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Aus dem Star Wars Universum ist heute ein Speederbike bei mir eingetroffen.
Da ich den nicht mit der Original Funke fliegen konnte hat man es geschafft, dieses Modell an meinem Sender zu binden.
Jetzt kann ich hier abwechselnd Star Trek und Star Wars real fliegen. Bin begeistert.
Mittlerweile ists auch für Architekten und Animationen interessant, so ganz ohne Spiele bauen Da dienen dann die eigentlichen Spielelevels eben als Renderszene. Und wenn man Ahnung davon hat, worans bei mir noch gewaltig scheitert ^.^, dann kann man sowas hier (mit genug Rechenpower und ordentlicher Grafikkarte bzw Grafikkartenverbund) in Echtzeit rendern:
Und die Betonung lege ich hier auf >Echtzeit<, sprich, genug Bilder pro Sekunde für flüssige Darstellung auf dem Monitor ^.^
Ich muss mich wohl wieder mehr interessieren, wie mir scheint.
Wenn du es nicht findest, es wurde kürzlich ein wirklich detailliertes Modell von einem Anson Call erstellt und kostenlos zum Download freigegeben:
Die Texturen sind vielleicht nicht die besten, aber das Modell an sich ist der Wahnsinn. Ich hab ein altes Modell von Nigel Wakefield verwendet.
Die Suche war mittlerweile erfolgreich.
Aber ich danke dir trotzdem sehr - mal sehen, wie dieser Basisstern wirkt. Die FBX Variante kann ich ohne Probleme mit LW laden. In dem Video sieht das Modell fabelhaft aus. Texturen kann ich also hätte ich die Möglichkeit da selbst dran zu drehen, falls nötig.
BTW: Was ich fast vergessen hätte ist, dass auch die ollen BSG-TOS Modelle von Ralph McQuarrie sind. Der hat auch bei STAR WARS kräftig mitgemischt.
Danke Das da war mein zweiter Versuch, und wenn du keine Crossover magst, sagt dir vielleicht der erste Versuch etwas mehr zu. Hatte zwischen den beiden Bildern nur fleissig weiter an den Materialien geschraubt, deswegen sehen die etwas anders aus:
Sehr schöne Szene mit einer eher ungewohnten Perspektive für dieses Raumschiff. Das habe ich so noch von niemandem sonst gesehen. Ich mag diesen Winkel und habe ihn selbst schon für das ein oder andere Trek-Modell verwendet.
Ich habe mal in die Version 3 reingeschaut, aber zu der Zeit hatte ich das Level-Basteln bereits dran gegeben. Die Möglichkeiten gefielen mir dennoch bereits damals sehr gut.
Mittlerweile ists auch für Architekten und Animationen interessant, so ganz ohne Spiele bauen Da dienen dann die eigentlichen Spielelevels eben als Renderszene. Und wenn man Ahnung davon hat, worans bei mir noch gewaltig scheitert ^.^, dann kann man sowas hier (mit genug Rechenpower und ordentlicher Grafikkarte bzw Grafikkartenverbund) in Echtzeit rendern:
Und die Betonung lege ich hier auf >Echtzeit<, sprich, genug Bilder pro Sekunde für flüssige Darstellung auf dem Monitor ^.^
Jedem das Seine.
Geschmäcker sind halt verschieden
Ich habe irgendwo noch ein tolles Lightwave-Modell von Ansel Hsiao. Muss ich mal wieder in Szene setzen. (Zumindest bilde ich mir ein, dass das Modell von ihm ist - muss ich mal schauen, wenn ich´s wiederfinde.)
Wenn du es nicht findest, es wurde kürzlich ein wirklich detailliertes Modell von einem Anson Call erstellt und kostenlos zum Download freigegeben:
Die Texturen sind vielleicht nicht die besten, aber das Modell an sich ist der Wahnsinn. Ich hab ein altes Modell von Nigel Wakefield verwendet.
BTW: Abgesehen davon, dass ich persönlich Crossovers wenig abgewinnen kann, finde ich das CONSTELLATION-KLASSE Modell toll in Szene gesetzt. Es juckt mich seit Jahren, diese Klasse selbst mal zu bauen (schon weil ich dann die Grundform der Warpgondel auch für einige andere Modelle aus dieser Zeit, die mich ebenso reizen, mitverwenden könnte). Dieses Jahr wird das wohl nichts werden, aber vielleicht 2021.
Danke Das da war mein zweiter Versuch, und wenn du keine Crossover magst, sagt dir vielleicht der erste Versuch etwas mehr zu. Hatte zwischen den beiden Bildern nur fleissig weiter an den Materialien geschraubt, deswegen sehen die etwas anders aus:
Seit dem hat sich so einiges geändert, und wenn man den Dreh raus hat (woran ich noch bislang vergeblich arbeite), dann ist UE mittlerweile sowohl für Stills, als auch für Animationen geeignet. Allerdings stimmts auch, das noch viele Features von normalen Offline-Rendern fehlen (oder sie sind mal wieder hoffnungslos verbugt), welche in den Offline Rendern seit Ewigkeiten Standard sind.
Ich habe mal in die Version 3 reingeschaut, aber zu der Zeit hatte ich das Level-Basteln bereits dran gegeben. Die Möglichkeiten gefielen mir dennoch bereits damals sehr gut.
Ich persönlich finde es immer schrecklick, wenn im All alle Schiffe streng auf der selben Ebene ausgerichtet sind, oder eben alle gleich geneigt sind. Dadurch geht irgendwie die Besonderheit des Weltalls verloren, das es im All kein oben und unten gibt und im Grunde jede Ausrichtung erlaubt ist. Auch große Pötte dürfen da bedenkenlos mal Kopf stehen ^.^
Jedem das Seine.
Bei mir ist es mal so und mal so. Es gibt Szenen, bei denen mir die verdrehten Perspektiven sehr gut gefallen. Auf anderen Bildern regt sich was in meinem Magen, das mir sagt, da sieht es (für mich) nicht so gelungen aus.
Vielleicht bin ich bei KAMPFSTERN GALACTICA (das Original) auch nur vorbelastet, durch diese tolle Szene aus den ersten drei Episoden der ersten Staffel (aus denen wiederum der erste Kinofilm zusammengeschnippelt wurde) in der die drei Basisschiffe vor dem Planet vorbei ziehen (unmittelbar vor dem Angriff auf Caprica). Ich habe irgendwo noch ein tolles Lightwave-Modell von Ansel Hsiao. Muss ich mal wieder in Szene setzen. (Zumindest bilde ich mir ein, dass das Modell von ihm ist - muss ich mal schauen, wenn ich´s wiederfinde.)
BTW: Abgesehen davon, dass ich persönlich Crossovers wenig abgewinnen kann, finde ich das CONSTELLATION-KLASSE Modell toll in Szene gesetzt. Es juckt mich seit Jahren, diese Klasse selbst mal zu bauen (schon weil ich dann die Grundform der Warpgondel auch für einige andere Modelle aus dieser Zeit, die mich ebenso reizen, mitverwenden könnte). Dieses Jahr wird das wohl nichts werden, aber vielleicht 2021.
Mit der UE habe ich nur so viel Erfahrung, dass ich, gefühlt irgendwann in der Steinzeit, in der Steinzeit mal Level für Unreal bzw. Unreal II gebastelt habe.Was etwas Anderes ist. Ich könnte mir denken, dass gerade für Animationen eine Game-Engine so ihre Vorteile hat. Für Stills eignen sich vermutlich hingegen reine Renderprogramme besser.
Seit dem hat sich so einiges geändert, und wenn man den Dreh raus hat (woran ich noch bislang vergeblich arbeite), dann ist UE mittlerweile sowohl für Stills, als auch für Animationen geeignet. Allerdings stimmts auch, das noch viele Features von normalen Offline-Rendern fehlen (oder sie sind mal wieder hoffnungslos verbugt), welche in den Offline Rendern seit Ewigkeiten Standard sind.
Das Bild mit den zylonischen Basissternen gefällt mir auch wenn die nach meinem Geschmack etwas zu stark in verschiedene Richtungen neigen. Bei Szenen mit Jagdmaschinen sieht so etwas gut aus, bei solchen Brummern wirkt es mitunter etwas seltsam.
Ich persönlich finde es immer schrecklick, wenn im All alle Schiffe streng auf der selben Ebene ausgerichtet sind, oder eben alle gleich geneigt sind. Dadurch geht irgendwie die Besonderheit des Weltalls verloren, das es im All kein oben und unten gibt und im Grunde jede Ausrichtung erlaubt ist. Auch große Pötte dürfen da bedenkenlos mal Kopf stehen ^.^
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