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    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, was du mit extra Arbeit meinst ^.^ meinst du das bisschen mit Windows Paint in deinen Bildern rumschmieren?
    Meinte ob schon gemachte Fortschritte beim Rendern für umsonst waren wenn ich jetzt das Model überarbeite Kann schwer einschätzen wie viel zeit du da schon rein gesteckt hast.


    Bei den Kanonen... das meintest du also mit schwenkbar *g* Mmmhhh, nach hinten schwenken können ist immer gut,​​​​​​​
    Ja wenn ich mir die Gefechte grad in TCW und Rebels anschaue reist das oft was raus wenn man Verfolger beschießen kann. Das ist was ich auch sehr am ARC-170 und der Havoc Maurader sehr schätze. Dafür hat der Jäger einen zweiten Sitz mit einer Steuereinheit für die Kanonen, so wie der TIE SF aus Episode 7

    und wenn du die in Angriffsposition etwas nach oben und unten rausfahren lässt, so das sie auch noch etwas mehr nach oben und unten schwenken könnten, ohne in die Hülle zu knallen, dann wäre das ein sehr flexibler Jäger ​​​​​​​
    Wie schon erwähnt, ich orientiere mich gern an bestehenden Schiffen, Techniken und Beschreibungen. ZB hat der A-Flügler auch schwenkbare Kanonen die allerdings dadurch recht störanfällig sind. Darum war der Plan sie nur auf einer Achse schwenken zu lassen und die zweite Achse zu lassen um die Technik eher robust zu halten.
    Aber da kommt mir grade eine Idee für eine Variante die unten starre schwerere Kanonen hat und oben dafür schwenkbar auf beiden Achsen.

    Uuuund ich hab nochmal UE angeworfen, diesmal ohne Pathtracer, weil UE5 auch ohne den sehr gute Ergebnisse liefern kann, und hab etwas an den Mats rumgepfuscht *hüstel*

    Ich versteh zwar die Fachbegriff nicht aber macht einfach Spaß das zu sehen ​​​​​​​

    You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
    Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

    Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
    >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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      Zitat von Hades Beitrag anzeigen
      Meinte ob schon gemachte Fortschritte beim Rendern für umsonst waren wenn ich jetzt das Model überarbeite Kann schwer einschätzen wie viel zeit du da schon rein gesteckt hast.
      Ahso, da brauchst du dir keinen Kopf zu machen, wenn ich das mal machen, dann weil ich Lust drauf habe ^.^ Andere basteln gerne, darin bin ich ein Vollversager Ich schiebe dann lieber fertige Modelle zwischen Programmen hin und her, in der Hoffnung, das ich die am Ende entweder in C4D oder UE rendern kann, und das es bei der ganzen oft notwendigen Konvertiererei nicht sämtliche UV-Koordinaten, Materialien und Texturen zeschießt (passiert viel zu oft, was in mühseligem neu texturieren und neue Materialien erstellen und zuweisen endet )
      Unreal Engine ist sozusagen meine neue Spielwiese oder Sandkasten


      Ja wenn ich mir die Gefechte grad in TCW und Rebels anschaue reist das oft was raus wenn man Verfolger beschießen kann. Das ist was ich auch sehr am ARC-170 und der Havoc Maurader sehr schätze. Dafür hat der Jäger einen zweiten Sitz mit einer Steuereinheit für die Kanonen, so wie der TIE SF aus Episode 7

      Wie schon erwähnt, ich orientiere mich gern an bestehenden Schiffen, Techniken und Beschreibungen. ZB hat der A-Flügler auch schwenkbare Kanonen die allerdings dadurch recht störanfällig sind. Darum war der Plan sie nur auf einer Achse schwenken zu lassen und die zweite Achse zu lassen um die Technik eher robust zu halten.
      Aber da kommt mir grade eine Idee für eine Variante die unten starre schwerere Kanonen hat und oben dafür schwenkbar auf beiden Achsen.
      Wurden die schwenkbaren Kanonen des A-Flügler eigentlich mal in irgend einem Film aktiv verwendet? In den Spielen, die ich kenne, waren die immer starr gewesen. In I-Wars 2 gabs hingegen Kanonen, da wurde deren Schwenkbarkeit voll berücksichtigt, und das war ein massiver Unterschied im Dogfight, wenn die sich automatisch ausrichtete und dem Ziel folgte, soweit es ihr Schwenkradius hergab. Je träger und schwerfälliger das Schiff war, umso mehr kam das zur Geltung, und die hatten gar nicht mal so viel Grad gehabt.


      Ich versteh zwar die Fachbegriff nicht aber macht einfach Spaß das zu sehen ​​​​​​​
      Stells dir so vor: Es gibt mehr oder weniger 2 Varianten, wie Computer rendern, einmal Raster (das nutzen alle normalen Computerspiele und Programme, da ist alles geschätzt und gefakt und Pi mal Daumen, so das es hoffentlich gut und glaubwürdig aussieht), und einmal Raytracing/Pathtracing.
      Oder keine Ahnung, ob das noch Raster heisst, jedenfalls nutzen die Techniken wie Forward Shading oder Deferred rendering, oder was immer gerade angesagt ist:



      Raytracing und Pathtracing haben das gleiche Grundprinzip, Strahlenverfolgung (zig tausend Strahlen werden in die Szene geschossen, und es wird geschaut, was sie wo treffen, und wie sie von da weiter reflektiert und gestreut werden), sind im Grunde das gleiche, gibt nur programmtechnisch mal Unterschiede.

      In UE ist Raytracing echtzeittauglich... mit erheblichen Abstrichen, und diversen Abkürzungen und Schätzungen statt korrekter Berechnung, weil die ganze Strahlenverfolgung sehr rechenaufwändig ist. Dennoch sind gerade bei Glas, generell allen transparenten Objekten, und stark reflektierenden Materialien wie Metallen und bei den Schattenverläufen die Unterschiede schon deutlich sichtbar.

      Pathtracing ist wie gesagt das gleiche Prinzip der Strahlenverfolgung, der Unterschied in UE ist lediglich, das es NICHT echtzeittauglich ist, sondern über mehrere Bilder nach und nach berechnet wird (deswegen waren die Bilder zuerst immer so pixelig, bis es dann irgendwann scharf wurde), und das sie da im Gegensatz zum Echtzeitraytracing keinerlei Abkürzungen und keine Schätzungen vornehmen, sondern die Berechnungen den langen und korrekten und noch aufwändigeren und noch anspruchsvolleren Weg gehen. Wer auf physikalisch korrekte Bilder wert legt, sollte da zum Pathtracer greifen, schöne Bilder gehen aber auch ohne
      Dafür werden beim Pathtracer seeeeeehr viel mehr Reflektionen berechnet, Glas wird genauer, Schatten noch präziser, und die indirekte Beleuchtung wird besser, weil die Strahlen (welche jetzt sehr viel mehr als beim Echtzeitraytracing sind) noch sehr viel öfter reflektiert, gebrochen und gestreut werden.
      So als Vergleich, Raytacing nutzt so ungefähr 2-4 Strahlen pro Pixel, die 2 bis 3 mal reflektiert und gebrochen werden, mit einer sehr guten Karte und Rechner kann man das vielleicht noch auf 20 oder 30 oder so hochtreiben und noch 1-2 Reflektionen mehr, der Pathtracer fängt standardmäßig mit etwas mehr als 100 Strahlen pro Pixel an (ich dreh das immer runter auf 32 für schnelle Ergebnisse, wie in dem Video da, hochauflösende Render gehen gerne mal in die tausende), und ich glaube 32 Reflektionen pro Strahl, oder mehr

      Allerdings, wie man an modernen Spielen sehen kann, kann man eben auch ohne Raytracing wahnsinnig gute Bilder und Spiele erstellen. Cyberpunk 2077 braucht kein extra Raytracing, um grafikmäßig Bombe auszusehen. Deswegen geht UE5 auch eher den Weg, das beides eingesetzt wird, wobei Raytracing dann "nur" für bessere Reflexion und indirekte Beleuchtung eingesetzt wird, und nicht für alles. Kann man auch noch tunen und einstellen, oder ausschalten.
      Zuletzt geändert von Suthriel; 19.07.2022, 11:47.
      Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

      Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
        Ahso, da brauchst du dir keinen Kopf zu machen, wenn ich das mal machen, dann weil ich Lust drauf habe ^.^ Andere basteln gerne, darin bin ich ein Vollversager Ich schiebe dann lieber fertige Modelle zwischen Programmen hin und her, in der Hoffnung, das ich die am Ende entweder in C4D oder UE rendern kann, und das es bei der ganzen oft notwendigen Konvertiererei nicht sämtliche UV-Koordinaten, Materialien und Texturen zeschießt (passiert viel zu oft, was in mühseligem neu texturieren und neue Materialien erstellen und zuweisen endet )
        Unreal Engine ist sozusagen meine neue Spielwiese oder Sandkasten
        Dann ergänzen sich unsere Vorlieben und Talente ja coole Sache

        Wurden die schwenkbaren Kanonen des A-Flügler eigentlich mal in irgend einem Film aktiv verwendet?​​​​​​​
        Nein, ich hab'S für den der Rebellion und den Nachfolger vom Wiederstand nur aus den "Raumschiffe und Fahrzeuge - Risszeichnungen" Bücher. Ich vermute das Model wurde einfach so gebaut und jemand ist dann aufgefallen das die exponierte Lage sich dafür anbieten würde und man hat das dann so übernommen. Wohl schon deswegen so formuliert "sie könnten schwenken aber entweder macht man es nur selten weil's schnell kaputt geht oder macht es nicht weil's schon kaputt ist

        Stells dir so vor: Es gibt mehr oder weniger 2 Varianten, wie Computer rendern, einmal Raster (das nutzen alle normalen Computerspiele und Programme, da ist alles geschätzt und gefakt und Pi mal Daumen, so das es hoffentlich gut und glaubwürdig aussieht), und einmal Raytracing/Pathtracing.

        (...)

        Raytracing und Pathtracing haben das gleiche Grundprinzip, Strahlenverfolgung (zig tausend Strahlen werden in die Szene geschossen, und es wird geschaut, was sie wo treffen, und wie sie von da weiter reflektiert und gestreut werden), sind im Grunde das gleiche, gibt nur programmtechnisch mal Unterschiede.

        In UE ist Raytracing echtzeittauglich... mit erheblichen Abstrichen, und diversen Abkürzungen und Schätzungen statt korrekter Berechnung, weil die ganze Strahlenverfolgung sehr rechenaufwändig ist. Dennoch sind gerade bei Glas, generell allen transparenten Objekten, und stark reflektierenden Materialien wie Metallen und bei den Schattenverläufen die Unterschiede schon deutlich sichtbar.
        Ich kann zumindest folgen was gemeint ist. Von allem was hinter nem GUI abgeht hab ich praktisch 0,5 Ahnung, ich bin n stabiler Alltags Nutzer der ohne Hilfe PC, Handy, Drucker und Router einrichten kann aber wie genau welche Programme funktionieren ...



        Hab mal 2 Varianten der Cochpit scheibe gemacht. Kannst ja mal schauen was du für Sinnvoll erachtest.
        Angehängte Dateien
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          Ich habe heute in CAD das Cockpit für meine Reliant geplant. Anschliessend auf einem A4 Blatt ausgedruckt, ausgeschnitten und danach mit dem Stift auf 1 mm Balsa übertragen. Mit dem Cuttermesser wude dann vorsichtig ausgeschnitten. Wird in den nächsten Tagen zusammen geklebt.

          Der Khan möchte schiesslich komfortabel die Reliant steuern.

          Bei dem ersten Versuch zum Bau der Reliant habe ich die äussere Hülle aus 2mm Sperrholz erstellt. Ergebnis war, das Modell war zum fliegen zu schwer.

          Bei der neuen Reliant die jetzt im Bau und etwas grösser wird, wird die aüssere Rumpfhülle aus Gewichtsgründen nicht mehr aus Sperrholz bestehen, sondern aus 3mm Depron.
          Ich habe für die neue Reliant zwar auch den Rumpf in Sperrholz CNC gesägt, aber ich werde das Holz nicht nehmen. Stattdessen nutze ich das Holz jetzt als Vorlage für meine Depronplatten. Das Holz ist einfach zu schwer, die 6 Teile für oben und unten wiegen zusammen ca. 735 gr. Das ist einfach zu viel. Darum gibt es da jetzt eine kleine Bauänderung. Die Grösse und auch die Masse bleiben gleich.

          Es wird, aber es dauert.
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            Zitat von Hades Beitrag anzeigen
            Nein, ich hab'S für den der Rebellion und den Nachfolger vom Wiederstand nur aus den "Raumschiffe und Fahrzeuge - Risszeichnungen" Bücher. Ich vermute das Model wurde einfach so gebaut und jemand ist dann aufgefallen das die exponierte Lage sich dafür anbieten würde und man hat das dann so übernommen. Wohl schon deswegen so formuliert "sie könnten schwenken aber entweder macht man es nur selten weil's schnell kaputt geht oder macht es nicht weil's schon kaputt ist
            Ah, ok. Ich weiss das nur von den alten Plastikmodellen der Firma AMT / ERTL, die hatte zur damaligen Zeit die besten und detailliertesten Star-Wars-Modelle rausgebracht, die sich sehr nah an den Filmmodellen orientierten. Da stand es auch auf der Verpackung drauf, so als Hintergrund-Info, und die Kanonen waren am Modell tatsächlich zumindest nach oben und unten frei drehbar.

            Bei deren TIE--Modellen waren die auch so ziemlich die einzigen, die sich nach den Original TIE-Bauplänen und Skizzen richteten, und die Einstiegsluke hinten zwischen den Triebwerken einbauten (die dicke Wulst mit dem Bullauge drin, was viele damals fälschlicherweise zum Reaktor oder ähnlichem Kram umdeklarierten, was sogar den offiziellen Skizzen vom Designer widersprach, wo das ebenfalls als Einstiegsluke gelistet war, und stattdessen das obere eigentlich fest verschlossene Fenster als Einstieg umfunktionierten) war sogar aufklappbar.

            Hab mal 2 Varianten der Cochpit scheibe gemacht. Kannst ja mal schauen was du für Sinnvoll erachtest.
            Also das mit den 4 Streben ist mein persönlicher Gewinner, das istn Jackpot ^.^ Sowohl zur Seite raus hat man da super Sicht, und die Querstreben sind auch ziemlich perfekt gesetzt Bei dem mit 3 Streben sind die oberen 2 nun so angeordnet, das man zur Seite raus gar nichts mehr sieht, weil man entweder auf die Streben schaut, oder auf die Flügel



            Oh, bei Sekunde 14 kannst du auch einen der Nebeneffekte der normalen Rendermethoden sehen, gegenüber Raytracing: Schau dir mal den Schatten vom Cockpit an, da wo die Fenster sind, sind KEINE farbigen Schatten ^.^ Transparente Objekte (Glas, Wasser, Eis, Nebel, Wolken) sind eine Achillesferse. Das farbiges Glas etc auch mal farbige Schatten erzeugt, damit tun sich normale Rendermethoden etwas schwer in der Umsetzung. Bin mal gespannt, ob das irgendwann gefixt wird
            Zuletzt geändert von Suthriel; 20.07.2022, 09:14.
            Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

            Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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              Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
              Bei deren TIE--Modellen waren die auch so ziemlich die einzigen, die sich nach den Original TIE-Bauplänen und Skizzen richteten, und die Einstiegsluke hinten zwischen den Triebwerken einbauten (die dicke Wulst mit dem Bullauge drin, was viele damals fälschlicherweise zum Reaktor oder ähnlichem Kram umdeklarierten, was sogar den offiziellen Skizzen vom Designer widersprach, wo das ebenfalls als Einstiegsluke gelistet war, und stattdessen das obere eigentlich fest verschlossene Fenster als Einstieg umfunktionierten) war sogar aufklappbar.
              Ok, wusste ich auch noch nicht. Weis auch nicht wann sie die Konstruktion dann umgeändert haben, ich kenn aus Rebels, den Sequels und Mando nur die Runde Luke mit Fenster auf der Oberseite.

              Also das mit den 4 Streben ist mein persönlicher Gewinner, das istn Jackpot ^.^ Sowohl zur Seite raus hat man da super Sicht, und die Querstreben sind auch ziemlich perfekt gesetzt Bei dem mit 3 Streben sind die oberen 2 nun so angeordnet, das man zur Seite raus gar nichts mehr sieht, weil man entweder auf die Streben schaut, oder auf die Flügel ​​​​​​​
              Dachte ich mir. Hab die mit den drei dicken nur deswegen überhaupt mit rein geno,en weil sie mir von außen besser gefällt. Eigentlich war das auch um 180 noch gedreht, aber für die Steuerkonsole wollte ich die dicke Strebe unten. Aber das ist irgendwie blödsinn merk ich grade. Einfach was von den Fenstern weg nehmen wie in der ersten Auflage.

              Ok dann implementiere ich jetzt die 4 Streben Variante in alle Modelle die ich bisher hab.

              Uhhh, das Triebwerk Leuchten ist ja genial. Bekommen wir das in der Finalen Version irgendwann auch in Blau hin?
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              >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                Edit: Könntest du diesen Raum mal als FBX-Datei hochladen? Würde mir den mal in UE anschauen wollen Villt in paar Möbel von dieser ArchViz Szene rüberschieben, und schauen, wie es damit aussehen würde.
                Ich habe das Modell mit Blender als .fbx abgespeichert: https://www.uss-atlas.de/bereitschaftsraum.fbx (ca. 7 MB)

                Ich bin gespannt, was da rauskommt. Ich hatte nämlich schon überlegt, mir die Unreal Engine herunter zu laden und damit mal herumzuspielen.
                USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de

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                  So, um das "Problem" mit der Aufnahme der Steuerkonsole zu lösen hab ich jetzt noch ne 5. Strebe eingefügt, dick wie in der ersten Variante. Und einige der Fenster mit ner Ecke mehr versehen. Mehr wollte ich erstmal nicht um nicht zu viel Sicht zu blockieren. Mal sehen.
                  Und die Konsole ist schonmal drin zur Orientierung.
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                    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                    Uhhh, das Triebwerk Leuchten ist ja genial. Bekommen wir das in der Finalen Version irgendwann auch in Blau hin?
                    Finale Version blau...? Keine Ahnung, aber Unreal istn Wunschkonzert, man muss UE nur gut genug zureden, dann macht es auch das, was es will gelegentlich deckt sich das dann mit dem, was man selbst mag. Jedenfalls kannst du vom ganzen Farbkreis auswählen ^.^




                    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
                    Ich habe das Modell mit Blender als .fbx abgespeichert: https://www.uss-atlas.de/bereitschaftsraum.fbx (ca. 7 MB)

                    Ich bin gespannt, was da rauskommt. Ich hatte nämlich schon überlegt, mir die Unreal Engine herunter zu laden und damit mal herumzuspielen.
                    Jaaaa.... irgendwas scheint da bei mir nicht ganz übernommen worden zu sein, bin mir nur nicht sicher, was

                    Cinema 4D:

                    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: USS Atlas Stranger Things.jpg Ansichten: 0 Größe: 362,8 KB ID: 4599447

                    Unreal Engine, ist nicht besser ^.^ musste da erstmal ein Licht reinsetzen, damit ich da überhaupt was sehen konnte:

                    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: USS Atlas Stranger Things Unreal.jpg Ansichten: 0 Größe: 326,8 KB ID: 4599448


                    Edit: Was mir auffällt, auf eurer Seite steht, das die USS Atlas ein Schiff der Luna-Klasse ist, und dem Modell nach ist das wohl das Star-Trek-Online Modell. Haben die STO Schiffe nicht alle ihre eigenen Brücken und Räume, die man mehr oder weniger begehen konnte? Mir war zumindest so, das ich mich mal, als ich das noch gespielt hatte, auf meinem romulanischem Warbird verlaufen hatte, als ich da mal ausversehen irgendwie in die Innenansicht gewechselt hatte

                    Andererseits, da es für UE5 ohnehin notwendig wäre, die Räume zu zerlegen, weil UE5 Lumen (deren neues Feature für Beleuchtung) ein paar gewisse Ansprüche an Modelle hat, um korrekt zu funktionieren, sind die wohl eher kleinen Räume aus Elite Force villt doch die bessere Wahl ^.^
                    So grob geschätzt wäre es wohl das "einfachste", wenn man die Möbel wie Stühle und zumindest die Tischplatte duch neue höher auflösende ersetzt. Für die Wände eventuell von irgendwo her neue Wandsegmente suchen oder neu bauen (wer immer das kann), und damit dann das Elite Force Level neu verkleiden. Quasi ein paar Wandblöcke neu bauen, und die dann entlang der Levelwände setzen, so wie neu tapezieren, nur mit neuen Modellen.

                    Eine wichtige Regel für UE5 Lumen ist nämlich, Lumen mag keine komplex verwinkelten Modelle. Räumlichkeiten mit vielen Ecken und Türen und Nischen sollten daher in einfache Einzelwände zerlegt werden, und die komplexen Räume aus diesen einfachen Wandsegmenten dann nachgebaut. Sonst wird es nur teilweise arbeiten und schlechtere Ergebnisse liefern (die können bei Standbildern immer noch super aussehen, nur bei Kameraschwenks wirds offensichtlich, das was nicht so arbeitet, wie es gedacht ist). Die Segmente müssen auch eine gewisse Mindestdicke haben (mindestens 10 UE Einheiten - entspricht 10 cm), damit das Licht dann nicht durchscheint.

                    Nur diese ... Lichtsäulen da mit ihren übergroßen Ecken am oberen Ende... die sind seltsam. Entsprechen die der üblichen TNG-Bauweise, oder sind die nur so weils damals nicht besser möglich gewesen war?
                    Zuletzt geändert von Suthriel; 21.07.2022, 09:44.
                    Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                    Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

                    Kommentar


                      Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen

                      Finale Version blau...? Keine Ahnung, aber Unreal istn Wunschkonzert, man muss UE nur gut genug zureden, dann macht es auch das, was es will gelegentlich deckt sich das dann mit dem, was man selbst mag. Jedenfalls kannst du vom ganzen Farbkreis auswählen ^.^

                      Ja, so wie ab Sekunde 50 sieht klasse aus. Mensch ich freu mich echt eine meiner Schöpfungen so toll rausgeputzt zu sehen.
                      Zuletzt geändert von Hades; 22.07.2022, 10:39.
                      You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                      Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                      Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                      >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                        Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
                        Edit: Was mir auffällt, auf eurer Seite steht, das die USS Atlas ein Schiff der Luna-Klasse ist, und dem Modell nach ist das wohl das Star-Trek-Online Modell. Haben die STO Schiffe nicht alle ihre eigenen Brücken und Räume, die man mehr oder weniger begehen konnte?
                        1. Mein 3D-Modell der Luna-Klasse ist von David Metlesits, nicht aus STO
                        2. Ich habe noch nie STO gespielt und werde das auch nicht tun
                        3. Die STO-Räume sind lächerlich. Viel zu groß und äußerst unrealistisch

                        Andererseits, da es für UE5 ohnehin notwendig wäre, die Räume zu zerlegen, weil UE5 Lumen (deren neues Feature für Beleuchtung) ein paar gewisse Ansprüche an Modelle hat, um korrekt zu funktionieren, sind die wohl eher kleinen Räume aus Elite Force villt doch die bessere Wahl ^.^
                        So grob geschätzt wäre es wohl das "einfachste", wenn man die Möbel wie Stühle und zumindest die Tischplatte duch neue höher auflösende ersetzt.
                        Da hört's bei mir auf. Ich kann ein paar einfache Dinge ändern, aber ich bin kein großer Modeler. Einen Raum großflächig umzubauen oder komplett neu zu erstellen kommt für mich nicht in Frage, dafür habe ich weder die Fähigkeiten noch die Zeit. Ich habe mir ja diesen Raum aus der EF-Map herausgesucht, weil ich den gut und schön finde und eigentlich so behalten möchte. Die Stühle könnte ich noch durch andere Modelle ersetzen, aber ob's das wirklich ausmacht, wage ich zu bezweifeln. Mir ging es ja eher um den "Gesamteindruck".

                        Nur diese ... Lichtsäulen da mit ihren übergroßen Ecken am oberen Ende... die sind seltsam. Entsprechen die der üblichen TNG-Bauweise, oder sind die nur so weils damals nicht besser möglich gewesen war?
                        Diese Säulen gibt es in ähnlicher Form in TNG. Eigentlich ist es mir aber egal, ob die exakt so in TNG vorkommen, solange sie dem allgemeinen Stil entsprechen. Und das tun sie meiner Meinung nach.

                        USS Atlas - Star Trek LARP - www.uss-atlas.de

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                          Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
                          Mein 3D-Modell der Luna-Klasse ist von David Metlesits, nicht aus STO.
                          David hat ein tolles LUNA-KLASSE Modell gebastelt.
                          Ich habe für diese Klasse in meinen Geschichten ein Länge von 575 Metern genommen, statt der 464 Meter, die Sean Tourangeau (der Designer) für diese Klasse angedacht hatte. Weshalb bei meinem Modell Fenster und Rettungskapseln deutlich kleiner wirken.

                          BTW: Ich hatte vor Jahren mal einer Modellkopie den Namen ATLAS und die NCC-80307 gegeben - ich nehme an, das war für dich?

                          Ich mag Menschen... wenn es nicht zu viele sind. Laut dürfen sie auch nicht sein. Kleine Friedhöfe sind schön.

                          STAR TREK - ICICLE || STAR TREK EXPANDED - WIKI || SONS OF ANARCHY - WIKI || RED UNIVERSE || SPACE 2063 WIKI

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                            Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
                            1. Mein 3D-Modell der Luna-Klasse ist von David Metlesits, nicht aus STO
                            2. Ich habe noch nie STO gespielt und werde das auch nicht tun
                            3. Die STO-Räume sind lächerlich. Viel zu groß und äußerst unrealistisch
                            Vermutlich ne gute Entscheidung. Ich habs gestern mal wieder angeworfen (um mir dir Luna-Klasse dort anzuschauen), habs gleich wieder bereut... Zwei wichtige Sachen verbugt, und haben mich deswegen geprellt, und hab deswegen Zeug gekauft, das ich gar nicht wollte, weil die Anzeige verbugt war. Hätte es am liebsten deinstalliert


                            Da hört's bei mir auf. Ich kann ein paar einfache Dinge ändern, aber ich bin kein großer Modeler. Einen Raum großflächig umzubauen oder komplett neu zu erstellen kommt für mich nicht in Frage, dafür habe ich weder die Fähigkeiten noch die Zeit. Ich habe mir ja diesen Raum aus der EF-Map herausgesucht, weil ich den gut und schön finde und eigentlich so behalten möchte. Die Stühle könnte ich noch durch andere Modelle ersetzen, aber ob's das wirklich ausmacht, wage ich zu bezweifeln. Mir ging es ja eher um den "Gesamteindruck".
                            Das ist jetzt nur meine persönliche Erfahrung, aber wenn ich eines über die Jahre hinweg gelernt habe (mehr oder weniger auf die harte Tour), dann das gerade solche unscheinbaren Kleinigkeiten oft erheblich zum Gesamteindruck beitragen, und oftmals die Immersion brechen können. Der Gesamteindruck ist ja letztlich auch nur die Summe aller Einzelteile, und je weniger Modelle in einer Szene sind, umso mehr tragen diese wenigen Modelle zum Gesamteindruck bei.
                            Ich vermute aber, das fällt erst so richtig auf, wenn man diese Szene mit hochauflösenden Modellen und Texturen etc rendert, und dann den direkten Vergleich ziehen kann.

                            Das beste Beispiel ist ja gerade Hades Jäger ^.^ die UE-Version sieht etwas besser aus, dennoch sind auch diese Materialien weit von realistischen Materialien entfernt. Gerade bei den Flügeln der äussere Rand, da fällts einfach auf, das die Kacheln nicht zum Modell passen, bzw nicht der Form folgen, und sie anders verlaufen, als man es erwarten würde. Standard-Problem, wenn man keine maßgeschneiderten Texturen für das jeweilige Modell hat :/
                            Hades gefällts bisher trotzdem, es sieht alles in allem auch besser aus, als das, was SketchUp rendern kann, dennoch ists weit von "realistisch" entfernt ^.^

                            Mir stechen bei Raumschiff-Aussenaufnahmen oft die Fenster ins Auge. Wenn da statt echten Innenräumen einfach nur eine leuchtende Fläche ist (manchmal sogar, wenn da eine bessere Textur ist), das sticht einfach heraus und stört den Realismus, auch wenn der Rest vom Modell superrealistisch ist. Wenn man weit genug weg ist vom Modell, dann gehts noch, aber sobald man die Fenster etwas klarer sehen kann, fängts an, den Realismus runterzuziehen.
                            Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                            Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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                              So, das Überarbeitete Cockpit ins Model übernommen. Hab jetzt mal ne Ansicht gemacht in "Flug-Konfiguration", die Sitze und das das Schützen Terminal Betriebsbereit.

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                              Ich mach grad Nebenbei noch ne Mark2 Variante mit anderer Laser Anordnung.
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                              You should have known the price of evil -And it hurts to know that you belong here - No one to call, everybody to fear
                              Your tragic fate is looking so clear - It's your fuckin' nightmare

                              Now look at the world and see how the humans bleed, As I sit up here and wonder 'bout how you sold your mind, body and soul
                              >>Hades Kriegsschiff ist gelandet<<

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                                Zitat von Hades Beitrag anzeigen
                                So, das Überarbeitete Cockpit ins Model übernommen. Hab jetzt mal ne Ansicht gemacht in "Flug-Konfiguration", die Sitze und das das Schützen Terminal Betriebsbereit.

                                Ich mach grad Nebenbei noch ne Mark2 Variante mit anderer Laser Anordnung.
                                Sieht interessant aus Habs mir zwar schon runtergeladen, aber noch nicht nach UE geschoben, ich war etwas... abgelenkt von was anderem ^.^ siehe unten

                                Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
                                Hat hier jemand Erfahrung im Rendern von Innenräumen?

                                Es geht mir konkret um Räume in einem Sternenflottenschiff (Brücke, Maschinenraum, Bereitschaftsraum, usw.)
                                Ich habe mal Maps aus Elite Force extrahiert und in Blender geladen. Das Ergebnis ist "ganz nett", aber wirkt irgendwie nicht "realistisch".
                                Hier als Beispiel ein Bild "meines" Bereitschaftsraums:

                                USS Atlas Ready Room
                                Ok, weil Star Trek Online mich letztens so geprellt hatte, und auf GOG gerade Elite Force 1+2 reduziert waren, und ich nach einigem stöbern gesehen habe, das das auch so ziemlich gute Spiele sein sollen, hab ich mir die mal spontan gekauft. Uuuuund gerade EF1 hat sich da wirklich gelohnt, denn der virtuelle Rundgang auf der Voyager macht Spaß, besonders nach einem kleinen Grafikmod für bessere Texturen und HD-Grafik

                                Was mir dabei aber ein Rätsel ist, der von dir gezeigte Raum, und auch die Level, die du da hochgeladen hast... sind das Elite Force 1 Karten? Oder sind das Elite Force 2 Karten? Von dem, was ich bisher sehen konnte, scheint EF1 ja auf der Voyager zu spielen, mit Mod auch auf Enterprise D, aber der Bereitschaftsraum und auch die Brücke da drin sind Enterprise E Modelle Ich habe die jedenfalls nicht für EF 1 finden können.

                                Falls das Elite Force 2 Karten sind, wie hast du es dann geschafft, die zu extrahieren? Ich habe gestern gefühlt alle Mod Tools und Seiten abgesucht, um da irgend was zu finden, mit dem man EF 2 Karten exportieren kann (öffnen ging mit einem Game Development Kit, aber das lässt nicht in andere Formate exportieren), und auch sonst konnte ich nur ein Programm finden, das diese EF2 Modelle (*.tan) öffnen konnte - aber keine kompletten Level (die ja in diesem BSP Format vorliegen, und EF 2 nutzt scheinbar ein anderes BSP Format als EF 1, weil EF 1 BSP keine Probleme macht, EF 2 BSP hingegen massive).
                                Und selbst dann scheint dein gezeigter Bereitschaftsraum nicht mit dem aus dem Spiel überein zu stimmen

                                Siehe zB hier ab 3:49 der ist anders eingerichtet, auch kein Regal da über dem Bett oder der Couch, die Säulen sind auch nicht so eckig oben:



                                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: EF2-Bereitschaftsraum.jpg Ansichten: 0 Größe: 90,1 KB ID: 4599631



                                Für EF1 war das alles kein Problem, davon kann ich mir alles anzeigen lassen, und bis auf die Levels selbst auch mit Texturen exportieren lassen. Die Karten selbst werden ohne Texturen exportiert, aber zumindest kann man da auch noch rausfinden, was für Texturen da wo hin gehören.

                                Also falls dein extrahiertes Level eine EF1 Karte ist, wo finde ich die? ^.^
                                Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

                                Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

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