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    #31
    ich sag nur

    man kann euch gar nichgenug loben so genial sieht das aus
    Scotty Tribute muss man gesehen haben Motobi in Graz
    Graz Autowerkstatt

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      #32
      Zitat von tenevie Beitrag anzeigen
      Na, dass sieht ja geil aus . Bin schon ganz aufgereght, wann gehts loss??

      P.S. gibt es die kampflanze auch im ausgefaltenen zustand?? (Du weist schon, wenn er nen stab wird).
      Das ist eine Sache die uns zur Zeit Kopfzerbrechen bereitet. Also es wird definitv im Spiel enthalten sein, in der erste Version jedoch noch nicht, da es noch Probleme damit gibt, das Model dafür gescheit einzubauen. Das Problem besteht darin, dass man zwar die Waffe für die Ego-Perspektive ausfahren könnte, die anderen Spieler können das dann aber nicht sehen. Später jedoch wird der Nahkampf mit Kampflanze, Boneblades oder Magog-Krallen ein wichtiges Spielelement werden.

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        #33
        Das dürfte nicht sonderlich schwierig sein. Über den Server werden Animationen stets synchronisiert. Das heißt konkret: Das funktioniert nicht anders, als andere Animationen auch, so z.B. das Nachladen einer Waffe.
        In den QC-Dateien für Modelle (also beim Kompilieren) werden ja die einzelnen Animations-Sequenzen definiert. Das sähe für eine Reload-Animation z.B. so aus:

        Code:
        $sequence holster "Holster" fps 30 activity ACT_VM_HOLSTER 1 node 0
        $sequence holster ist hierbei die Namenskonvention aus dem Quellcode, um die Aktion zu identifizieren. Hier müsstet ihr eine neue Aktion festlegen, nämlich das Aus- und Einfahren der Kampflanze. Dafür muss ja ohnehin Code geschrieben werden, denn im ausgefahrenen Zustand hat die Waffe ganz andere Eigenschaften.
        Nennen wir die Sequenz einfach mal "expand" für's Ausfahren und "retract" für's Einfahren. Dann müsstet ihr für das Viewmodel eine Animation (gemäß Namenskonventionen) erstellen, die "ACT_VM_EXPAND" bzw. "ACT_VM_RETRACT" heißt.

        Für das World Model erstellt ihr ebenfalls für beide Events Animationen, auch hier wieder nach Namenskonvention:

        ACT_HL2MP_GESTURE_EXPAND_FORCELANCE
        ACT_HL2MP_GESTURE_RETRACT_FORCELANCE


        Wenn ihr diese nun mit den gültigen $sequence Parametern kompiliert (also v_forcelance.mdl und w_forcelance.mdl), dann sollten beide Animationen getriggert werden, sobald ihr die entsprechende Aktion auslöst.


        Was ich allerdings noch vorschlagen würde: Baut am besten einen Third Person View ein, so dass die Kamera des Spielers in die Verfolgersicht gehen kann. Denn im First Person View ist es so gut wie unmöglich, mit solchen Nahkampfwaffen zu kämpfen - da man sie schlichtweg so gut wie nie sieht.
        Per Default in die Verfolgerperspektive zu gehen, sobald die Kampflanze ausgefahren wird, wäre da die beste Lösung.
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        "Screams of a billion murdered stars give lie to the night's peace, while we cling in desperation to the few fragile spinning stones we call worlds"
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          #34
          Die Thirdperson Cam ist schon eingebaut. Vielen dank für die Instruktionen. Ich persönlich kann damit nichts anfangen bin der Leveldesigner aber Dunkelbier wird sich wie ein Schneekönig freuen.

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            #35
            Zitat von DoktorAxt Beitrag anzeigen
            Das ist eine Sache die uns zur Zeit Kopfzerbrechen bereitet. Also es wird definitv im Spiel enthalten sein, in der erste Version jedoch noch nicht, da es noch Probleme damit gibt, das Model dafür gescheit einzubauen. Das Problem besteht darin, dass man zwar die Waffe für die Ego-Perspektive ausfahren könnte, die anderen Spieler können das dann aber nicht sehen. Später jedoch wird der Nahkampf mit Kampflanze, Boneblades oder Magog-Krallen ein wichtiges Spielelement werden.
            SUPER =>

            das wirt ja nen super mod, muss ich nur noch HL2 kaufen ....

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              #36
              boah ich freue mich voll auf euren Mod

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                #37
                @ Darth.Hunter

                Wie man Animationen benennt und in der QC Datei erstellt weiß ich bereits. Soweit fuktioniert das auch alles. Das Problem ist, dem World Model einen Animationsbefehl zu übergeben.

                Als vorlage haben wir die Physgun genommen, da sich bei der ja auch die Ärmchen im WM bewegen.

                Die Animation hab ich mit Blends gemacht mit Stufen von 0 bis 10 - funktioniert im ModelViewer auch wunderbar, nur halt im Spiel noch nicht :-)
                Gene Roddenberry's Andromeda - Mod Projekte
                Wir suchen Leute die uns Tatkräftig unterstürzen wollen im Bereich Coding, 2D Art, Maping, Modeling, etc.
                http://www.andromeda-source.de/

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                  #38
                  Also die passende Animation habt ihr schon einkompiliert?
                  Als World Model wird das gesamte Spielermodell animiert, die Waffe ist dabei lediglich ein Attachment, welches dynamisch geladen wird. Die Animationen der World Models werden über den Sourcecode gesteuert. Am besten suchst du mal im Clientcode nach der Stelle, wo die Worldmodel-Animation für's Holstern aufgerufen wird. Dürfte eine gute Referenz sein.
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                    #39
                    Was du sagst ist richtig, die animationen im Player model laufen auch ohne Waffen-Modell.

                    Wenn man aber jetzt das eigentliche World Modell Animieren möchte ist das nicht so einfach. In Grunde Animiert man das ähnlich wie Playermodelle oder Fahrzeuge - da werden die Animationen Speziell so erstellt, dass man mit dem Code einen Zahlenwert zwischen z.B. 0 und 100 oder -100 und 100 gibt und die Animation entsprechend der Frames dann an die Position springt. Das Problem derzeit ist, den Code zum laufen zu bringen.

                    Wir haben bereits den Code der Physgun kopiert, er läuft aber bis jetzt noch nicht.

                    Das World Model ist bisher so Animiert das man im ModelViewer im Animation Register die Lanze mit einem Regler 0...10 Ein- und Ausfahren kann. Es gibt im Code eine Funktion die einen Zahlenwert an das Model sendet und so die Animation bewegt.

                    Die Holster Animation ist ja nur eine Playermodel Animation, die genauso wie die Viewmodel Animationen abgespielt werden. Für das Worldmodel der Waffe ist eine solche Funtion so aber nicht eingebaut sondern nur so wie oben beschrieben. Naja zumindest nach meinem Kenntnissstand
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                      #40
                      Bis wann ist eure mod den ungefähr fertig?

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                        #41
                        Naja zzt liegt alles an mir - ich komme mit meinen Modellen icht so recht weiter - aber wenn ichs geschafft hab dann releasen wir die erste betaversion.
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                          #42
                          Ja. Also das ist jetzt nicht als Vorwurf gemeint aber im Moment warten wir nurnoch darauf, dass neue Modelle reinkommen. Dann ist v0.1 (als Alpha mit recht wenigen Funktionen) fertig.
                          Wenn es soweit ist, mappe ich weiter (bisher sind 3 Maps mehr oder weniger fertig)

                          Hauptseite - Andromeda-Source.de

                          Unser Wiki. Da kann man ganz grob einsehen, was in etwa in den Versionen vorkommen wird.

                          Einfach nach Bedarf "Version 0.1", "Version 0.2" usw als Suchbegriff eingeben. Alternativ könnt ihr auch nach "Roadmap" suchen, das ist dann ein Überblick über alles geplante.

                          Version 0.1 - Andromeda-Source.de

                          Ein Überblick, was euch in Version 0.1 erwarten wird.

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                            #43
                            Darf mann fragen ob das Projekt noch exestiert??? Man hört garnichts mehr von euch! Ich will endlich ANDROMEDA spielen Ich drück euch die daumen das alles klapt falls grad was nich läuft +DS_DV+
                            Gruß: +DS_DV+ _->MEIN=SYS<-_
                            Ein frohes und langes Leben euch allen!!!!!
                            Andromeda 2008: The Musical Journey und im SciFi-Forum
                            PS: Meine Texte sind nach MEINER Rechtschreibung verfasst und enthalten somit keine Fehler ;)

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                              #44
                              An und für sich exestiert es noch, bzw wurde es noch nicht "offiziell" eingestellt. Allerdings glaub ich nicht (mehr) daran, dass da (noch) was draus wird. 1.) weil wir viel zu wenige sind 2.) weil scheinbar keiner Zeit hat und 3.) weil niemand in die Gänge kommt.

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                                #45
                                Tja...schade das zu hören...besonders die Maps haben mir sehr gut gefallen...darf man denn fragen, ob wenigstens die Maps "released" werden?

                                MfG Seamus
                                Ich bin momentan an meinem Tablett PC (und mach einen auf "Doc. M C-Kayy"^^ Also bitte nicht über die Rechtschreibfehler wundern.
                                Aso, ja^^ Ich bin ja Seamus Zelazny Harper nich wahr Captain? ;-)
                                Mein LAst.FM-Profil

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