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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von alf-1234 Beitrag anzeigen
    Hier ist jetzt erst mal Schicht im Schacht.

    Es macht keinen Sinn weiter zu bauen, da ich ganz massive SP Probleme habe.

    Ich bin daher heute mit einer neuen CAD Planung und Simulation am PC angefangen. Ich werde die Warpgondeln komlett neu machen. Leider geht bei dieser Planung jetzt auch das Vorbild der RELIANT pfutsch.
    Statt die Gondeln weit nach hinten zu bauen, wie beim Vorbild, werde ich die jetzt nach vorne gehen lassen. Dann bin ich mit einem Schlag meine SP Probleme los.Vorbild hin oder her, Hauptsache das Modell fliegt.
    Die SP Probleme die ich jetzt massiv habe, haben den Designern in den 60er Jahren nicht gestört. Die wollten nur ein schönes Modell für ihre Star Trek Filme haben.
    Ich kann mich erinnern, das wir genau diese Warpgondel- und Schwerpunkt-Problematik schon ziemlich am Anfang deines Projektes erwähnt hatten

    https://www.scifi-forum.de/forum/sci...84#post4575484

    Von da an die nächsten Posts.

    Ich glaube, die einzig halbwegs praktische Lösung dafür wäre, zwei Motoren nach hinten in die Gondeln zu verlegen, statt alle in der Untertassensektion zu lassen. Oder wie schon mal erwähnt, zumindest zwei Propeller irgendwo hinten zu haben, die du dann zB mit Kardanwellen oder Keilriemen oder sowas betreibst, so dass deren Motoren weiterhin ganz vorn sitzen können.
    Quasi wie bei Hubschraubern und ihren Heckrotoren, nur das deine Heckrotoren für Auftrieb benutzt werden, statt für Links-Rechts-Steuerung.

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: Motorplatzierung Variante 01.jpg Ansichten: 0 Größe: 91,5 KB ID: 4616797

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: Motorplatzierung Variante 02.jpg Ansichten: 0 Größe: 89,1 KB ID: 4616798

    Vielleicth könntest du es so bauen, das die Propeller auf einer kleinen Achse zwischen den Warpgondeln hocken, so das sie nicht links und rechts überstehen. Aber derzeit wäre es wohl leichter, je einen Motor/Propeller mit Keilriemen oder Zahnriemen hinten in die Warpgondeln zu packen.
    Zuletzt geändert von Suthriel; 04.07.2023, 12:31.

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  • alf-1234
    antwortet
    Hier ist jetzt erst mal Schicht im Schacht.
    Es macht keinen Sinn weiter zu bauen, da ich ganz massive SP Probleme habe.

    Ich bin daher heute mit einer neuen CAD Planung und Simulation am PC angefangen. Ich werde die Warpgondeln komlett neu machen. Leider geht bei dieser Planung jetzt auch das Vorbild der RELIANT pfutsch.
    Statt die Gondeln weit nach hinten zu bauen, wie beim Vorbild, werde ich die jetzt nach vorne gehen lassen. Dann bin ich mit einem Schlag meine SP Probleme los.Vorbild hin oder her, Hauptsache das Modell fliegt.
    Die SP Probleme die ich jetzt massiv habe, haben den Designern in den 60er Jahren nicht gestört. Die wollten nur ein schönes Modell für ihre Star Trek Filme haben.

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  • alf-1234
    antwortet
    Hier jetzt mal ein paar Bilder von den Warpgondeln und dem Träger.
    Angehängte Dateien

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  • alf-1234
    antwortet
    Ich habe gestern und heute mal ein wenig weiter gebaut an der Reliant. Die Seitenträgerhalter für die Waffenkammer (100gr) oben und die Warpgondeln unten ist jetzt soweit fertig.
    Ich habe heute abend mal testweise die langen Warpgondeln (125cm lang) an die Reliant dran gehalten. Leute, das nimmt Aussmasse an, das könnt ihr euch garnicht vorstellen. Ich habe wahnsinnig grosse Probleme mit dem SP, das liegt daran, das sowohl die Waffenkammer als auch die Warpgondeln weit hinter dem SP sind.
    Bei meinem AMT Modell sieht das alles gut aus, aber an meinem RC Modell sieht das garnicht gut aus.
    Was soll ich jetzt machen???

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von alf-1234 Beitrag anzeigen
    Würde ich auch sagen. Hier im Forum falsches Thema

    Update
    Ich baue weiter fleissig an meiner RC USS RELIANT.
    Die beiden Warpgondeln sind soweit fertig. Jetzt geht es weiter am Rumpf der Reliant. Da muss die Torpedowaffenkammer an den Rumpf angepasst werden.
    Meh, ich würde nicht sagen, das seine Frage hier falsch war, denn eigentlich gehörts schon zum entwerfen von Raumschiffen (oder generell von allem) dazu, sich auch Gedanken darüber zu machen, was da eigentlich so alles rein muss, was die Ausstattung ist/sein soll, und wie und wo genau sie im Schiff verteilt ist. Das ganze dann auf die Komponentenebene runterzubrechen ist doch eigentlich nur der übliche Techno-Babble, der in jeder SciFi-Serie vorkommt, wenn irgendwas mal wieder aus dramaturgischen Gründen ausfällt und repariert werden muss.

    Dein Modell, was du baust, zeigt doch, das du genau planen musst, was du alles da rein quetschen musst, um es flugtauglich zu machen Und wie schwer das ganze ist, wenn man das in eine bereits fest definierte Hülle packen muss, bei der solche Teile NICHT vorgesehen waren
    Ist ja oft das Problem, das da eine hübsche Hülle entworfen wird, die dann bei näherem betrachten ziemlich ungünstig geformt ist, um die eigentlich notwendige Ausstattung unterzubringen, die das Schiff laut Datenblatt so haben soll "Form folgt Funktion" wird im 3D ja gerne mal ignoriert bzw komplett umgedreht ^.^


    Ist dein Modell noch leicht genug mit den ganzen Anbauten?

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  • avatax
    antwortet
    Super.

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  • alf-1234
    antwortet
    Würde ich auch sagen. Hier im Forum falsches Thema

    Update
    Ich baue weiter fleissig an meiner RC USS RELIANT.
    Die beiden Warpgondeln sind soweit fertig. Jetzt geht es weiter am Rumpf der Reliant. Da muss die Torpedowaffenkammer an den Rumpf angepasst werden.
    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 1-DSCN8688.jpg
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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von bogun Beitrag anzeigen

    Hey, ich baue ein Spiel, in dem du die Rolle eines Ingenieurs auf einem Raumschiff übernehmen kannst. Ich möchte die Arbeit am Inneren des Schiffs simulieren: Teile austauschen, Teile reparieren, auf Minispielen basierende Kalibrierungen durchführen usw. Ich habe eine Liste der Gesamtsysteme des Schiffs und in den meisten Fällen sind diese auch implementiert ( (funktionell gesehen erzeugen die Schildgeneratoren tatsächlich Schilde). Aber ich habe Probleme bei der Erforschung und Entwicklung der Komponentenebene der verschiedenen Geräte. Kann jemand einen guten Ort dafür vorschlagen? Es kommt mir vor, als hätte ich das Internet gegoogelt, und ich habe darüber nachgedacht, mich in Foren für Maschinenbauingenieure oder vielleicht in Foren zum Schreiben von Science-Fiction-Filmen umzusehen. Ich habe sogar Star Trek-Fandiagramme von Raumschiffen und Kernreaktordiagramme nachgeschlagen. Aber ich bin immer noch auf der Suche nach einer guten Quelle dafür, aus welchen Komponenten Schiffssysteme mechanisch bestehen würden. Irgendwelche Ideen?
    Völlig falscher Thread!
    BITTE - diskutiert dieses Thema in einem anderen (passenderen) Thread weiter! Danke!

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von bogun Beitrag anzeigen

    Hey, ich baue ein Spiel, in dem du die Rolle eines Ingenieurs auf einem Raumschiff übernehmen kannst. Ich möchte die Arbeit am Inneren des Schiffs simulieren: Teile austauschen, Teile reparieren, auf Minispielen basierende Kalibrierungen durchführen usw. Ich habe eine Liste der Gesamtsysteme des Schiffs und in den meisten Fällen sind diese auch implementiert ( (funktionell gesehen erzeugen die Schildgeneratoren tatsächlich Schilde). Aber ich habe Probleme bei der Erforschung und Entwicklung der Komponentenebene der verschiedenen Geräte. Kann jemand einen guten Ort dafür vorschlagen? Es kommt mir vor, als hätte ich das Internet gegoogelt, und ich habe darüber nachgedacht, mich in Foren für Maschinenbauingenieure oder vielleicht in Foren zum Schreiben von Science-Fiction-Filmen umzusehen. Ich habe sogar Star Trek-Fandiagramme von Raumschiffen und Kernreaktordiagramme nachgeschlagen. Aber ich bin immer noch auf der Suche nach einer guten Quelle dafür, aus welchen Komponenten Schiffssysteme mechanisch bestehen würden. Irgendwelche Ideen?
    Das Problem an der Sache ist, das es dafür keinen Standard gibt, da zum einen jedes Universum andere Technologien und einen anderen Technologiestand hat, und zum anderen natürlich auch niemand solche Raumschiffteile in echt baut, und somit auch niemand wissen kann, was da so reinkommt Da musst du dir wohl oder übel selber ein paar sinnvolle Komponenten ausdenken, und die dann reinbauen.

    Neben technischen Handbüchern (die haben auch alle unterschiedliche Qualität und sind nicht selten inkonsistent bzw widersprechen auch gerne einander), kannst du dir aber noch diverse Survival- oder Factoryspiele anschauen, in denen der Spieler seine Basen und Schiffe tatsächlich vom Urschleim an selbst bauen und erforschen muss.
    Solche Spiele wie Kerbal Space Program, Satisfactory, Subnautica, Starsector etc, haben ja schon diverse Tech-Trees entwickeln müssen, was der Spieler so alles an Einzelteilen erforschen muss, um die besseren Komponenten für Schiffe, Stationen, Fabriken oder Kolonien bauen zu können. Und selbst wenn dir zb die Materialliste von solchen Spielen nicht viel verrät, kannst du dir dann immer noch die Komponenten im Spiel anschauen, und dir selbst überlegen, aus welchen Einzelteilen die so bestehen, die Materialliste gibt dir ja das Spiel dann vor ^.^
    Zuletzt geändert von Suthriel; 11.06.2023, 09:22.

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  • bogun
    antwortet
    Zitat von Weiß Beitrag anzeigen
    So hier ist der Thread für alle Scifi-Raumschiffe aus allen Scifi Serien und eventuell Fahrzeuge die nicht aus ST sind. mini mlitia for pc
    Zeigt mal was
    Hey, ich baue ein Spiel, in dem du die Rolle eines Ingenieurs auf einem Raumschiff übernehmen kannst. Ich möchte die Arbeit am Inneren des Schiffs simulieren: Teile austauschen, Teile reparieren, auf Minispielen basierende Kalibrierungen durchführen usw. Ich habe eine Liste der Gesamtsysteme des Schiffs und in den meisten Fällen sind diese auch implementiert ( (funktionell gesehen erzeugen die Schildgeneratoren tatsächlich Schilde). Aber ich habe Probleme bei der Erforschung und Entwicklung der Komponentenebene der verschiedenen Geräte. Kann jemand einen guten Ort dafür vorschlagen? Es kommt mir vor, als hätte ich das Internet gegoogelt, und ich habe darüber nachgedacht, mich in Foren für Maschinenbauingenieure oder vielleicht in Foren zum Schreiben von Science-Fiction-Filmen umzusehen. Ich habe sogar Star Trek-Fandiagramme von Raumschiffen und Kernreaktordiagramme nachgeschlagen. Aber ich bin immer noch auf der Suche nach einer guten Quelle dafür, aus welchen Komponenten Schiffssysteme mechanisch bestehen würden. Irgendwelche Ideen?

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  • hawk644
    antwortet
    Hi Community,
    hier eine weitere Szene mit meinem Angriffskreuzer für das noch junge Terranische Imperium in meinem STAR TREK Fanon.

    Für den Hintergrund dieser Szene habe ich, nach einem Tutorial, in Terragen eine Szene erstellt und gerendert. Dabei habe ich das Tutorial minimal erweitert. Dabei war ich ziemlich verblüfft von dem geringen Aufwand für diesen Hintergrund.

    Credits: Siehe Bild

    Software:
    - Terragen 4.6
    - Lightwave 3D
    - Photoshop CS6

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  • hawk644
    antwortet
    Hier einige Kreuzer der Kriegsflotte des Terranischen Imperiums im Anflug auf Vulkan.

    Credits: Siehe Bild.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von Holger58 Beitrag anzeigen
    Das Schiff sie zweifelsfrei gut aus Eines "stört" ein wenig: das Entstehungsjahr 2102. Dazu enthält für mich der Entwurf zu viele kleine TOS-Details. Erst 2155 stieß der Spiegel-Archer auf die NCC--1764 Defiant. Letztlich spielt das aber keine Rolle..
    Ich habe mich eher daran orientiert, wie die NX-KLASSE 2150 ausgesehen hat. Was man auch sagen kann: Es gab unterschiede. So hatte die Spiegel-NX Puls-Phaser, die bei der Primäruniversum-NX nicht vorhanden waren. Zudem habe ich mir dabei gedacht, dass die NX-KLASSE nicht über Nacht so ausgesehen hat.

    Ich denke, dass du speziell auf die Bussards anspielst. Das ist ein, für meinen Fanon, geändertes Detail, dass sich auch bei anderen meiner Schiffsklassen aus der ENT-Ära wiederfindet, wie der ANDROMRDA-KLASSE, oder der DAEDALUS.KLASSE. Ich sehe auch keinen Widerspruch darin, dass sich Design-Details zyklisch wiederholen. Die Bussards der PHOENIX und der NX-KLASSE ähneln mehr den Bussards der NCC-1701-E. Die der TNG-Ära und der TOS-Ära waren hingegen (scheinbar) ein anderes Konzept. So könnte es durchaus auch früher bereits Vorläufer der TOS-Bussards gegeben haben.

    Zu beachten ist hier natürlich auch noch mein Fanon. In diesem landete im Jahr 2068 ein zweites vulkanisches Forschungsschiff auf der Erde, deren Besatzung u.a. nach dem Verbleib der T'PLANA-HATH forschen sollte. Man nahm die Crew auf der Erde fest, verhörte (folterte) sie, und quetschte alles Wissenswerte aus ihnen hinaus. Zudem zerlegte man beide Raumschiffe (die moderner waren, als die PHOENIX) und übernahm bzw. modifizierte diese Technik für die Invasionsflotte. (Im Primäruniversum meines Fanon gab es weder eine solche Flotte, noch diese Kreuzerklasse - die ist also in meinem Fanon ein reines MU-Phänomen.) In wie weit es später Schwierigkeiten mit dieser Technik gab, sodass man wieder näher an die ENT-Technik herankam, das weiß nur der Imperator selbst...

    BTT
    ​Hier das erste Bild mit der REVENGER (Kampfkreuzer-187). Ich habe noch einige Details eingefügt, speziell die Pylone mehr strukturiert.
    Die Szene zeigt den Kreuzer über dem Planeten Vulkan.

    Credits: Siehe Bild

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  • Holger58
    antwortet
    Das Schiff sie zweifelsfrei gut aus Eines "stört" ein wenig: das Entstehungsjahr 2102. Dazu enthält für mich der Entwurf zu viele kleine TOS-Details. Erst 2155 stieß der Spiegel-Archer auf die NCC--1764 Defiant. Letztlich spielt das aber keine Rolle..

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  • hawk644
    antwortet
    Nur noch ein paar Handgriffe und das Schiffchen ist fertig. Nächste Woche werde ich überall nochmal schauen, was noch dran muss. An der Unterseite auf alle Fälle noch Torpedo- bzw. Raketen-Rampen bzw. die Abschussöffnungen, eine große Schleuse, um Truppen abzusetzen, und (die Unterseiten der eingefahrenen) Landestützen.

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