Zitat von hawk644
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Habs mir zwar schon runtergeladen, aber noch nicht nach UE geschoben, ich war etwas... abgelenkt von was anderem ^.^ siehe unten 



Damit ists nur etwas Fleißarbeit alles aus EF1 zu extrahieren, und dann in einem anderen Programm die Texturen zuzuweisen. Wenn man mit den Dateiformaten etwas rumspielt, bekommt man auch schon alles in Einzelteile zerlegt, und anhand der Namen kann man dann oft auch die Texturen finden.


Also die Karten hab ich alle gefunden, Noesis kann die auch alle exportieren, und da ist das Collada *.dae Format die bessere Wahl, weil ich festgestellt habe, das C4D das direkt öffnen kann, und da alles in Einzelteilen mit eigenen Materialien erstellt wird. Sogar die Texturpfade stehen in den ganzen Materialien drin. Und DAS ist super, weil C4D ein supertolles Tool hat (den Textur-Manager), mit dem man Texturpfade neu verknüpfen und sogar Texturendungen von allen Texturen automatisch in einem Rutsch ändern kann, und damit sämtliche Probleme für diese Elite Force Karten Exporte reparieren könnte.

Also die oben genannte Theorie, die Texturen der Elite Force Räume über die Namen der Materialien neu zu verlinken, funktioniert zu... sagen wir 90%
Ich habe es tatsächlich geschafft, diesen Blueprintschnipsel aus meinem vorletzten Post dafür zu verwenden.
ich weiss es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifel 
ich weiß es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifele

Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
), und die Türen.
Hatte mich nämlich zuerst gewundert, warum da beim aufklappen keine Seitenwände waren, bis ich gesehen hatte, das die extra waren, und ich die nur nicht mit zum rotieren augewählt hatte 
Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
aber materialmäßig könnte der noch besser aussehen, und der Innenbereich auch besser ausgeleuchtet werden ^.^ Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.
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Hab da letztens ein relativ detailliertes Modell eines Supersternenzerstörers gefunden, und eine recht detaillierte Venator hab ich auch noch auf der Platte, die mal zum Einsatz kommen wollte. Muss ich mal demnächst in UE aufnehmen, wie flüssig UE5 mit Nanite solche komplexen Modelle rendern kann ^.^ Ohne Nanite bricht die Framerate da recht schnell ein.

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