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    Ideen für ein Spiel

    Hallo liebe User,

    ich habe schon im SciFi Bereich nach Buch-Tipps gefragt und da wurde mir echt viel vorgeschlagen.
    Hab auf jeden Fall ne ordentliche Liste an Büchern, die ich mir mal genauer anschauen muss.

    ... vielleicht klappt das hier auch:

    Ich entwickel gerade ein SciFi-Strategie-Browsergame.
    Nicht kommerziell, einfach zum Spaß und auch rundenbasiert - die Gebäude sind nicht nach X Sekunden oder Minuten gebaut, sondern halt in der nächsten Runde - etc.
    Die ersten Spieler sind schon fleißig dabei und es macht Spaß.
    Allerdings fehlen mir gerade die zündenden Ideen, um das Ding auf das nächste Level zu heben.
    Gerade habe ich eine Agentenzentrale implementiert, was sicher nochmal ein bisschen Pepp reinbringen wird.
    Aber was würdet ihr als SciFi Fans von so einem Spiel erwarten?
    Was muss da auf jeden Fall rein?
    Vielleicht habt ihr ein paar Ideen?

    Ist, wie gesagt, NULL kommerziell. Ich verdiene damit kein Geld, sondern betreibe das einfach zum Hobby, weil ich großer Fan von Universum V war
    (vielleicht kennt das hier jemand), gerne Stellaris und son Zeug spiele und mich jetzt einfach mal daran ausprobieren wollte.

    #2
    Bei einem unfertigen, aber schon laufenden Projekt wäre für Tipps wohl ein Link hilfreich. Ohne könnte hier sonst jemand seitenweise Tipps für ein Weltraumerkundungs- und Besiedlungsspiel posten, während der Fokus in deinem Projekt auf Auseinandersetzung liegt - oder umgekehrt.
    Generell ist im Rundenspielbereich an Spielmechaniken schon viel probiert worden. Da kann man gut 'klauen', z.B. bei

    - Star Wars Rebellion/Legacy (UK): Die Runden enden da zwar automatisch nach einer gewissen Zeit, aber prinzipiell ist das eben rundenbasiert. Die Mechaniken bieten Beispiele für Resourcenmanagement, Truppenmanagement und sogar sowas wie vom Spieler generierte Missionen für 'Agenten' (im Spiel 'Personal' genannt)

    - Star Trek Online: Im Spiel sind mit dem Duty Officer System und dem Admiralty System trotz Echtzeit 3D Engine gleich zwei Klickspiele integriert, die bestens in ein rundenbasiertes Browser-Spiel passen. Wieder ist im Spiel selbst Wartezeit statt 'nächste Runde' verwendet worden, aber beide Systeme könnten bei dir passen.

    - Jagged Alliance: Die frühen Spiele dieser Reihe waren rundenbasiert und das erste Spiel galt sogar als eine 'Revolution' im rundenbasierten Strategiespiel. Die 'Einheiten' hatten eine KI-seitige Option zur Befehlsverweigerung gegenüber dem Spieler.

    Blind wär's das erstmal an Tipps. Jagged Alliance hilft dir schon nur weiter, wenn dein Projekt sich mit detailierter Truppensteuerung befasst.
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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      #3
      Danke für die ersten Tipps.
      Der Link lautet https://www.tharanor.de aber da steht nur eine Beschreibung.
      Da das eben kein normales Browsergame ist, kann man sich nicht einfach registrieren.

      Erkundung, Besiedlung, Auseinandersetzung, Plotideen, ... ich bin für alles offen.
      Was hat euch an anderen Spielen gefallen und was nicht?

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        #4
        Ok, Beschreibung gelesen. Methodische Hinweise: - die Auswertung von Hand solltest du dringend automatisieren. Habe selbst schon Projekten gespielt, in denen manuelle Abläufe einen essentiellen Teil des Spiels ausmachten. Das sind faktisch leider Katastrophen und Stresssituationen, die nur darauf warten, 'endlich' eintreten zu können. Eins dieser Projekte war ein Basketball-Manager, zu dem es hier noch irgendwo einen Thread geben müsste. Da haben noch andere User aus diesem Forum mitgespielt; jeder Saisonwechsel musste manuell vom Dev-Team durchgeführt werden, und jeder Saisonwechsel war Chaos.

        - versuche, bei der Planung soviele Daten wie möglich in Tabellen- und Datenbankstrukturen abzulegen und nicht im Programmcode. Das wird immer noch von kommerziellen Spieleentwicklern der Industrie unterschätzt und falsch gemacht, weil eben der Klickie-Buntie-Anteil das Spiel verkauft, während die Struktur nur funktionieren muss. Du hast in deinem Projekt nach eigenen Angaben kein Klickie-Buntie, also wird die Struktur umso wichtiger. Zur Referenz: Funcom hat ewig gebraucht, um in Conan Exiles nachträglich Reittiere einzufügen und das erst mit einem kompletten Revamp der 'Follower'-Struktur hinbekommen (Haustiere und Diener), Star Trek Online kann nach eigenen Angaben im dortigen Forum zu neuen Rassen keinen Wechsel-Token anbieten, weil zu viele Informationen 'hardwired' (im Programm) abgelegt sind.

        Inhaltliche Hinweise:
        - Eine Zeitung, in der die Spieler selbst Meldungen schreiben, gab's witzigerweise in dem erwähnten Basketball-Manager auch. Solltest du auf den Community-Faktor setzen: der nutzt sich ab.

        - so, wie ich den Text verstanden hab, denkt sich jeder Spieler seine Rasse selbst aus. Das kann irgendwann zu rechtlichen Problemen führen. Klar wirst du vermutlich aus Star Trek/Wars/-gate geklaute Inhalte erkennen, aber alle größeren, rechtsgeschützten Inhalte aus z.B. Perry Rhodan? Würd ich auch mir selbst nicht zutrauen. Auch ein pro bono/100% non-kommerzielles Projekt darf Material anderer nicht nutzen.

        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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          #5
          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
          Ok, Beschreibung gelesen. Methodische Hinweise: - die Auswertung von Hand solltest du dringend automatisieren. Habe selbst schon Projekten gespielt, in denen manuelle Abläufe einen essentiellen Teil des Spiels ausmachten. Das sind faktisch leider Katastrophen und Stresssituationen, die nur darauf warten, 'endlich' eintreten zu können. Eins dieser Projekte war ein Basketball-Manager, zu dem es hier noch irgendwo einen Thread geben müsste. Da haben noch andere User aus diesem Forum mitgespielt; jeder Saisonwechsel musste manuell vom Dev-Team durchgeführt werden, und jeder Saisonwechsel war Chaos.
          Fast alles ist automatisiert.
          Aber damit es eben kein 0815 Browsergame ist, sind manche Dinge eben handausgewertet, so dass ich auf Ideen von Spielern eingehen kann.

          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
          - versuche, bei der Planung soviele Daten wie möglich in Tabellen- und Datenbankstrukturen abzulegen und nicht im Programmcode. Das wird immer noch von kommerziellen Spieleentwicklern der Industrie unterschätzt und falsch gemacht, weil eben der Klickie-Buntie-Anteil das Spiel verkauft, während die Struktur nur funktionieren muss. Du hast in deinem Projekt nach eigenen Angaben kein Klickie-Buntie, also wird die Struktur umso wichtiger. Zur Referenz: Funcom hat ewig gebraucht, um in Conan Exiles nachträglich Reittiere einzufügen und das erst mit einem kompletten Revamp der 'Follower'-Struktur hinbekommen (Haustiere und Diener), Star Trek Online kann nach eigenen Angaben im dortigen Forum zu neuen Rassen keinen Wechsel-Token anbieten, weil zu viele Informationen 'hardwired' (im Programm) abgelegt sind.
          Da stimme ich Dir zu. Hatte auch gerade ein Wechsel in der Art und Weise, wie Einkommen berechnet wird und das war ein Arsch voll Arbeit, das umzustellen.
          Für die Zukunft bin ich schlauer.

          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
          Inhaltliche Hinweise:
          - Eine Zeitung, in der die Spieler selbst Meldungen schreiben, gab's witzigerweise in dem erwähnten Basketball-Manager auch. Solltest du auf den Community-Faktor setzen: der nutzt sich ab.
          Wie meinst das mit "Auf den Community Faktor setzen?"

          Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
          - so, wie ich den Text verstanden hab, denkt sich jeder Spieler seine Rasse selbst aus. Das kann irgendwann zu rechtlichen Problemen führen. Klar wirst du vermutlich aus Star Trek/Wars/-gate geklaute Inhalte erkennen, aber alle größeren, rechtsgeschützten Inhalte aus z.B. Perry Rhodan? Würd ich auch mir selbst nicht zutrauen. Auch ein pro bono/100% non-kommerzielles Projekt darf Material anderer nicht nutzen.
          Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht und bin bereits mit den Spielern, bei denen das der Fall ist, im Gespräch.


          Danke für die vielen Tipps.

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            #6
            Der Community-Faktor wird oft in Spielen gepusht, die mit ihrem jetzigen Entwicklungsstand nur schwer bei einer 'normalen' Zielgruppe punkten können, aber in der erreichten Zielgruppe durchaus positive Erwartungen wecken. Der Ausdruck 'das Spiel hat Potenzial' macht dann oft die Runde, und die Entwickler versuchen dann, aus dem Umfeld dieser prinzipiell überzeugten Spieler, mehr Publikum zu rekrutieren.
            Darüberhinaus werden dann erstmal interne Kommunikationsmöglichkeiten geschaffen, um die Community sich selbst/gegenseitig bei Laune halten zu lassen. Das funktioniert zeitlich begrenzt; machen die Entwickler in der Zeit nichts aus dem vorhandenen Potenzial, stirbt das Spiel recht schnell ab.

            Der Community-Faktor wird auch eingesetzt, um Neuauflagen weitgehend anspruchsloser Klickspielchen auf Social-Media-Plattformen "neuen" Anreiz zu verleihen - "Spiel mit deinen Freunden" resultiert da oft in Einzelspieler-Systemen mit vergleichenden Bestenlisten oder generell Fortschrittsanzeigen, oder rundenweisen Spielboni, je mehr "Freunde" man in dieses Einzelspieler-System gelockt hat. Auch hier greift der Abnutzungsfaktor.

            Generell versuchen viele Spiele, ihr Publikum zu halten, in dem sie eine Art Chatroom zum virtuellen Treffen bilden, statt durch das Spiel selbst zu überzeugen. Das war schon vor Corona so und wird seither noch weiter ausgeprägt.

            Ich hab noch ein recht altes Erforschungs- und Besiedlungsspiel namens Spaceward Ho! gefunden. Ist rundenbasiert und Multiplayer, könnte also auch Inspiration bieten.

            Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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              #7
              Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
              Der Community-Faktor wird oft in Spielen gepusht, die mit ihrem jetzigen Entwicklungsstand nur schwer bei einer 'normalen' Zielgruppe punkten können, aber in der erreichten Zielgruppe durchaus positive Erwartungen wecken. Der Ausdruck 'das Spiel hat Potenzial' macht dann oft die Runde, und die Entwickler versuchen dann, aus dem Umfeld dieser prinzipiell überzeugten Spieler, mehr Publikum zu rekrutieren.
              Darüberhinaus werden dann erstmal interne Kommunikationsmöglichkeiten geschaffen, um die Community sich selbst/gegenseitig bei Laune halten zu lassen. Das funktioniert zeitlich begrenzt; machen die Entwickler in der Zeit nichts aus dem vorhandenen Potenzial, stirbt das Spiel recht schnell ab.

              Der Community-Faktor wird auch eingesetzt, um Neuauflagen weitgehend anspruchsloser Klickspielchen auf Social-Media-Plattformen "neuen" Anreiz zu verleihen - "Spiel mit deinen Freunden" resultiert da oft in Einzelspieler-Systemen mit vergleichenden Bestenlisten oder generell Fortschrittsanzeigen, oder rundenweisen Spielboni, je mehr "Freunde" man in dieses Einzelspieler-System gelockt hat. Auch hier greift der Abnutzungsfaktor.

              Generell versuchen viele Spiele, ihr Publikum zu halten, in dem sie eine Art Chatroom zum virtuellen Treffen bilden, statt durch das Spiel selbst zu überzeugen. Das war schon vor Corona so und wird seither noch weiter ausgeprägt.
              Hm, klingt nicht nach dem was ich gerade in der Kommunikation mit den Spielern versuche.
              Die Entwicklung läuft parallel zu dem Fortschritt des Spiels, klar ... aber ob jemand das empfiehlt oder nicht, kann er/sie selbst entscheiden und da gibt es keine Boni.
              Ich belohne wenn, dann die Beteiligung am Spiel, was für alle existierenden Spieler einen Mehrwert bietet.

              Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
              Ich hab noch ein recht altes Erforschungs- und Besiedlungsspiel namens Spaceward Ho! gefunden. Ist rundenbasiert und Multiplayer, könnte also auch Inspiration bieten.
              Sieht es jetzt nicht so prickelnd aus, trotzdem danke für den Tipp. Anschauen werde ich es mir auf jeden Fall.

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                #8
                'Sieht nicht prickelnd aus' ist von einem 'kein Klickie-Buntie'-Standpunkt her eine eher conterindikative Bewertung Es geht natürlich auch bei Spaceward Ho um Mechaniken und Funktionen.
                Stichwort: Wie löst du das Problem beim Balancing, wenn sich jeder Spieler seine Rasse selbst ausdenkt?

                Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

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