Zitat von Karl Ranseier
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Eine Möglichkeit zum Kompromiss wäre vielleicht eine Art "Klon-Funktion" wie sie Tabula Rasa bietet: Man erstellt (vielleicht gegen Ingame-Währung) ein "Backup" des Charakters, das im Falle eines Ablebens als Ersatzkörper zur Verfügung steht. Um es nicht zu einfach zu machen: Selbstverständlich ist Klonen nicht perfekt (
), also schleicht sich eine mit jedem benutzten Klon eine immer höhere Degeneration mit ein. Sprich: Mit jedem Tod verliert der Charakter einen immer höheren Prozentsatz seiner Fähigkeiten.Das wäre eine In-World-Lösung (zumindest in Sci-Fi oder Fantasy-Welten), es hätte Nachteile die verhindern dass die Spieler allzu unvorsichtig werden und trotzdem wäre ein permanenter Tod nicht das Aus für einen evtl. liebevoll und über lange Zeit gepflegten Charakter. Selbst im P&P muss man ja meiner Meinung nach einen extrem sadistischen Spielleiter erwischen, um seinen Charakter zu verlieren ohne es wirklich darauf anzulegen.
Welche Möglichkeiten könnt ihr euch eigentlich vorstellen, um Spieler zur Gruppenarbeit "zu erziehen"? IMO wäre die einzige Möglichkeit dafür, die Spieler voneinander anhängig zu machen, sprich jeder braucht etwas, das nur andere Spieler herstellen können oder alleine ist "in der Wildnis" einfach kein Überleben möglich.
Gibt es da andere Möglichkeiten die ich übersehe?



das schreckt die meisten ab. Aber das mit Sterben funktioniert da schon fast wie Draco90831 beschriben hat, was aber dazu führt das die Spieler die finanziel nicht so gut dran sind zum Carebear werden, und es meiden sich in gefährliche situationen zu begeben. Es sollte eben hart aber gerecht sein, jeder sollte nur das einsetzen können was man auch widerbeschaffen kann, bei eve ist es halt so das du nicht gezwungen bist in einen Schiff einzusteigen was dir dein ganzes vermögen gekostet hat, du könntest auch nen günstiges nehmen. SWG habe ich damals leider nicht gespielt, nur dieses was danach kamm, hat mir nicht sonderlich gut gefalen.
Aber es wäre tatsächlich mal eine interessante Marktanalyse, wie hoch der Ego-Anteil unter den Casuals ist, und wie hoch der Ego-Anteil unter den "Hardcore" Gamern in einem Spiel. Könnte mir auch vorstellen, daß dies eventuell bei einigen Spielen sehr weit auseinanderdriftet im Direkt-Vergleich. Aber bei einem sind wir uns einig: Das Problem, das Hindernis auf dem Weg zum anspruchsvollen MMO sind die Egomanen. Gibt man deren Ego in einem neuen MMO keine Plattform, erzielt man keine Subscriptions, weil das Spiel dann für die uninteressant ist. Gibt man ihnen die Plattform zur Selbst-Beweihräucherung und Zur-Schau-Stellung, killt man im gleichen Zug jeden Ansatz, die Atmosphäre mehr in Richtung von P&P-Spielen zu drücken. Schwieriges Dilemma. Noch ein flaches MMO braucht man eigentlich nicht mehr zu produzieren, ist die Minderheitengruppe, die das komplexe MMO probieren möchte aber zu klein, kann man dieses mangels Wirtschaftlichkeit nicht produzieren. Man benötigt also ein Umfeld, in denen die Egos sich toll fühlen und trotzdem keinen Schaden anrichten können....
Ich finde ein MMORPG muss auch so aufgebaut sein das man seinen char "mag", sich grundsätzlich mit ihm identifizieren kann oder sich wenigstens beim Spielen mit dem Char wohlfühlt - wie auch immer. Bessere Stats sind natürlich toll, aber wenn ich eine neue, stärkere Waffe finde und sie ist potthässlich, dann verschwindet die schnell beim nächsten Händler 
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