Ein Vorfahre des Holodecks stellt sich vor. - SciFi-Forum

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Ein Vorfahre des Holodecks stellt sich vor.

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    Ein Vorfahre des Holodecks stellt sich vor.

    Weiß nicht ob es dazu schon einen Thread gibt und ob Scifi - Allgemein der richtige Ort ist.

    Ich möchte jedenfalls nicht versäumen diese kleine Tech-Demo vorzustellen.

    Euclideon presents: Spielegrafik mit unbegrenzter Detailstufe - Video - CHIP Online

    #2
    Interessanter Link, danke, davon hatte ich noch gar nicht gehört.
    Das heißt - von dieser Firma hatte ich noch gar nicht gehört, und von dem (angeblichen?) Projekt.

    Die Technik, die sie dort präsentieren, scheint hingegen altbekannt zu sein, denn sie erwähnen ja selber, daß es sich um die Technik handle, die bisher z.B. in der Medizin genutzt würde.
    Und, die Beschreibungen deuten auch extrem stark darauf hin, das wäre dann Voxel Technologie.
    Voxel steht für "Volumetric Pixel", und meint eine Art Pixel mit Volumen, also einen dreidimensionalen Pixel, eine räumliche Einheit. Das ist das, was dort als "Atoms" bezeichnet wird (warum auch immer).

    Mit der ebenfalls altbekannten Technik der Instanzierung können ebenso Effekte erzeugt werden, wie sie dort gezeigt werden, z.B. das hundertmillionenfache Darstellen ein und des gleichen Modelles. Der Trick dabei ist einfach ausgegedrückt, daß nicht hundertmillionen gleiche Objekte abgespeichert werden, sondern eben nur ein mal dieses eine Objekt, und es während der Ausführung des Programmes (also während des Renderings) eben hundertmillionen mal dargestellt wird.

    Erstaunlich, und fragwürdig, sind allerdings die Heilsversprechungen des Unternehmens, und wenn Kritiker diese schon früher für unglaubwürdig erklärt haben, dann wohl mit Recht.
    Besonders schräg ist da die Aussage gegen Ende des Videos, daß dieses System bisher nur als Software-Lösung laufe.
    Nun hat es in den letzten paar Jahren wirklich gigantische Veränderungen gegeben.
    Auch wenn es noch nicht schnell genug ist für Computerspiele, so beginnt Raytracing mit Globaler Beleuchtung in nahezu Echtzeit doch immer mehr um sich zu greifen, für Blender z.B. ist da auch schon was in der Mache, das auch schon erstaunliche Ergebnisse liefert.
    Hier aber werden die Grafikprozessoren von Grafikkarten genutzt, als Software-Lösung alleine wäre bzw. ist das Ganze fern von Echtzeit, nämlich so um die hundertmal weniger schnell.

    Ebenso kenne ich Programme, die mit Voxeln arbeiten, schon eine ganze Weile; das Computerspiel "Comanche" hat das spielinterne Terrain z.B. so dargestellt (in dem Fall durch senkrechte Balken, anstelle von Punkten; so ich mich recht erinnere).
    Wer will, kann sich z.B. mal die Demoversion von Acropora anschauen ( Purchase / Download trial ), welches Voxel zum Kern des Programmes gemacht hat.
    Hier merkt man dann aber schon recht schnell die Beschränkungen, die so ein softwarebasiertes Voxel-Rendering hat.
    Schon bei einer Auflösung von 256^3 Voxeln macht zumindest mein Computer langsam Macken; immerhin arbeitet man dann schon mit über 16 Millionen Voxeln.
    Diese über 16 Millionen Voxel entsprächen nun aber nicht einmal dem Volumen eines modellierten und in der Euclideon-Engine gerenderten Wasserglases (im Video wird die Auflösung mit 64 Voxel pro Kubikmillimeter angegeben).
    Ich würde also annehmen, daß auch nur die Darstellung z.B. einer einzelnen Wasserflasche in dieser Engine meinen Computer zum Absturz bringen würde.
    Als GPGPU-Anwendung realisiert, wenn also die Leistungsfähigkeit des Grafikprozessors hierfür genutzt würde, würde diese Grenze sicher steigen, würde die Anwendung sicher deutlich schneller laufen.
    Nur ist die Aussage (so ich sie denn nicht missverstanden habe) eben, daß die im Video gezeigte beeindruckende Leistung nur als reine Software-Lösung laufe.

    Ich kann mir also durchaus vorstellen, daß eine brilliant programmierte Anwendung durch Nutzung der GPU und ausgiebige Nutzung von Instanzierung schon beeindruckende Ergebnisse bringen könnte.
    Wenn dann noch ein brillianter Algorithmus zur effektiven Komprimierung und Verwaltung der Voxel-Daten dazukäme, dann könnte ich mir schon vorstellen, daß das resultierende Programm einen technologischen Sprung darstellen könnte.

    Die Behauptungen, die von Euclideon aufgestellt werden, sind allerdings einerseits explizit so wischi-waschi, implizieren andererseits aber so großartiges, daß ich hier auch extrem skeptisch bin.
    "Unlimited Detail" z.B., also unbegrenztes Detail, damit wird mehrfach geworben.
    Einerseits ist das halt wörtlich genommen (also explizit) ziemlich schwammig, weil ja auch gemeint sein könnte "Jahaaa, natürlich kannst du unbegrenzt viel Detail in die Modelle reinstopfen, nur wird dann das Programm nicht mehr spielbar sein!"; es wird ja nicht explizit gesagt, daß man mit unbegrenztem Detailreichtum immer noch SPIELEN könnte.

    Andererseits wird eben das ja nun doch impliziert, denn sonst gäbe die Aussage ja keinen rechten Sinn.
    Und dann ist mir das einfach zu wenig glaubhaft.
    Ich könnte mir z.B. vorstellen, daß man ein paar Dutzend Samples pro Objekt-Art haben könnte, also z.B. 50 verschiedene einen Kubikmillimeter große Stücke, die dann für alle Arten von Steinen benutzt werden würden, 50 Samples für Bäume, oder für Straßen, oder oder oder, und daß man die Spielwelt dann aus diesen Stücken zusammensetzen würde.
    Das wäre zwar immer noch eine Herausforderung, ich fänd´s aber vorstellbar.
    In dem Fall wären aber nicht alle Objekte wirklich unterschiedlich, sondern wären aus den gleichen Grundbausteinen zusammengesetzt.

    Wenn aber von unendlich vielen Details geredet wird, dann müsste das System in der Lage sein, jedes einzelne Objekt in der Spielwelt komplett erfasst zu haben, also jeden der Voxel in jedem Objekt einzeln abgespeichert haben.
    Und da... naja... lasse ich mich mal überraschen, weil ich das doch für eine gigantomanische Aufgabe halte.
    Was Euclideon im Video ja auch selber deutlich macht.

    Von daher rechne ich eher damit, daß dies wieder eine dieser Klitschen ist, die versuchen, durch unglaubliche Aussagen Investorengelder zu gewinnen, und sich dann irgendwie mit dem Geld abzusetzen.
    Ich wäre allerdings begeistert, sollte es doch anders sein.

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      #3
      Mh, also eigentlich liest sich das wirklich wie eine Erweiterung oder Verbesserung der Voxelgrafiken, allerdings brechen bisher die meisten Engines ein, wenns zuviele Voxel sind, genauso wie bei Polygonen.

      Das Spiel Outcast ( Outcast ? Wikipedia ) nutzte damals auch so eine Voxelengine und erforderte entsprechend gute Rechner, weil dort genau wie hier auch alles nur per Softwarerendering realisiert wurde.

      Eigentlich behaupten die ja, die können X-tausende Punkte/Partikel mehr flüssig per Software auf einem Rechner zum laufen bringen, als jede moderne Grafikkarte. Klingt interessant aber Zweifel hab ich da auch dran, denn moderne Spiele müssen sich ja nicht nur um die Grafik kümmern sondern auch noch um die Physik, den Sound, Licht&Schatten usw.

      Soweit ich weiss, gab es damals bei dem King Kong Spiel zum neu aufgelegten Film auch das High Res Filmmodell für das Spiel zum Download, hatten damals allerdings nur sehr wenige Rechner verkraftet ^.^
      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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        #4
        Klingt natürlich auf den ersten Blick hin total erstaunlich aber im Detail ist es nicht so besonders

        Ein besonders Ausführliches "Warum" findet ihr im Blog von Markus Personn,
        Ist ja der Erfinder von Minecraft also hat er auch Ahnung von unlimitiert generierten Welten und den Datenproblemen die damit kommen.

        "But Notch, it's NOT a scam!" : The Word of Notch

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          #5
          @Suthriel: Ich glaube zumindest noch, mich zu erinnern, daß das Godzilla-Modell aus dem (mittlerweile veralteten) Hollywood-Remake alleine mehrere hundert Megabyte an Texturen hatte...
          Von daher kein Wunder, wenn das auch heute noch kein normaler PC in Echtzeit schafft.

          @Kevinski: Danke für den Link! Und schön zu sehen, daß der Minecraft-Macher und ich da ja quasi einer Meinung sind.
          Denn letztlich sagt er ja das gleiche - Voxel sind alt, Instanzierung ist alt, die Kombinierung ist nett, aber ein wirklich unbegrenzter Detailreichtum im Form von völlig unabhängigen Objekten, die eben nicht einfach nur instanziert sind, ist zur Zeit noch recht unglaubwürdig.
          Er macht das u.A. ja an den "nicht rotierten" Objekten fest; im Nachhinein fällt mir auch ein, was er meinte, denn man sieht in dem Video z.B. die Palmenlandschaft von Oben, und wo in der Nahansicht noch alles schön natürlich ungleichmäßig wirkte, sieht man dann aus der Vogelperspektive, daß die gesamte Landschaft aus rechtwinkligen Stücken gefertigt ist.
          Eben alles andere als natürlich.

          Auch den Verdacht, daß die Firma schlichtweg versucht, Investoren-Gelder einzutreiben, äussert er da ebenfalls.
          Naja, vielleicht liegen wir ja alle falsch und die Technologie ist wirklich echt. Schön wär´s auf jeden Fall!

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            #6
            Zitat von Taschenmogul Beitrag anzeigen
            Er macht das u.A. ja an den "nicht rotierten" Objekten fest; im Nachhinein fällt mir auch ein, was er meinte, denn man sieht in dem Video z.B. die Palmenlandschaft von Oben, und wo in der Nahansicht noch alles schön natürlich ungleichmäßig wirkte, sieht man dann aus der Vogelperspektive, daß die gesamte Landschaft aus rechtwinkligen Stücken gefertigt ist.
            Eben alles andere als natürlich.
            Nicht nur das, schau dir die ganzen Massenszenen nochmal genauer an, dann siehst du, das sich da alles nur zigmal wiederholt, überall die selbe Palme, die selbe Statue, der selbe Stein mit dem selben Gras drumrum und der selbe Säulenbau oder Torbogen.
            Im Grunde hätten sie wirklich nur das eine kleine Stück zeigen brauchen, welches alles nur einmal enthält, so wie sie es bei der Elefantenstatue gemacht haben, als sie sie durchleuchtet hatten.

            Sie hätten sich wenigstens die Mühe machen können, die Palmen unterschiedlich zu platzieren, wenn sie schon immer die selbe nehmen, oder generelll die zwar immer gleichen Teilstücke neu mixen und anders zusammen setzen, damits nicht immer gleich aussieht.

            So nett es auf den ersten Blick auch aussieht, auf den zweiten bekommt man ziemlich schnell ein Deja Vu - Gefühl
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            Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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              #7
              Siehste, das war mir so gar nicht aufgefallen.
              In dem Fall würde es sich lediglich um herkömmliche Instanzierung handeln, wie sie schon benutzt wird; die HeroEngine unterstützt z.B. Speedtree Objekte, und kann damit wohl recht locker mindestens hunderte an Bäumen in Echtzeit darstellen.

              Abgesehen davon finde ich die Idee, Voxel endlich mal wieder für Spiele zu benutzen, aber diesmal richtig und richtig gut, an die heutigen technischen Gegebenheiten angepasst, ziemlich spannend.
              Ich muß allerdings zugeben, daß damit viel wichtigere Dinge gar nicht angegangen würden.
              Denn das Problem ist m.E. heute nicht mehr vorrangig das geometrische Detail, interessanter sind eigentlich Dinge, welche die Interaktion mit der Spielwelt spannender machen.
              Immerhin haben wir heute in vielen Spielen von physikalische Effekte, diese könnten aber noch ganz enorm verbessert werden.
              Hier könnten Voxel richtig geile Resultate bringen, denn heute wird z.B. auch die große Explosion, zumindest meinem Wissen nach, nur über halbtransparente flache Partikel realisiert.
              Wenn statt dessen volumetrische Partikel benutzt werden könnten, wie sie ja auch in diverser 3D-Software schon seit langem möglich sind, dann könnte das die Grafikqualität eventuell deutlich mehr beeinflussen als etwas mehr Detailreichtum an einem Modell es könnte.
              Mag sogar sein, daß einige highend-Engines das schon unterstützen, in dem Fall wäre es immer noch schön, wenn sowas sich insgesamt etablieren würde.

              Ach, wie auch immer, ich bin jedenfalls gespannt, was da rauskommt.

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