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Idee für ein Sci Fi game

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    Idee für ein Sci Fi game

    Shooter: Ein Spiel welches aussschließlich in einem Bunker stattfindet
    Die Ausmaße sind 1x1x1 KM ein perfekter Würfel welcher sich 100 meter unter der Erde befindet.

    Es gibt nur einen einzigen Eingang/Ausgang - in dem Bunker befinden sich die wertvollsten Technologien/Projekte der Koalition der Bunker befindet sich auf einem abgelegenen Planeten wo ihn der Feind der Koalition - die Allianz - nicht finden soll.

    Irgendwie wird die Anlage jedoch gefunden und Horden von Allianzsoldaten stürmen ihn. Man würde die Rolle eines Sicherheitswachmannes Spielen welcher die Aufgabe hat sich vom oberen Ende des Würfels wo sich der Eingang befindet, bis ganz zum unteren Ende des Würfeln druchzukämpfen.

    Denn dort entwickeln die Wissenschaftler eine revolutionäre Technik mit welcher man sich innerhalb einer Stunde zur Oberfläche graben und ein Notsignal senden könnte.

    In so einem Würfel würde es jedoch etwa 100 bis 200 Ebenen geben

    Man müsste immer wieder verschiedene Passagen verteidigen und sich langsam zurückziehen um den Wissenschaftlern Zeit zu versachaffen.
    Abwechslung würde es in den verschiedenen Forschungsstationen geben, wo es Gärten und Dschungeln und andere simulierte Landschaften geben würde (zur Forschung)

    In der Waffentest Ebene könnte man dann mit verschiedenen "Spielzeugen" richtig die sau rauslassen.

    In der Roboter und Bio Abteilung der Installation würde der Spieler versehentlich Kampfroboter und mutierte Monster rauslassen damit dann größere Genervielfallt herrscht.

    Endlich unten Angekommen würde es einen 30 Minuten Countdown geben.
    So lange müsste der Spieler die letzte Ebene verteidigen bis der Tunnel nach oben fertig wäre. Das Spiel würde damit enden das der Spieler schnell in den letzten Raum geht und ihn verriegelt - eine Bombe legt und dann schnell den Tunnel zur Oberfläche rennt.

    In der Abschlussszene würde gezeigt dass er von seinesgleichen gerettet wurde und in einem Krankenhaus erwacht saufrom übnerlebt zu haben.

    Spielzeit so 15 bis 20 Stunden
    Name: Bunker

    Schießt los mit Kritik
    Und gespannt auf eure Ideen

    #2
    Irgendwie ... nein ... nicht so richtig.

    Da fehlt mir vor allem eines: Eine glaubhafte Story. "Partei 1 überfällt Partei 2 und die verteidigt einen Bunker" klingt für mich zu stark nach "Deathmatch gegen Bots" oder "Tower Defense im Weltraum" - wie übrigens das komplette Spielprinzip. Die Idee, dass man die Umgebung in seine Kampftaktik mit einbeziehen kann ist zwar interessant, aber nunmal leider auch nicht neu.

    Also für einen Tower-Defense Klon würde die Idee sicherlich ausreichen, das könnte vieleicht sogar ganz spaßig sein, wenn man dann in jedem level eine neue Ebene verteidigen müsste. Mehr Potential sehe ich in dem Spiel aber nicht. In einer Zeit, in der sogar Shooter Filmreife Storylines erzählen können, ist "Rumlaufen und Gegner aufhalten" einfach zu wenig.
    Was ist Ironie?
    Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
    endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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      #3
      Wäre vielleicht lustig, wenn es zu einem übertriebenen Ballerspiel wird ala Serious Sam. Die Gegner sind keine Menschen, sondern Aliens, die in Massen auftauchen. Der Spieler kann lustige Fallen legen, coole Sprüche klopfen und Teile des Würfels zusammenschießen. Ich meine Wände kaputt schießen und sich so den Weg freibahnen. Die Aliens kommen aber von allen Seiten und von oben und unten. Wenn du dir dann für einzelne Abschnitte des Würfels noch besondere Sachen einfallen lässt wäre das sicher ein nettes Low-Budget-Spiel.

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        #4
        Das klingt für mich eigentlich eher unlogisch. Es gibt einen Eingang, durch den die feinde eindringen. Aber ich als Wachman soll dann auch dort starten? Da fragt man sich natürlich warum man nicht gleich die Leute daran hindert reinzukommen. Dann soll ich dann einmal durch den ganzen Würfel, nur um Alarm auszulösen? Wenn ich eh schon am Eingang stehe kann ich genauso gut so rausgehen und Hilfe holen. Außerdem müsste es in so einem Großen Würfel auch
        mehrere Alarmanlagen geben. und dann bleibt natürlich die frage warum man jede ebene benutzen sollte, anstatt einfach mit dem Fahrstuhl von oben nach unten durchzufahren.
        "Gestern war es noch Science-fiction, heute eine Tatsache, und morgen schon ist es veraltet."
        (Otto Oskar Binder)

        "The greatest lesson in life is to know that even fools are right sometimes." (Sir Winston Churchill)

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          #5
          Deshalb sagte ich ja, das es mir da eindeutig an einer Story mangelt

          Adm. Hays hatt das schon ganz gut formuliert. Für so ein "Low Budget" Spiel, das man mit drei Leuten im heimischen Keller programmiert, könnte das bestimmt ganz spaßig werden, einfach nur mit fetten Wummen Hundertschaften von dummen gegnern zu Bashen. Aber mehr ist ohne entsprechende Verfeinerung durch den TE nicht wirklich drin.
          Was ist Ironie?
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            #6
            Die Idee an sich ist ja schon cool für ein Minigame oder sowas. Mal angenommen man hat einen richtigen, anständigen Sci-Fi-Shooter, dann wäre die Idee des TE sicher ein Hit im Multiplayer als Minigame, abseits von Capture the Flag, Team Deathmatch u.ä.

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              #7
              Der Vorschlag ist ja nur der erste draft

              Was braucht ein guter Shooter heutzutage:

              1. Gute Story
              2. Gute Grafik
              3. Abwechslung
              4. Originalität
              5. 15 Stunden + Solo Player und guter Multiplayer.

              1. Die Story müsste natürlich noch massiv aufgebaut werden. Es wäre zb besser: Über dem Planeten kämpfen 2 Flotten - eine Spiezialeinheit wird geschickt um die Wissenschftler und Projekte zu retten - bevor sie wieder zum Ausgang kommen flutet schon der Feind rein. Dann müsste es natürlich noch eine Hintergrundstory ect ect geben.

              3. Was macht bei einem Shooter am meisten Spaß? Wenn man sich verschanzen kann und gegen eine Horde Gegner verteidigt und mann sich langsam zurückziehen kann.

              Zur Abwechslung müsste es dann natürlich Aufgaben geben wie: Techniker befreien und zum Aufzug führen damit er ihn reparieren kann, eine Stromleitung sabotieren um den Gegner aufzuhalten, sich an einer zu starken Gruppe Gegner vorbeischleichen ect ect.

              4. Tja das ist das schwierigste bei Shootern.

              Eine Lösung wäre das man in diesem Forschungsbunker immer wieder etwas neues findet und freisetzt:

              In der Waffenabteilung findet man coole neue experimentelle Waffen wie zb einen Tarnschiild oder eine Telepathie Pistole mit welcher man die Gegner für eine kurze Zeit zu Verbündeten machen oder sogar als diese Spielen kann.

              In der Biotechnologie abteilung werden mutierte Monster freigelassen.

              In der Roboteer Abteilung Kampfroboter oder ein Bio-Roboter Hybrid (Robozombies)

              Dann würde es natürlich andere Landschaften geben - in manchen Stockwerken wäre zb nur Wald oder Wüste oder Dschungel mit einem simulierten Himmel sodass man sich wie draussen vorkommen würde ect ect

              5. Durch so 100 bis 200 Ebenen zu kommen würde natürlich die 15 Stunden + dauern. Als Multiplayer würde sich anbieten das Ende der Solo Kampagne - Im Untersten Stockwerk greift eine Gruppe an und die andere Verteidigt mit einem Zeitlimit von 30 Minuten. Natürlich gebe es dann auch noch ca 50 Multiplay Mappen - welche sich aus den Stockwerken zusammensetzten die der Spieler im Laufe des SPieles durchquert hat.

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                #8
                1. Die Story müsste natürlich noch massiv aufgebaut werden. Es wäre zb besser: Über dem Planeten kämpfen 2 Flotten - eine Spiezialeinheit wird geschickt um die Wissenschftler und Projekte zu retten - bevor sie wieder zum Ausgang kommen flutet schon der Feind rein. Dann müsste es natürlich noch eine Hintergrundstory ect ect geben.
                Hintergrundstory ist eigentlich gar nicht mal so wichtig. Viele Leute realisieren sowas eh nicht. Worauf es ankommt ist der Verlauf der handlung, d.h. das der Spieler nicht immer nur von A nach B laufen muss und es unerwartete Wendungen im Plot gibt. Bedeutsam ist auch das Story-Telling.
                Letzteres finde ich z.B. in Bioshock und DeadSpace ziemlich gut, weil es da den Spielfluss nicht unterbricht. In einem RPG wie ME sind ausufernde Dialoge passend, in einem reinen Shooter aber nicht.

                3. Was macht bei einem Shooter am meisten Spaß? Wenn man sich verschanzen kann und gegen eine Horde Gegner verteidigt und mann sich langsam zurückziehen kann.
                Eher nein. Spaß macht es, Land zu nehmen, nicht, es zu verlieren. Deshalb geht es bei den meisten Shootern überlicherweise auch Vorwärts, nicht Rückwärts.
                Die Szene in ME2 wo man mit Garrus zusammen das Appartment auf Omega verteidigt, fand ich z.B extrem öde, weil man immer nur darauf wartet, dass was passiert und den Spielfortschritt nicht selbst in der hand hat.

                Das Konzept, das dir hier vorschwebt, hat übrigens noch einen gravierenden nachteil: Es bestraft Spieler, die gut spielen.

                Damit das System so funktioniert wie du es dir vorstellst, muss es so ausgelegt sein, das der Spieler eine Ebene nicht gewinnen kann. Was machst du aber, wenn ein Spieler z.B. das Spiel erstmalig auf "Normal" spielt, obgleich er besser auf "Unmöglich" hätte spielen sollen?
                Dann steht der Spieler da und ballert und ballert und ballert --- und das ganze kommt nie zu einem Ende, weil der Spieler zu gut ist, und sich deshalb gar nicht zurückziehen muss, womit das Spiel in einer Endlosschleife hängen bleibt.

                5. Durch so 100 bis 200 Ebenen zu kommen würde natürlich die 15 Stunden + dauern.
                200 Ebenen in 15 Stunden bedeutet knapp 4 1/2 Minuten je ebene. Abgesehen davon, dass 200 Ebenen eine extrem große Anzahl ist, täte es da locker 1/4 der Ebenen mit dann jeweils etwa 20 Minuten Spielzeit.
                Was ist Ironie?
                Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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                  #9
                  Ich würde es nicht wirklich eine "Idee" nennen, aber ich fänd ein GTA mässiges Open World Spiel nicht schlecht das entweder fern in der Zukunft auf der Erde spielt, oder auf einen anderen Planeten... eigentlich gabs da nur Scrapland (naja kann auch sein dass Prey 2 sich in diese Richtung bewegt), dafür dass es seit GTA 3 einen extremen Haufen an Open World Spielen gibt (und mir ist klar dass es Open World schon vor GTA gab, aber eben nicht in Action-Adventure Form), warum nicht mal etwas was auf Sci-Fi basiert.
                  Interessant wäre so ein Spiel va. im Mass Effect Universum, gerade auf Omega oder Nos Astra...
                  Space is the Place!

                  www.last.fm/user/Zaphbot

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                    #10
                    Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen

                    Eher nein. Spaß macht es, Land zu nehmen, nicht, es zu verlieren. Deshalb geht es bei den meisten Shootern überlicherweise auch Vorwärts, nicht Rückwärts.
                    Die Szene in ME2 wo man mit Garrus zusammen das Appartment auf Omega verteidigt, fand ich z.B extrem öde, weil man immer nur darauf wartet, dass was passiert und den Spielfortschritt nicht selbst in der hand hat.

                    Das Konzept, das dir hier vorschwebt, hat übrigens noch einen gravierenden nachteil: Es bestraft Spieler, die gut spielen.

                    Damit das System so funktioniert wie du es dir vorstellst, muss es so ausgelegt sein, das der Spieler eine Ebene nicht gewinnen kann. Was machst du aber, wenn ein Spieler z.B. das Spiel erstmalig auf "Normal" spielt, obgleich er besser auf "Unmöglich" hätte spielen sollen?
                    Dann steht der Spieler da und ballert und ballert und ballert --- und das ganze kommt nie zu einem Ende, weil der Spieler zu gut ist, und sich deshalb gar nicht zurückziehen muss, womit das Spiel in einer Endlosschleife hängen bleibt.
                    Also da sind wir verschieden - ich liebe es einfach mich zu verschanzen und wenn dann eine Horde Gegner kommt mich langsam zurückzuziehen oder die Position so lange zu verteidigen wie man kann. Das macht wesentlich mehr Spaß als Angriff - BSP:

                    Star Trek Voyager Elite Force I : Wenn die Scavanger und Harvester die Voyager überfallen und man Horden von Aliens zurückschlagen muss/die Position halten muss - das beste vom ganzen Spiel.

                    Gleiches in Elite force II wenn da so ne Welle Exomorphe oder Idrill kommt und die Enterprice E versucht zu erobern.

                    Star Wars Battlefront I+II und Republic Commando:

                    Wenn da so ne Horde Kampdroiden kommt und man den letzten Kontrollpunkt halten muss - herrlich

                    ect ect

                    Und mit gute Spieler/schlechte Spieler hat das nix zu tun. Mann kann es ja so machen dass es unmöglich ist länger als ein paar Minuten eine Passage zu halten - indem man zb Getroffen wird und von einem Kameraden weggeschleift wird ect ect



                    Zitat von caesar_andy Beitrag anzeigen
                    200 Ebenen in 15 Stunden bedeutet knapp 4 1/2 Minuten je ebene. Abgesehen davon, dass 200 Ebenen eine extrem große Anzahl ist, täte es da locker 1/4 der Ebenen mit dann jeweils etwa 20 Minuten Spielzeit.
                    Heißt nicht das man durch jede Ebene durchmuss. Einmal nimmt ein Aufzug 20 Ebenen auf einmal. Einmal sprengt man sich durch 5 Ebenen durch ect ect

                    So dass man letzten Endes von den 100 bis 200 Ebenen vielleicht 50 durchqueren muss. Wären bei 25 Minuten pro Ebene knapp 21 Stunden Spielzeig - genau richtig.

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                      #11
                      Zitat von rattlesnake87 Beitrag anzeigen
                      Ich würde es nicht wirklich eine "Idee" nennen, aber ich fänd ein GTA mässiges Open World Spiel nicht schlecht das entweder fern in der Zukunft auf der Erde spielt, oder auf einen anderen Planeten... eigentlich gabs da nur Scrapland (naja kann auch sein dass Prey 2 sich in diese Richtung bewegt), dafür dass es seit GTA 3 einen extremen Haufen an Open World Spielen gibt (und mir ist klar dass es Open World schon vor GTA gab, aber eben nicht in Action-Adventure Form), warum nicht mal etwas was auf Sci-Fi basiert.
                      Interessant wäre so ein Spiel va. im Mass Effect Universum, gerade auf Omega oder Nos Astra...
                      Es ist zwar kein Sci-Fi, aber rein persönlich würde ich sagen, dass es bis auf weiteres wohl kaum ein wirklich besseres Open-World Spiel geben wird, als
                      Red Dead Redemption Offizieller Launch-Trailer (Deutsch) - YouTube
                      Da würde auch ein wechsel des Szenarios nicht wirklich viel dran ändern



                      Zitat von Politiker01 Beitrag anzeigen
                      Also da sind wir verschieden - ich liebe es einfach mich zu verschanzen und wenn dann eine Horde Gegner kommt mich langsam zurückzuziehen oder die Position so lange zu verteidigen wie man kann. Das macht wesentlich mehr Spaß als Angriff - BSP:
                      Das ist aber nur EINE mission in einem Spiel. Ein ganzes Spiel nach dem muster wäre nicht mehr, als Moorhun mit Deckung suchen. Und dann verlieren die Leute irgendwann wie Lust, weil jede Abwechslung fehlt.

                      Heißt nicht das man durch jede Ebene durchmuss. Einmal nimmt ein Aufzug 20 Ebenen auf einmal. Einmal sprengt man sich durch 5 Ebenen durch ect ect
                      Dann sind es aber Technisch gesehen nicht 200 Ebenen, sondern 50 und wenn du das so meisnt, solltest du es auch so sagen, alles andere sorgt für verwirrung
                      Was ist Ironie?
                      Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                      endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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                        #12
                        Als Spielefreak kenne ich Red Dead Redemption selbstverständlich, tolles Spiel, gefällt mir um einiges besser als GTA IV.
                        Space is the Place!

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                          #13
                          Zitat von Politiker01 Beitrag anzeigen
                          Der Vorschlag ist ja nur der erste draft

                          Was braucht ein guter Shooter heutzutage:

                          1. Gute Story
                          2. Gute Grafik
                          3. Abwechslung
                          4. Originalität
                          5. 15 Stunden + Solo Player und guter Multiplayer.

                          1. Die Story müsste natürlich noch massiv aufgebaut werden. Es wäre zb besser: Über dem Planeten kämpfen 2 Flotten - eine Spiezialeinheit wird geschickt um die Wissenschftler und Projekte zu retten - bevor sie wieder zum Ausgang kommen flutet schon der Feind rein. Dann müsste es natürlich noch eine Hintergrundstory ect ect geben.

                          3. Was macht bei einem Shooter am meisten Spaß? Wenn man sich verschanzen kann und gegen eine Horde Gegner verteidigt und mann sich langsam zurückziehen kann.

                          Zur Abwechslung müsste es dann natürlich Aufgaben geben wie: Techniker befreien und zum Aufzug führen damit er ihn reparieren kann, eine Stromleitung sabotieren um den Gegner aufzuhalten, sich an einer zu starken Gruppe Gegner vorbeischleichen ect ect.

                          4. Tja das ist das schwierigste bei Shootern.

                          Eine Lösung wäre das man in diesem Forschungsbunker immer wieder etwas neues findet und freisetzt:

                          In der Waffenabteilung findet man coole neue experimentelle Waffen wie zb einen Tarnschiild oder eine Telepathie Pistole mit welcher man die Gegner für eine kurze Zeit zu Verbündeten machen oder sogar als diese Spielen kann.

                          In der Biotechnologie abteilung werden mutierte Monster freigelassen.

                          In der Roboteer Abteilung Kampfroboter oder ein Bio-Roboter Hybrid (Robozombies)

                          Dann würde es natürlich andere Landschaften geben - in manchen Stockwerken wäre zb nur Wald oder Wüste oder Dschungel mit einem simulierten Himmel sodass man sich wie draussen vorkommen würde ect ect

                          5. Durch so 100 bis 200 Ebenen zu kommen würde natürlich die 15 Stunden + dauern. Als Multiplayer würde sich anbieten das Ende der Solo Kampagne - Im Untersten Stockwerk greift eine Gruppe an und die andere Verteidigt mit einem Zeitlimit von 30 Minuten. Natürlich gebe es dann auch noch ca 50 Multiplay Mappen - welche sich aus den Stockwerken zusammensetzten die der Spieler im Laufe des SPieles durchquert hat.
                          Du schreibst die Story an Position 1, machst dir aber nicht wirklich Gedanken darum. Du reduzierst Orginalität auf (im Spiel) neue Gimmecks und Effekte, hast aber kein einziges neues Beispiel (Gedankenstrahler: Syndicate; Tarnschild: verschiedene; generell Experimentelle Waffen: verschiedene). Du bist willens, die angedachte Mindestspielzeit durch 100-200 Wiederholungen derselben Routine in jeweils umgefärbter Umgebung zusammenzumogeln. Den Multiplayer-Modus (für immer mehr Gamer DER entscheidene Spielaspekt, weil er den Wiederspielwert deutlicher erhöht als Bonuslevel) reduzierst du auf Auschnitte des Singleplayer-Modus.

                          Exakt diese Herangehensweise endet wieder mit noch einem mittelmäßigen Abfallprodukt, das der eh überfüllte Mark immer noch nicht braucht. Typischer Ansatz der "Wenig Einsatz, viel Geld, füttert die Zielgruppe ab"-Marketing-Versager, die am Ende doch wieder bei "So geile Grafik, so wenig Kunden: Scheiß Raubkopierer" enden werden.

                          Dazu ensteht noch nicht einmal der Eindruck, daß du eine Art schlampiges Genie wärst, sondern eher auf der Suche nach einem "Plot Device" (Dein komischer Würfel) bist, das es dir im laufenden Projekt dann erlaubt, aus den "coolsten" existenten Shootern das beste abzukupfern und bis dahin Hintergründe zu Story auszublenden und gezielt wegzu"ect"en. Der Eindruck wäre daher eher "gedankenfaul, aber talentfrei".

                          Sorry für die recht harsche Kritik, aber in Extremfällen ist es einfach besser, dem dicken Mädchen schon mit 12 zu sagen, daß es einfach nicht tanzen kann, bevor es sich jahrelang mit Magersucht rumquält, um das dann enttäuscht selbst rauszufinden. Konzept also bitte nicht zurück in die Schublade, sondern in Ablage P.

                          Obendrauf: Worauf beziehst du dich in Punkt 3 zum Festlegen auf "was macht den meisten Spaß" ? Zahlen aus Magazinen? Auswertung von Fragebögen an Gamer? Eigene Feldstudie? Oder doch eher nur eigene Spaßvorstellung? Im letzten Fall käme "schlampige Recherche" auch noch zur Liste der Verfehlungen....
                          Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                          "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                          Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                            #14
                            Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
                            Du schreibst die Story an Position 1, machst dir aber nicht wirklich Gedanken darum. Du reduzierst Orginalität auf (im Spiel) neue Gimmecks und Effekte, hast aber kein einziges neues Beispiel (Gedankenstrahler: Syndicate; Tarnschild: verschiedene; generell Experimentelle Waffen: verschiedene). Du bist willens, die angedachte Mindestspielzeit durch 100-200 Wiederholungen derselben Routine in jeweils umgefärbter Umgebung zusammenzumogeln. Den Multiplayer-Modus (für immer mehr Gamer DER entscheidene Spielaspekt, weil er den Wiederspielwert deutlicher erhöht als Bonuslevel) reduzierst du auf Auschnitte des Singleplayer-Modus.

                            Exakt diese Herangehensweise endet wieder mit noch einem mittelmäßigen Abfallprodukt, das der eh überfüllte Mark immer noch nicht braucht. Typischer Ansatz der "Wenig Einsatz, viel Geld, füttert die Zielgruppe ab"-Marketing-Versager, die am Ende doch wieder bei "So geile Grafik, so wenig Kunden: Scheiß Raubkopierer" enden werden.

                            Dazu ensteht noch nicht einmal der Eindruck, daß du eine Art schlampiges Genie wärst, sondern eher auf der Suche nach einem "Plot Device" (Dein komischer Würfel) bist, das es dir im laufenden Projekt dann erlaubt, aus den "coolsten" existenten Shootern das beste abzukupfern und bis dahin Hintergründe zu Story auszublenden und gezielt wegzu"ect"en. Der Eindruck wäre daher eher "gedankenfaul, aber talentfrei".

                            Sorry für die recht harsche Kritik, aber in Extremfällen ist es einfach besser, dem dicken Mädchen schon mit 12 zu sagen, daß es einfach nicht tanzen kann, bevor es sich jahrelang mit Magersucht rumquält, um das dann enttäuscht selbst rauszufinden. Konzept also bitte nicht zurück in die Schublade, sondern in Ablage P.

                            Obendrauf: Worauf beziehst du dich in Punkt 3 zum Festlegen auf "was macht den meisten Spaß" ? Zahlen aus Magazinen? Auswertung von Fragebögen an Gamer? Eigene Feldstudie? Oder doch eher nur eigene Spaßvorstellung? Im letzten Fall käme "schlampige Recherche" auch noch zur Liste der Verfehlungen....
                            Musst nicht gleich so arg werden.

                            Die ganz Idee ist noch in den Kinderschuhen und nicht ganz durchdacht da die Wahrscheinlichkeit das dass Spiel realisiert wird eh minimal sind.

                            Ihr könnt es euch halt nicht vorstellen wie ich - es wäre eines der besten Spiele aller Zeiten - wenn man doch nur schnell in ein Paralleluniversum springen könnte wo das Spiel realisiert worden ist um es mal zu testen

                            Kommentar


                              #15
                              Zitat von Politiker01 Beitrag anzeigen
                              Ihr könnt es euch halt nicht vorstellen wie ich - es wäre eines der besten Spiele aller Zeiten - wenn man doch nur schnell in ein Paralleluniversum springen könnte wo das Spiel realisiert worden ist um es mal zu testen
                              Ich kann mir genug vorstellen um mir sicher zu sein, dass ein "Tower-Defense in 3D" - denn nichts anderes ist deine Idee - weit weg davon ist, eines der "besten Spiele aller Zeiten" zu sein...wobei man diese Frage immer auch in Hinblick auf die Zielgruppe stellen muss. Nur weil dir etwas gefällt, muss es nicht anderen auch gefallen - und dieses Tontauben-Schießen a'la Moorhuhn ist nun wirklich kein Spielprinzip, mit dem ich ganze Abende verbringen wollte.

                              Eigentlich wollte ich ja Karl Ranseier darauf hinweisen, dass seine Kritik reichlich undifferenziert ausgefallen ist, da zu dem Zeitpunkt noch nicht klar war, wohin das Spiel überhaupt gehen sollte (High-. oder low-budget). Aber nachdem du jetzt ohne Umschweife klar gemacht hast, dass du nichts anderes im Sinn hast, als ein "Blockbuster"-Spiel, muss ich mich ihm anschließen.

                              Das du selber nciht fähig bist, die Mängel in der Idee zu erkennen, lässt seine Interpretation nur um so zutreffender erscheinen.
                              Was ist Ironie?
                              Nachdem Kirks Leben 30 Jahre lang bestimmt wurde von "Captain auf der Brücke"
                              endete es schließlich mit einer Brücke auf dem Captain.

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