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Selber Modden bei Armada und Co - wie gehts?

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  • Selber Modden bei Armada und Co - wie gehts?

    Ich habe festgestellt, dass es einige Modder hier in der Community gibt, und wenn es Threads über eigens erstellte Raumschiffe usw gibt, warum keinen für Mods?

    Jetzt mal spezieller:

    Ich bin ein leidenschaftlicher Armada 1 fan, und hab schon 20 bis 30 Mods dafür ausprobiert.
    Und dann hat man das Problem, dass der Mod an sich gut ist aber die Werte an Spezialenergie, Crew, Kosten und Schilden irgendwie nervend unrealistisch sind.

    Drum für mich die wichtigeste Frage zu begin:
    - Wie ändere ich solche Werte, welche Programme brauche ich.

    Dann gibts bei Fleet Command un Co auch freie Schiffe und Stationen usw. Selbe Frage:
    - Wie baue ich Schiffe ein und verändere ihre Werte? Welche programme brauche ich.
    You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
    Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

    Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
    >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

  • #2
    http://www.armadafleetcommand.com/af...p=getit&lid=46
    Star Trek Armada I - Blaze of Glory

    Kommentar


    • #3
      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
      Ich habe festgestellt, dass es einige Modder hier in der Community gibt, und wenn es Threads über eigens erstellte Raumschiffe usw gibt, warum keinen für Mods?

      Jetzt mal spezieller:

      Ich bin ein leidenschaftlicher Armada 1 fan, und hab schon 20 bis 30 Mods dafür ausprobiert.
      Und dann hat man das Problem, dass der Mod an sich gut ist aber die Werte an Spezialenergie, Crew, Kosten und Schilden irgendwie nervend unrealistisch sind.

      Drum für mich die wichtigeste Frage zu begin:
      - Wie ändere ich solche Werte, welche Programme brauche ich.

      Dann gibts bei Fleet Command un Co auch freie Schiffe und Stationen usw. Selbe Frage:
      - Wie baue ich Schiffe ein und verändere ihre Werte? Welche programme brauche ich.
      Das ist ziemlich umfangreich und eigentlich ziemlich einfach.
      jede Einheit hat eine ODF Datei, darin stehen Name, Werte und Waffen, diese Dateien kannst du mit Notepad usw. öffnen.
      In der ODF Datei der Einheit, stehen weitere ODF Dateien Physik, Waffen, Spezialwaffen, sie sie Dir an probier Dich aus.
      Ich glaube für Armada musst du Dir die ODF Dateien erst von ArmadaFleetCommand herunterladen und in den Addonfolder packen.
      Dann gibt es die Dateien im Spriteordner, hier werden die Größe, Art der Grafiken, Explosionen usw. defeniert.
      Im Textureordner sind die Texturen. In den SOd Ordner sind die Modelle.
      Ich kann Dir nur sagen, schau dir in ruhe die ODFSkripte an, schau für was was da ist und probier Dich aus, es wäre ziemlich aufwendig das alles zu erklären, ich habe es auch nur durch probieren gelernt.

      Kommentar


      • #4
        ich würde mal das big book of modding durchlesen zu dem ich den link gepostet hab. das deckt eignetlich alles ab.
        armada zu modden ist eigentlich recht einfach. ich würde bei den schiffs-/stationsodfs beginnen und mich dann weiterarbeiten. eigentlich ist es alle selbsterklärend.
        Star Trek Armada I - Blaze of Glory

        Kommentar


        • #5
          Hab hier noch ein altes ODF Tutorial von Ben Maxwell gefunden:



          ODF TUTORIAL
          ***************
          von Ben Maxwell
          ( ben_maxwell@freenet.de)


          DIESES TUTORIAL ERKLÄRT EINIGE GRUNDLAGEN IN BEZUG AUF ÄNERUNGEN IN DEN ODF-
          DATEIEN. DIESE ANGABEN STAMMEN AUS MEINEN EIGENEN ERFAHRUNGEN, DESHALB WIRD
          FÜR DIE RICHTIGKEIT DES TUTORIALS SEITENS MEINER NICHT GARANTIERT.


          1. Was sind odf-Dateien?
          ********************
          Odf-Dateien sind Erweiterungs-Datein zu den Modellen ( SOD's) und bestimmen die Attribute von Schiffen und
          Stationen. Anhand dieser odf-Dateien können ferner auch Waffen, Spezial-Waffen, etc. spezifiziert und neue erstellt
          werden. Da es sich - wie erwähnt - bei Schiffen und Stationen um Erweiterungsdateien handelt muss der Odf-Name
          gleich sein mit dem Namen der entsprechenden SOD Datei. Beispiel

          Die SOD-Bezeichnung ist: bcruise1.sod

          folglich muss die odf-
          Bezeichnung lauten: bcruise1.odf

          Es gibt Möglichkeiten, eine andere Bezeichnung für die odf zu wählen, wenn man in der Datei einen bestimmten
          Befehl eingibt. Dazu jedoch später. Odf-Bezeichnungen dürfen nicht mehr als 8 Buchstaben oder Zahlen enthalten,
          andernfalls könnte das Spiel abstürzen. Odf-Dateien kann man mit verschiedenen Schreibprogrammen wie z.B.
          WORDPAD, MICROSOFT WORD, etc. öffnen. Alle odf-Dateien müssen im Ordner ADDON sein, um vom Spiel
          genutzt zu werden.

          2. Inhalte von odf-Dateien
          Viele Begriffe werden häufig schon in den odf-Dateien erklärt bzw. sie sind eindeutig. Alle Wörter und Sätze, die
          hinter einem Doppel-Schrägstrich " // " werden vom Programm ignoriert. In diesen Zeilen steht häufig eine Beschrei-
          bung des darunterfolgenden Wertes. Man könnte also praktisch so viele Sätze wie man möchte in die odf-Dateien
          reinschreiben, wenn man vor jeder Zeile jeweils ein " // " setzt. Häufig - bei Schiffen und Stationen immer - steht in
          der ersten Zeile ein " # include " - Verweis. Dies bedeutet, das alle Parameter und Attribute des Objektes, welches bei
          " # include " eingetragen ist, genutzt werden, bis auf diejenigen, die in der vorhandenen Datei festgehalten sind.

          Beispiel anhand der Einstellung der Schutzschilde ( maxHealth )

          Annahme: die Bezeichnung der Schiffsdatei lautet: "bcruise1.odf"
          In dieser Datei steht nun ganz oben:

          # inlcude "cruise1.odf" >>> d.h. es wird auf die Datei "cruise1.odf" zurückgegriffen.

          Annahme: in der Datei "cruise1.odf" steht nun folgendes für die Schildstärke:

          //Max Shield Strength & Begining Shield Strength <1000
          MaxHealth: 2000

          >> dieses bedeutet, dass nun auch die Datei "bcruise1.odf" eine Schildstärke von 2000 besitzt, AUSSER: wenn
          die Datei "bcruise1.odf" diesselbe Zeile beinhaltet mit einem anderen Wert, z.B.

          //Max Shield Strength & Begining Shield Strength <1000
          MaxHealth: 1200

          >> In diesem Fall ist die Schildstärke nur 1200. Stände diese Zeile dort nicht, würden 2000 genommen werden.

          Dieses dürfte eigentlich recht verständich sein.

          2. Schiffsattribute und -parameter
          ***************************

          Bei

          tooltip =" (...) "
          verboseTooltip ="(...)"

          kann nun eine kurze (tooltip) und längere Beschreibung (verboseTooltip) des Schiffes oder der Schiffseigenschaften
          (je nach Belieben) eingetragen werden. Für die Beschreibung darf nur die jeweilige Zeile genutzt werden. Wichtig ist
          es auch, darauf zu achten dass die Beschreibung in > " " < steht, ansonsten erscheint die Beschreibung später im
          Spiel nicht.

          Bei

          //Race which can build ship & starting race of ship
          race = "federation"

          wird festgelegt, welche Rasse das Schiff/ die Station konstruieren kann ( borg, federation, klingon, romulan).

          Die nachfolgenden Schiffs-Attribute dürften aufgrund der vorhandenen Beschreibung verständlich sein, trotz-
          dem nochmals eine kurze Beschreibung

          //Amount of time required to build ship >>> Dauer der Konstruktion
          buildTime = 110.0

          //Number of officers required to build this ship >>> wie viele Offiziere für dieses Schiffe/
          officerCost = 6 diese Station erforderlich sind.

          //Number of crew required to build ship & Starting crew >>> Anzahl der Crew, die für diese Station/
          crewCost = 400 dieses Schiff erforderlich sind

          //Dilithium Cost to build >>> Wieviel Diltihium der Bau dieser
          dilithiumCost = 950 Station/ dieses Schiffes kostet.

          //Max Shield Strength & Begining Shield Strength <1000 >>> Schildstärke
          maxHealth = 1350

          //Rate at which shield recharges (points per second... we think) >>> Wiederaufladungsrate der Schildenergie,
          shieldRate = 5.0 vermutlich pro Sekunde

          //Maximum Value of Special Energy >>> Maximale Spezialenergie
          maxSpecialEnergy = 1000

          //Rate at which special energy recharges (points per second... we think) >>> Wiederaufladungsrate der Spezial
          specialEnergyRate = 10 energie, vermutlich pro Sekunde


          Bei

          //SHIP NAMES
          //Possible Craft Names
          possibleCraftNames = " (...) "

          kann man diverse Namen für die Schiffe eingeben, die später im Spiel unter dieser Bezeichnung auftauchen. Wichtig zu
          beachten ist, das man > " < vor und hinter dem Namen setzt, ansonsten könnte das Spiel später abstürzen. Die Namen
          und Bezeichungen können über mehrere Zeilen verteilt werden; es ist nicht zwingend, dass sie in einer Zeile stehen.

          2.1. Schiffsattribute- und parameter / Waffeneinstellungen
          **********************************************

          Beispiel:

          //ART PARAMETERS & WEAPON NAMES

          // Phaser
          weapon1 = "fphaser"
          weaponHardpoints1 = "hp01" "hp02" "hp03"

          // Torpedo
          weapon2 = "ftorpd"
          weaponHardpoints2 = "hp01" "hp02" "hp03"

          // Selbstzerstörung
          weapon3 = "gselfdes"
          weaponHardpoints3 = "hp09"

          >> so könnten die Waffen-Parameter aufgebaut sein. Man kann einem Schiff beliebig viele Waffen zuteilen, wenn
          man die Eingaben so fortsetzt, d.h. weiterhin neue Zeilen anlegt wie z.B.

          // New Weapon
          weaponX = ""
          weaponHardpointX = ""

          wobei X für die nächste Zahl in der Reihenfolge steht.

          Bei > weaponX = "" < wird eingetragen, um welche Waffe es sich handelt. Zu den Waffen zählen sowohl die Standard
          Waffen wie Phaser, Torpedos und Pulse Phaser als auch die Spezialwaffen; Selbstzerstörung ( gselfdes ) und Tarnvorichtung
          mit eingeschlossen.
          Bei dem Eintrag handelt es sich um die Bezeichnung/ den Namen einer odf-Datei. Folglich kann man dort keine x-beliebigen
          Namen eingeben, sondern die entsprechenden Waffen-Dateien müssen schon hergestellt und im Ordner ADDON vorhanden
          sein.

          Bei weaponHardpointX = "" werden die Hardpoints festgelegt. Hardpoints makieren bestimmte Punkte auf einem Schiff /
          einer Station. Sollte man also bei einer Waffe den Hardpoint "hp01" angeben, wird von der Stelle auf dem Schiff später
          im Spiel die eingetragene Waffe abgefeuert. Sollten mehrere Hardpoints (wie oben zu sehen ist ) eingetragen sein, bedeutet
          dies, dass die Waffe von einem dieser Punkte abgefeuert wird, je nachdem, welcher Hardpoint dem Ziel am nächsten ist.
          ES WERDEN ALSO NICHT VON ALLEN HARDPOINTS IN EINER ZEILE DIE WAFFEN ABGEFEUERT.

          BEISPIEL A BEISPIEL B

          // Phaser // Phaser
          weapon1 = "fphaser" weapon1 = "fphaser"
          weaponHardpoints1 = "hp01" "hp02" "hp03" weaponHardpoints1 = "hp01"

          // Phaser
          weapon2 = "fphaser
          weaponHardpoints2 = "hp02"

          // Phaser
          weapon3 = "fphaser"
          weaponHardpoints3 = "hp03"

          | |

          Bei BEISPIEL A wird die Waffe ENTWEDER Bei BEISPIEL B wird die Waffe von Hardpoint 01
          von Hardpoint 01, Hardpoint 02 oder HARD- UND Hardpoint 02 UND Hardpoint 03 abgefeuert.
          POINT 03 abgeschossen, je nachdem welcher Insgesamt wird also mit 3 Waffen GLEICH-
          Punkt dem Ziel im Spiel am nächsten ist. ZEITIG gefeuert.

          Es sollte beachtet werden, das vor dem Hardpoint jeweils ein "hp" stehen muss. Ebenfalls müssen Zahlen
          unter 10 mit einer > 0 < davor versehen werden. Folgendes wäre also FALSCH:

          weaponHardpoints1 = "1" "2" "3" ODER weaponHardpoints1 = "hp1" "hp2" "hp3"

          Damit eine Waffe später z.B bei einem Föderationsschiff nicht aus der Warpgondel feuert, stellt ACTIVISON
          den STORM 3d Editor bereit. Dort kann man nachsehen, wo sich bei einem Schiff die einzelnen Hardpoints
          befinden. Bei einigen Schiff-Mods liegen auch extra Hardpoint-Maps dabei.

          Bei:

          // Hardpoints to hit for various systems and other locations.
          enginesTargetHardpoints = "hp13" "hp14"
          lifeSupportTargetHardpoints = "hp05" "hp08" "hp10" "hp11"
          weaponsTargetHardpoints = "hp05" "hp08" "hp10" "hp11"
          shieldGeneratorTargetHardpoints = "hp05" "hp08" "hp10" "hp11"
          sensorsTargetHardpoints = "hp05" "hp08" "hp10" "hp11"
          hullTargetHardpoints = "hp04" "hp05" "hp08" "hp10" "hp11" "hp13" "hp14"
          criticalTargetHardpoints = "hp05" "hp08" "hp10" "hp11" "hp13" "hp14"

          wird festgelegt, wo sich die Hardpoints von den einzelnen Schiffs-/ Stationssystemen befinden.

          2.2 Schiffsattribute- und parameter / sonstige Einstellungen
          ***********************************************

          //AI system parameters ( >> Beispiel)
          //These parameters influence how the AI evaluates and compares craft.

          //An abstract number that represents how much extra strength must be
          //used to attack this craft due to its weapons.
          // (0.0=no weapons, 0.5 = average weapons, 1.0=many good weapons)
          attackPower = 1.0f

          //The normalized intrinsic value of a target. High value craft make good
          //attack targets. (0.0=lowest value, 1.0=highest value)
          intrinsicValue = 0.90f


          //CREW STATUS MULTIPLIERS ( >> Beispiel )
          //The multiplier for the delay between shots for weapons while in yellow status
          weaponYellow = 1.0f

          //The multiplier for the delay between shots for weapons while in red status
          weaponRed = 2.0f

          >>> Diese Funktionen werden in der odf bereits beschrieben und haben nicht
          die allerwichtigste Bedeutung

          Im unteren Bereich wird fast immer noch folgendes angegeben:

          classlabel = " (...) "

          KeymapLabel = " (...) "

          Diese Einstellungen sind zwar änderbar, jedoch habe ich mich noch nicht ausreichend
          damit befasst, um hier entsprechende Informationen preiszugeben. Fest steht, das
          sowohl die classlabels als auch die KeymapLabels bei ARMADA etwas kompli-
          ziert aufgebaut sind und man keine neuen erstellen bzw. vorhandene verändern kann.

          Bei den meisten Dateien sind dies die häufigsten Angaben, wenn man jedoch mal in die
          Datei einsieht, die bei # include = " (...) " steht, werden noch weitere Angaben er-
          sichtlich:

          //SYSTEM HITPOINTS ( >> Beispiel )
          //These values are the hitpoint values of the systems
          //If the value is set to zero the ship does not have that system
          enginesHitPoints = 10
          lifeSupportHitPoints = 10
          weaponsHitPoints = 10
          shieldGeneratorHitPoints = 10
          sensorsHitPoints = 10

          >>> Die Funktion wird bereits im Text beschrieben, es handelt sich um die System Hitpoints.
          Falls man einer dieser Hitpoints auf > 0 < setzt, bedeutet dies, dass das Schiff/ die Station
          diese Eigenschaft nicht hat, z.B.

          enginesHitPoints = 0 >>> bedeutet, dass dieses Objekt keinen Antrieb hat.
          Dieses wird z.B. bei Stationen verwendet, die
          sich ja bekanntlich nicht bewegen können.

          Sollte man die Werte entsprechend niedrig setzten (z.B. bei jedem auf > 1 < ) bedeutet
          dies, dass das Schiff/ die Station später trotz Schildverlust noch feindliches Feuer ein-
          stecken kann, ohne sofort vernichtet zu werden. Es kann daher genutzt werden, um die
          "Panzerung" des Schiffes zu verbessern.


          //SYSTEM DAMAGE DISTRIBUTION (>> Beispiel
          //The following section's values should add up to 100
          //Percent Chance out of 100 of engines being destroyed
          enginesHitPercent = 4.0f

          //Percent Chance out of 100 of life support being destroyed
          lifeSupportHitPercent = 5.0f

          //Percent Chance out of 100 of weapons being destroyed
          weaponsHitPercent = 11.0f

          //Percent Chance out of 100 of shields being destroyed
          shieldGeneratorHitPercent = 7.5f

          //Percent Chance out of 100 of sensors being destroyed
          sensorsHitPercent = 10.0f

          //Percent Chance out of 100 of hull being hit (crew dying)
          hullHitPercent = 60.0f

          //Percent Chance out of 100 of entire ship exploding
          criticalHitPercent = 2.5f

          >>> auch diese Funktion wird schon erklärt. Die Werte aus den einzelnen Bereichen
          sollten nacher zusammen > 100 < ergeben. Es handelt sich hierbei um die Chance, das
          ein bestimmtes System - je nach Wert - schneller zerstört werden kann als ein anderes


          //MESSAGE & SOUND PARAMETERS ( >> Beispiel)

          eventSelect = "Cruiser1Select"
          eventAcknowledge = "Cruiser1Acknowledge"
          eventAttack = "Cruiser1Attack"
          eventStop = "Cruiser1Stop"
          eventMove = "Cruiser1Move"
          eventRepair = "Cruiser1Repair"

          >>> hier werden die Sound-Parameter des Schiffes angegeben, also die Sprachausgaben, wenn
          das Schiff in unterschiedliche Situation gerät (z.B. wenn es angegriffen wird.) Die Sounds
          werden im Verzeichnis "events" geregelt und zugeordnet.


          // Physic ( >> Beispiel)
          physicsFile = "battphys.odf"

          >>> hier wird angeben, welche odf-Datei für die "Physik" des Schiffes benutzt wird. In dieser
          Datei wird u.a. festgehalten, wie schnell sich das Schiff in verschiedenen Situationen bewegt
          sowie einige andere (komplizierte ) Angaben.

          //Explosion to use (>> Beispiel)
          fireball = "xfirebmd"

          >>> hier wird angegeben, welche Animation bei der Explosion des Schiffes / der Station ver-
          wendet wird.

          3. Tips / Hinweise
          ***************

          Zwei weitere Möglichkeiten habe ich im Laufe der Zeit noch kennengelernt, die oftmals sehr
          hilfreich sein können:

          ScaleSOD = 3.0 >>> hiermit kann man die Grösse des Objektes ändern, im Spiel
          nachher wird es dann entsprechend kleiner bzw. grösser
          dargestellt. Jedes Modell hat zu Beginn die Grösse 1.0.
          Das heißt jedoch nicht, dass alle Modelle zu Beginn
          die gleiche Grösse haben, allerdings kann man sich
          an diesem Wert gut orientieren. Man sollte die Grösse
          aber immer in kleinen Schritten ändern, d.h. mit
          Werten wie 0.2, 0.5, etc. da sonst dass Schiff auf der
          Map später womöglich riesengross ist.
          TIP: auf diesem Wege kann man u.a. dem Borg-Kubus
          eine realistischere Grösse verpassen.

          avoidme = 0 >>> ist der Befehle "avoidme = 0" gegeben, so kann man
          später im Spiel durch dieses Objekt "hindurchfliegen"
          TIP: das mag später im Spiel womöglich merkwürdig
          aussehen, ist aber eine gute Möglichkeit, um das
          Stapeln von Schiffen zu vermeiden, weil sie an einer
          Station nicht vorbeikommen.



          Für den Anfang reicht es jedoch, wenn man sich mit den Punkten 1 bis 2.1 sowie Punkt 3 beschäftigt.
          Für den Anfang sind dieses die grundlegendsten Dinge.
          Star Trek Armada I - Blaze of Glory

          Kommentar


          • #6
            Danke für den Nachtrag. Die ODF's sind für mich schon einer der Wichtigsten Punkten, da im Orginal-A1 die Waffenverteilung und Anzahl mir vorne und hinten nich passt.

            You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
            Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

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            >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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            • #7
              Und noch ein Nachtrag. Diesmal allerdings nur in Englisch, vielleicht übersetze ich das Teil irgendwann.
              Betrifft mehr den Editor und zwar geht es um Asteroidengürtel, d.h. bewegte Asteroidengürtel. Es funktioniert alles wie beschrieben, habe es bei meinen Maps schon probiert.


              How to make a moving atesteriod belt in Star Trek Armada by Jim Steingraber (interceptor@knology.net)

              Some notes first:

              The paths you make will show up in different colors depending on whether it's in
              editor mode,
              move mode
              or no mode (or at least this is what i'm calling it).

              The path waypoint looks like a circle with a line going down from it, when you click on these click the lower right portion of it or
              it may not notice you clicked it.

              Each point on the path i'll refer to as a "path waypoint".

              The curved line between path waypoints i'll refer to as the "path spline" and is always yellow.

              The straight line between waypoints i'll refer to as the "path".

              Editor mode - the Path is Red
              Move mode - the Path is Green
              No mode - the Path is White



              Let's get started!!
              To start a path Hold down the alt key and Left click on the map then you can let go of it.
              This should give you a red waypoint marker and puts you in editor mode for paths.
              Then left click where you would want each of the waypoints for the path, don't worry about getting them exact yet as the asteriod are going to follow the yellow path spline.
              Then when you are done right click somewhere empty on the map or if you want the asteriod belt to be circular right click the first waypoint and they'll connect. This will put you back into "No Mode".
              Next we set the path to be an asteriod belt by Double clicking any of it's waypoints (I don't recommend the first or last one if the belt is circular).
              A Window should come up! Change the Path type to Asteriod Belt and set the speed to about 0.05000 to start (you may have to adjust this later) and click OK.

              Note: Speed setting is just a determination on how long it takes for the
              asteriod to travel between two waypoints. So if your waypoints are not evenly spaced out your asteriods will speed up or slow down as they move
              This is verry cool in some cases though.

              Make any path adjustments before you put down the asteriods it's mucheasier.
              Subtopic here :

              Right click empty space to stop editing if you are and then:
              - To move a waypoint just left click it and hold while you drag it.
              - To move the entire path right click and hold while you drag it.
              - To insert another point anywhere in the path Hold down alt and click the existing waypoint that is after the place you want on inserted. (let go of Alt)
              It will switch to editing mode and any left clicks after will insert a new waypoint before the one you clicked to start editing mode.
              - To delete a point left click and hold and while holding hit the Delete key.

              Back to the Good stuff now.
              Then all we have left is to put down the Asteriods but the path MUST be in EDITOR MODE. (This is the whole key to makeing them move!!!)
              Hold down the Alt key and left click on one of the waypoints of your path. It should now change back to red and yellow and be in editor mode.
              Now just laydown asteriods fairly close to the yellow line and right click an empty space when you are done.

              That's it.....and i recomend saving often as armada seems to have trouble when you mess with paths.
              Star Trek Armada I - Blaze of Glory

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              • #8
                Mal ne fixe Zwischenfrage; kann ich und wenn ja wie den Dilithiumwert der Monde ändern?

                Hab mich inzwischen mit ein paar Aspekten des ODF-Tungings beschäftigt und hätte gerne mal ne Meinung. Also falls jemand ein Orginal-A1 auf'm PC hat:

                addon.zip

                Hatte vorhin etwas Langeweile und an den ODF's der Föderation etwas rumgespielt. Wer auch nix besseres zu tun hat bei diesem Sauwetter kanns ja mal einfügen und testen wies mit den Schild, Waffen, Kosten und Größen der Einheiten hinhaut und mir Feedback posten.
                You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                • #9
                  Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                  Mal ne fixe Zwischenfrage; kann ich und wenn ja wie den Dilithiumwert der Monde ändern?
                  Ja das geht ohen Probleme, hat aber nen kleinen Nachteil....

                  Angenommen dein Alter Dilithiummond hat 20000 Dilithium.

                  Im Spiel würde nun stehen: Mond hat 20000/20000 Dilithium übrig.

                  Änderst du den Dilithiumwert nun auf 40000 würde im Spiel folgendes stehn:

                  Mond hat 20000/40000 Dilithium übrig.

                  Du änderst nur den hinteren Wert - also wie viel Dilithium der Mond instegesamt haben darf. Deshalb müsstest du dann auf jeder Karte die Monde austauschen, setzt du sie nämlich neu auf die Karte steht dann auch da:

                  Mond hat 40000/40000 Dilithium übrig.

                  Das sind leider die kleinen Gemeinheiten bei Armada.

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                  • #10
                    So, wo ich grad dabei bin freie Modelle einzubauen und auch ne Scimitar habe frage ich mich eines:

                    Die Forschungspod's bei A1 sind doch auch auf 1 limitiert. Kann ich das auch auf Schiffe übertragen?
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                    • #11
                      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                      So, wo ich grad dabei bin freie Modelle einzubauen und auch ne Scimitar habe frage ich mich eines:

                      Die Forschungspod's bei A1 sind doch auch auf 1 limitiert. Kann ich das auch auf Schiffe übertragen?
                      versteh ich jetzt nicht ganz. wie meinst du auf 1 limitiert? oder meinst du, dass man nur ein schiff bauen kann?
                      Star Trek Armada I - Blaze of Glory

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                      • #12
                        Ja. Ich mein, wen man 2 Forschungsstationen hat kann man die Pods ja trotzdem bloß einmal erforschen, also bauen. Kann man das auch auf ein Schiff übertragen? Bei manchen Mods (Wie Futur Wars ) gibts ja auch ne Einheitenlimitierung. Ich frage mich bloß, ab die Limitierung bei den Forschungspods ähnlich funktioniert und ob man die nicht irgendwie auf Schiffe übertragen kann.
                        You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
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                        • #13
                          Nein, das geht in A1 nicht.
                          bei future wars ist das meines wissens nach auch nur durch das patch project möglich geworden.
                          ich hab mich früher schon mal damit beschäftigt in a1, leider ohne erfolg.
                          mein hero einheiten hat man gleich vom start weg, kann sie aber bei verlust nicht nachbauen.
                          ich glaube, man kann irgendwie herumtricksen, dass man das schiff als pod bauen lässt, allerdings ist das eine sehr besch...eidene lösung -> human player können was damit anfangen, die ai wehrt sich aber dagegen.
                          fazit: leider nicht!
                          Star Trek Armada I - Blaze of Glory

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                          • #14
                            Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                            Ja. Ich mein, wen man 2 Forschungsstationen hat kann man die Pods ja trotzdem bloß einmal erforschen, also bauen. Kann man das auch auf ein Schiff übertragen? Bei manchen Mods (Wie Futur Wars ) gibts ja auch ne Einheitenlimitierung. Ich frage mich bloß, ab die Limitierung bei den Forschungspods ähnlich funktioniert und ob man die nicht irgendwie auf Schiffe übertragen kann.
                            Also bei Standard A2 ist es so und bei A1 wars so, dass die PODs keine limitierung haben nur wenn sie gebaut wahren wahren sie gebaut und wenn du die selbe forschungsstation nochmal baust, denn kannste alle forschungspods wieder erforschen/bauen.

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                            • #15
                              off topic @ terradyhne: kann man sich eigentlich irgendwo deinen empires vs federation mod holen?
                              Star Trek Armada I - Blaze of Glory

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