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    #61
    Zitat von Helios672 Beitrag anzeigen
    ....Auf Powergaming würde ich in diesem Zusammenhang aber auf keinen Fall verzichten,
    schlieslich zieht Powergaming mehr Spieler an und lässt sich in Form von optionalem high-end Inhalt,
    wie beispielsweise durch die speziellen Schwierigkeitsgerade der Instanzen in WoW auch ins normale casual-gameplay integrieren.
    Powergaming mag zwar nicht im Sinne eines traditionellen Rollenspiels sein aber entsprechende Inhalte sorgen auch bei normalen Spielern für Langzeitmotivation.
    Wenn ein Spieler den Eindruck hat nach 6 Wochen praktisch alles gesehen zu haben ....
    Zitat von C´tair Beitrag anzeigen
    ....Meine meinug zu MMOs :
    Ich hab echt viele MMOs ausprobiert (Ja auch WOW),mann findet ja genug free trials im .net aber bereits nach kurzem spiel weiß mann was mann machen muß und ab diesem zeitpunkt müßte die Story einen packen....und genau daran scheitern eigentlich alle diese spiele,da die gesammte handlung und der verlauf des geschehens sich praktisch nicht ändert.
    Es ist mir schleierhaft wie einige diese Langeweile jahrelang spielen können....
    Hier sehen wir einen ganz klaren Gegensatz zwischen Spielansprüchen, und das ist genau der Gegensatz, der mich zu der Frage mit getrennten Spielern je Server oder sogar je Spiel bewogen hat:

    Ein Spieler ist langzeitmotiviert, sich durch - effektiv dauernd - wiederholdende Instanzen täglich/wöchentlich durchzuarbeiten, den anderen "kotzt" die Dauerwiederholung einfach nur an (ja, ich gehör zu denen, die Wiederholung auch nicht als Motivation ansehen). Das sind fast unvereinbare Standpunkte, denn die Dauerwiederholung kann nicht in eine gut Story gepackt werden (Fernsehserien, in denen der Großteil der Folgen das gleiche Strickmuster aufweisen, stehen nach spätestens 3 Staffeln vor dem aus. Instanzen haben nicht nur das gleiche Strickmuster, sondern den exakt selben Inhalt - Storyüberdeckung nahezu unmöglich, gute Story schon mal gar nicht).

    Die Frage ist: Kann man die Dauerwiederholungsfans - Powergamer de facto - auch an ein anderes Spielsystem umgewöhnen? Oder sollte man diese bei einem atmosphärisch konzentrierten MMO aus der Zielgruppenplanung draußen lassen? Das ist eine generelle Frage - MMOs werden sich in Zukunft auch in inhaltlichen Rahmen bewegen, in denen "Hack & Slay Instanzen" gar nicht untergebracht werden können. Im Moment sind MMOs stark auf Fantasy-monster-Metzeleien spezialisiert - die Ausnahmen werden mehr, aber sie gelten immer noch als die Ausnahmen. Der Schritt davon weg, der Schritt zum aufgreifen völlig anderer Thematiken als MMO wird in den nächsten zwei Spiele-Generationen erfolgen, nur: Bleibt der Wiederholungsfan dann in den Vorgängergenerationen zurück? Begeistert eigentlich tatsächlich die Wiederholung? Oder das Gefühl, das da etwas im Spiel ist, daß man sicher "kann"?
    Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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      #62
      Naja, wir hatten uns hier im Thread ja schon gedanken darüber gemacht, wie das Gameplay eines wirklich guten MMO's aussehen sollten, und die typischen "Instanzen" würde ich deswegen sowieso nicht als Erstrebenswert ansehen.

      Wie gesagt sollte ein gutes MMO weitestgehend ohne "Hallo, ich bin bot #24, und brauche dringend [level of player*20] Wildschwein-Felle! Zufälligerweise ist gleich um die Ecke eine endlos große, stets wieder auftauchende Wildschweinrotte. Und irgendwie habe ich das Gefühl, in spätestens 5 Minuten wieder Felle zu brauchen" auskommen.

      Wenn das geschickt angestellt wird, kann man vielleicht auch dieses ständige "ich-will-besser-als-alle-anderen-sein-und-epische-Waffen-haben" überwinden. Wie gesagt gäbe es da z.B. versteckten Charakterfortschritt und geringere Unterschiede zwischen "schwachen" und "starken" Charakteren (sodass ein gut geplanter Angriff eines schächeren Spielers auch einem sehr guten gefährlich wird, wenn er nicht damit rechnet) - stellt sich natürlich wieder die Frage, in wie fern man PvP erlauben sollte, und vor allem wo, und welche Konsequenzen der Tod mit sich zieht (persönlich wäre ich für sehr drastische Folgen, also Verlust eines großen Teils der Fähigkeiten und aller Ausrüstung - man darf diese beiden Dinge halt nicht so wichtig machen.)

      Aber ob das Prinzip des MMORPG für solche Sachen wirklich geeignet ist, bleibt fraglich.

      Optimal wäre folgende Situation:

      Mein Charakter verlässt sein Haus und sieht auf der Straße andere Charaktere herumlaufen, einkaufen, sich erholen, sich gruppieren und u.U. zu Abenteuern aufbrechen (die sie nicht unbedingt von einem NPC als Auftrag bekommen haben, sondern von dem Spieler, der hier als Bürgermeister spielt und die Nachbarstadt angreifen will).

      Im Spiel würde sowas eher so aussehen:
      Es werden Spielfiguren durch die Straßen rennen, springen, "lol" rufen und den Bürgermeister lynchen.

      Der Bürgermeister müsste also ein NPC sein, stark eingeschränkte Aufgaben vergeben, die sich dauernd wiederholen, müsste unangreifbar sein, und und und...

      Wenn man also wirklich ein richtig gutes Spiel haben will, bei dem wirklich gute Atmosphäre, die sich mit Singleplayer-Spielen oder gar P&P messen kann, aufkommt, dann passen powergaming und auch causal gaming einfach nicht dazu.

      Kommentar


        #63
        Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
        Naja, wir hatten uns hier im Thread ja schon gedanken darüber gemacht, wie das Gameplay eines wirklich guten MMO's aussehen sollten, und die typischen "Instanzen" würde ich deswegen sowieso nicht als Erstrebenswert ansehen.
        Hatten wir - die Frage ist: Läßt sich diese Spielergruppe für etwas anderes begeistern? Schleppen die eine Art amtosphärenzerstörendes Virus in jedes MMO, daß sie "betreten"? Müssen MMOs in der Zukunft also die eine oder die andere Spielergruppe antreffen, um - für die andere Spielergruppe - die Atmosphäre zu retten?

        Zitat von Spec_Operator Beitrag anzeigen
        Optimal wäre folgende Situation:

        Mein Charakter verlässt sein Haus und sieht auf der Straße andere Charaktere herumlaufen, einkaufen, sich erholen, sich gruppieren und u.U. zu Abenteuern aufbrechen (die sie nicht unbedingt von einem NPC als Auftrag bekommen haben, sondern von dem Spieler, der hier als Bürgermeister spielt und die Nachbarstadt angreifen will).

        Im Spiel würde sowas eher so aussehen:
        Es werden Spielfiguren durch die Straßen rennen, springen, "lol" rufen und den Bürgermeister lynchen.
        In einem MMO dieser Generation sieht das so aus. Welche Mechanismen kann man Spielern zumuten, damit das eben nicht so aussieht?

        Um NPCs als Auftragsgeber wird man lange Zeit nicht herumkommen. In frisch gestarteten MMOs würden sie zumindest in der Startphase gebraucht, bis genügend Spieler in der neuen Welt Fuß gefaßt haben, dann hat man bestimmt immer wieder den Fall, daß ein Spieler, der sich bis zum "Questgeber" hochgearbeitet hat, längere Zeit nicht online ist (Urlaub, Streß im Job - es gibt halt RL, das können wir für ein Computerspiel schlecht abschaffen ) und "Ersatz" her muß. Ein Fortschritt wäre halt ein Spielsystem, daß Spielern erstmal erlaubt, Positionen mit Funktion in der Spielwelt einzunehmen. Das hatten wir schon als wünschenswert ausgearbeitet. Die Frage ist halt: Wieviel von all diesen - Powergaming und "retarded behaviour" entgegenstehenden Mechanismen kann man in ein Spiel bringen, bevor eine bestimmte Gruppe MMO-Spieler dieses eine MMO nicht mehr in Betracht zieht - oder, um beim Beispiel zu bleiben - sind die "lol"-schreienden Rennhüpfer und Bürgermeisterlyncher umerziehbar ?
        Karl Ranseier ist tot. Der wohl erfolgloseste Foren-Autor aller Zeiten wurde heute von einem Bus auf der Datenautobahn überfahren.

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