Mal in einer Million Jahren Geschichte war der Wille der Konkordatsmächte nicht vollstreckt worden.

                      Seither gelten die Drakhar als Ausgestoßene in den Äußeren Sphären. Spezies, die sich mit ihnen solidarisieren, um selbst dem Konkordat zu entgehen, werden von der Totalität weitestgehend ignoriert. Die Drakhar leben isoliert von jeder anderen Art von Leben. Wo auch immer ihnen Fremdes im Wege steht, radieren sie es aus. Ihr Raum ist weit ausgedehnt, beschränkt sich jedoch auf die äußeren Ränder des Universums, wo zahlreiche Dunkle Sterne existieren – nebelartige Phänomene im Leerraum, die einen hohen Anteil Dunkler Energie und Dunkler Materie in exotischen Zuständen beinhalten.

                      Diese Dunklen Sterne dienen den Drakhar – neben von ihnen umgestalteten Planeten – als Lebensraum. Hier errichten sie immense Habitate, die Zylinderwelten, deren gravimetrische Eigenschaften baryonische Materie und Dunkle Materie gleichermaßen zu einer einheitlichen Architektur zusammenfassen. Auch lauern innerhalb der Dunklen Sterne ihre mächtigen Flotten, deren wahre Stärke und Größe nicht einmal die Konkordatsspezies einzuschätzen vermögen.

                      Auf Außenstehende wirkt das Verhalten der Drakhar erratisch und nicht nachvollziehbar. Sie kommunizieren über Gravitationswellen und warpbasierte Telepathie, ihre Gedanken sind jedoch zumeist kryptisch und zu fremdartig, um sie zu entziffern. Zuweilen verlassen größere Streitkräfte das drakharische Kernterritorium in einem Bruch der vorherrschenden Isolationspolitik, nur um primitive Zivilisationen auszulöschen oder an Orte zu verschwinden, an die man ihnen nicht folgen kann.

                      Gaianisches Reich

                      Die Gaianer sind eine humanoide Spezies posthumanen Wesensgrades unterschiedlicher Ausprägung, welche sich im Outer Dependencies Universe von einer menschlichen Basis ausgehend zu ihrem aktuellen Zustand fortentwickelt hat.
                      Ursprünglich handelte es sich bei Gaia um eine terranische Randwelt minderer Bedeutung, deren Kultur sich in weiten Teilen von antiken faschistischen Ideologien von der alten Erde ableitete.
                      Durch die Etablierung radikaler Eugenikgesetze und die Anwendung neogenetischer Wissenschaft zur Forcierung humangesteuerter Evolution sowie die totale soziale Gleichschaltung der gaianischen Bevölkerung wurden bereits in dieser ausgedehnten Epoche der Geschichte des Volkes bedeutende Schritte hin zu einer Überwindung der ursprünglichen Menschlichkeit gemacht, auch wenn Gaianer zunächst die Schwelle zum posthumanen Dasein nicht zu überschreiten vermochten.

                      → Anentropische Munition; Quantenzielerfassung

                      Die Dynastie der Acht Banner

                      Das zweite menschliche Volk der Outer Dependencies.
                      Die Dynastie wird von einer ethnisch ostasiatischen Bevölkerungsgruppe bewohnt, den Minzu.

                      → Krieg der Acht Banner (Fenghuang, Qilin, Drache, Drachenschildkröte, Weißer Tiger, Zinnobervogel, Wächterlöwe, Fuchsgeist); Breitbandstrahlenwaffen

                      Paghorim Orden

                      Feudale, ehrenwerte Krieger-Insekten

                      Sivaren Schwarmhegemonie

                      Bei den Sivaren handelt es sich um eine aviane Spezies, deren Ursprünge im Sivam'Sherosi Galaxien-Supercluster zu finden sind. Ihre Heimatgalaxie wird allgemeinhin als Resonance bezeichnet und befindet sich am Rande des ausgedehnten Trelak'Shikar (Handelssivarisch für Wintermeer) Galaxienhaufens. Die sivarische Heimatwelt ist Sivaris.
                      Sivaren weisen zumindest oberflächlich betrachtet sowohl Merkmale irdischer Vögel als auch irdischer Reptilien auf, ihre Physiologie offenbart obschon auch sehr spezielle Eigenarten.
                      Sie besitzen einen kräftigen Schnabel aus dem direkt feine, scharfe Zähnen wachsen. Ihre Hauptnahrung ist tierischer Natur und ihre Vorfahren ähneln Greifvögeln.
                      Sivarische Knochen besitzen kein Knochenmark. Sie sind wesentlich leichter als menschliche Knochen (um das Fliegen zu ermöglichen) und in ihrer Zusammensetzung nicht mit diesen zu vergleichen. Prinzipiell sind sivarische Knochen recht flexibel und damit schwierig zu brechen. Aus was das sivarische Skelett genau besteht bleibt anerkannten multiversalen Medizinern nach wie vor ein Rätsel. Tiefenscanns werden wie von einer Art natürlichen Störfelds abgeblockt, was eine Erfassung von Sivaren mit gebräuchlichen Transportern auch erschwert. Es steht zur Vermutung, dass die Knochen der avianen Spezies aus einem teilweise oder vollständig hyperraumbasierten Material auf biologischer Basis bestehen. Die Anpassungsfähigkeit trainierter Sivaren-Kampfkünstler, die ihr Skelett offenbar willentlichen verhärten oder flexibilisieren können, wäre mit dem Vorhandensein von Fasern eines (ebenfalls eine Vermutung!) teilweise psikonduktiven Nervensystems zu erklären, die mit den Knochen des sivarischen Körpers verwachsen sind und ein ganzheitliches, in mentale Impulse verpackte Information leitendes System formen. Die Auswertung des verfügbaren Sensormaterials legt zumindest eine derart exotische Theorie nahe und bedenkt man die Dauerwirkung der Strahlung der Dunklen Korona und ihren Effekt auf die Evolution der Vasallen-Rassen, so erhalten solche und ähnliche Theorien doch einige Glaubhaftigkeit.
                      Ein sivarisches Auge besitzt drei gelbe Flecken anstelle von einem, wobei zwei nebeneinander angeordnet sind. Die Lateralfovea umschließt die gelben Flecken halbmondförmig und ermöglicht somit eine 180 Grad umfassende visuelle Sicht. Normalerweise verarbeitet das sivarische Sehorgan etwa 120 Bilder pro Sekunde, doch durch psionische Stimulation in Form von antrainierter, bewusster Meditation kann diese Rate noch in einem gewissen Rahmen gesteigert werden, womit die optische Wahrnehmung der Umgebung für menschliche Maßstäbe abstrahiert wirken würde. Spiegelnde Zellen auf der Netzhaut maximieren darüber hinaus die Nachtsicht, so dass die Augen im Halbdunkeln zu leuchten scheinen, da sie Restlicht reflektieren.
                      Das sivarische Gehör ist dazu in der Lage ein dreidimensionales Gehörbild zu erzeugen. Es ist merklich empfindlicher als das menschliche Gegenstück und durch die leicht versetzte Anordnung der Gehörgänge auf den beiden Kopfseiten können differenziertere Geräusche aufgefangen und zu einem detaillierten Bild im Gehirn zusammengesetzt werden. Richtung, Entfernung und genaue Position der Geräuschquelle im dreidimensionalen Raum zu ermitteln stellt somit kein Problem dar. Zudem ist ein Sivare dazu fähig, bewusst bestimmte Geräusche auszublenden, um seine Konzentrationsfähigkeit zu erhöhen, sobald er dies als notwendig erachtet.
                      Darüber hinaus laufen am sivarischen Gehörgang spezielle Nervenstränge zusammen, die in der Lage sind elektromagnetische Wellen wahrzunehmen, wie sie von vielen Lebensformen durch Nerven- und Muskelaktivität ausgesandt werden. So kann ein Sivare ein Lebewesen in (in störungsfreier Umgebung) sehr vage erahnen, obwohl er es nicht sieht oder mit anderen Sinnen direkt wahrnimmt. Mehr als die bloße Präsenz zu bestimmen ist jedoch kaum möglich.
                      Dieselben besonderen Nervenzellen fungieren als innerer Kompass, insofern ein planetares Magnetfeld zur Orientierung vorhanden ist.
                      Der sivarische Geruchssinn ist etwas weniger stark ausgeprägt als der menschliche und deutlich schwächer, als der vulkanische, die Tastsinne gleichen sich prinzipiell.
                      Die psionische Grundbegabung eines jeden Sivaren ist mit einer extrem eingeschränkten, natürlichen Fähigkeit der Präkognition verbunden. Für andere Spezies erscheint es deshalb so, als hätten Sivaren oftmals sehr vielGlück.
                      Ein männlicher Sivare erreicht aufgerichtet eine Größe von 1,70 Meter bis 1,80 Meter und wiegt bis zu 40 Kilogramm. Sein gesamter Körper ist von einem dichten Gefieder bedeckt, das diverse Blau-, Türkis- und Violetttöne sowie zuweilen auch silberne, goldene oder rote Zeichnungen aufweist. Die Färbung variiert von Sivare zu Sivare und gilt in ihrer Kultur traditionell als wichtiges Schönheitsmerkmal, das in aufgeklärteren Zeiten (zumindest hinsichtlich der ursprünglichen Funktion, Weibchen zu umgarnen) jedoch an Bedeutung verloren hat.
                      Das Federkleid männlicher Sivaren setzt sich normalerweise aus graublauen und/oder blauen Schopffedern, die eine Art Krone (Handelssivarisch: Mashanu = Pracht) bilden, langen Armschwingen, welche die Flügel formen sowie aufstellbaren Federkränzen am Hals und über den farbenfrohen Schwanzfedern zusammen.
                      Sivaren verfügen über Humanoiden recht ähnliche Hände am Ende der Arme, können ihre Fänge jedoch auch als Manipulatoren anwenden. Sowohl Hände als auch Fänge besitzen jeweils fünf Klauen, wobei die innere Klaue besonders lang und scharf ist und in früheren Zeiten die Funktion besessen hat, das gefangene Beutetier umzubringen.
                      Fünf lange, schwanzartige Auswüchse am Ende der Wirbelsäule ähneln Schmuckfedern, sind aber in Wahrheit tatsächlich eher zusätzliche, mit starken Muskeln ausgestattete Extremitäten, die zur Selbstverteidigung eingesetzt werden können.
                      An den Enden dieser Urowil (Handelssivarisch für Klingensturm) sitzen scharfkantige, klingenartige Knochenplatten mit erstaunlicher Belastbarkeit. Es ist unter sivarischen Bodentruppen und Marinesoldaten gängige Praxis, die natürlichen Knochenklingen operativ durch moderne Energieklingen zu ersetzen und dieUrowil mit kraftverstärkenden Implantaten aufzurüsten. Die Urowil'Si'Dragel (Handelssivarisch für Tänzer im Klingensturm) sind eine antike sivarische Gruppierung bestehend aus Elitekriegern, die spezielle Kampftechniken vermitteln, in deren Mittelpunkt der Einsatz der Urowil steht. Die höchsten Meister der Urowil'Si'Dragel, dieUro'Tivam (Handelssivarisch für Die Reine Klinge), tragen gemäß der sivarischen Tradition niemals Rüstzeug oder andere Hilfsmittel bei sich. Sogar ihre natürlichen Urowil-Knochenklingen haben sie sich in spirituellen Riten eine nach der anderen entfernen lassen. Dieser Prozess wird als eine Art stufenweise Transzendenz betrachtet – Urowil'Rashul (Handelssivarisch für Weisheit des Klingenssturms). Erst nach der Entfernung der fünften und letzten Knochenklinge können Urowil'Si'Dragel sich Uro'Tivam nennen. Davor stehen die Meisterränge des Uro'Varam (Todesklinge), Uro'Lawis (Ruhige Klinge), Uro'Shel (Klinge der Heimat) sowie Uro'Lirgan (Klinge des Ausgleichs).
                      Die Sivaren betrachten es als Fakt, dass die allerhöchsten Meister des Klingensturms dazu fähig sind, Urowil-Klingen rein durch die Kraft ihrer Gedanken als Manifestationen ihrer erleuchteten Seelen zu erschaffen und damit verheerende Schäden anzurichten, so man sie dazu zwingt.
                      Die Lehre der Urowil'Si'Dragel ist eng mit der sivarischen Philosophie des Einen Liedes verbunden. Auch wenn sie für ihre Kampfkunst berühmt sind, so stehen Meditation, Selbsterkenntnis und die Wahrung der universellen Harmonie eher im Zentrum dessen, was sie zu vermitteln versuchen.
                      Eine mit den Uro'Tivam assoziierte Legende berichtet davon, dass während der blutigen sivarischen Epoche der Zwists drei Heerführer verbündeter Schwärme ihre Armeen in der Hinterhand behalten haben, um alleine auszurücken und sich auf dem Schlachtfeld der zweifachen feindlichen Übermacht zu stellen. Dabei trugen sie lediglich ihr Federkleid am Leib, keine Waffen, kein Rüstzeug.
                      Überzeugt davon, es mit Reinen Klingen zu tun zu haben, gerieten nicht wenige der sivarischen Kämpfer der angreifenden Heere in Panik und ihre Schlachtreihe fiel Auflösung und Konfusion zum Opfer, was sie zu einer leichten Beute für die sodann aus den nahen Tallornwäldern zuschlagenden, zahlenmäßig weit unterlegenen Streitkräfte der Verteidiger werden ließ.
                      Tatsächlich haben sich erstaunlich viele Belege dafür gefunden, dass diese und ähnliche Legenden hinsichtlich der Effizienz der Uro'Tivam sowie anderer Urowil'Si'Dragel mindestens einen wahren Kern beinhalten.

                      Weibliche Sivaren besitzen im Gegensatz zu männlichen Exemplaren lediglich drei anstatt fünf Urowil und sind nicht dafür bekannt, den martialischen Kampftraditionen der männlichen Sivaren zu folgen. Hierbei ist anzumerken, dass in der sivarischen Geschichte niemals eine Benachteiligung eines der beiden Geschlechter stattgefunden hat, aber eine klare Rollenaufteilung dennoch existiert. Die Sivaren bezeichnen dies als Geschlechterharmonie und setzen das Konzept in klaren Gegensatz zu Emanzipationsbewegungen auf vielen Welten mit historischer Geschlechterungleichheit.
                      Einer Sivarin ist es weder verboten, den Urowil'Si'Dragel beizutreten, noch wird irgendein männlicher Sivare ihr in diskriminierender Weise begegnen, und dennoch sind geschichtliche Beispiele (prominterer) Sivaren, die außerhalb der traditionelleren Rollen ihres Geschlechts agiert haben, sehr rar. Männliche und weibliche Sivaren besitzen tatsächlich eine hochgradig unterschiedliche Psychologie (neben den physiologischen Unterschieden) und betrachten es als Teil des Einen Liedes, einen Takt im eigenen Leben zu finden, der ihren Fähigkeiten, Wünschen und Träumen entspricht, die nun einmal zumeist von der Geburt beeinflusst werden.
                      Im Vergleich zu den männlichen Sivaren wiegen weibliche Sivaren deutlich mehr, bis zu 50 Kilo, und werden auch größer, nämlich bis zu 2,00 Meter.
                      Ihr Gefieder ähnelt prinzipiell demjenigen der Männchen, auch wenn ihre Armschwingen für eine größere Flügelspannweite sorgen und ihre Färbung sowie die schmückenden Federn deutlich weniger ausgeprägt sind.
                      Weibliche Sivaren durchlaufen zudem bestimmte, ausgeprägte Lebensabschnitte, die männliche Sivaren nicht teilen, und genießen darüber hinaus eine deutlich höhere Lebenserwartung von durchschnittlich etwa 650 Jahren, während Männchen durchschnittlich etwa 580 Jahre erreichen.
                      Ein sivarisches Weibchen tritt im Alter von 30 bis 35 Jahren in den geschlechtsreifen Zustand ein. Bis ins Alter von 280 bis 300 Jahren dauert diese Phase an, während der Sivarinnen erhöhte körperliche Kraft aufweisen und einfacher Muskeln aufbauen, als in späteren Abschnitten.
                      Die nächste Lebensphase zieht sich für gewöhnlich bis in ein Alter von maximal 600 Jahren und umfasst damit den Großteil der Existenz einer Sivarin. Die meisten politischen, religiösen und gesellschaftlichen Anführer der Schwarmhegemonie sind Sivarinnen in diesem dritten Lebensabschnitt, der Towasil genannt wird (= Phase des Komponierens) und allgemein als Zeit des Lernens, Wirkens und Schaffens gilt. Er steht im Gegensatz zu den zurückgezogenen Jahren der Aufzucht der Jungsivaren und der Betreuung des Zuhauses (Renasil = Phase des Hütens) sowie der unmündigen Kindheit (Ashasil = Phase des Erwachens).
                      Die finale Lebensperiode von Sivarinnen wurde in alten Zeiten nur von wenigen erreicht, was dank moderner Medizin kein Problem mehr darstellt.
                      In der Phase des Singens (Sivasil) entfalten weibliche Sivaren das vollständige psionische Potential, das in ihrer von der Strahlung der Götteradern durchdrungenen Genstruktur verankert ist. Alle sivarischen Resonanzarchitektinnen sind Sivasili. Diese Sivarinnen widmen ihre übernatürlichen Fähigkeiten der Konstruktion sogenannter Resonanzstrukturen zur freien Zirkulation transmedialer Memballungen (sieheTransmediale Resonanzmemetik im Abschnitt über Vasallen-Technologien) und sind essentieller Bestandteil des Hochtechnologiesegments der Sivaren Schwarmhegemonie.
                      Es ist noch anzumerken, dass alle Sivaren, männlich wie weiblich, eine psionische Grundveranlagung und einen hochentwickelten Parakortex besitzen, deren Ausmaß sich aber von Individuum zu Individuum unterscheidet, bei Sivasili jedoch stets mit großem Abstand am stärksten ausgeprägt ist.
                      Die einzige Ausnahme sind womöglich die Uro'Tivam, die Reinen Klingen der Urowil'Si'Dragel, deren psionische Stärke jedoch aus oftmals lebenslanger Hingabe an die Lehren eines hochgradig esoterisch/exoterisch ausgerichteten Ordens elitärer Kämpfer und Mystiker erwächst und damit anderer Natur ist, als die Begabungen der Sivasil-Sivarinnen.

                      Will man die sivarische Kultur verstehen, muss man ihre große, annähernd die gesamte Spezies umfassende und tief verankerte Weltanschauung kennenlernen.
                      Das Eine Lied (= Sivaris; zuweilen auch mit Das Lied oder Das Erste Lied übersetzt) der Sivaren ist nicht nur als religiöse und philosophische Rahmenkraft sivarischer Gesellschaft zu betrachten, es findet als spirituell-psionischer Zugang zu metaphysischen Energieformen auch praktische Anwendung im Kern moderner sivarischer Technologie und Wissenschaft.
                      Die Entstehung des Einen Liedes ist überaus eng mit der Geschichte der Epoche des Zwists auf der sivarischen Heimatwelt verbunden, die vor knapp 4800 Jahren begann und etwa 300 Jahre andauerte.
                      Sivaris ist eine faszinierende Welt mit im menschlichen Sinne paradiesischen Minshara-Klasse-Umweltbedingungen.
                      Die frühen sivarischen Hochkulturen konnten sich dank der mehr als ausreichenden Ressourcen aller Art ungestört ausbreiten. Traditionell waren Sivaren stets in Schwärmen organisiert, die Verbünde zur gegenseitigen Unterstützung darstellen. Diese Schwärme werden auf Handelssivarisch als Darisi'Sivaris bezeichnet, was direkt übersetzt soviel wie Strophe des Liedes bedeutet.
                      Die generelle empathische Begabung der avianen Spezies führte dazu, dass Kriege zwischen Darisi'Sivaris-Schwärmen eine Seltenheit blieben. Sivaren sind in den vergangenen Jahrhunderten zu ihrer klassischen Zurückhaltung, was Gewalt angeht, zurückgekehrt, auch wenn sie sich eine reiche Kampfkunsttradition sowie einige der fortschrittlichsten Waffenindustrien der Äußeren Sphären aus ausgedehnten Phasen aggressiver Außenpolitik auf der interstellaren Bühne bewahrt haben (siehe unten).
                      Über lange Jahrtausende der zivilisatorischen Entwicklung und Ausdifferenzierung sivarischer Gesellschaftsformen bildeten sich neue Organisationsarten aus, die bald schon als die Großen Schwärme (Darisi'Tivam = Die Reine Strophe) gekannt werden sollten. Hierbei handelte es sich zunächst um besonders erfolgreiche, wohlhabende oder kultivierte Darisi'Sivaris, denen später kleinere Schwärme beigetreten sind, um von der Machtfülle der Darisi'Tivam zu profitieren.
                      Irgendwann wuchsen die Großen Schwärme aus ihrer Vorbildrolle heraus und missbrauchten ihren Einfluss, um immer mehr kleinere Schwärme zu absorbieren. Die Macht der Gründerschwärme, die ursprünglich den Kern derDarisi'Tivam dargestellt haben, wurde nach und nach aufgeweicht und die Großen Schwärme verkamen zu Sammelbecken der ambitioniertesten sowie oftmals skrupellosesten Individuen der sivarischen Population.
                      Eine Ausnahme stellt hierbei der Uvolawis-Schwarm dar, ein Darisi'Tivam, in welchem die ursprünglichen Mitglieder mit Uvolawis-Blut ihre Souveränität gegenüber den Mitgliedern aus später aufgenommenen Schwärmen wahrten.
                      Schon in antiken Zeiten vor dem Zwist existierten Philosophien, die stark an das heutige Konzept des Einen Liedes erinnern, doch jeder Schwarm folgte eigenen Prinzipien und Idealen. Oftmals beinhalteten Darisi'Tivamdutzende, wenn nicht hunderte religiöse, philosophische oder ideologische Untergruppen, die miteinander permanent um die Vorherrschaft rangen.
                      Wachsende Bevölkerungszahlen und die zunehmende Spannungslage zwischen den Machtvollsten der Großen Schwärme führten zu einer Reihe von Stellvertreterkriegen, in denen die letzten nominell unabhängigen und doch politisch instrumentalisierten kleineren Darisi'Sivaris gegen die Interessen konkurrierender Darisi'Tivamaufgebracht wurden.
                      Letzten Endes wurde durch einen Angriff der uvolawisischen Sivaren auf die Stadt der Hohen Klänge(~Hauptstadt; Handelssivarisch: Siv'Arontiv) des Darisi'Tivam Tallenwen eine Kettenreaktion ausgelöst, die ganz Sivaris in einen auf dem dem technologischen Niveau des irdischen Frühindustriellen Zeitalters ausgeführten Weltkrieg stürzte.
                      Dank der psionischen Fähigkeiten der Sivaren, die sie unter dem Überbegriff Jinaruil (etwa gleichbedeutend mit dem irdischen Begriff der Zauberei) zusammenfassen, war der Krieg jedoch mit weitaus größeren Zerstörungen verbunden, als das wissenschaftliche Niveau der Epoche zunächst vermuten lässt.
                      Drei Jahrhunderte lang fochten konkurrierende Schwarmfürsten um die Vorherrschaft, von den Himmelsinseln der Naesulh-Region im Süden über die Tallorndschungel im Äquatorialbereich bis zu den rohstoffreichen Geysirlanden im Norden.
                      Am Ende des kriegerischen Zeitalters verfügte nur noch der Große Schwarm Uvolawis über die Kraft, nicht nur die eigene Ordnung zu erhalten, sondern sogar inmitten der Konflikte zu florieren.
                      Heute wird dies generell der im Vergleich zu den anderen Darisi'Tivam einheitlicheren Organisation sowie der ambitionierten und sehr langfristigen Planungskunst der Sivaren aus dem eigentlichen Uvolawis-Geschlecht zugeschrieben, selbst wenn zudem eine lange Reihe von Faktoren zum letztendlichen Gelingen der uvolawisischen Bemühungen beigetragen hat.
                      In den letzten beiden Jahrzehnten der Epoche des Zwists unterwarf Uvolawis alle bedeutsamen sivarischen Bevölkerungen auf Sivaris und die Große Schwarmführerin Kirrenhe'Asthaniv wurde zur ersten Herrscherin einer vereinten Spezies erhoben.
                      Die Sivarische Schwarmhegemonie (Darisi'Ujen'Sivaris = Die Allerhöchste Strophe des Einen Liedes; oft nur als Darisi'Ujen = Die Allerhöchste Strophe bezeichnet) ward geboren, mit der Uvolawisischen Dynastie an der Spitze.

                      Der Kollaps der uvolawisischen Herrschaft am Ende der interstellaren Amethystkriege gegen die Liantrosh Proklamation (siehe Abschnitt Interstellare Historie der Äußeren Sphären) führte zur Sivarischen Reformation. Viele traditionelle Darisi'Tivam wurden in der friedlichen Epoche nach dem verheerenden Konflikt mit den Liantrosh wiederhergestellt, jedoch nicht als eigenständige politische Häuser, die in direkter Konkurrenz zurDarisi'Ujen'Sivaris, zur übergeordneten Schwarmhegemonie arbeiteten, sondern eher als Gilden, die nach dem Vorbild alter sivarischer Organisationen wie den Resonanzarchitektinnen und den Urowil'Si'Dragel strukturiert wurden.
                      Die neuen Darisi'Tivam bezogen sich auf die hervorstechendsten Eigenschaften ihrer Vorgänger und wurden rasch zu Magneten für Sivaren aus der gesamten Hegemonie, welche diese spezifischen Interessen teilten – sei es Poesie, Maschinenbau oder theoretische Subraummechanik.
                      Die Wiedergeburt der alten Schwärme als moderne Interessensgemeinschaften führte zur Herausprägung jener sivarischen Gesellschaft, auf die letztendlich andere FTL-Kulturen schließlich gestoßen sind.

                      Issacaun Supremacy

                      Issacaun sind hochintelligente Lebewesen, die ursprünglich aus der Galaxie Nightriver im Sildris-Galaxienhaufen, Ukriil-Supercluster, stammen, welche sich im Outer Dependencies Universe an der Peripherie des pandimensionalen Sternenimperiums der Rihannsu befinden.
                      Issacaun weisen sehr viele Merkmale irdischer Arachnoider auf, welche im gesamten Multiversum verteilt immer wieder gefunden werden können und unter Biologen als ein exzellentes Beispiel konvergenter Evolution im interuniversalen Kontext gelten.
                      Die Spinnenwesen besitzen ein schwarzes, glänzendes und gegenüber Umwelteinflüssen recht abgeschirmtes Exoskelett aus einem chitinähnlichen Stoff, das oftmals sehr detailreiche Zeichnungen in verschiedenen Farbtönen aufweist, welche unter Issacaun als Merkmale verschiedener Ethnien gelten. Issacaun sind sogar in der Lage, bis zu zwei Stunden ungeschützt in einem Vakuum zu überleben, wobei ihre natürliche Panzerung dabei als eine Art Raumanzug fungiert. Es ist deshalb kaum verwunderlich, dass die widerstandsfähige issacaunische Physiologie es ihnen ermöglicht, auch in für viele andere biologische Organismen lebensfeindlichen Umgebungen zu verweilen und zu gedeihen, auch wenn sie Welten mit regenwaldähnlichen Bedingungen und Sauerstoff-Stickstoffatmosphären mit hoher Luftfeuchtigkeit bevorzugen, wie sie ihre Ursprungswelt Issia bietet.
                      Dass die spinnenartige Spezies überhaupt erst ein derart robuste Exopanzerung entwickeln musste liegt wiederum am bemerkenswerten gravimetrischen Zusammenspiel der vier Monde von Issia, die teilweise desaströse Gezeiten und atmosphärische Umwälzungen auf dem Planeten nach sich ziehen können (ein Zustand, dem die moderne issacaunische Gesellschaft durch den massiven Einsatz von Gravitationsprojektoren entgegengewirkt hat).

                      Die evolutionären Vorfahren der Issacaun gelten als erbarmungslose und anpassungsfähige Räuber, die aktiv auf Beutejagd gingen. Anstatt in gesponnenen Netzen auf Opfer zu warten lauerten sie einer Beute auf, um sie mit einer tödlichen Mischung von Angriffsmöglichkeiten außer Gefecht zu setzen, welche moderne Issacaun größtenteils geerbt haben.
                      So sind die Arachnoiden in der Lage, Säure aus den langen, parallel verlaufenden sowie klauenartigen Zähnen über Entfernungen von bis zu 200 Metern zu verspritzen. Bevorzugtes Ziel dieser Säureartillerie sind die primären Sinnesorgane eines Gegners, zumeist die Augen oder Äquivalente zur optischen Wahrnehmung. Die acht Gliedmaßen von Issacaun besitzen darüber hinaus an ihren Enden Widerhaken, die in einem Kampf abgespreizt werden werden können, um sich in einer Beute zu verfangen und sie an der Flucht zu hindern. Der von unzähligen, winzigen Härchen bedeckte issacaunische Hinterleib birgt zudem eine eher defensive Waffe: im Fall von Gefahr können erwähnte Haare regelrecht abgeschossen werden, um sich Schrapnell gleich in einen Verfolger zu bohren und ihn mit schwachen aber zahlreichen Nervengiftladungen zu malträtieren und so von seinem üblen Ansinnen nach Möglichkeit abzubringen.

                      Die Tastorgane, die fast die Länge der gewöhnlichen Beine erreichen können, stellen die primäre Möglichkeit der taktilen Wahrnehmung der Issacaun dar und dienen zudem als hauptsächliche Manipulatoren, die zu sehr fragilen, feinsinnigen Tätigkeiten fähig sind und die man somit am ehesten mit humanoiden Händen vergleichen mag.
                      Doch ist auch ein jedes Härchen auf dem Körper ein Sinnesorgan für sich, mit dem Erschütterungen selbst feinster Art wahrgenommen werden können und das somit auch als Gehöräquivalent hinsichtlich des Gewahrens von Schall zu dienen vermag.
                      Geschmacks- und Geruchsorgane befinden sich in der Mundgegend und erreichen nicht die Qualität menschlicher und vieler andere humanoider Entsprechungen.
                      Die acht Augen teilen sich in tag-, nacht- und paraaktiv ein und sind hauptsächlich nach vorne gerichtet, so dass dreidimensional gesehen werden kann und dennoch auch ein sphärischer Rundumblick möglich ist. Zwei Augenpaare dienen hierbei der Tagsicht, eines der Nachtsicht und eines nimmt mit dem Realraum korrespondierende Immateriologie wahr – eine Eigenschaft, die auf dem natürlichen Psioniker-Talent aller Issacaun basiert.
                      Geschuldet den hohen Vorkommen natürlichen Sentaniums auf Issia sowie in der gesamten Zwerggalaxie The Nest ist die Affinität von Issacaun für höhere Dimensionen allgemein und den Warpraum speziell sehr stark ausgeprägt und manifestiert sich auf eine recht ungewöhnliche Art und Weise. Die eigentlich sehr seltene, psiaktive Substanz ist fester Bestandteil des Ökosystems der issacaunische Heimatwelt und auch des Organismus der Arachnoiden.
                      Issacaun, welche auf sentaniumärmeren Welten siedeln und dem exotischen Stoff nicht permanent ausgesetzt sind halten ihren Sentaniumhaushalt – wenn auch auf einem geringeren Niveau – dennoch stabil. Dieses Phänomen ist recht einfach erklärt, handelt es sich bei Sentanium im Endeffekt doch um die materialisierte Essenz der oberen und mittleren Schichtungen des Warpraums, die sich aufgrund von mehrdimensionalen Wechselwirkungen im Standardkontinuum abgelagert hat. Der einzigartige metagenetische Code von Issacaun bildet eine Dreifachhelix, wobei einer der DNS-Stränge mit höheren Dimensionen resoniert und sich einzig und allein für die Psionikerbegabung zuständig zeichnet. Die Sentaniumvorkommen Issias haben das issacaunische Erbgut bis in die tiefsten Bereiche beeinflusst und eine Spezies hervorgebracht, die wie nur wenige andere mit dem Warpraum in Verbindung steht. Entzieht man einem Issacaun die regelmäßige Zufuhr externen Sentaniums, so steigt sein Bedarf an gewöhnlichen Nährstoffen an und ein Prozess setzt ein, in dessen Verlauf der issacaunische Organismus völlig selbstständig Sentanium zu produzieren beginnt. Genau genommen findet eine Transformation der vom paraaktiven DNS-Äquivalent emittierten Empyrealstrahlung zu manifestem Sentanium statt, das sich sodann auf zellulärer Ebene ablagert.

                      Trotz dieser faszinierenden Eigenschaft sowie metagenetischer Anpassungen ihres eigenen Erbguts durch die Issacaun im Zuge ihrer ersten interstellaren Kolonisierungsprogramme bevorzugen die Spinnenwesen nach wie vor Umgebungen mit hohen Vorkommen des esoterischen Materials oder aber regelmäßige Injektionen kleiner Sentaniummengen.
                      Daneben konnte bereits eine Art der Umformung ganzer planetarer Ökosysteme durch die bloße Präsenz großer issacaunischer Populationen beobachtet werden. Es wird gemutmaßt, dass die spirituelle Aura der Arachnoiden die Matrix der Pandimensionalität auf niederem Niveau in ausreichendem Maße manipuliert, um zur Manifestation von Sentanium zu führen. Der genaue Vorgang ist hierbei wohl ähnlich dem im issacaunischen Körper, nur auf einer Makroebene. Der wissenschaftliche Konsens unter materiellen Mächten im gesamten Multiversum ist sich darin einig, dass die Physiologie der Issacaun zu exotisch ist, um auf natürlichem Wege entstanden zu sein. Es ist davon auszugehen, dass die Rihannsu die Evolution der Issacaun nicht nur beschleunigt, sondern auch grundlegend manipuliert hat. Manche Wissenschaftler gehen sogar davon aus, dass die bloße Manipulation des Aufbaus des multidimensionalen Kontinuums im Outer Dependencies Universe die Entwicklung der darin existierenden Spezies maßgeblich vorgegeben und in Richtungen gelenkt hat, die ihren rihannischen Meistern genehm sind.

                      Die warppsionischen Talente von Issacaun äußern sich in mannigfacher Form und Gestalt.
                      Neben der bereits erwähnten Wahrnehmung von metaphysischen Energien über ein psiaktives Augenpaar sind die meisten erwachsenen Issacaun dazu fähig, Schilde aus exotischer Formenergie zu bilden und die Gravitation über den Warpraum zu beeinflussen. Speziell ausgebildet können diese Anlagen zu ungemein nützlichen Eigenschaften in Kampfsituationen avancieren. Trainierte issacaunische Psioniker sind außerdem in der Lage dazu Teleportationskräfte, begrenzte präkognitive Wahrnehmung, Zeitbeeinträchtigung oder die Kreation und/oder Beeinflussung von Blitz, Feuer sowie Eis u.ä. zu entwickeln.
                      Weniger verbreitet ist eine Begabung zur Transmutation auf molekularem oder submolekularem Level sowie – noch seltener – die vollkommene Herrschaft über jede von Issacaun wahrnehmbare Form von Materie und Energie.
                      Trotz dieser Bandbreite an Eigenschaften, die von Individuum zu Individuum variiert und auch ausgefallenere Psikräfte einschließen kann, haben Issacaun noch nie eine besondere telepathische Begabung (oder eine Begabung für andere mit Telepathie kovariierende Eigenschaften) an den Tag gelegt. Die generell lebensfeindliche Umwelt von Issia mag hierfür einen Erklärungsansatz bieten. Einfühlungsvermögen und Empathie können in solch einer Umgebung rasch zu einer fatalen Schwäche mutieren, was die Ausprägung von Telepathie unter solch denkbar ungünstigen Vorzeichen wenig praktikabel erscheinen lässt.
                      Nichtsdestoweniger soll es sehr seltene Fälle issacaunischer Telepathen geben, die jedoch gesellschaftlich oftmals stigmatisiert werden (mehr hierzu im Absatz über die issacaunische Fortpflanzung).

                      Als die erstaunlichste Gabe der Issacaun obgleich mag das Spinnen natürlicher Psileiter angesehen werden. Jedes Individuum der Spezies besitzt acht dedizierte Drüsen im Hinterleib, die einen oberflächlich betrachtet der Spinnenseide irdischer Spinnentiere nicht unähnlichen Faden synthetisieren können. Die rein physischen Qualitäten dieses Sekrets muten bereits phänomenal an, kann es doch im Idealfall beispielsweise die doppelte Belastbarkeit von militärischem Hochqualitätspanzermaterialien des Terranischen Imperiums bei der dreifachen Flexibilität bieten. Die evolutionsgeschichtlichen Vorfahren der Issacaun formten dünnste Seidenstränge zu Netzen, welche sie auf ein Beutetier schleuderten, um es festzusetzen.
                      Eine künstliche Herstellung des Sekrets ist bislang selbst den hochstehenden, interkosmisch aktiven Wissenschaften der materiellen Supermächte misslungen, liegt das wahre Geheimnis sogar hinter den rein weltlichen Eigenschaften der Issacaunseide doch in ihrer höherdimensionalen Komponente.
                      Die einmalige Sentaniumform, die innerhalb des issacaunisch Körpers produziert oder aber durch die Umwelt aufgenommen und dann verändert wird, macht einen geringen und doch essentiellen Teil der Issacaunseide aus, sorgt der paranormale Stoff doch für die warppsionische Leitfähigkeit des Fadens. Selbst unter unerhebliche psionische Energie gesetzt, wie sie an beinahe jedem Ort im Multiversum aus der Umgebung (und sei es im Vakuum des Alls) gezogen werden kann, entfaltet Issacaunseide ihre herausragende Konsistenz.
                      Werden aktiv größeren Mengen höherdimensionaler Energieformen durch einen Faden geschickt, so verändert sich auch dessen Beschaffenheit. Kompetente Issacaun-Psioniker sind dazu befähigt, aus den Fäden kraft ihrer Gedanken komplexe Strukturen zu weben und sie entsprechend ihrer Aufgabe mental zu prägen. Da Sentanium eine Art Eigenbewusstsein besitzt können derlei Gebilde ihre Funktion auch ohne aktive Kontrolle erfüllen. Issacaunseide hält als primärer Werkstoff der Issacaun her, mit welchem sie alles von Behausungen bis hin zu ihren Raumschiffen zu konstruieren vermögen.
                      Der Wunderstoff birgt gleichwohl auch eine Schattenseite, führte er doch letztendlich zu einer unter den jungen FTL-Zivilisationen ihrer Heimatgalaxie und des gesamten Galaxienhaufens außergewöhnlichen technologischen und militärischen Potenz der Issacaun und machte somit die grauenhaften Ausmaße der Brutkreuzzüge erst möglich (siehe weiter unten).

                      Die natürliche Form eines Issacaunlebens beginnt als Teil einer Nestgemeinschaft aus bis zu zwei Dutzend Brüdern und Schwestern pro Gelege. Junge Issacaun schlüpfen aus Eiern in der Größenordnung eines irdischen Hühnereis. Eine trächtige Mutter pflanzt ihre befruchteten Eier in einen sogenannten Brutkörper, wobei traditionell auf Issia heimische Großsäugetiere zu diesem Zweck herzuhalten haben. Das entsprechende Lebewesen wird in der Phase der Brut von den issacaunischen Eltern am Leben erhalten. Nach etwa zwei Monaten beginnen die aus den Eiern hervorgebrochenen Jungen damit, den Brutkörper von Innen heraus zu verzehren. Frischgeschlüpfte Issacaun sind nicht größer als eine menschliche Hand, von durchscheinend milchiger Färbung und sie bewegen sich zunächst auf nur vier Beinen fort, anstatt auf acht, wie Erwachsene es zu tun pflegen.
                      Es ist Tradition der Issacaun, ihrem Nachwuchs Eigenschaften jenen Wesens zuzusprechen, in welchem sie ihre Brutphase durchgemacht haben. Dies spielt auch bei der Namensgebung eine entscheidende Rolle, sagen issacaunische Namen doch etwas darüber aus, welche Eigenschaften ein Issacaun besitzt oder anstrebt zu erwerben, wobei erwähnt werden muss, dass Issacaun sich nach der Ausbildung ihres vierten und finalen Beinpaars selbst benennen. Zuvor tragen sie einen sogenannten Nestnamen, der als eine Art Platzhalter dient. Viele positive Charaktereigenschaften werden in der issacaunischen Sprache, die aus für menschliche Möglichkeiten nicht nachzuahmenden Zirplauten besteht, mit bestimmten Tieren assoziiert.
                      Moderne issacaunische Wissenschaftler haben bewiesen, dass tatsächlich ein Teil des metagenetischen Codes des Brutkörpers auf die issacaunische Embryos übergeht, wobei der letztendliche Einfluss auf die sehr komplex strukturierte DNS der Arachnoiden bis heute unklar geblieben ist.

                      Direkt nach dem Schlupf beginnt ein erbarmungsloser Kampf um die Nahrungsquelle, welche die einstmalige Brutstätte der Jungen darstellt. Bis heute nehmen issacaunische Eltern den Tod der Hälfte ihrer Nachkommen in Kauf, um vererbte Schwächen vornherein auszumerzen. Für Kulturen menschlicher Prägung mag dieses Vorgehen barbarisch erscheinen, die fremdartige Moral der Issacaun jedoch betrachtet es im Gegenzug als barbarisch und anmaßend, den Prozess der natürlichen Entwicklung einer Spezies in jenem Maße künstlich zu beeinflussen, wie Menschen oder auch viele andere multiversale Zivilisationen es zu tun pflegen.

                      Karai

                      Die Karai gelten unter den sechs etablierten Großmächten des bekannten Outer Dependencies Universe – namentlich die Gaianer, die Minzu des Sternenreiches der Mitte, die Sivaren, die Drakhar, die Issacaun und die Konkordatsmächte - als enigmatisch und unberechenbar, als exotisch und fantastisch, als realer Mythos sowie potentielle Bedrohung apokalyptischer Tragweite.
                      Viel ist über sie nicht bekannt. Man weiß, dass die Karai in einem ausgedehnten Imperium organisiert sind, das die Peripherie des Nimbus umspannt.
                      Karai muten für die meisten intelligenten Völker zunächst außergewöhnlich fremdartig an, zerbrechlich gar, wie aus filigranem Glas gefertigte Skulpturen, Ansammlungen aus blau schimmernden Faserknoten, kristallinen Formen und Strukturen obskurer Bedeutung, feinen Härchen auf der durchscheinenden Außenhaut sowie langen, wenig belastbar wirkenden Gliedmaßen.
                      Am ehesten mag einem Erdenmenschen noch – wie so oft, da er sich mit dem Abstrakten konfrontiert sieht – ein Insekt in den Sinn kommen, womöglich noch ein Meerestier.
                      Karai-Körper können prinzipiell in drei größere Segmente unterteilt werden:
                      Zunächst ist da der Torso, der den Rest der Physiologie zentral dominiert und eine langezogene, sich nach oben hin verjüngende, vage tränenförmige Erscheinung aufweist.
                      Der untere Teil des Torsos läuft in etwas aus, das man als Kopf bezeichnen mag. Prinzipiell handelt es sich um eine Aneinanderreihung komplexer Sinnesorgane, welche an einem beweglichen, nach vorne gerichteten Auswuchs angebracht sind. Die Denkprozesse des Karai finden nicht etwa in einem zentralen Nervencluster wie dem menschlichen Gehirn statt, sondern dezentral über die vielen einzelnen Stränge glasartiger Informationsleiter, wobei die einzelnen Faserbündel gleichzeitig die Rolle von Organen unterschiedlichster Art sowie von neuralen Schaltstellen erfüllen.
                      Zuletzt sind die Gliedmaßen des Karai zu nennen. Sechs lange, arm- oder beinartige Strukturen entspringen aus Faserknoten knapp über dem Kopfansatz. Jeweils drei befinden sich seitlich an jeder Körperhälfte, zwei weitere ragen aus dem hinteren Teil des Torsos.
                      Obgleich jeder/jedes dieser Arme/Beine über drei gut sichtbare Gelenke verfügt sind sie auch ansonsten (wie die gesamte restliche Physiologie) zu beeindruckender Flexibilität fähig.
                      In der Regel sind vier der sechs seitlichen Gliedmaßen besonders lang, während das vorderste Paar kürzer beschaffen ist und dank erweiterter Tastsinne als präziserer Manipulator gebraucht werden kann.
                      Selbes gilt für das hintere Paar.

                      Karai benutzen jedoch alle ihre acht Gliedmaßen zur Manipulation der physischen Umwelt, nicht etwa als Beine zur Bewegung.
                      Die Mitglieder der mysteriösen Spezies halten um sich herum ein permanentes und begrenztes Feld gravimetrischer Verzerrung aufrecht, das ihnen beeindruckende Levitationsfähigkeiten verschafft, die als ihre primäre und einzige natürliche Methode zur Fortbewegung dienen.

                      - Quantenschaumprojektor, Sporenschiffe, Raumzeitkristalle

                      Aren'khor

                      Die Aren'khor sind angeblich ein Volk körperloser Entitäten, das aus einer wundersamen Verbindung von Raum, Zeit und Geist hervorgegangen ist.
                      Vereinfachend beschreiben (Grenz-)Wissenschaftler multiversumsweit die Aren'khor als bewusstseinsimprägnierte Raumzeitfragmente.
                      Mehr als vage Theorien, was ihre Herkunft, ihre Gesellschaft und weitere Details ihrer Lebensweise und Geschichte angeht, existieren jenseits der Inneren Sphären leider nicht.
                      Es ist nicht einmal bekannt, ob es sich bei den Aren'khor um mehr als einen modernen Mythos handelt, der über interkosmische Handelswege verbreitet worden ist.
                      Fakt ist jedoch, dass alte und vielfältige Quellen in der Historie beinahe jeder FTL-fähigen Zivilisation der Äußeren Sphäre zu finden sind, in denen von Schutzpatronen, Göttern, Engeln und dergleichen berichtet wird, die alle verblüffende Ähnlichkeiten aufweisen.
                      Aren'khor ist ein ursprünglich hochsivarischer Begriff und setzt sich aus den den Worten Aren (Ewigkeit) und Khor (Unendlichkeit) zusammen.
                      Andere Kulturen benutzen andere Bezeichnungen für diese hypothetischen Wesenheiten, doch Aren'khor ist im gesamten Gebiet der Outer Dependencies und darüber hinaus am geläufigsten.
                      Vor allem in Anbetracht der durch die Rihannsu künstlich beeinflussten kosmischen Struktur des Universums und der kompletten Metarealität enthalten die Mythen über die Aren'khor unter Umständen doch einen wahren Kern.


                      Stichpunkte:

                      Gaianisches Reich - Andersweltkanalflug, Diesseits-Jenseits-Pararechenphalanx (DJP)
                      Sivaren Schwarmhegemonie - Transmediale Resonanzmemetik
                      Issacaun Supremacy - Psychogravitation
                      Ka'rai Vereinigung - Exometrik
                      Aren'khor - Vortexschiffe, Leerewaffen

                      Das Ganze ist klare Science Fantasy und will auch gar nichts anderes sein. Es ist ein Kosmos voller Technologie, die die Grenze zur Magie überschritten hat und Magie, die wie Technologie benutzt wird.

                      PS: Kann man die Beiträge irgendwie "einklappen", dass man nicht so viel scrollen muss sondern sie einzeln öffnen kann?
                      Coming soon...
                      Your reality was declared a blasphemy against the Spheres of Heaven.
                      For we are the Concordat of the First Dawn.
                      And with our verdict, your destruction is begun.

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                        Hades
                        ​Da hast du dir sehr viel Mühe und Gedanken gemacht, um diese neuen Details. Das, was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut.

                        Space Marine
                        Wo-ho-hoooow... Wie lange entwickelst du dieses Projekt bereits? Das ist ja ein Wahnsinn, was für eine Fülle von Fakten du da bereits zusammen hast. Ich liebe so gut ausgearbeitete Universen/Multiversen. Da muss ich mich am WE erst einmal richtig hinein lesen. Allein beim Überfliegen war ich aber bereits fasziniert, so viel kann ich bereits sagen.
                        Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

                        STAR TREK - ICICLE || STAR TREK EXPANDED - WIKI || SONS OF ANARCHY - WIKI || RED UNIVERSE || SPACE 2063 WIKI

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                          Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
                          Space Marine
                          Wo-ho-hoooow... Wie lange entwickelst du dieses Projekt bereits? Das ist ja ein Wahnsinn, was für eine Fülle von Fakten du da bereits zusammen hast. Ich liebe so gut ausgearbeitete Universen/Multiversen. Da muss ich mich am WE erst einmal richtig hinein lesen. Allein beim Überfliegen war ich aber bereits fasziniert, so viel kann ich bereits sagen.
                          Im Chaos Universe schreibe ich etwa seit 2006. Ernster geworden ist es etwa ab 2009. Wirkliches world building hat auch in dieser Zeit begonnen, aber fand weitestgehend organisch im Rahmen des Rollenspiels statt.
                          Die Shadowsea-Galaxie bildet da eine Ausnahme. Die habe ich 2012 in einem Zeitraum von etwa drei Monaten gezielt als Schauplatz für einen Handlungsstrang entwickelt. Einige Dinge vom Rest des CU sind da auch reindiffundiert, aber alles in allem ist Shadowsea ein Planprojekt. Selbiges gilt für die Metarealität, an der ich seit zwei, drei Jahren immer mal wieder schreibe.
                          Coming soon...
                          Your reality was declared a blasphemy against the Spheres of Heaven.
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                            Zitat von pollux83 Beitrag anzeigen
                            Sehr interessante Physik. Ich möchte anmerken, dass Reisegeschwindigkeiten mindestens 100c (Warp 4 in ST) betragen sollten, da sonst alles unendlich lange dauert. Das würde bei dir bedeuten mindestens Brane 9.​
                            Hab der Übersicht halber ne Excel erstellt, die mir die passenden Geschwindigkeiten und ein paar Beispielszeiten anzeigt.



                            Wenn sich die Geschwindigkeit in deinen Branen immer verdoppelt müsste die Gleichung eher c(b)=c*2^b lauten.​
                            Auf dem Papier ist das leichter. Anders:

                            Nenn wir die "Übersetzte" Lichtgeschwindigkeit einfach Muliplikator

                            Mb = 2^Nb

                            Mb = Mulitplikator für C
                            Nb = Nummer der Brane

                            Das mit den Zwischenräumen erinnert mich übrigens ein wenig an die Halbräume in Perry Rhodan.​
                            PR selber les ich nicht, ich hör nur immer wieder hier was oder les mal was bei wiki nach wenn etwas interessant klingt

                            Warptore aller Stargate habe ich auch in meinem Universum. Sind praktisch um zwischen Milchstraße un Andromeda zu reisen.
                            Die einfachen Warptore bei mir haben jedoch den "Vorteil" dass ich sie unterschiedlich einsetzen kann. Die einfachen sind für Schiffe eher ein Booster, Flugzeit vergeht trotzdem. Nur die aller höchsten sind dann so etwas wie Stargates und ermöglichen reisen in Nullzeit.

                            @ Space Marine:

                            Wow das ist ja so unheimlich viel da muss ich mir mal Zeit und Muse nehmen das zu lesen und auch zu verstehen. Aber das Auftauchen der Dranei find ich als Teilzeit WoW Spieler genial.

                            Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
                            Hades
                            ​Da hast du dir sehr viel Mühe und Gedanken gemacht, um diese neuen Details. Das, was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut.
                            Naja das kam dadurch zu Stande, dass ich erst für ST SW oder SG einzelne Sachen entwickeln wollte und mir dann immer überall was nicht gepasst hat Grad bei ST war dann alles abseits von Warp weder gut durchdacht noch erklärt.
                            You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                            Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                            Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                            >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                              Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                              PR selber les ich nicht, ich hör nur immer wieder hier was oder les mal was bei wiki nach wenn etwas interessant klingt
                              Ich habe auch nur ein paar Hefte gelesen als mein Vater damit angefangen hat. Da kam gerade die Terminale Kolonne TRAITOR an. Das reicht aber um einen groben Eindruck vom Universum zu bekommen.
                              Und ich habe das PR Adventure. Schönes Spiel.

                              Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                              Die einfachen Warptore bei mir haben jedoch den "Vorteil" dass ich sie unterschiedlich einsetzen kann. Die einfachen sind für Schiffe eher ein Booster, Flugzeit vergeht trotzdem. Nur die aller höchsten sind dann so etwas wie Stargates und ermöglichen reisen in Nullzeit.
                              Da ich gefühlt 90 % der Technologie aus Master of Orion 2 übernommen habe können meine Tore auch als Absprungtor benutzt werden. Sonst sind sie ehrer wie die Warptunnel der Borg, also verdammt schnell.
                              Ich sollte mir wirklich mal die Zeit nehmen und mein Universum hier auch posten. Gleich nachdem ich die Zeichnung von meinem Schlachtschiff eingescannt habe, das ich in meiner Grundschulzeit gemalt habe.

                              Die Tech in dem Ding ist sowas von OP. Habe aus lauter Spaß einfach mal beschrieben wie eines dieser Schiffe die komplette Reaperflotte bei der Erde aus Mass Effect auseinandernimmt. Kampf kann man das nicht wirklich nennen. Wobei das auch nicht wirklich schwer ist.
                              Ich würde mich jedenfalls auf keinen Fall mit einem dieser Schlachtschiffe anlegen. Das könnte zu spontanem Tod führen.

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                                Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                                Naja das kam dadurch zu Stande, dass ich erst für ST SW oder SG einzelne Sachen entwickeln wollte und mir dann immer überall was nicht gepasst hat Grad bei ST war dann alles abseits von Warp weder gut durchdacht noch erklärt.
                                Mit dem letzten Satz sagst du was...
                                Als FF-Autor, der viel ST schreibt muss ich mich nämlich genau mit der Crux immer wieder abplagen. Besonders wenn es um Erklärungen um die Funktion der Dinge geht.
                                Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

                                STAR TREK - ICICLE || STAR TREK EXPANDED - WIKI || SONS OF ANARCHY - WIKI || RED UNIVERSE || SPACE 2063 WIKI

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