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  • Suthriel
    antwortet
    Weil ich gerade ein Testvideo für jemand ausm Unreal Forum gemacht habe, was ein relativ einfacher PC dort darstellen kann, wenn man weiss, wie man Lichter zu setzen hat (woran es bei mir gewaltig hapert ^.^ ), kann ich das auch hier mit zeigen. Hat zwar nichts mit Raumschiffen zu tun, aber da du dich derzeit eher mit der Inneneinrichtung beschäftigtst, passt auch ein Clip einer Arch Viz Szene (wohl deren Kürzel für Architektur Visualisierung).

    Das ist eine frei runterladbare Szene, die für Lernzwecke von EPIC in derem Marktplatz/Lernportal kostenlos für alle bereit steht. Da sieht man auch noch die Schwächen von Echtzeit GI, und wie super es mit gut platzierten Lichtern und nur einem Bounce für GI aussehen kann, und immer noch Echtzeit, wie man an den FPS sieht.
    Hab nur nen AMD Ryzen 7, mit 8 Kernen, und eine RTX 2070 Grafikkarte, also weit weg von dem, was sonst so für Raytracing und Architekturvisualisierung oder dergleichen als Standard gilt.

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  • USS Atlas
    antwortet
    Wow, absoluter Wahnsinn, was mit der neuen Engine möglich sein wird! Ich bin schwerstens beeindruckt!

    In der Zwischenzeit habe ich noch ein bißchen weiter gebastelt. Ich habe die Deckengeometrie der Hülle angepasst (Deck 3, Steuerbord) und die Einrichtung noch verfeinert. Hier der aktuelle Stand des Quartiers des Captains. Das Ganze gefällt mir jetzt schon ganz gut. Es fehlen evtl. noch ein paar Einrichtungsgegenstände (z.B. für das Regal an der Wand) aber da fällt mir im Moment nichts Gutes ein.

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: captains_quarters_new2.jpg
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Größe: 770,6 KB
ID: 4555886
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Name: captains_quarters_new3.jpg
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Größe: 725,6 KB
ID: 4555887

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  • Holger58
    antwortet
    Bei mir muss auch ein neuer Rechner her, aber erst Anfang 2023. Bis dahin will ich mich ein wenig mit Unreal, dem Cocos Creator und ein wenig tiefer in C++/C# Programmierung mit der Unity Engine einarbeiten - und da werde ich wohl die 2 Jahre genug zu tun haben.

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  • Suthriel
    antwortet
    Oh, falls noch wer überlegt, ob es sich lohnt, auch Unreal zu lernen (zumindest in den Grundzügen), nun... hier ist ein kleiner Motivator, die Ankündigung von Unreal Engine 5, und was sie mit sich bringen wird:



    Soll wohl Ende 2021 veröffentlicht werden, genug Zeit zum stöbern und aufn neuen Rechner zu sparen ^.^

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  • Holger58
    antwortet
    Autodesk stellt z.B. für 3DMax (das ich nutze) wunderbare Tutorials (u.a.auf deutsch!) zur Verfügung:

    Kann man natürlich nicht 1:1 auf andere Software anwenden, aber zumindest erschließen sich die Hintergründe und Zusammenhänge.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Bei der Galaxy- und Intrepid-Klasse sind das keine Kraftfelder sondern das ist ganz normales Glas. Die Notfallkraftfelder springen nur dann ein, wenn das Glas bricht oder - wie in der Shuttlerampe - nicht vorhanden ist. Beweis:
    Joar, ich hatte da auch nur die Szene aus First Contact im Kopf gehabt, und dachte das sei bei allen Schiffen so gewesen, bis ich dann kurz nach dem Schreiben meiner Antwort hier mal die ganzen Zerstörungen aller Enterprises angeschaut hatte, und da beim Absturz der Untertassensektion aus dem Film Treffen der Generationen deutlich gezeigt wurde, wie das Glas der Kuppel auf der Brücke bricht und Scherben noch im Rahmen hängen bleiben. So schnell kann man sich täuschen ^.^



    Und gerade eben habe ich noch was gefunden, was für texturieren sehr hilfreich sein könnte, programmunabhängig bzw programmübergreifend. Und zwar ein Tutorial, das mal alle Maps bzw Bestandteile von Texturen (moderner) Programme erklären und wie sie eigentlich wirken bzw wofür man welche braucht (auch wenn man nicht immer alle braucht, zb hab ich von einigen bis vor kurzem noch gar nicht gehört, weil das bisher in meinem Programm anders gelöst wurde... altmodischer ^.^).

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  • USS Atlas
    antwortet
    Bei der Galaxy- und Intrepid-Klasse sind das keine Kraftfelder sondern das ist ganz normales Glas. Die Notfallkraftfelder springen nur dann ein, wenn das Glas bricht oder - wie in der Shuttlerampe - nicht vorhanden ist. Beweis:



    Allerdings hatten die Kulissen tatsächlich kein Glas eingesetzt - damit beim Drehen gerade keine störenden Spiegelungen entstehen.

    Bei der Sovereign-Klasse erinnere mich an eine Szene in "First Contact", wo Picard mit Lily durch das Schiff wandert und ihr aus einem Fenster die Erde zeigt. Sie sagt "There is no glass", Picard berührt das "Fenster" und es ist ein Kraftfeld. https://www.youtube.com/watch?v=2DxF3KdkOdE

    Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das Standard auf Sternenflottenschiffen ist. Das würde überhaupt keinen Sinn machen - bei Stromausfall würde ja sonst das Schiff komplett entlüftet werden. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass es beides gibt - Glas UND Kraftfelder.


    Als ich weiß noch nicht, ob ich bei dem spiegelnden Glas bleibe. Für Stills ist das ein wunderschöner und interessanter Effekt aber bei Filmen - was ich ja schlussendlich vorhabe - würde es mich vor ungeahnte Probleme stellen, weil ich ja die Spiegelung irgendwie mitfilmen müsste.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Eine echte Kollektion für die Stage 9 Modelle gibt es nicht, aber es scheint so als würde alles vom Benutzer "Aryh Peixoto Filho" stammen:
    https://3dwarehouse.sketchup.com/use...-Peixoto-Filho
    Ah ok. Ich schätze, das ist nur einer der hochgradig amitionierten Enthusiasten

    Da aus irgendwelchen Gründen das Einbinden von Bildern ins Forum nicht mehr funktioniert, hier die Links zu EF2 und Blender:

    Es geht schon noch, es gibt nur Probleme mit dem auf dem hiesigen Server hochladen. Wenn du die Bilder auf einer anderen Seite hochlädst und hier die Option "Datei abrufen und am Server speichern" abwählst, dann gehts problemlos



    Joar, das ist schon eine Verbesserung Bei dem Fenster bin ich gerade nur nicht sicher, ob die tatsächlich spiegeln, oder nicht, denn eigentlich sind das ja Kraftfelder. Aber ich persönlich finde die leicht spiegelnd auch interessanter, auch wenn die als Kraftfelder dann nicht wie Glasscheiben zerbrechen werden. Kann man ja kombinieren.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Die alte Engine ist Elite Force 2. Unten habe ich mal zwei Bilder (alt/neu) der Kapitänskajüte zum Vergleich gepostet.

    Eine echte Kollektion für die Stage 9 Modelle gibt es nicht, aber es scheint so als würde alles vom Benutzer "Aryh Peixoto Filho" stammen:
    3D Warehouse is a website of searchable, pre-made 3D models that works seamlessly with SketchUp.


    Da aus irgendwelchen Gründen das Einbinden von Bildern ins Forum nicht mehr funktioniert, hier die Links zu EF2 und Blender:



    Ich habe die hässlichen low-poly Modelle von Sesseln und Pflanze ersetzt, einige Texturen verändert, die Beleuchtung verbessert und die Spiegelung in der Scheibe hinzugefügt.

    ​​
    Ich bin begeistert.
    Auch davon, wie viel Mühe manche Leute in das Innenleben von Raumschiffen stecken.

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  • USS Atlas
    antwortet
    Die alte Engine ist Elite Force 2. Unten habe ich mal zwei Bilder (alt/neu) der Kapitänskajüte zum Vergleich gepostet.

    Eine echte Kollektion für die Stage 9 Modelle gibt es nicht, aber es scheint so als würde alles vom Benutzer "Aryh Peixoto Filho" stammen:
    3D Warehouse is a website of searchable, pre-made 3D models that works seamlessly with SketchUp.


    Da aus irgendwelchen Gründen das Einbinden von Bildern ins Forum nicht mehr funktioniert, hier die Links zu EF2 und Blender:



    Ich habe die hässlichen low-poly Modelle von Sesseln und Pflanze ersetzt, einige Texturen verändert, die Beleuchtung verbessert und die Spiegelung in der Scheibe hinzugefügt.

    ​​

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Suthriel :
    Da es beim Umwandeln die Textur-Zuordnungen zerschossen hat, muss ich zwar alles neu texturieren, aber das sehe ich nicht als Problem. Sobald ich etwas weiter fortgeschritten bin, gibt es mal einen Vergleich alt vs. neu.
    Das ist das leidige Problem, was bei fast allen Konvertierungen auftritt, und was man quasi immer machen muss ^.^ Je nach Programm und Umfang des Modells ist das mal mehr, mal weniger belastend *g*
    Was war denn deine alte Engine gewesen?

    Lustigerweise kann man die ganzen Räume aus Stage 9 dort runterladen. Also wer möchte, kann sich Stage 9 nachbauen...
    So genau hab ich nicht nachgeschaut, gibts da eine Kollektion für diese Teile? Hab nur diverse Räume von verschiedenen Bastlern gefunden.

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  • USS Atlas
    antwortet
    Suthriel :

    Danke nochmal, dass du mich darauf gebracht hast, bei Blender zu bleiben, weil es egal ist, in welchem Programm man die Stills rendert. Deine Idee, ein Sketchup-Modell in Blender zu importieren hat mich darauf gebracht zu schauen, ob man evtl. die Map aus der alten Engine umwandeln kann. Und siehe da: ja, es geht! *Jippieh!* Da es beim Umwandeln die Textur-Zuordnungen zerschossen hat, muss ich zwar alles neu texturieren, aber das sehe ich nicht als Problem. Sobald ich etwas weiter fortgeschritten bin, gibt es mal einen Vergleich alt vs. neu.

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  • USS Atlas
    antwortet
    Ja danke, die deviantART-Seite von Sean Tourangeau kenne ich schon. Seine Brücke ist ja nur eine geänderte Sovereign-Brücke, aber ich werde sein Design aus mehreren Gründen nicht verwenden. Der Hauptgrund ist, dass wir in unserem RPG bereits eine andere Raumaufteilung etabliert haben. Dort befindet sich der Bereitschaftsraum vorne links und die Lounge hinter der Brücke.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, dass man die obigen Beispiele in Blender so hinbekommt wie in UE.
    Das kann man so nicht sagen. Wenn man mit dem Prg. umgehen kann, dann kriegt man so etwas damit auch hin. Der Weg dahin ist nur länger und komplizierter, wenn man lediglich Landschaften haben will.
    Will man komplexe Objekte mit einbauen, und sollte der Fokus auf diesen Objekten liegen, dann würde ich eher mit Lightwave und Instanzen arbeiten. Das Gefummel mit Terragen ist für mich lediglich in Hinsicht auf reine Natur- bzw. Space-Landschaften interessant.

    UE und Quixel generieren auch tolle Ergebnisse. Wofür man sich entscheidet wird am Ende darin begründet liegen, wofür man es primär nutzen will.

    Aktuell baue ich eine neue Szene aus dem Geröllfeld, das ich vor kurzer Zeit mit Terragen erstellt habe. Die Szene ist erst etwa zu 40% fertig. Dabei habe ich jetzt überrissen, wie ich eine externe Heightmap einsetze (für den Berg zur Rechten) und wie ich eine Backgroundmap einfüge (für den Sternenhintergrund. Das Geröllfeld hat erst eine (der später insgesamt drei verschiedenen) Nodes, weshalb das noch etwas mau aussieht. Außerdem muss ich natürlich noch die Oberflächeneigenschaften bearbeiten. Soweit der Stand aktuell:


    @USS Atlas

    Der Designer der LUNA-KLASSE hat übrigens auch die Brücke designe - falls du da vielleicht ein paar Ideen für die Aufteilung suchen solltest.


    Hier auf deviantART kannst du in dessen Galerie weitere Bilder dazu finden:

    -> https://www.deviantart.com/stourangeau

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  • USS Atlas
    antwortet
    Ich denke nicht, dass man die obigen Beispiele in Blender so hinbekommt wie in UE. Die UE ist darauf ausgelegt, möglichst schnell und einfach schöne Levels zu basteln - Blender nicht. Aber egal, ich habe mir jetzt erstmal die ganzen Modelle bei 3Dwarehouse besorgt und werde versuchen, die in Blender zu importieren. Dann schau'n mer mal, wie weit ich damit in Blender komme...

    Lustigerweise kann man die ganzen Räume aus Stage 9 dort runterladen. Also wer möchte, kann sich Stage 9 nachbauen...

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