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    #46
    Zitat von Aci Beitrag anzeigen
    Was das "Kaputtwerden" von Gegenständen betrifft bin ich auch eher dafür. Es müssen ja nicht alle Rüstungen/Waffen kaputt werden. Wie wäre es damit das Questbelohnungen nie kaputt werden könnten (die von mir aus ein bisschen schlechter wie selbstgemachtes Handwerks Zeug wäre) u. wirklich nur die besseren Waffen die von den Sipelern gemacht wurden kaputt gingen. Ich finde das wäre für beide Seiten befriedigend. Für "neue" Spieler die noch nicht so viel Geld haben aber mit den "Questbelohnungen" auch überall hin können u. für die "Profis" die sowieso genug Geld haben müssten um sich eben die besseren Teile zu besorgen.
    Einfacher und "realistischer" ist die prinzipielle Reparierbarkeit. Denn wenn die Quest-Belohnungen "heile" bleiben, während die gebauten kaputtgehen, und man gleichzeitig beide Typen von Ausrüstung gleichwertig hält, verkauft der Handwerker wieder nichts mehr. Der "gewitzte" Spieler erquestet sich dann lieber seine Sachen, weil er diese Sachen dann nicht mehr ersetzen muß. Denn der wichtige Punkt ist: Sind Rewards und gebautes nicht gleichwertig, hast du auch in der Optik keine Unterschiede mehr im Spiel, denn auf lange Sicht benutzt dann jeder Spieler (sobald es geldmäßig geht) das Equipment mit den besseren Stats.

    Der Handwerker sollte in einer guten Umsetzung als Dienstleister (Reparatur, Anpassung, Individualisierung) fungieren, nicht als Klein-Industrieller (Waren herstellen, ab auf den Vendor, Repeat). In dem Moment, in dem Handels- oder Handwerksklassen aber pauschal unter "Crafter" zusammengefasst werden, ist die Erwartungshaltung des Spielers auch "Sachen bauen", nicht "Sachen ausbessern" oder "Veredlungsprozesse". Viele MMOs haben mittelalterliche Settings, was den technischen Stand angeht - Schwerter, Lanzen, Bögen statt Ak-47 - hingegen kommt die "Wegwerfmentalität" aus unserer jetzigen Gesellschaft. Nimmt man unser Mittelalter als Referenz - die MMOs spielen ja trotzdem in fernen, fantastischen Welten - war die Ausbesserung viel häufiger Teil des Broterwerbs eines zB Schreiners als die Neuerstellung. "Kaputt, neu" ist eine moderne Einstellung.

    Zitat von Aci Beitrag anzeigen
    Außerdem wär ich dafür das "Rare Items" die bei einem Boss droppen auch kaputt gehen würden, dann müsste man den Boss halt wieder Farmen. Ich denke mal wenn eine Waffe 1-2 Monate halten würde, dann wäre das doch zufriedenstellen oder?
    Die Wiederholbarkeit gerade von Boss-Mobs killt atmosphärische Dichte. Zu viele MMOs bauen auf "Boss-Instanz, 5 Mal für genug Token um Waffe XY zu kaufen" oder halt 15 Wiederholungen bis statisch gesehen der "rare" gedroppt ist. Je häufiger Spieler sich dann den "rare" farmen, desto weniger verdient der "rare" seinen Namen. In einem Next-Generation MMO wollten wir von dieser schlecht-kaschierten Gamemechanik des Timesinks weg. Stattdessen halt einen bestimmten Drachen erschlagen und Schätze finden, die nur dieser eine Drache gehortet hat. Das "rare" wäre damit wirklich "rare" - und hätte gleichzeitig wegen der Spielbalance keine besseren Stats, sondern nur ein bestimmtes Aussehen. Da das heroische Boss-Mob-Killen damit wirklich nicht mehr zu alltäglich notwendigen Aufgabe (zur unbedingten Equipment-Beschaffung) wird, legt man sich die Basis, auch am Schwierigkeitsgrad eines solchen "Durchgangs" soweit drehen zu können, daß "Helden"gruppen reihenweise daran scheitern - die Gruppe, die es dann aber schafft, von den NPCs der Spielwelt zurecht als bekannte Helden angesehen werden. Was wäre auch noch heroisch an einer Aufgabe, die man täglich zweimal löst?
    Zuletzt geändert von Karl Ranseier; 30.07.2008, 09:41. Grund: Zweiter Absatz ....
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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      #47
      Na ja, ich bin ja davon ausgegangen dass es questbedingt z.B. keine Setitems gibt u. bei den selbsthergestellten schon. Das heißt die Spieler die sich von anderen abheben wollen, müssen sich selbstgeschmiedete Teile entweder selbst herstellen oder im AH kaufen. Und Spieler die "auffallen" wollen gibt es gerade in Online-Rollenspielen mehr als genug, sprich das Handwerk wird dann mehr oder weniger nie weniger werden. Und wenn man in dem Spiel schon "fast" alles erreicht hat, dann konzentriert man sich auf das nächste. Man will sich von anderen abheben.

      Außerdem könnte man ja Berufe machen die Waffen/Rüstungen etc. reparieren können, aber das sollten sie wiederum nur mit Sachen können, die von anderen Handwerkskollegen hergestellt werden. Sprich, jeder ist vom anderen abhängig, was wiederum das Handwerken fördert.
      Die Zeit ist das Feuer in dem wir verbrennen.

      Ich war Teil der Lösung - und mein größtes Problem.

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        #48
        Zitat von Aci Beitrag anzeigen
        Na ja, ich bin ja davon ausgegangen dass es questbedingt z.B. keine Setitems gibt u. bei den selbsthergestellten schon. Das heißt die Spieler die sich von anderen abheben wollen, müssen sich selbstgeschmiedete Teile entweder selbst herstellen oder im AH kaufen. Und Spieler die "auffallen" wollen gibt es gerade in Online-Rollenspielen mehr als genug, sprich das Handwerk wird dann mehr oder weniger nie weniger werden. Und wenn man in dem Spiel schon "fast" alles erreicht hat, dann konzentriert man sich auf das nächste. Man will sich von anderen abheben.

        Außerdem könnte man ja Berufe machen die Waffen/Rüstungen etc. reparieren können, aber das sollten sie wiederum nur mit Sachen können, die von anderen Handwerkskollegen hergestellt werden. Sprich, jeder ist vom anderen abhängig, was wiederum das Handwerken fördert.
        In welcher Art welche Armor und ob überhaupt "Sets" ins Spiel eingebunden werden, ist ja schon eine Detailfrage. Das Prinzip der Abhängigkeit unter Spielern hingegen, da haben wir schon ein klares "Ja" zu ausgearbeitet - wohl wissend, daß viele Spieler in MMOs genau das ablehnen. Extra einen Beruf zum Reparieren von Waffen zu erstellen, wenn es schon einen zum Erstellen gibt, ist aber unnötig. Der Waffenschmied stellt halt her und repariert. Was ich meinte war, daß Spieler mit einer Klasse, die neues herstellen kann, oft altes nicht reparieren wollen. Da spaltet sich dann der Motivationsbogen zwischen dem Character und dem Spieler ähnlich wie bei Kampfklassen, die 20 Mal hintereinander in die selbe Höhle zum plündern gehen - und da dank Spielmechanik ja auch immer wieder die gleichen Gegner vorfinden - während der Char sich in der Situation eher sagen würde: Da brauch ich nicht noch mal rein, da war ich grad. In-World und Out-Of-World-Motivationen klaffen da oft viel zu weit auseinander und zerstören im Ansatz bereits die Möglichkeit, ein atmosphärisch dichtes Spiel zu schaffen.

        Auch gibt es in einigen MMOs den Fall, das Ausrüstung mit bestimmter Optik nur als lootbares Equipment integriert wurde, während das gebaute nicht so aussehen kann. MMOs setzen oft beim Entwicklungsgang Schwerpunkte zwischen Loot-basierender Ökonomie (und Motivation a la "Wenn du das Topzeug haben willst, mußt du farmen gehen, und im Schnitt brauchst du 100 Stunden Spielzeit, um den Einstiegskram zusammen zu haben") oder auf Spielerabhängigkeit basierender Ökonomie. Beides funktioniert nicht endlos, denn solange der Geldzustrom unbegrenzt ist, erreicht jede Ökonomie den Punkt, an dem Geld wertlos wird. ("Ich biete dir 1 Million Goldtaler" - "Kann ich nix mit anfangen, bin am Gold-Max") In diesen Fällen ersetzen dann bestimmte, seltene Loot-Items irgendwann die Währung (siehe Stone of Jordan Problem in Diablo 2).
        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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          #49
          .... Karl Ranseier ist wach. Der wohl schlafloseste MMO-Gedankenmacher aller Zeiten erlag gerade folgender Idee:

          Wir haben hier oft darüber "gewettert", daß die Atmosphäre von P&P RPs in einem MMO einfach nicht aufkommen will. Hab mir das nochmal genau angeguckt, und der Hauptpunkt ist wohl dieser: Bei P&P hat ein aktiv eingreifender Spiel-Meister/Game-Master eine Idee der Welt oder des Abenteuers, durch die er die Spieler leiten will. Da werden dann NPCs oder "Mobs" oder auch mal mysteriöse Krankheiten als "Zwangmittel" benutzt, um die Spieler in die gewünschte Richtigung zu lenken, in den guten Fällen so, daß die Spieler den Zwang nicht bemerken, weil benutzt wird, was "regulär" zur Verfügung steht und nicht plötzlich Schneewölfe in einer Wüste auftauchen.

          MMO-Welten machen das gar nicht. NPCs werden in die "Gegend" gespawnt, nur zu dem Zweck, dem Spieler eine Quest und danach dann eine Belohnung zu geben oder um als Opfer zu dienen, vom Spieler getötet und ausgeraubt zu werden. Eins der Fernziele ist ja ein MMO, in dem ein Spieler-Char jede Funktion einnehmen kann (Spielerregierung, Spionage ) - aber das heißt ja nicht, daß NPCs irgendwann ganz rausfallen. Wenn man jetzt NPCs als korrektives Mittel programmieren würde, um Balance, Entwicklungsrichtung der Welt usw nicht vom Spieler "zersetzen" zu lassen - wäre das eine Möglichkeit? Ich meine, vom Empfinden des Spielers her, und vor allem Dingen ähnlich gut gemacht wie im P&P, nicht technisch. Technisch geht so was.
          Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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            #50
            Hmm, die Idee ist interessant, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht so Recht wie du dir das vorstellst.

            Willst du die NPCs automatisch agieren lassen, sprich dass das Programm selbst dafür sorgt dass die Spieler in den gesteckten Grenzen bleiben? Denn zum einen wäre das ein größerer technischer Aufwand und ich wäre nicht mal hundertpro sicher, ob sich das wirklich realisieren lässt.

            Wär ganz nett wenn du mal ein genaueres Beispiel anführen könntest.

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              #51
              Ja, ich weiß auch nicht recht, wie genau das gedacht war. Das Programm würde sowas mit Sicherheit nicht ohne Probleme können, und wer setzt die Grenzen überhaupt fest? Vielleicht steh ich nur auf dem Schlauch.

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                #52
                Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                Hmm, die Idee ist interessant, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht so Recht wie du dir das vorstellst.

                Willst du die NPCs automatisch agieren lassen, sprich dass das Programm selbst dafür sorgt dass die Spieler in den gesteckten Grenzen bleiben? Denn zum einen wäre das ein größerer technischer Aufwand und ich wäre nicht mal hundertpro sicher, ob sich das wirklich realisieren lässt.

                Wär ganz nett wenn du mal ein genaueres Beispiel anführen könntest.
                Was die NPCs machen können, ist vom Spielumfeld abhängig. In einem Kriegsszenario zum Beispiel können mehr NPC-Soldaten der zahlenmäßig unterlegen Seite zum Einsatz kommen, statt wie in MMOs gängig, Zufallsspawns/im Schnitt gleichviele NPCs je Seite in der Welt zu haben. Das macht natürlich nur in einem Kampfsystem Sinn, in dem NPCs Gegner und nicht Kanonenfutter darstellen. Auch wenn vom Setting her eine Seite in der Überzahl sein sollte und die andere Seite eher aus dem Untergrund zuschlagen sollte, kann man hier NPCs einsetzen.

                In einer "Multi-Farm-Umgebung", wie ich jetzt mal die Standard-MMO-Spiele bezeichnen möchte, kann über NPC-Anzahl dem "Überfarmen" entgegengewirkt werden, in dem man die Anzahl der Gegner in einer Instanz gemessen an den erfolgreichen (Boss-Mob erwischt) Farmversuchen in der Instanz der letzten Woche erhöht (oder wieder verringert). Der Punkt ist aber eher nebensächlich, weil wiederholbare Boss-Instanzen mMn eh Atmosphärenkiller sind.

                Wenn Spieler, die mit ihrer gewählten Klasse verdeckt agieren sollten (zB Jedi in Star Wars Galaxies, Spieler von höherem Level, die in einer feindlichen Stadt für Niedrig-Level einfach offen rumlaufen können usw.), lange "offen" agieren, könnte sich der "Grund" des Verdeckt-Agierens in der Nähe des Spielers sammeln, ihn ein bisschen verfolgen und dann zuschlagen (also nicht "in the face" spawnen, sondern etwas entfernt und mal auftauchen lassen und wieder verschwinden, dem Spieler das Gefühl vermitteln, er ist entdeckt worden und wird verfolgt) - auch das macht nur Sinn, wenn NPCs wirkliche Gegner darstellen.

                Dazu das Questsystem - gehe zu NPC Xyz Abcde und frage nach der Quest.... Der steht dann da in der Gegend rum, tagaus, tagein, nur um Spielern Quests zu geben. Diese NPCs sollten dynamischer sein, zB tagsüber in ihrem Haus/Laden, abends aber vielleicht zum Casino oder in eine Kneipe rübergehen, und nachts auch wirklich mal eine gewisse Zeit nicht erreichbar sein. Oder bei Vampiren/Werwölfen oder auch Kriminiellen, besser nachts zu erreichen als tagsüber.

                Das schafft Atmosphäre, und in Kombination aller Punkte hat man vielleicht das Szenario, daß ein Spieler in einer verdeckten Klasse offen unterwegs ist, er auf dem Rückweg von einer Quest wegen dem Offen-Agieren angegriffen wird und darum so spät zurück zum Abgeben kommt, daß der NPC "im Bett liegt" und er die Quest erst eine Stunde später oder so abgeben kann Irgendwann weiß er es dann besser.

                Auch witzig wäre es, wenn ein Quest-NPC zu einem nicht mehr seiner Spiel-Klasse entsprechenden Spieler sagt "Ich will keinen Ärger, ich kann nicht mit euch reden, ich will auch nicht mit euch gesehen werden." und ihn stehen läßt, statt ihm die Quest zu geben.

                Technisch sind das nur Fall-Unterscheidungen und Prozentsätze in den "Spawn"-Routinen. Und ob ein Spieler klassenkonform spielt, kann man auswerten. In SWG ist das eine zeitlang für die Jedi gemacht worden, nannte sich "Visibility". Auf der gleichen Basis kann man auch auswerten, ob ein edler Paladin wild metzelnd durch die Gegend rennt usw.

                "Fahrende Händler"-NPCs könnten als Korrektur der (meist eintretenden) Inflation eingesetzt werden. Zum Start eines MMOs könnten diese in einer Stadt auftauchen und Gegenstände zu guten Preisen ankaufen, wenn zuwenig Geld im Umlauf ist, später mit Waren auftauchen, die fast so gut sind wie die vom Spieler-Händler, aber günstiger, um Geld wieder abfließen zu lassen und korrigierend auf die Preis-Entwicklung einzuwirken (grobes Beispiel).

                Auch das Quest-typische "in the face"-Spawning kann man leicht umgehen. Problem ist da eher das "Wollen" auf der Seite der Entwickler als das Können. Die Spielmechaniken werden zu simpel oder fast gar nicht verborgen, und das killt die Atmosphäre einfach ab. Verbesserte NPCs in Bezug auf Agieren mit dem Spieler, agieren mit der Spielwelt, Kampfverhalten und Auftauchen können einem Spiel mehr Flair verleihen. Ein weiteres ungenutztes Potential.
                Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

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                  #53
                  Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
                  Was die NPCs machen können, ist vom Spielumfeld abhängig. In einem Kriegsszenario zum Beispiel können mehr NPC-Soldaten der zahlenmäßig unterlegen Seite zum Einsatz kommen, statt wie in MMOs gängig, Zufallsspawns/im Schnitt gleichviele NPCs je Seite in der Welt zu haben. Das macht natürlich nur in einem Kampfsystem Sinn, in dem NPCs Gegner und nicht Kanonenfutter darstellen. Auch wenn vom Setting her eine Seite in der Überzahl sein sollte und die andere Seite eher aus dem Untergrund zuschlagen sollte, kann man hier NPCs einsetzen.
                  Das soll es so oder so ähnlich in W.A.R. geben. Zumindest haben die Entwickler verlauten lassen dass Wellen aus immer stärkeren NPC-Soldaten helfen sollen, die Spieler der gegnerischen Fraktion nach dem Sieg im RvR allmählich aus der Haupstadt der Besiegten zu vertreiben. Ich tippe darauf, dass sich diese Wellen fortsetzen, bis wieder die ersten Gebiete zurückgewonnen sind und die "Besiegten" wieder eine Verteidigung organisieren können.

                  Dazu das Questsystem - gehe zu NPC Xyz Abcde und frage nach der Quest.... Der steht dann da in der Gegend rum, tagaus, tagein, nur um Spielern Quests zu geben. Diese NPCs sollten dynamischer sein, zB tagsüber in ihrem Haus/Laden, abends aber vielleicht zum Casino oder in eine Kneipe rübergehen, und nachts auch wirklich mal eine gewisse Zeit nicht erreichbar sein. Oder bei Vampiren/Werwölfen oder auch Kriminiellen, besser nachts zu erreichen als tagsüber.

                  Das schafft Atmosphäre, und in Kombination aller Punkte hat man vielleicht das Szenario, daß ein Spieler in einer verdeckten Klasse offen unterwegs ist, er auf dem Rückweg von einer Quest wegen dem Offen-Agieren angegriffen wird und darum so spät zurück zum Abgeben kommt, daß der NPC "im Bett liegt" und er die Quest erst eine Stunde später oder so abgeben kann Irgendwann weiß er es dann besser.
                  Das ist so etwas wo ich mich frage warum noch kein MMO-Entwickler auf diese Idee gekommen ist. Ich meine, Tagesabläufe kennen jetzt schon einige Offline-RPGs wie Morrowind oder Oblivion und trotzdem wird es nicht in MMOs eingebaut?

                  Ich vermute da wird ein Falktor die Tatsache sein, dass viele Erwachsene Spieler eben hauptsächlich (spät) Abends spielen (können) und es denen wohl gegen den Strich gehen dürfte, wenn 2/3 der Questgeber dann pennen.

                  Wobei ich mir das Nachtleben einer Stadt je nach Hintergrund auch sehr interessant vorstelle...

                  Auch witzig wäre es, wenn ein Quest-NPC zu einem nicht mehr seiner Spiel-Klasse entsprechenden Spieler sagt "Ich will keinen Ärger, ich kann nicht mit euch reden, ich will auch nicht mit euch gesehen werden." und ihn stehen läßt, statt ihm die Quest zu geben.
                  Streng genommen hat das sogar WoW: Das nervige "Ich verkauf euch nichts, wenn ihr nicht Ansehen bei meiner Fraktion aufbaut!". Nervig allerdings vor allem durch das damit verbundene Rufgrinden... Interessanter wäre es wenn man sowas von Faktoren wie der "Kriminalitätsstatistik" des Spielers abhängig macht. Wer die falschen Leute umbringt oder in einer Stadt Spielercharaktere angreift, der büßt ruf bei den normalen Bürgern ein, aber gewinnt evtl. Ansehen bei zwielichtigen Gestalten.

                  Was man auch noch einbauen könnte und sehr interessant werden kann: Wer andere Spielercharaktere tötet, feindet sich mit den Gruppierungen an, die diesem Spieler wohlgesonnen waren. Z.B. wer einen anderen Dieb umlegt um selbst die Beute eines Raubzugs abgreifen zu können, der fliegt aus der Diebesgilde. Wenn man es richtig gut machen will, dann können solche Morde ohne Zeugen aber ohne Konsequenz bleiben. Und wenn man DAS wiederum weiterspinnt, dann könnte man versuchen sich ein System auszudenken dass es anderen Spielern ermöglicht, den Mörder zu überführen...

                  Ich glaub ich hol, schon wieder mal viel zu weit aus mit den Ideen...

                  Auch das Quest-typische "in the face"-Spawning kann man leicht umgehen. Problem ist da eher das "Wollen" auf der Seite der Entwickler als das Können. Die Spielmechaniken werden zu simpel oder fast gar nicht verborgen, und das killt die Atmosphäre einfach ab. Verbesserte NPCs in Bezug auf Agieren mit dem Spieler, agieren mit der Spielwelt, Kampfverhalten und Auftauchen können einem Spiel mehr Flair verleihen. Ein weiteres ungenutztes Potential.
                  Definitiv. Es ist einfach nur nervig, sich mühevoll durch einen Pulk Wölfe geschnetzelt zu haben und plötzlich, direkt hinter einem, auf einmal die ersten getöteten Wuffies respawnen und einem den Rest geben...

                  Einmal ist der Timer meistens ein Problem, die Viecher respawnen viel zu schnell. Andererseits ist auch die region reichlich dämlich gewählt. Wenn für jeden Wolf den man tötet dagegen nach einer gewissen Zeit an einer anderen Stelle im Wald ein Neuer spawnt, vor allem wenn das weit genug weg ist um es als Spieler nicht zu sehen, DANN ist es richtig gut gemacht.

                  Problem: Wie macht man das in weiten, gut überblickbaren Gebieten wie einer Wüstenlandschaft?

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                    #54
                    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                    Das soll es so oder so ähnlich in W.A.R. geben. Zumindest haben die Entwickler verlauten lassen dass Wellen aus immer stärkeren NPC-Soldaten helfen sollen, die Spieler der gegnerischen Fraktion nach dem Sieg im RvR allmählich aus der Haupstadt der Besiegten zu vertreiben. Ich tippe darauf, dass sich diese Wellen fortsetzen, bis wieder die ersten Gebiete zurückgewonnen sind und die "Besiegten" wieder eine Verteidigung organisieren können.
                    Das ist lokal gesetzt, ich würde es global einsetzen. Aber ich find's gut, das sowas schonmal diskutiert wird. Eins der Hauptprobleme mit den Spielern dabei ist oft "Ich hab kein Bock auf PvE, ich will PvP, macht die NPCs da weg". Oder umgekehrt, "haltet mir die Spieler aus der und der Zone, macht die geschützt". Ich denke, ein MMO mit Kriegsszenario sollte da klar sagen: Es ist Krieg, trittst du einer der kriegsführenden Parteien bei, wirst du von der Gegenseite aufs Korn genommen, Spieler wie NPCs. Es geht nicht um PvE oder PvP, es geht um Kriegsteilnahme oder Zuschauer sein.

                    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                    Das ist so etwas wo ich mich frage warum noch kein MMO-Entwickler auf diese Idee gekommen ist. Ich meine, Tagesabläufe kennen jetzt schon einige Offline-RPGs wie Morrowind oder Oblivion und trotzdem wird es nicht in MMOs eingebaut?
                    Alle ursprünglichen Planeten in SWG haben eigene Tagesabläufe (Wechsel von Tag und Nacht, selbst lokale Wetterwechsel, zB Sandsturm auf Tatooine, heftige Regenfälle auf Yavin und Endor) - die Expansionplaneten haben das nicht mehr. Dieser Tagesablauf ist beschleunigt, dient aber nur zu ein bisschen Atmosphäre - ist nicht zu Ende gedacht oder umgesetzt worden. Bei SWG ist halt mit Blick auf Subscriptions oft die Richtung komplett geändert worden, statt mal die zahllosen Fehler (Bugs, nicht inhaltliche) zu beseitigen oder eine Richtung konsequent zu Ende zu führen.

                    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                    Ich vermute da wird ein Falktor die Tatsache sein, dass viele Erwachsene Spieler eben hauptsächlich (spät) Abends spielen (können) und es denen wohl gegen den Strich gehen dürfte, wenn 2/3 der Questgeber dann pennen.

                    Wobei ich mir das Nachtleben einer Stadt je nach Hintergrund auch sehr interessant vorstelle...
                    Die Stunde muß ja nicht 1:1 umgesetzt werden, Tagesabläufe können ja über einen Drittel-Faktor gerechnet werden, der dafür sorgt, daß um 18:00h Einloggen an einem Tag Morgens, am nächsten Abends und am dritten Mittags heißt. Und dann wieder von vorne.

                    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                    Streng genommen hat das sogar WoW: Das nervige "Ich verkauf euch nichts, wenn ihr nicht Ansehen bei meiner Fraktion aufbaut!". Nervig allerdings vor allem durch das damit verbundene Rufgrinden... Interessanter wäre es wenn man sowas von Faktoren wie der "Kriminalitätsstatistik" des Spielers abhängig macht. Wer die falschen Leute umbringt oder in einer Stadt Spielercharaktere angreift, der büßt ruf bei den normalen Bürgern ein, aber gewinnt evtl. Ansehen bei zwielichtigen Gestalten.
                    Ebenfalls in SWG da. Wer als Imperialer einen Rebellen erschießt - oder umgekehrt - bekommt bei seiner Fraktion plus und bei der anderen Minuspunkte, die Fraktionspunkte gehen von 5000 bis -5000.

                    Nur: Mein Vorschlag war eher als korrektiv gemeint, als um bei NPCs, die eh zu einer bestimmten Fraktion gehören, Akzeptanz zu finden (das käme noch obendrauf). Ich meinte eher, wenn ein Spieler zB einem Assassinen-Kult angehört und die Klassenbeschreibung sagt "die Paladine von XY hassen und jagen die Assassinen", dann sollte der Spieler sich in den Städten/Öffentlichkeiten bedeckt halten. Ab "ich bin sehr ubar, nächster Schritt God-Mode" - und diese Ebene kann ja in vielen MMOs leider erreicht werden - kümmert das den Spieler nur nicht mehr, egal, was das System ihm "entgegenspawnt". Ein normaler, fraktionsfreier NPC könnte zu so einem Spieler aber halt sagen: "Es gibt Ärger, sich mit dir einzulassen", wenn der Spieler "in der Gegend rumprotzt" mit seinen ganzen "Skills". Damit wär er dann aus Quests usw. erstmal raus, bis er sich in der Stadt wieder so benimmt, daß er nicht gleich als Meuchelmörder zu erkennen ist. Was für andere halt die Stimmung killt. Generell sollten die NPCs halt verschiedenen Klassen gegenüber auch verschieden auftreten. Jede Klasse soll ihren eigenen Flair entwickeln. Etwas, das über "brauche nuker für ini, warrior oder paladin pls melden!" hinausgeht. Da müßten NPCs halt miteingebunden werden.

                    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                    Was man auch noch einbauen könnte und sehr interessant werden kann: Wer andere Spielercharaktere tötet, feindet sich mit den Gruppierungen an, die diesem Spieler wohlgesonnen waren. Z.B. wer einen anderen Dieb umlegt um selbst die Beute eines Raubzugs abgreifen zu können, der fliegt aus der Diebesgilde. Wenn man es richtig gut machen will, dann können solche Morde ohne Zeugen aber ohne Konsequenz bleiben. Und wenn man DAS wiederum weiterspinnt, dann könnte man versuchen sich ein System auszudenken dass es anderen Spielern ermöglicht, den Mörder zu überführen...

                    Ich glaub ich hol, schon wieder mal viel zu weit aus mit den Ideen...
                    Man kann nie zu weit ausholen mit seinen Ideen, allerdings ohne Permadeath macht das Überführen bei Mördern von Spielercharakteren keinen Sinn, weil: "Der is ja gar nicht tot, da steht er doch!". Wenn man eine Spielklasse als "Enforcer" von Recht und Ordnung im Spiel hat, wär das schon eine interessante Option. Haben alle Spielklassen mit "Recht und Gesetz" eh eher Konflikte, kann man sich das sparen. Das ist halt eine Szenario/Detail-gebundene Idee, aber keines Falls eine unnütze. Und wie oben erwähnt: in SWG zieht das Fraktionssytem auch an, wenn man Spieler tötet.

                    Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                    Definitiv. Es ist einfach nur nervig, sich mühevoll durch einen Pulk Wölfe geschnetzelt zu haben und plötzlich, direkt hinter einem, auf einmal die ersten getöteten Wuffies respawnen und einem den Rest geben...

                    Einmal ist der Timer meistens ein Problem, die Viecher respawnen viel zu schnell. Andererseits ist auch die region reichlich dämlich gewählt. Wenn für jeden Wolf den man tötet dagegen nach einer gewissen Zeit an einer anderen Stelle im Wald ein Neuer spawnt, vor allem wenn das weit genug weg ist um es als Spieler nicht zu sehen, DANN ist es richtig gut gemacht.

                    Problem: Wie macht man das in weiten, gut überblickbaren Gebieten wie einer Wüstenlandschaft?
                    Vom Spieler entfernt spawnen lassen, wenn überhaupt spawn und respawn. In einer Wüste können Spieler - bei NPC-Gegnern - erst Konturen über den Dünen erkennen, die wieder verschwinden (wenn die NPCs (noch) nicht angreifen wollen), oder die dann von hinter einer Düne losstürmen. Bei Kämpfen von Mounts (etwas, an das scih einige MMOs die Zähen ausbeißen) ein vermutlich fantastischer Anblich - bis man das erste Mal bei so einem Überfall gestorben ist - und es würde Ranged-Klassen in Fantasy-Umgebungen auch mal endlich wirklich Sinn geben. Tiere in Wüstenumgebungen buddeln sich doch oft im Sand ein, zB? Abgesehen davon gibt es nicht so viele tierische Wüstenbewohner, und in anderen Welten extra welche für Wüsten zu konstruieren, ist ein leichtes
                    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                    "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                    Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                      #55
                      Nach der kleinen Pause und nochmaligem Durchlesen: Viel der Atmosphäre eines MMOs hängt definitv an den Spielern. Frage in die Runde: Sollte ein Next Generation MMO sich an alle Spielertypen wenden oder jeweils themenbasiert nur an einzelne Gruppen? Was haltet ihr generell von den Systemen, die auf verschiedenen Servertypen basieren? Muß für eine gute Amtosphäre der "dumpfe Power-PvPler" von den "RPlern" getrennt werden, oder gibt es funktionierende Konzepte zur Mischung - die ohne die ignore-Funktion auskommen ?
                      Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

                      "Ich mag meine Familie kochen und meinen Hund" - Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen!

                      Star Wars 7? 8? Spin-Offs? Leute, das Haftmittel für meine Dritten macht bessere Filme!

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                        #56
                        Oh, die Spieler...
                        Tja, da bin ich mir auch nicht sicher. MMO's hängen natürlich von der Vielfalt der Spieler ab, aber mit dem Anspruch an den Spieler steigt auch die Schwierigkeit, power-gaming und gar cheating, griefing, wasweißiching zu unterbinden. Generell finde ich, dass Spieler, die ihre Rolle nicht spielen wollen, in einem Rollenspiel nicht viel verloren haben.

                        In einer Tischrollenspiel-Runde würde ich ja auch nicht mit jemandem spielen wollen, der nur darauf aus ist, möglichst viele Gegner zu töten.

                        Daher bin ich der Idee getrennter Server grundsätzlich nicht abgeneigt. Die Server könnten auch stark unterschiedliche "Spielregeln" haben, um das Interesse der reinen Powergamer gar nicht erst auf die "richtigen" Server zu lenken.

                        Andererseits sinkt dadurch natürlich die Zahl der Spieler drastisch, und wirklich durchsetzen kann man sowas auch nicht.

                        Generell wäre ich aber dafür, auf die eine oder andere Weise eine doch recht starke Trennung der Spielertypen durchzusetzen.

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                          #57
                          Powergaming, gear cheating und griefing sind ausgemachte Probleme, die mit PvP zu Hauf auftreten - Tabula Rasa hat's ohne PvP versucht und mit geringen Spielerzahlen gleich schwer dafür gezahlt. Aber kann eine Servertrennung die Lösung sein, oder sollte man andere, unterschwelligere Systeme versuchen? Oder vielleicht statt aufs PvP zu verzichten wie bei Tabula Rasa besser keine Möglichkeit zum Powergaming anbieten ?
                          Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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                            #58
                            Zitat von Karl Ranseier Beitrag anzeigen
                            Nach der kleinen Pause und nochmaligem Durchlesen: Viel der Atmosphäre eines MMOs hängt definitv an den Spielern. Frage in die Runde: Sollte ein Next Generation MMO sich an alle Spielertypen wenden oder jeweils themenbasiert nur an einzelne Gruppen? Was haltet ihr generell von den Systemen, die auf verschiedenen Servertypen basieren? Muß für eine gute Amtosphäre der "dumpfe Power-PvPler" von den "RPlern" getrennt werden, oder gibt es funktionierende Konzepte zur Mischung - die ohne die ignore-Funktion auskommen ?
                            Ich denke das vorallen der RP Teil eines MMORPGs massiv von der Grundstruktur des Spiels abhängt.
                            In den Asiagrindern kann man imo nur sehr schlecht ein RP aufziehen,
                            wenn man gezwungen ist 100 Stunden seine nächste Rüstung oder das nächste Level zu farmen.

                            Wenn ein Spiel aber eine gute und allseits präsente Geschichte hat,
                            dann kann man meiner Meinung nach RPler und PVPler durchaus zusammen spielen lassen.
                            Die RPler werden dann halt "langsamer" bzw aufmerksamer spielen während der PvPler sich eher aufs PvP freut
                            und die Quest oder den Hintergrund zum PvP zwar wahrnimmt, sich aber nicht wirklich darum kümmert.
                            Auf Powergaming würde ich in diesem Zusammenhang aber auf keinen Fall verzichten,
                            schlieslich zieht Powergaming mehr Spieler an und lässt sich in Form von optionalem high-end Inhalt,
                            wie beispielsweise durch die speziellen Schwierigkeitsgerade der Instanzen in WoW auch ins normale casual-gameplay integrieren.
                            Powergaming mag zwar nicht im Sinne eines traditionellen Rollenspiels sein aber entsprechende Inhalte sorgen auch bei normalen Spielern für Langzeitmotivation.
                            Wenn ein Spieler den Eindruck hat nach 6 Wochen praktisch alles gesehen zu haben wird er sich nicht eine neue Gamecard kaufen nur um sich nochmal die Sachen anzusehen die er schon gesehen hat.
                            Letzten Endes muss auch ein spielerisch sehr gutes MMORPG Geld einbringen, sonst wird es eingestellt.

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                              #59
                              Zitat von Draco90831 Beitrag anzeigen
                              Dummerweise ist genau diese Fraktion die zahlenmäßig Stärkste. Das verhindert a.) das wirkliche MMORPGs mit Anspruch jemals großen Erfolg haben werden und b.) das Niveau von "erfolgreichen" MMOs wie WoW ins Bodenlose fällt.
                              Das ist eben ein übliches kulturelles problem,was mann auch anderswo findet zb in der Musik,viele gute Bands oder Stilrichtungen werden sich der breiten maße niemals erschließen,daß war schon immer so.
                              Meine meinug zu MMOs :
                              Ich hab echt viele MMOs ausprobiert (Ja auch WOW),mann findet ja genug free trials im .net aber bereits nach kurzem spiel weiß mann was mann machen muß und ab diesem zeitpunkt müßte die Story einen packen....und genau daran scheitern eigentlich alle diese spiele,da die gesammte handlung und der verlauf des geschehens sich praktisch nicht ändert.
                              Es ist mir schleierhaft wie einige diese Langeweile jahrelang spielen können...
                              Einzigst Everquest 2 schien da,zumindest ansastzweise so etwas wie story zu liefern,technisch ,aber,hinkt EQ2 allen anderen hinterher.
                              Wash: "Telepathie?!...Klingt für mich wie ScienceFiction!"- Zoe: "häh...du,lebst auf einem Raumschiff,liebling!"

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                                #60
                                also ich hab damals mit "Meridian 59" angefangen und bis heute eigentlich fast jedes mmorpg wenigstens ein paar monate angespielt
                                aber richtig gefesselt hat mich nur eines "Ultima Online"

                                ich kann auch garnicht beschreiben was mir daran so gut gefallen hat
                                man konnte sich einfach einloggen
                                hat ingame einen kollegen in seinem haus besucht und ein bischen gelabert

                                wenn man lust hatte
                                ist man in irgendein dungeon gegangen und hat ein paar monster gekloppt
                                ich konnte ewig zeit damit verbringen mein schloß einzurichten und zwischendrin einfach mal schnell nach fel rüber für ein bischen pvp
                                oder man geht einfach zur wbb und redet mit den leuten die da rumstehen

                                ein großer pluspunkt war auf jeden fall die community
                                ich glaub fast alle deutschen spieler konnte man damals auf der seite "ultima online bibliothek" treffen und vor allem konnte man sich mit ihnen "richtig" unterhalten

                                wenn ich heute wow starte
                                ist das einzige was ich anhab gilden/gruppenchat
                                das reicht

                                uo mit ein bischen neuerer grafik
                                altes spielsystem und jede menge freunde die es spielen
                                würde mir für ein mmorpg eigentlich reichen

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