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    Raumkampf-Brettspiel

    Moin moin

    ich arbeite grade an einem Brettspiel, das sich mit dem Thema Raumkampf befasst und bin auf der Suche nach Leuten, die Interesse hätten, dieses mit mir weiterzuentwickeln und zu testen. Ich habe lange Zeit nach einem solchen Spiel gesucht, aber irgendwie konnte mich keines der gefundenen überzeugen, also beschloss ich kurzerhand, selbst eins zusammenzuschustern.
    Das Spiel ist bisher schon sehr komplex und umfangreich, ist also eher nichts für Leute, die sich mal eine halbe Stunde hinsetzen und Figürchen verschieben wollen.
    Es ist schon recht weit vorangeschritten, aber es gibt ja immer neue Ideen oder Verbesserungen und einige Aspekte, die ich einbauen will, sind halt noch nicht ausgereift.
    Ich suche halt Leute, die neue Ideen und Vorschläge einbringen können und das ganze dann auch mal ausgiebig testen wollen. In der Theorie, habe ich festgestellt, klingt immer alles super, aber ob es dann spielbar ist, ist ein ganz anderes Paar Schuhe.


    Zum Spiel:

    Kurz gesagt, jede Seite bastelt sich eine Flotte zusammen und versucht, die Flotte der Gegenspieler auszuschalten - simples Prinzip. Natürlich ist auch das Durchspielen verschiedener Szenarien möglich und auch angedacht.

    Ich will mal ganz kurz erläutern, was das Spiel bisher hergibt:

    - Sehr umfangreicher Schiffsbaukasten mit verschiedenen Schiffsrümpfen, Waffen, Defensivanlagen und vielen verschiedenen Modulen
    - Komplexes Schadensmuster an den Schiffen
    - Gut durchdachtes System für Trefferberechnung usw.
    - Bewegung erfolgt mit Vektoren, aber mit Feldern, nicht mit Maßband und Schablone ö.Ä.
    - Nicht nur die Bewegung der Schiffe ist wichtig, auf jedem Schiff müssen diverse Dinge geregelt werden (Schilde, Energie, Munition etc.)
    - Ausgeklügeltes Jäger-Kampfsystem
    - Ausgelegt für 2-? Spieler. Abhängig davon, wie viel Zeit man mitbringt.



    Das war jetzt aber wirklich sehr, sehr schlicht erklärt. Aber ich denke, hätte ich hier gleich diverse A4-Seiten runtergerattert, hätten die meisten schon keine Lust mehr gehabt, weiterzulesen.
    Bei der gesamten Gestaltung lege ich sehr viel Wert auf einheitlichen Stil und erklärbare Technik. Es soll eben alles schlüssig und sinnig sein.

    Bisher war es äußerst schwierig, Leute für dieses Spiel zu begeistern, weil sich die meisten von dem Umfang haben abschrecken lassen. Aber vielleicht findet sich ja doch der ein oder andere SciFi- und Strategiebekloppe, wie ich es bin.
    Wer also Interesse und Zeit für sowas hat (und idealerweise aus dem Großraum Hamburg kommt), einfach mal bescheid sagen, bei Interesse kann ich auch gern etwas ausführlicher erklären, damit man mal einen Überblick über den Umfang und die Möglichkeiten in dem Spiel bekommt. Bei Fragen, immer raus damit.

    #2
    "Brettspiel" - was mich jetzt interessieren würde: Handelt es sich beim "Brett" um ein einfaches (oder ausgefallenes) Brett einer bestimmten Größe und sind es mehrere Bretter, übereinander angeordnet wie beim Schachspiel in Star Trek, um dem 3-Dimensionalen Aspekt einer Raumschlacht zu berücksichtigen (einfaches Brett=2D) ??
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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      #3
      Momentan ist es ein 2D Brett, beliebig vergrößerbar, je nach Anzahl der Spieler und persönlicher Vorlieben (enge Kämpfe mit Kollisionsgefahr oder weiträumige Kämpfe mit ausgedehnten Manövern). Es gibt auch verschiedene "Hindernisse", wie Asteroiden oder Gaswolken.
      Der Aspekt der dritten Dimension ist einer der noch nicht ausgereiften. Auch das Rollen auf der Längsachse ist in der Überlegung, beides erfordert aber noch viel Denkarbeit und viele Tests.
      So wie es bisher ist, nämlich 2D, ist es gut und flüssig spielbar und dank vieler anderer Aspekte keinesfalls zu simpel. Auch wenn man nur die 2 Dimensionen zur Verfügung hat, ist wahnsinnig viel Taktik gefragt.

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        #4
        Gibt es irgendwo genauere Regeln oder eine Übersicht des Spielsystems? Vllt als PDF? Ich finde sowas sehr interessant, aber ob ich dir helfen kann, kann ich dir erst bei mehr Angaben sagen

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          #5
          Ich arbeite grad an einem allumfassenden Regelwerk, allerdings ist das eine einzige Baustelle, da ich immer mal hier und da etwas ändere und einiges vielerlei Erklärung bedarf. Ich kann aber gern mal eine etwas detailliertere Erklärung erstellen. Das werde ich wohl morgen vormittag machen, da ich grad von der Arbeit komme und mir das jetzt zu viel Schreibkram ist

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            #6
            Tu das, würde mich wirklich sehr interessieren

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              #7
              Wie sieht es mit den Raumschiffen aus, schon erste Desing-Concepte?
              Ich finde solche Spiele auch recht intressant.

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                #8
                Zitat von Cmdr. Xalorr Torrux Beitrag anzeigen
                Wie sieht es mit den Raumschiffen aus, schon erste Desing-Concepte?
                Ich finde solche Spiele auch recht intressant.
                Ich denke mal, wenn er noch an den Regeln arbeitet ist da noch nicht so viel Handfestes

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                  #9
                  Och das muss nicht sein, ich arbeite an meiner Fan Fiktion und an den dazugehörigen Schiffen (bisher nur manuelle 2D zeichnungen).
                  dazu kommte ein Geheimdienst bericht für das RPG das ich mitspiele und weitere Projekte, du siehst man kann durch aus mehere Baustellen haben.

                  Kommentar


                    #10
                    Zitat von Cmdr. Xalorr Torrux Beitrag anzeigen
                    Och das muss nicht sein, ich arbeite an meiner Fan Fiktion und an den dazugehörigen Schiffen (bisher nur manuelle 2D zeichnungen).
                    dazu kommte ein Geheimdienst bericht für das RPG das ich mitspiele und weitere Projekte, du siehst man kann durch aus mehere Baustellen haben.
                    Gut möglich
                    Auf jeden Fall bin ich auf die genaueren Regeln gespannt

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                      #11
                      ganz ehrlich da gibt es viele gute Variationen, die man als Inspiration nutzen könnte.

                      Hier eine Nette übersicht über Weltraumspiele

                      Cool Game Bits main page


                      ansonsten erinnert deine Variante stark an Starfleetbattles.

                      Interssante wäre Newton in den Bewegungen zu bedenken

                      von Wegen Aktio Reaktio und das Problem des Delta V

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                        #12
                        Zitat von Cmdr. Xalorr Torrux Beitrag anzeigen
                        Wie sieht es mit den Raumschiffen aus, schon erste Desing-Concepte?
                        Das Design besteht momentan ausschließlich aus dem, was dem Schiffsbaukasten entsprungen ist. Den Baukasten muss man sich ein wenig wie Tetris vorstellen
                        Ihr habt eine vorgegebene Hüllenform und könnt diese beliebig mit Systemen und Panzerung füllen. Hört sich aber erst mal einfacher und simpler an, als es tatsächlich ist. Beim Schiffsbau kann echt viel Zeit ins Land gehen, mal davon abgesehen, dass sich ein Design, was nicht genügend durchdacht wurde, ziemlich schnell als nutzlos erweisen kann.
                        Für die Figuren auf dem Feld soll es dann später Modelle geben, die der jeweiligen Schiffsform entsprechen. Aber es lohnt sich halt noch nicht, da jetzt detaillierte Modelle zu erstellen, wenn in 2 Wochen eine Schiffsklasse eventuell wieder anders aussieht.




                        So, nun für die, deren Interesse bereits geweckt ist, hier einmal ein wenig mehr Details:

                        Bevor das eigentliche Spiel beginnt, muss jede Partei sich seine Flotte zusammenstellen. Hierzu stehen verschiedene vorgefertigte Schiffsdesigns zur Verfügung oder man kann sich seine Schiffe mit dem enthalten Schiffsbaukasten selbst erstellen.
                        Der Baukasten ist sehr umfangreich und allein für den Schiffsbau gibt es ziemlich viele Regeln und Richtlinien. Zu erst stehen 7 Schiffsklassen zur Verfügung: Zerstörer, Leichter Kreuzer, Schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiff, Dreadnought und Superdreadnought (Ich plane allerdings noch verschiedene Varianten jeder Klasse). Jede der Klassen hat bestimmte Stärken, so fällt oft eine Klasse in eine bestimmte Rolle. Allerdings ist der Baukasten so ausgelegt, dass niemand zu irgendetwas gezwungen ist, der eigenen Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt.
                        Es stehen viele verschiedene Waffen und Munitionstypen mit verschiedenen Schadensarten zur Verfügung, die sich jeweils anders auf unterschiedliche Panzerungen auswirken.
                        Reichweite spielt bei der Bewaffnung natürlich eine große Rolle. Während Raketen die Basis der Langstreckenbewaffnung bilden, geht es über Railguns und Laser zu den reichweitentechnisch sehr begrenzten Plasmakanonen. Dazwischen tummeln sich noch diverse andere Waffen und verschiedene Varianten. Und die Möglichkeiten sind noch lange nicht ausgeschöpft.
                        Beim Bau muss an so ziemlich alles gedacht werden: Ausreichender Schutz wichtiger Systeme, wie Brücke, Generator oder Sensorik, Berücksichtigung des Energie und Schildmanagements, Munitionshaushalt usw.
                        Jede Schiffsklasse hat einen bestimmten Punktewert und jede Partei hat ein Punktekontingent, welches bei der Auswahl der Schiffe/Schiffsklassen nicht überschritten werden darf.
                        Dazu muss gesagt werden, es empfiehlt sich, die Schiffe zu gestalten, bevor man zu spielen gedenkt, denn es kann unheimlich lange dauern, bis ein Schiff oder gar eine ganze Flotte zusammengeschranzt wurde.

                        Stehen die Flotten fest, kann es auch „schon“ losgehen.

                        Das Spielbrett besteht ganz simpel aus Achtkantfeldern (oder meinetwegen auch Vierecke, wie beim Schach). Ich weiß, manch einer sagt, bei Achtkantfeldern stimmt die Distanz von gerade und diagonal nicht, das war mir klar, doch Sechskantfelder ließen sich aufgrund der Feuerwinkel nicht realisieren und beim bisherigen Spielen erwiesen sich die Achtkantfelder als die beste Lösung.
                        Das Feld lässt sich beliebig vergrößern und mit Hindernissen, wie Asteroiden oder Gaswolken besetzen, ganz nach Spielerwunsch.

                        Nun, da das Spielfeld zusammengesetzt wurde und sich die Flotten gegenüber stehen, geht es an die Taktik. Abhängig von der Spielweise und der Art der Flottenzusammensetzung können nur unzählige Manöver geflogen werden und tief in die Trickkiste gegriffen werden.
                        Im Idealfall ergänzen sich die eigenen Schiffe und arbeiten eng zusammen.

                        Die Bewegung erfolgt mit einer Vektorsteuerung, das heißt, eine Geschwindigkeit in eine Richtung bleibt so lange bestehen, bis ihr entgegengewirkt wird. Dafür muss das Schiff sich drehen, denn die Schiffe sind mit Heckantrieben ausgestattet. Mit dem Bewegungssystem bin ich ehrlich gesagt schon sehr zufrieden, da es, so weit es geht und spielbar ist, die Physik berücksichtigt. Ich kriege immer Krämpfe, wenn ich sehe, dass ein Schiff bei utopen Geschwindigkeiten von jetzt auf gleich die Richtung ändert...
                        Aber bereits hier ist viel Planung gefragt, denn es empfiehlt sich nicht sehr, mit seinem Antrieb voran auf den Gegner zuzutreiben, um zu bremsen. Grade bei kleinen Schiffen ist es durch bauliche Gegebenheiten oft der Fall, dass das Heck nicht von einem Schild geschützt ist und gepanzert sind die Antriebe auch nicht.
                        Demnach ist der Antrieb ein beliebtes Ziel. Aktuell ist es nicht möglich, beschädigte Systeme während des Kampfes zu reparieren, das heißt, ist der Antrieb funktionsuntüchtig, treibt das Schiff an den Rand des Feldes und es ist erst einmal Sense für den Kahn. Mit etwas Pech (oder Glück, je nach dem), treibt es noch in ein anderes Schiff und verursacht verherenden Kollisionsschaden. Dieser ist abhängig von Auftreffwinkel und relativer Geschwindigkeit.
                        Zur Geschwindigkeit sei gesagt, es gibt keine Maximalgeschwindigkeiten. Jedes Schiff hat, abhängig vom Antrieb, eine Maximalbeschleunigung. Wie weit man dann die Geschwindigkeit treiben will und ob es Sinn macht, mit einem Schlachtschiff 7 Runden brauchen zu müssen, um abzubremsen, ist jedem selbst überlassen

                        Die Feuergefechte laufen momentan über verschiedene Tabellen (keine Angst, es ist alles überschaubar und übersichtlich) und Würfel.
                        Je nach Bauart des Schiffes haben die Waffen verschiedene Trefferchancen, diese sind zusätzlich noch abhängig von der Entfernung, dem Schusswinkel, der Größe des Ziels und dessen ECM. Ist das Ziel getroffen, gibt es noch eine weitere Genauigkeit, diese bezieht sich dann auf die Streuung innerhalb des Schadensmodells. Das Modell entspricht dem Baudesign. Der Schütze hat freie Wahl, wohin er feuern will und die Genauigkeit der Waffe entscheidet, wie präziese getroffen wird. Es sollte versucht werden, auf lebenswichtige Systeme zu feuern. Ist z.B. die Brücke zerstört, wird das Schiff kampfunfähig erklärt. Zwischen dem Schützen und solchen Systemen stehen meist aber noch Panzerungen und andere Systeme.
                        Die Art der Waffe ist hier sehr wichtig. Während Explosiv- und Plasmawaffen großflächig beschädigen, fressen sich Laser/Graser tief in das Schiff.
                        Die Schiffe sind auf Breitseitenkämpfe ausgelegt. Das war so ein Aspekt, der mir persönlich wichtig war, weil ich finde, dass es einfach viel mehr Spass macht, überlegt manövrieren zu müssen um die Breitseiten nutzen zu können, als stumpf in jede Richtung feuern zu können.
                        Ich arbeite zwar grad an Geschütztürmen, aber zufrieden bin ich damit noch nicht. Das wäre dann einer der Punkte, bei dem Ideen und Vorschläge von Nöten wären

                        Für Jäger/Bomber gibt es ein eigenes Kampfsystem. Sie sind Trägergestützt, ihr Treibstoff ist begrenzt, damit sie nicht unendlich lange auf der Karte verstreut herumdümpeln.
                        Jedes Schiff mit genügend Platz für Hangars kann sie tragen.
                        Bomber sind recht effektiv gegen größere Schiffe und Jäger werden hauptsächlich gegen Bomber eingesetzt, können aber auch wirksam gegen Großkampfschiffe eingesetzt werden.
                        Diese können sich mit Punktverteidigungswaffen gegen Jäger/Bomber wehren. Auch Raketen können damit bekämpft werden.

                        Momentan besteht der Inhalt tatsächlich „nur“ aus der Bekämpfung der anderen Flotte, da ich grad mit dem eigentlichen Spielprinzip genug zu tun habe, aber geplant sind verschiedene Szenarien, wie der Angriff auf einen Konvoi oder eben die Verteidigung des Konvois. In Planung sind auch Raumbasen, damit lässt sich sicher auch eine Menge anstellen.
                        Das Ganze lässt sich quasi unendlich weiterspinnen. Mit genügend Köpfen, die daran arbeiten und das Spiel dann eben auch Spielen würden könnte man das Spiel auch auf mehreren Ebenen spielen. Nämlich der, die bereits existiert, dem tatsächlichen Schlachtfeld und eventuell einer übergeordneten Ebene. Quasi interstellar. Dann müssten ganze Flottenverbände über lange Strecken verschoben werden und gegebenenfalls würden mehrere Kämpfe zeitgleich ablaufen. Dafür wären dann natürlich recht viele Spieler nötig. Aber das ist erstmal nur ein Hirngespinst meinerseits.
                        Dafür wäre dann ohnehin ein Faktor notwendig, den ich jetzt auch schon gern eingebaut hätte, der sich aber leider bisher nicht realisieren lies: die Aufklärung.
                        Mein Ziel ist es, dass die gegenüberstehende Flotte zuvor aufgeklärt werden muss. Ich finde es unheimlich spannend, zumal die Informationen die man vielleicht hat, schon älter sein können und gar nicht mehr dem aktuellen Stand entsprechen. Aber wie gesagt, bisher hat mich keine meiner Ideen dazu zufrieden stellen können.

                        Jau, das erst mal dazu. Ich hoffe, ich konnte euch einen guten Eindruck vom Umfang verschaffen, auch wenn das immernoch recht allgemein gehalten war. Wie gesagt, wenn ihr noch Fragen habt, raus damit. Und ich überlege mir mal, was kommunikationstechnisch das Schlauste wäre, um die Regeln genauer zu beschreiben und das Spiel weiterzuentwickeln.

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                          #13
                          Also das Spiel Attack Vektor solltest du dir anschauen.

                          Das ist die Komplexeste simulation

                          ich empfele dir nicht alles zu überladen, sondern nach nem Beta Test zu sotieren (Viele Waffen überschneidne sich sicherlich in Wirkung Reichweite, oder sind schilcht überflüssig weil sie nie benutzt werden)

                          Es klingt etwas nach eine Brettspielversion der Taktischen Schlachten von master of Orion.

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                            #14
                            Das Spiel hat schon ein paar Tests hinter sich, es wurde immer mal aussortiert und geändert. Bislang leider nur zu 2., da sich die meisten direkt von dem Umfang des Spiels haben abschrecken lassen.
                            Nie benutzte Waffen gibt es bisher eigentlich nicht, und wenn dann nur aufgrund Vorlieben.

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                              #15
                              Das klingt auf jeden Fall schon mal sehr interessant! Was sich, denke ich zumindest, später als schwierig herausstellen dürfte ist das Balancing der 7(!) Schiffsklassen und ihrer Waffen. Da braucht man auf jeden Fall viele Tests auch von unterschiedlichen Spielern.
                              Auf jeden Fall ist das in etwa so, wie ich mir das auch mal (vor längerer Zeit) als Konzept gedacht habe. Wenn ich noch genauere Regeln, Tabellen etc. von dir bekomme würde ich das ganze soweit es möglich ist mit einen Kumpel der ebenfalls von solchen Spielen begeistert ist durchgucken und spielen

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