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Skilling Hilfe: Fleet Assault cruiser

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    Ich bin zwiegespalten, einerseits gefällt mir die Manövrierbarkeit und Stärke aber ich will unbedingt dien Energiewaffenspezialisierungen Maximieren und evtl mehr auf Projektilwaffen wenn nötig. Welche meiner Fähigkeiten sind unnötig bzw zu hoch:

    Ich hab der einfachheit halber mal screenshots gemacht mit dem Schiffslayout, Boff fähglkeiten und boden sowie Raumfähigkeiten:

    imgur: the simple image sharer

  • #2
    Du brauchst die Antriebsspule nicht die nützt dir nur was im sektor.

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    • #3
      Ich hätte jetzt eher die Antriebsenergie geopfert weil ich im Sektor von a nach b mit dem Fleet impulse schneller bin und mit dem Borg impuls der nächste Woche oder so reinkommt. Auf alle fälle warte ich die neuen Kits ab ob ich da was vom Ground Gear streichen kann. Entweder generatoren oder Geschütze und Drohnen. Warum packen die nicht den Phasergeschützturm bei den Generatoren mit rein? Ich generiere den doch.

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      • #4
        Der Build und das BOffsetting fehlt noch.

        Im Prinzip nutzt es nicht immer allzu viel wenn du überall max. skillst. Für das was du in einem im roten Bereich skillst und kaum noch Boni bekommst bekommst du in zwei anderen mitunter das komplett grüne geskillt mit mehr Boni.

        Mit dem Skilltree kannst du derzeit überhaupt kein Angriffsmanöver nutzen. Nicht mal das Alphamuster lohnt nun. Aux2Bat Build ist auch ausgeschlossen, zumal jegliche Batterien bei dir im Nirvana verpuffen.

        Auch die Warpkernskills würde ich mit überdenken. Das lohnt nur wenn du chronisch in mehreren Systemen Unterversorgung hast. Sollte nur eins unterversorgt sein, lohnen so viele Skillpoints nicht. Außerdem hast du nichts in Waffenspezialisierung.

        Einer der Schildskills nutzt auch nur wenn du wirklich Schildheilungen benutzt, der andere steigert nur Max.Cap.

        Also für PvP wäre das nichts. PvE naja, da funktioniert fast alles.

        Aber wen interssiert bitte wie schnell du von A nach B im Sektor kommst, oder betreibst du TdU?

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        • #5
          Skill Planner Version 5.3.34 (Updated March 15, 2014) - Star Trek Online Academy

          Kompletter build wie er momentan ist. Klar nutz ich schildheilungen und max cap ist auch immer gut. sonst wäre ich ja einer dieser"DPS prolls" die aber dennoch nach n paar treffern an schildversagen und hüllenbruch sterben. an den Angriffsmustern arbeite ich noch aber batterien hatt ich nie drin und kommen wahrscheinlich acuh nicht rein. Ein Kreuzer ist ja immer noch auf Überleben ausgelegtalso Schilde, Hülle auf max und dann Energiewaffenspezialisieren. Ich hab mir jetzt überlegt anstatt des Torpedos den Schneidestrahl einzubauen (der ist doch mk unabhängig oder gibts den mit Omegareputation Tier 5 stärker?).


          Würde mich über Tips wie es sein kann freuen. Gerne auch als screenshot des skillplaners wie ihr es machen würdet. Wie gesagt, mag ein fehler sein aber für Batteien hab ich nicht so viel übrig.

          Hier mal meine Eskorte, sind da grobe schnitzer drin?

          http://skillplanner.stoacademy.com/?...avyescort_6604
          Zuletzt geändert von La Forge; 03.04.2014, 01:54.

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          • #6
            Zitat von La Forge Beitrag anzeigen
            Ich bin zwiegespalten, einerseits gefällt mir die Manövrierbarkeit und Stärke aber ich will unbedingt dien Energiewaffenspezialisierungen Maximieren und evtl mehr auf Projektilwaffen wenn nötig. Welche meiner Fähigkeiten sind unnötig bzw zu hoch:

            Ich hab der einfachheit halber mal screenshots gemacht mit dem Schiffslayout, Boff fähglkeiten und boden sowie Raumfähigkeiten:

            imgur: the simple image sharer
            Hier zu erst nocheinmal:

            Punkte raus aus der Antriebsspule. Solang du kein TdU spielst ist das Verschwendung. Weniger Punkte in Elektroplasmasysteme. Würde eine Notfertigkeit ohnehin eher in Strukturelle Integrität wechseln. Antriebsleistung bringt nur etwas wenn du ohnehin schon viel Power in die Antriebe steckst. Wenn du aber primär Energie in die Waffen und Schilde stecks, verpufft dieser Skill. Schildleistung funktioniert ähnlich. Der Bonus wirkt nur wenn du von vorneherein viel Energie in den Schilden hast. Waffenleistung funktioniert ebenfalls so, dürfte aber passen, da ohnehin fast jeder seine Energie darein packt. Pack noch ein paar Punkte in Panzerungsverstärkung. Einige NPCs Rasse nutzen eine Menge Minen und Torpedos.
            Hüllenreparatur hast du voll geskillt aber nur ein Heilung im Boffsetting. Deswegen lieber noch die strukturelle Integrität anstelle eines Notenergiebefehls.
            Warpkerneffizienz pusht Systeme mit niedrigem Energielevel, deswegen ist der so wichtig. Von daher hier ruhig skillen um Energieunterversorgungen auszugleichen. Mit Saurianischen Effizienten BOffs bekommst du dann in alle System ordentlich Energie. Warpkernpotenzial sollten auch Punkte verbleiben.
            Schildemitter ist in Ordnung, da du einige Schildheilungen verwendest. Beim PvP würde ich noch ein paar Punkte in Trägheitsdämpfer investieren, gegen Tractor-Pets oder Tractor-Mines.

            - - - Aktualisiert - - -

            Zitat von La Forge Beitrag anzeigen
            Skill Planner Version 5.3.34 (Updated March 15, 2014) - Star Trek Online Academy

            Kompletter build wie er momentan ist. Klar nutz ich schildheilungen und max cap ist auch immer gut. sonst wäre ich ja einer dieser"DPS prolls" die aber dennoch nach n paar treffern an schildversagen und hüllenbruch sterben. an den Angriffsmustern arbeite ich noch aber batterien hatt ich nie drin und kommen wahrscheinlich acuh nicht rein. Ein Kreuzer ist ja immer noch auf Überleben ausgelegtalso Schilde, Hülle auf max und dann Energiewaffenspezialisieren. Ich hab mir jetzt überlegt anstatt des Torpedos den Schneidestrahl einzubauen (der ist doch mk unabhängig oder gibts den mit Omegareputation Tier 5 stärker?).


            Würde mich über Tips wie es sein kann freuen. Gerne auch als screenshot des skillplaners wie ihr es machen würdet. Wie gesagt, mag ein fehler sein aber für Batteien hab ich nicht so viel übrig.

            Hier mal meine Eskorte, sind da grobe schnitzer drin?

            http://skillplanner.stoacademy.com/?...avyescort_6604
            Wieso der Jemmi Antrieb? Als Übergang? Nutze den Antrieb um einen 2er Setbonus abzugreifen. Beim Kern könnten z.B. EFF oder BAT nützlich sein. Torpedo...finde ich eigentlich nur bei Kreuzern sinnvoll. Von daher kannst du den schon behalten, zumal mit vier Tac-Befehlen, du den einigermaßen noch buffen kannst. Beambot ginge aber auch. Dann auf jeden Fall FAW verwenden. Angriffsmuster Beta ist hier nutzlos, da keine Skillpunkte verwendet. Was auf jeden Fall fehlt ist Tac Team. Dafür mindestens einen Ensign Slot verwenden, u.U. vielleicht auch zwei, dann kannst du alle 15 Sekunden ein Tac Team aktivieren.
            Bei Sci Consolen musst du dir überlegen ob du lieber auf MaxCap oder auf Heal setzt. Mit genügend Heals kannst du natürlich die Heals buffen.
            Bei den Spire Tackonsolen gibt es so Faustregeln aus dem Verhältnis zwischen Schwachstellenfinder und -ausnutzer. Aber im Prinzip kannst du es so lassen, kosten ja ohnehin eine Menge.
            Technikkonsolen sind in Ordnung. Generell könntest du aber noch über ein CritH und CritX Universalkonsolen nachdenken, wie z.b. das Assimilated Module, was auch mit dem Schneidstrahl zusammenwirken würde.

            Hau dir Satelliten raus. Davon brauchst du maximal einen! CD is recht lange, Schaden ist minimal und einstecken tun die nichts. Bei NPCs mit FAW, Spread oder Plasmatorps gehen die innerhalb von Sekunden drauf. Hau lieber Antriebs oder Schildbatterien rein, oder diese Jevonitverhärtungen, oder die Gaskanister aus dieser einen Daily. Der Feldmodulator ist richtig, der findet sich auf fast allen Schiffen.

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            • #7
              Zitat von Kalyrus Beitrag anzeigen
              Hier zu erst nocheinmal:

              Punkte raus aus der Antriebsspule. Solang du kein TdU spielst ist das Verschwendung. Weniger Punkte in Elektroplasmasysteme. Würde eine Notfertigkeit ohnehin eher in Strukturelle Integrität wechseln. Antriebsleistung bringt nur etwas wenn du ohnehin schon viel Power in die Antriebe steckst. Wenn du aber primär Energie in die Waffen und Schilde stecks, verpufft dieser Skill. Schildleistung funktioniert ähnlich. Der Bonus wirkt nur wenn du von vorneherein viel Energie in den Schilden hast. Waffenleistung funktioniert ebenfalls so, dürfte aber passen, da ohnehin fast jeder seine Energie darein packt. Pack noch ein paar Punkte in Panzerungsverstärkung. Einige NPCs Rasse nutzen eine Menge Minen und Torpedos.
              Hüllenreparatur hast du voll geskillt aber nur ein Heilung im Boffsetting. Deswegen lieber noch die strukturelle Integrität anstelle eines Notenergiebefehls.
              Warpkerneffizienz pusht Systeme mit niedrigem Energielevel, deswegen ist der so wichtig. Von daher hier ruhig skillen um Energieunterversorgungen auszugleichen. Mit Saurianischen Effizienten BOffs bekommst du dann in alle System ordentlich Energie. Warpkernpotenzial sollten auch Punkte verbleiben.
              Schildemitter ist in Ordnung, da du einige Schildheilungen verwendest. Beim PvP würde ich noch ein paar Punkte in Trägheitsdämpfer investieren, gegen Tractor-Pets oder Tractor-Mines.

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              Wieso der Jemmi Antrieb? Als Übergang? Nutze den Antrieb um einen 2er Setbonus abzugreifen. Beim Kern könnten z.B. EFF oder BAT nützlich sein. Torpedo...finde ich eigentlich nur bei Kreuzern sinnvoll. Von daher kannst du den schon behalten, zumal mit vier Tac-Befehlen, du den einigermaßen noch buffen kannst. Beambot ginge aber auch. Dann auf jeden Fall FAW verwenden. Angriffsmuster Beta ist hier nutzlos, da keine Skillpunkte verwendet. Was auf jeden Fall fehlt ist Tac Team. Dafür mindestens einen Ensign Slot verwenden, u.U. vielleicht auch zwei, dann kannst du alle 15 Sekunden ein Tac Team aktivieren.
              Bei Sci Consolen musst du dir überlegen ob du lieber auf MaxCap oder auf Heal setzt. Mit genügend Heals kannst du natürlich die Heals buffen.
              Bei den Spire Tackonsolen gibt es so Faustregeln aus dem Verhältnis zwischen Schwachstellenfinder und -ausnutzer. Aber im Prinzip kannst du es so lassen, kosten ja ohnehin eine Menge.
              Technikkonsolen sind in Ordnung. Generell könntest du aber noch über ein CritH und CritX Universalkonsolen nachdenken, wie z.b. das Assimilated Module, was auch mit dem Schneidstrahl zusammenwirken würde.

              Hau dir Satelliten raus. Davon brauchst du maximal einen! CD is recht lange, Schaden ist minimal und einstecken tun die nichts. Bei NPCs mit FAW, Spread oder Plasmatorps gehen die innerhalb von Sekunden drauf. Hau lieber Antriebs oder Schildbatterien rein, oder diese Jevonitverhärtungen, oder die Gaskanister aus dieser einen Daily. Der Feldmodulator ist richtig, der findet sich auf fast allen Schiffen.

              Klar, in Antriebsspule und Energie wird weniger Investiert. Verstanden. Aber strukturelle Integrität habe ich doch schon aufs vollste. Ich dachte auch immer die EPS Systeme sorgen dafür dass ich schneller wieder auf 125 Waffenenergie komme nach einem Feuerzyklus. Panzerungsvertärkung wollte ich auch skillen aber hatte beim erreichen des Vadm Skills keine Punkte mehr ;-). Die Boff Settings werden noch variiert, ud da tu ich sowieso hier und da immer mal was dran oder weg. Gibt das irgendwelche Limits wie viele XP man haben kann ? Wird die Zahl der vergebenen XP gutgeschrieben wenn ich eine Fähigkeit lösche und die Punkte darin verwerfe?

              Die Hüllenreparatur habe ich eigentlich nur wegen dem Pasiven Hull repair bonus geskillt. Erschien mir damals als Lieutenant sinnvoll. Auch die Antriebsspule hab ich geskillt weil damals irgendwie jeder sagte die müsste voll sein.

              Traktor pets überleben nicht lange gegen FaW daher hab ich die Trägkeit rausgelassen. bin selber Träge genug ;-)

              Zum Layout bin ich wirklich am kreisen. Entweder ich nehme den Torpedo mit rein und habe die Vielseitikkeit zwischen Wide-Angle Quantum, Breen Cluste, und den Gravimetrischen, Omega Plasma, Romulan Plasma usw, muss aber dann auch in Projektilwaffen und -spezialisierung investieren damis sinnvoll wird oder ich bau den SChneidestrahl reinund habe mt dem und dem AP Beam 2 Waffen die 360° feuern zumal der Scheidestrahl zwar weniger DPS hat als die Torpedos aber auch ohne Cooldown arbeitet

              Wäre denn Agriffsmuster sinnvoller um AM Beta reinzubringen oder lieber Eine investition in Tac tem im Ensign slot, Torpedo Skill opfern und ein Beam boat draus machen??


              Zur Eskorte:

              Jap, Der Jemmi Antrieb ist bei beiden drin weils die Schnellste und Billigste Variante war die noch was auf die Waffen gibt. Bin momentan am überlegen welchen Schild/Antrieb/Deflektor ich mir hole wenn ich Tier 5 in den Rep Systeme erreicht habe. Ich wollte gerne was fürs Auge haben, also kein Borg Teil, schwanke zwischen den Beiden MACO sets. Die haben doch beide den selben effekt oder? Impulstechnisch wäre der Adapted MACO besser aber der normale MACO hat den Superwarpantrieb. Deflektor würde ich den normalen MACO wählen und Schildtechnisch, sollte ich den Flottenschild weggeben, würde ich auch den Adapted MACO Schild nehmen wegen dem max. CAP.

              Wie gesagt, momentan bin ich nur in der Flotte sehr aktiv, daher viele Flottensysteme und die Rufsysteme ziehen langsam nach. Momentan bei jedem 1-2 Stufen pro Woche wenns läuft wie es soll.

              Gibts einige Boffs und Doffs nach denen man ausschau halten sollte? Irgendwelche Geheimtips aus dem Bereich der Rufsysteme die was für Max.Cap bei Hülle und SChild tun? Die Wissenschaftskonsolen der Botschaft fand ich etwas unübersichtlich daher hab ich mir die genomme die gut klangen (SHeal) genau so bei den Spirekonsolen. Lieber das Maximum aus einem CritH rausholen anstatt minimal mehr Chance auf einen Hit und dafür weniger Schaden. Oder hab ichs mit den 4 übertrieben und die heben sich auf? Dann bau ich noch einen Finder rein
              Zuletzt geändert von La Forge; 03.04.2014, 19:55.

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              • #8
                Zitat von La Forge Beitrag anzeigen
                Klar, in Antriebsspule und Energie wird weniger Investiert. Verstanden. Aber strukturelle Integrität habe ich doch schon aufs vollste. Ich dachte auch immer die EPS Systeme sorgen dafür dass ich schneller wieder auf 125 Waffenenergie komme nach einem Feuerzyklus. Panzerungsvertärkung wollte ich auch skillen aber hatte beim erreichen des Vadm Skills keine Punkte mehr ;-). Die Boff Settings werden noch variiert, ud da tu ich sowieso hier und da immer mal was dran oder weg. Gibt das irgendwelche Limits wie viele XP man haben kann ? Wird die Zahl der vergebenen XP gutgeschrieben wenn ich eine Fähigkeit lösche und die Punkte darin verwerfe?

                Die Hüllenreparatur habe ich eigentlich nur wegen dem Pasiven Hull repair bonus geskillt. Erschien mir damals als Lieutenant sinnvoll. Auch die Antriebsspule hab ich geskillt weil damals irgendwie jeder sagte die müsste voll sein.

                Traktor pets überleben nicht lange gegen FaW daher hab ich die Trägkeit rausgelassen. bin selber Träge genug ;-)

                Zum Layout bin ich wirklich am kreisen. Entweder ich nehme den Torpedo mit rein und habe die Vielseitikkeit zwischen Wide-Angle Quantum, Breen Cluste, und den Gravimetrischen, Omega Plasma, Romulan Plasma usw, muss aber dann auch in Projektilwaffen und -spezialisierung investieren damis sinnvoll wird oder ich bau den SChneidestrahl reinund habe mt dem und dem AP Beam 2 Waffen die 360° feuern zumal der Scheidestrahl zwar weniger DPS hat als die Torpedos aber auch ohne Cooldown arbeitet

                Wäre denn Agriffsmuster sinnvoller um AM Beta reinzubringen oder lieber Eine investition in Tac tem im Ensign slot, Torpedo Skill opfern und ein Beam boat draus machen??


                Zur Eskorte:

                Jap, Der Jemmi Antrieb ist bei beiden drin weils die Schnellste und Billigste Variante war die noch was auf die Waffen gibt. Bin momentan am überlegen welchen Schild/Antrieb/Deflektor ich mir hole wenn ich Tier 5 in den Rep Systeme erreicht habe. Ich wollte gerne was fürs Auge haben, also kein Borg Teil, schwanke zwischen den Beiden MACO sets. Die haben doch beide den selben effekt oder? Impulstechnisch wäre der Adapted MACO besser aber der normale MACO hat den Superwarpantrieb. Deflektor würde ich den normalen MACO wählen und Schildtechnisch, sollte ich den Flottenschild weggeben, würde ich auch den Adapted MACO Schild nehmen wegen dem max. CAP.

                Wie gesagt, momentan bin ich nur in der Flotte sehr aktiv, daher viele Flottensysteme und die Rufsysteme ziehen langsam nach. Momentan bei jedem 1-2 Stufen pro Woche wenns läuft wie es soll.

                Gibts einige Boffs und Doffs nach denen man ausschau halten sollte? Irgendwelche Geheimtips aus dem Bereich der Rufsysteme die was für Max.Cap bei Hülle und SChild tun? Die Wissenschaftskonsolen der Botschaft fand ich etwas unübersichtlich daher hab ich mir die genomme die gut klangen (SHeal) genau so bei den Spirekonsolen. Lieber das Maximum aus einem CritH rausholen anstatt minimal mehr Chance auf einen Hit und dafür weniger Schaden. Oder hab ichs mit den 4 übertrieben und die heben sich auf? Dann bau ich noch einen Finder rein
                Wenn ich von strukturelle Integrität rede meine ich Energie zur Strukturellen Integrität umleiten, also den BOff Befehl.
                Zwei Tac Teams dann könntest du immer noch FAW und Overload nehmen oder halt ein Spread oder Yield. Du kannst das auch variabel machen und tauschen, brauchst halt nur zwei BOffs um zu wechseln. Knackpunkt ist dann halt nur wie du skillst.
                DOffs sind so eine Sache. Merke mir die Namen selten und eine komplette Übersicht ist mir keine bekannt. Gibt aber einen der Schildpolarität umkehren verlängert und mind. 3 verschiedene Steuermänner für das Tac Team mit unterschiedlichen Wirkungen. Die solltest du dir auf alle Fälle einmal anschauen.
                Angriffsmuster verbrauchen in der Skillung am Anfang nur 500 Punkte glaube ich. Falls du Taktiker bist und Alphamuster hast, kannst du da durchaus schonmal 3 Balken investieren, da Alpha ja kein Boffslot verwendet. Beta ist dann halt wieder eine Frage deines Builds. Wenn du die Torprampe mitreinnimmst braucht die ja auch einen Buff.

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                • #9
                  Gut, das mit dem Boff befehl wusst ich nicht. Mein Fehler.

                  Ich abe gesehen dass ich bei Angriffsmuster Beta OHNE irgendwelche Skillung immernoch -33-3 Widerstand habe und bei maximaler Skillung nur 46, irgendwas. Ist also gar nciht so gravierend und reist selbst ohne Skills was. Ich denke ich werde Tac team reinnehmen und dafür auf die Orpedos vorerst verzichten. 360° Kinetischer schaden dauerhaft ist mir lieber als dass ich mein Schiff immer wieder zum Gegner drehen muss um die Torpedos abzufeuern, insbedondere wenn ich die Rufsystemdinger einbauen würde. . Na ja, wenn dier noch tipps einfallen zu den Sachen die ich schrieb wäre ich auf alle Fälle sehr dankbar


                  HIer mal ein reskill. Antriebsspule und energie sind nicht ganz auf null aber sonst gings nicht. Ingame macht sich der skill tree relaiv gut. Erstes mal 11 Borg neurotransmitter bekommen nur irgendwie scheinen mir die Schilde schwächer.

                  http://skillplanner.stoacademy.com/?...rentbuild_6604

                  Nicht von den Waffen und den Boff Skills täuchen lassen. die sind noch unverändert. Anstatt des Torpedos kommt heut oder morgen der Cutting beam rein.

                  Wie war das jetzt der Tier 2 Cutting beam ist so wie es ihn gibt der beste oder muss ich bis Tier 5 Warten?
                  Zuletzt geändert von La Forge; 04.04.2014, 02:43.

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