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Entwerft ihr Scifi-Raumschiffe
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Man kann Raumschiffe auf verschiedene Art entwerfen. So als Blueprint, 2D-Zeichnung oder gerendertes 3D-Meshes, ja auch als Aquarell. Das sollte hier in diesem Thread wohl nicht die Rolle spielen. Orginalität und Designausführung sind wohl die besseren Kriterium zur individuellen "Bewertung" der Betrachter.
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Zitat von NewNemo Beitrag anzeigenIn Jugendjahren habe ich gerne mal Raumschiffe gezeichnet. - Lange her.
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In Jugendjahren habe ich gerne mal Raumschiffe gezeichnet. - Lange her.
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Hüstel, hüstel. So, ich kleiner Hobby Pfuscher komm auch mal wieder raus aus meinem Mäuseloch.
Hab nach all den Jahren endlich mal einen Jäger entworfen mit dem ich auch zufrieden bin. Er ist im Star Wars Universum angesiedelt.
Vev Klasse Sternjäger
Länge: 12,3m
Breite: 10,2m
Höhe: 2,27m
Waffen: 4 schwenkbare mittlere Laserkanonen
2 Protonentorpedowerfer mit je 6 Schuss
Mittlere Schilde
Hyperantrieb Klasse 1,5
Backup Klasse 16
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Ich habe mein F-302 Modell re-texturiert und gleichzeitig einen Thruster-Effekt via Lightwave-Hypervoxel für den normalen Antrieb erstellt.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
Sieht doch ganz gut aus, und auf jeden Fall besser als eine simple leuchtende Textur auf der Kuppel der Bussard-Kollektoren ^.^ Ich glaube, das nächste Schiff, das ich versuchen werde, gut nach UE4 zu bringen, wird eine Constellation-Klasse (Stargazer) sein.
Irgendwie gefällt mir die. Und wenn ich mehr Ahnung von modellieren hätte, hätte die ein Refit bekommen, oder einen 600m großen Nachbau, äusserlich dabei ziemlich gleich, bis natürlich auf Fenster, aber das Innenleben der Untertassensektion komplett anders, und fast gar nicht im Star Trek StilUnd die Hangartüren entsprechend etwas anders, hauptsächlich die Seiten, Front würde so bleiben.
Irgendwie erscheint die Constellation als perfektes Arbeitstier, mit dennoch richtig schwerer Bewaffnung und Verteidigung, das man leicht für wirklich viele Rollen modifizieren kann.
Ich habe mal ein paar "Gebrauchsspuren" hinzugefügt. Einerseits wirken die ganz gut, andererseits hat auch die gepflegt glatte Oberfläche etwas für sich. Zudem habe ich die Fensterfarben etwas angepasst und eine Textur eingefügt, sodass es mehr danach aussieht, als wäre dahinter etwas.
Und in HD
[img=https://abload.de/thumb/stormrider-03atext-bujwkvj.jpg]
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Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
Yo - in Lightwave heißt dieser Wert für Materialien Roughness. Dort wird der Fresnel-Effekt nur auf Texturen angewandt.
Gerade der zweite Clip enthält eine schöne Einstellung für die Bussards.
Ich habe in den letzten Tagen etwas mit den Farbwerten und dem grundsätzlichen Transparenzwert etwas herumgespielt. Gleichzeitig habe ich das Innenleben der Bussards neu modelliert. Sieht jetzt deutlich besser aus. An den Wert für die Rauheit gehe ich das nächste Mal. Soweit der Stand der Dinge:
Irgendwie gefällt mir die. Und wenn ich mehr Ahnung von modellieren hätte, hätte die ein Refit bekommen, oder einen 600m großen Nachbau, äusserlich dabei ziemlich gleich, bis natürlich auf Fenster, aber das Innenleben der Untertassensektion komplett anders, und fast gar nicht im Star Trek StilUnd die Hangartüren entsprechend etwas anders, hauptsächlich die Seiten, Front würde so bleiben.
Irgendwie erscheint die Constellation als perfektes Arbeitstier, mit dennoch richtig schwerer Bewaffnung und Verteidigung, das man leicht für wirklich viele Rollen modifizieren kann.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
Eigentlich hat jedes Material einen Fresnel-Effekt, bei manchen ists nur stärker sichtbar, als bei anderen. Und die Rauheit eines Materials beeinflusst auch noch stark die Sichtbarkeit, weil raue Oberflächen das Licht stärker streuen, als glatte. Nichts desto trotz sollte der Effekt auch bei rauhen da sein, er geht nur mit zunehmender Rauheit immer mehr unter, weil das Licht ohnehin in alle möglichen Richtungen gestreut wird.
Gerade der zweite Clip enthält eine schöne Einstellung für die Bussards.
Ich habe in den letzten Tagen etwas mit den Farbwerten und dem grundsätzlichen Transparenzwert etwas herumgespielt. Gleichzeitig habe ich das Innenleben der Bussards neu modelliert. Sieht jetzt deutlich besser aus. An den Wert für die Rauheit gehe ich das nächste Mal. Soweit der Stand der Dinge:
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Zitat von hawk644 Beitrag anzeigenMit einem Fresnel-Effekt habe ich in LW anderweitig schon gearbeitet. Bei Wolkentexturen für Planeten zuletzt. Ihn mal für ein Raumschiff zu verwenden werde ich demnächst mal probieren.
Bei mir werden die Zylinder hinten dicht sein, dafür bekommen sie dort kleine Leuchtelemente in die Hülle gestanzt. Hauptsächlich möchte ich bei mir seitlich kleine und etwas zurückgesetzte, leuchtende Elemente dazugeben. Ob nur eins oder zwei auf jeder Seite hängt vom Platz hinter der Bussard-Kuppel ab.
zB der Clip hier hat ab Minute 2,04 eine kurze aber gute Gegenüberstellung. Da sieht man auch deutlich, das die auch eine eher glatte (Plaste) Oberfläche haben, aber nicht hochglanzupopiert sind ^.^ Ich bleibe erstmal bei meiner rauen Oberfläche, bis ich das Schiff zur Raumschiffwäsche mit polieren und wachsen ins Dock schicke
Und in HD scheint da im Inneren noch mehr drin zu stecken
Ein anderer schöner Clip:
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Tolle Oberflächendetails und ein tolles Innenleben.
Mit einem Fresnel-Effekt habe ich in LW anderweitig schon gearbeitet. Bei Wolkentexturen für Planeten zuletzt. Ihn mal für ein Raumschiff zu verwenden werde ich demnächst mal probieren.
Bei mir werden die Zylinder hinten dicht sein, dafür bekommen sie dort kleine Leuchtelemente in die Hülle gestanzt. Hauptsächlich möchte ich bei mir seitlich kleine und etwas zurückgesetzte, leuchtende Elemente dazugeben. Ob nur eins oder zwei auf jeder Seite hängt vom Platz hinter der Bussard-Kuppel ab.
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Zitat von hawk644 Beitrag anzeigenSuthriel Leider zickt diese Seite seit einigen Tagen herum (von wegen: Unsichere Seite etc. pp.) weshalb sich die Vorschau momentan nicht vergrößern lässt. Offensichtlich werden einige Skripts nicht ausgeführt. Ich kann mir jedoch denken, was du meinst und selbst auf der Vorschau sieht der Bereich sehr gut aus. So in etwa mochte ich diesen Bereich hinterher auch haben. Zumindest, was die Farben und die Transparenz betrifft.
[EDIT]
Ich habe jetzt den Browser gewechselt und mir das Video angesehen. die Lösung finde ich gut. Ich selbst werde auf meine Idee mit den hinteren, leuchtenden Bereichen der Halterungszylinder zurückgreifen, wie ursprünglich geplant. Allerdings werde ich die leuchtenden Segmente insgesamt im Durchmesser verkleinern - aktuell sind das ziemliche Brummer.
Und wie man hier gut sieht, haben die die selben Gebrauchsspuren und rauhe Oberflüche, wie der Rest des Schiffes. Ohne etwas sehen die sehr viel stärker nach CGI aus, und für ihre Größe wäre eine komplett glatte Oberfläche vermutlich etwas unpassend (ausser das wären reine Kraftfelder, die keine Kratzer haben können). Wobei die Kratzer dank einem Fresnel-Effekt am Rand stärker sichtbar sind, als bei Blicken genau senkrecht auf die Kuppel.
Und noch aus Spaß einmal das Schiffchen am hellichten Tag, damit man auch mal was sieht
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Suthriel Leider zickt diese Seite seit einigen Tagen herum (von wegen: Unsichere Seite etc. pp.) weshalb sich die Vorschau momentan nicht vergrößern lässt. Offensichtlich werden einige Skripts nicht ausgeführt. Ich kann mir jedoch denken, was du meinst und selbst auf der Vorschau sieht der Bereich sehr gut aus. So in etwa mochte ich diesen Bereich hinterher auch haben. Zumindest, was die Farben und die Transparenz betrifft.
[EDIT]
Ich habe jetzt den Browser gewechselt und mir das Video angesehen. die Lösung finde ich gut. Ich selbst werde auf meine Idee mit den hinteren, leuchtenden Bereichen der Halterungszylinder zurückgreifen, wie ursprünglich geplant. Allerdings werde ich die leuchtenden Segmente insgesamt im Durchmesser verkleinern - aktuell sind das ziemliche Brummer.Zuletzt geändert von hawk644; 26.03.2022, 08:59.
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Zitat von hawk644 Beitrag anzeigenSuthriel Wenn es keine Vorlage gibt, dann erfinde ich für Gewöhnlich etwas. Zuerst mache ich mir eine grobe Handskizze und dann setze ich das um. Wobei für mich hier die Frage ist: Wieviel bzw. was sieht man am Ende überhaupt durch eine ziemlich milchige Bussard-Scheibe? Braucht es da wirklich Details, die man evt. in der fertigen Renderszene kaum erkennen würde? Außer man will das Bussard-Glas sehr transparent halten, meine ich.
Ich glaube, so lass ich die erstmal, bis ich irgendwann mal was noch besseres finde
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> Du könntest mal schauen, ob du auf CGTrader ein paar gute kostenlose Möbel findest, oder auf Sketchfab:
Danke für den Tipp. Sketchfab habe ich bereits geplündert.Im Moment konstruiere ich aber lieber Props und drucke sie dann in 3D.
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Suthriel Wenn es keine Vorlage gibt, dann erfinde ich für Gewöhnlich etwas. Zuerst mache ich mir eine grobe Handskizze und dann setze ich das um. Wobei für mich hier die Frage ist: Wieviel bzw. was sieht man am Ende überhaupt durch eine ziemlich milchige Bussard-Scheibe? Braucht es da wirklich Details, die man evt. in der fertigen Renderszene kaum erkennen würde? Außer man will das Bussard-Glas sehr transparent halten, meine ich.
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