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Entwerft ihr Scifi-Raumschiffe

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  • Holger58
    antwortet
    Man kann Raumschiffe auf verschiedene Art entwerfen. So als Blueprint, 2D-Zeichnung oder gerendertes 3D-Meshes, ja auch als Aquarell. Das sollte hier in diesem Thread wohl nicht die Rolle spielen. Orginalität und Designausführung sind wohl die besseren Kriterium zur individuellen "Bewertung" der Betrachter .

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  • Hades
    antwortet
    Zitat von NewNemo Beitrag anzeigen
    In Jugendjahren habe ich gerne mal Raumschiffe gezeichnet. - Lange her.
    Damit hab ich auch angefangen. Weil mein zeichnerisches Geschick sehr begrenzt ist auf kariertem Papier und dann im Stil der Deckschnitte aus Star Trek auch ein Deck Plan. Manchmal mit dem Umriss dann auch eine "Außenansicht". Später hab ich das dann in Paint auf dem Computer gemacht, sowas könnte ich noch irgendwo in meinem Backup haben.

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  • NewNemo
    antwortet
    In Jugendjahren habe ich gerne mal Raumschiffe gezeichnet. - Lange her.

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  • Hades
    antwortet
    Hüstel, hüstel. So, ich kleiner Hobby Pfuscher komm auch mal wieder raus aus meinem Mäuseloch.

    Hab nach all den Jahren endlich mal einen Jäger entworfen mit dem ich auch zufrieden bin. Er ist im Star Wars Universum angesiedelt.

    Vev Klasse Sternjäger
    Länge: 12,3m
    Breite: 10,2m
    Höhe: 2,27m
    Waffen: 4 schwenkbare mittlere Laserkanonen
    2 Protonentorpedowerfer mit je 6 Schuss
    Mittlere Schilde
    Hyperantrieb Klasse 1,5
    Backup Klasse 16

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 1.png
Ansichten: 192
Größe: 170,2 KB
ID: 4598992
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  • hawk644
    antwortet
    Ich habe mein F-302 Modell re-texturiert und gleichzeitig einen Thruster-Effekt via Lightwave-Hypervoxel für den normalen Antrieb erstellt.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen

    Sieht doch ganz gut aus, und auf jeden Fall besser als eine simple leuchtende Textur auf der Kuppel der Bussard-Kollektoren ^.^ Ich glaube, das nächste Schiff, das ich versuchen werde, gut nach UE4 zu bringen, wird eine Constellation-Klasse (Stargazer) sein.

    Irgendwie gefällt mir die. Und wenn ich mehr Ahnung von modellieren hätte, hätte die ein Refit bekommen, oder einen 600m großen Nachbau, äusserlich dabei ziemlich gleich, bis natürlich auf Fenster, aber das Innenleben der Untertassensektion komplett anders, und fast gar nicht im Star Trek Stil Und die Hangartüren entsprechend etwas anders, hauptsächlich die Seiten, Front würde so bleiben.
    Irgendwie erscheint die Constellation als perfektes Arbeitstier, mit dennoch richtig schwerer Bewaffnung und Verteidigung, das man leicht für wirklich viele Rollen modifizieren kann.
    Dieser 4-Gondel-Hobel war nie wirklich mein Fall. Es gibt Perspektiven, aus denen er gut aussieht. Aus anderen Winkeln finde ich ihn furchtbar.

    Ich habe mal ein paar "Gebrauchsspuren" hinzugefügt. Einerseits wirken die ganz gut, andererseits hat auch die gepflegt glatte Oberfläche etwas für sich. Zudem habe ich die Fensterfarben etwas angepasst und eine Textur eingefügt, sodass es mehr danach aussieht, als wäre dahinter etwas.





    Und in HD

    [img=https://abload.de/thumb/stormrider-03atext-bujwkvj.jpg]

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen

    Yo - in Lightwave heißt dieser Wert für Materialien Roughness. Dort wird der Fresnel-Effekt nur auf Texturen angewandt.

    Gerade der zweite Clip enthält eine schöne Einstellung für die Bussards.

    Ich habe in den letzten Tagen etwas mit den Farbwerten und dem grundsätzlichen Transparenzwert etwas herumgespielt. Gleichzeitig habe ich das Innenleben der Bussards neu modelliert. Sieht jetzt deutlich besser aus. An den Wert für die Rauheit gehe ich das nächste Mal. Soweit der Stand der Dinge:
    Sieht doch ganz gut aus, und auf jeden Fall besser als eine simple leuchtende Textur auf der Kuppel der Bussard-Kollektoren ^.^ Ich glaube, das nächste Schiff, das ich versuchen werde, gut nach UE4 zu bringen, wird eine Constellation-Klasse (Stargazer) sein.

    Irgendwie gefällt mir die. Und wenn ich mehr Ahnung von modellieren hätte, hätte die ein Refit bekommen, oder einen 600m großen Nachbau, äusserlich dabei ziemlich gleich, bis natürlich auf Fenster, aber das Innenleben der Untertassensektion komplett anders, und fast gar nicht im Star Trek Stil Und die Hangartüren entsprechend etwas anders, hauptsächlich die Seiten, Front würde so bleiben.
    Irgendwie erscheint die Constellation als perfektes Arbeitstier, mit dennoch richtig schwerer Bewaffnung und Verteidigung, das man leicht für wirklich viele Rollen modifizieren kann.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen

    Eigentlich hat jedes Material einen Fresnel-Effekt, bei manchen ists nur stärker sichtbar, als bei anderen. Und die Rauheit eines Materials beeinflusst auch noch stark die Sichtbarkeit, weil raue Oberflächen das Licht stärker streuen, als glatte. Nichts desto trotz sollte der Effekt auch bei rauhen da sein, er geht nur mit zunehmender Rauheit immer mehr unter, weil das Licht ohnehin in alle möglichen Richtungen gestreut wird.
    Yo - in Lightwave heißt dieser Wert für Materialien Roughness. Dort wird der Fresnel-Effekt nur auf Texturen angewandt.

    Gerade der zweite Clip enthält eine schöne Einstellung für die Bussards.

    Ich habe in den letzten Tagen etwas mit den Farbwerten und dem grundsätzlichen Transparenzwert etwas herumgespielt. Gleichzeitig habe ich das Innenleben der Bussards neu modelliert. Sieht jetzt deutlich besser aus. An den Wert für die Rauheit gehe ich das nächste Mal. Soweit der Stand der Dinge:

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
    Mit einem Fresnel-Effekt habe ich in LW anderweitig schon gearbeitet. Bei Wolkentexturen für Planeten zuletzt. Ihn mal für ein Raumschiff zu verwenden werde ich demnächst mal probieren.
    Eigentlich hat jedes Material einen Fresnel-Effekt, bei manchen ists nur stärker sichtbar, als bei anderen. Und die Rauheit eines Materials beeinflusst auch noch stark die Sichtbarkeit, weil raue Oberflächen das Licht stärker streuen, als glatte. Nichts desto trotz sollte der Effekt auch bei rauhen da sein, er geht nur mit zunehmender Rauheit immer mehr unter, weil das Licht ohnehin in alle möglichen Richtungen gestreut wird.

    Bei mir werden die Zylinder hinten dicht sein, dafür bekommen sie dort kleine Leuchtelemente in die Hülle gestanzt. Hauptsächlich möchte ich bei mir seitlich kleine und etwas zurückgesetzte, leuchtende Elemente dazugeben. Ob nur eins oder zwei auf jeder Seite hängt vom Platz hinter der Bussard-Kuppel ab.
    Ich habe am WE festgestellt, das auf Youtube diverse Remaster-Szenen von Star Trek existieren, und bin dabei, die durchzustöbern, um nahaufnahmen zu finden, wo die mal in HD zu sehen sind. Alles in der Hoffnung, mal rauszufinden, wie da so der Aufbau ist.

    zB der Clip hier hat ab Minute 2,04 eine kurze aber gute Gegenüberstellung. Da sieht man auch deutlich, das die auch eine eher glatte (Plaste) Oberfläche haben, aber nicht hochglanzupopiert sind ^.^ Ich bleibe erstmal bei meiner rauen Oberfläche, bis ich das Schiff zur Raumschiffwäsche mit polieren und wachsen ins Dock schicke



    Und in HD scheint da im Inneren noch mehr drin zu stecken

    Ein anderer schöner Clip:

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  • hawk644
    antwortet
    Tolle Oberflächendetails und ein tolles Innenleben.
    Mit einem Fresnel-Effekt habe ich in LW anderweitig schon gearbeitet. Bei Wolkentexturen für Planeten zuletzt. Ihn mal für ein Raumschiff zu verwenden werde ich demnächst mal probieren.

    Bei mir werden die Zylinder hinten dicht sein, dafür bekommen sie dort kleine Leuchtelemente in die Hülle gestanzt. Hauptsächlich möchte ich bei mir seitlich kleine und etwas zurückgesetzte, leuchtende Elemente dazugeben. Ob nur eins oder zwei auf jeder Seite hängt vom Platz hinter der Bussard-Kuppel ab.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
    Suthriel Leider zickt diese Seite seit einigen Tagen herum (von wegen: Unsichere Seite etc. pp.) weshalb sich die Vorschau momentan nicht vergrößern lässt. Offensichtlich werden einige Skripts nicht ausgeführt. Ich kann mir jedoch denken, was du meinst und selbst auf der Vorschau sieht der Bereich sehr gut aus. So in etwa mochte ich diesen Bereich hinterher auch haben. Zumindest, was die Farben und die Transparenz betrifft.

    [EDIT]

    Ich habe jetzt den Browser gewechselt und mir das Video angesehen. die Lösung finde ich gut. Ich selbst werde auf meine Idee mit den hinteren, leuchtenden Bereichen der Halterungszylinder zurückgreifen, wie ursprünglich geplant. Allerdings werde ich die leuchtenden Segmente insgesamt im Durchmesser verkleinern - aktuell sind das ziemliche Brummer.
    Hier mal ein paar Bilder vom derzeitigen Innenleben und dem Material für die Glaskuppel. Der Ring, der die leuchtenden Zapfen/Zylinder umgibt, hat dabei das gleiche Material, wie die Glaskuppel, ist also auch lichtdurchlässig, wenn auch schwach. Aber das bisschen macht auch schon viel aus, weil man so nicht nur Spitze und Ende leuchten hat, sondern auch noch die Mitte mitleuchtet, wenn auch schwächer. macht sich aber gerade in dunkleren Szenen stark bemerkbar.

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Ent-D Bussard innen.jpg
Ansichten: 100
Größe: 411,3 KB
ID: 4593787

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Ent-D Bussard.jpg
Ansichten: 100
Größe: 299,5 KB
ID: 4593788

    Und wie man hier gut sieht, haben die die selben Gebrauchsspuren und rauhe Oberflüche, wie der Rest des Schiffes. Ohne etwas sehen die sehr viel stärker nach CGI aus, und für ihre Größe wäre eine komplett glatte Oberfläche vermutlich etwas unpassend (ausser das wären reine Kraftfelder, die keine Kratzer haben können). Wobei die Kratzer dank einem Fresnel-Effekt am Rand stärker sichtbar sind, als bei Blicken genau senkrecht auf die Kuppel.

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Name: Ent-D Bussard Material.jpg
Ansichten: 110
Größe: 205,1 KB
ID: 4593789

    Und noch aus Spaß einmal das Schiffchen am hellichten Tag, damit man auch mal was sieht

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Name: Ent-D blubb.jpg
Ansichten: 96
Größe: 341,9 KB
ID: 4593790

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  • hawk644
    antwortet
    Suthriel Leider zickt diese Seite seit einigen Tagen herum (von wegen: Unsichere Seite etc. pp.) weshalb sich die Vorschau momentan nicht vergrößern lässt. Offensichtlich werden einige Skripts nicht ausgeführt. Ich kann mir jedoch denken, was du meinst und selbst auf der Vorschau sieht der Bereich sehr gut aus. So in etwa mochte ich diesen Bereich hinterher auch haben. Zumindest, was die Farben und die Transparenz betrifft.

    [EDIT]

    Ich habe jetzt den Browser gewechselt und mir das Video angesehen. die Lösung finde ich gut. Ich selbst werde auf meine Idee mit den hinteren, leuchtenden Bereichen der Halterungszylinder zurückgreifen, wie ursprünglich geplant. Allerdings werde ich die leuchtenden Segmente insgesamt im Durchmesser verkleinern - aktuell sind das ziemliche Brummer.
    Zuletzt geändert von hawk644; 26.03.2022, 08:59.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
    Suthriel Wenn es keine Vorlage gibt, dann erfinde ich für Gewöhnlich etwas. Zuerst mache ich mir eine grobe Handskizze und dann setze ich das um. Wobei für mich hier die Frage ist: Wieviel bzw. was sieht man am Ende überhaupt durch eine ziemlich milchige Bussard-Scheibe? Braucht es da wirklich Details, die man evt. in der fertigen Renderszene kaum erkennen würde? Außer man will das Bussard-Glas sehr transparent halten, meine ich.
    Ich hatte nur vor, deren groben Aufbau nachzustellen, bzw die in meinem derzeitigen Modell vorhandenen Einbauten so ähnlich anzuordnen, das sie weiter vorne sitzen, und auch hinten ein leuchtendes Segment haben, damit die Rückwand auch etwas Licht abbekommt. Gesagt getan ^.^



    Ich glaube, so lass ich die erstmal, bis ich irgendwann mal was noch besseres finde

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: EnterpriseTest.0002.jpeg
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Größe: 478,1 KB
ID: 4593743

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  • USS Atlas
    antwortet
    > Du könntest mal schauen, ob du auf CGTrader ein paar gute kostenlose Möbel findest, oder auf Sketchfab:

    Danke für den Tipp. Sketchfab habe ich bereits geplündert. Im Moment konstruiere ich aber lieber Props und drucke sie dann in 3D.

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  • hawk644
    antwortet
    Suthriel Wenn es keine Vorlage gibt, dann erfinde ich für Gewöhnlich etwas. Zuerst mache ich mir eine grobe Handskizze und dann setze ich das um. Wobei für mich hier die Frage ist: Wieviel bzw. was sieht man am Ende überhaupt durch eine ziemlich milchige Bussard-Scheibe? Braucht es da wirklich Details, die man evt. in der fertigen Renderszene kaum erkennen würde? Außer man will das Bussard-Glas sehr transparent halten, meine ich.

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