So, um das "Problem" mit der Aufnahme der Steuerkonsole zu lösen hab ich jetzt noch ne 5. Strebe eingefügt, dick wie in der ersten Variante. Und einige der Fenster mit ner Ecke mehr versehen. Mehr wollte ich erstmal nicht um nicht zu viel Sicht zu blockieren. Mal sehen.
Und die Konsole ist schonmal drin zur Orientierung.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenEdit: Könntest du diesen Raum mal als FBX-Datei hochladen? Würde mir den mal in UE anschauen wollenVillt in paar Möbel von dieser ArchViz Szene rüberschieben, und schauen, wie es damit aussehen würde.
Ich bin gespannt, was da rauskommt. Ich hatte nämlich schon überlegt, mir die Unreal Engine herunter zu laden und damit mal herumzuspielen.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenBei deren TIE--Modellen waren die auch so ziemlich die einzigen, die sich nach den Original TIE-Bauplänen und Skizzen richteten, und die Einstiegsluke hinten zwischen den Triebwerken einbauten (die dicke Wulst mit dem Bullauge drin, was viele damals fälschlicherweise zum Reaktor oder ähnlichem Kram umdeklarierten, was sogar den offiziellen Skizzen vom Designer widersprach, wo das ebenfalls als Einstiegsluke gelistet war, und stattdessen das obere eigentlich fest verschlossene Fenster als Einstieg umfunktionierten) war sogar aufklappbar.Weis auch nicht wann sie die Konstruktion dann umgeändert haben, ich kenn aus Rebels, den Sequels und Mando nur die Runde Luke mit Fenster auf der Oberseite.
Also das mit den 4 Streben ist mein persönlicher Gewinner, das istn Jackpot ^.^ Sowohl zur Seite raus hat man da super Sicht, und die Querstreben sind auch ziemlich perfekt gesetztBei dem mit 3 Streben sind die oberen 2 nun so angeordnet, das man zur Seite raus gar nichts mehr sieht, weil man entweder auf die Streben schaut, oder auf die Flügel
Ok dann implementiere ich jetzt die 4 Streben Variante in alle Modelle die ich bisher hab.
Uhhh, das Triebwerk Leuchten ist ja genial. Bekommen wir das in der Finalen Version irgendwann auch in Blau hin?
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Zitat von Hades Beitrag anzeigenNein, ich hab'S für den der Rebellion und den Nachfolger vom Wiederstand nur aus den "Raumschiffe und Fahrzeuge - Risszeichnungen" Bücher. Ich vermute das Model wurde einfach so gebaut und jemand ist dann aufgefallen das die exponierte Lage sich dafür anbieten würde und man hat das dann so übernommen. Wohl schon deswegen so formuliert "sie könnten schwenken aber entweder macht man es nur selten weil's schnell kaputt geht oder macht es nicht weil's schon kaputt ist
Bei deren TIE--Modellen waren die auch so ziemlich die einzigen, die sich nach den Original TIE-Bauplänen und Skizzen richteten, und die Einstiegsluke hinten zwischen den Triebwerken einbauten (die dicke Wulst mit dem Bullauge drin, was viele damals fälschlicherweise zum Reaktor oder ähnlichem Kram umdeklarierten, was sogar den offiziellen Skizzen vom Designer widersprach, wo das ebenfalls als Einstiegsluke gelistet war, und stattdessen das obere eigentlich fest verschlossene Fenster als Einstieg umfunktionierten) war sogar aufklappbar.
Hab mal 2 Varianten der Cochpit scheibe gemacht. Kannst ja mal schauen was du für Sinnvoll erachtest.Bei dem mit 3 Streben sind die oberen 2 nun so angeordnet, das man zur Seite raus gar nichts mehr sieht, weil man entweder auf die Streben schaut, oder auf die Flügel
Oh, bei Sekunde 14 kannst du auch einen der Nebeneffekte der normalen Rendermethoden sehen, gegenüber Raytracing: Schau dir mal den Schatten vom Cockpit an, da wo die Fenster sind, sind KEINE farbigen Schatten ^.^ Transparente Objekte (Glas, Wasser, Eis, Nebel, Wolken) sind eine Achillesferse. Das farbiges Glas etc auch mal farbige Schatten erzeugt, damit tun sich normale Rendermethoden etwas schwer in der Umsetzung. Bin mal gespannt, ob das irgendwann gefixt wirdZuletzt geändert von Suthriel; 20.07.2022, 09:14.
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Ich habe heute in CAD das Cockpit für meine Reliant geplant. Anschliessend auf einem A4 Blatt ausgedruckt, ausgeschnitten und danach mit dem Stift auf 1 mm Balsa übertragen. Mit dem Cuttermesser wude dann vorsichtig ausgeschnitten. Wird in den nächsten Tagen zusammen geklebt.
Der Khan möchte schiesslich komfortabel die Reliant steuern.
Bei dem ersten Versuch zum Bau der Reliant habe ich die äussere Hülle aus 2mm Sperrholz erstellt. Ergebnis war, das Modell war zum fliegen zu schwer.
Bei der neuen Reliant die jetzt im Bau und etwas grösser wird, wird die aüssere Rumpfhülle aus Gewichtsgründen nicht mehr aus Sperrholz bestehen, sondern aus 3mm Depron.
Ich habe für die neue Reliant zwar auch den Rumpf in Sperrholz CNC gesägt, aber ich werde das Holz nicht nehmen. Stattdessen nutze ich das Holz jetzt als Vorlage für meine Depronplatten. Das Holz ist einfach zu schwer, die 6 Teile für oben und unten wiegen zusammen ca. 735 gr. Das ist einfach zu viel. Darum gibt es da jetzt eine kleine Bauänderung. Die Grösse und auch die Masse bleiben gleich.
Es wird, aber es dauert.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenAhso, da brauchst du dir keinen Kopf zu machen, wenn ich das mal machen, dann weil ich Lust drauf habe ^.^ Andere basteln gerne, darin bin ich ein VollversagerIch schiebe dann lieber fertige Modelle zwischen Programmen hin und her, in der Hoffnung, das ich die am Ende entweder in C4D oder UE rendern kann, und das es bei der ganzen oft notwendigen Konvertiererei nicht sämtliche UV-Koordinaten, Materialien und Texturen zeschießt (passiert viel zu oft, was in mühseligem neu texturieren und neue Materialien erstellen und zuweisen endet
)
Unreal Engine ist sozusagen meine neue Spielwiese oder Sandkastencoole Sache
Wurden die schwenkbaren Kanonen des A-Flügler eigentlich mal in irgend einem Film aktiv verwendet?
Stells dir so vor: Es gibt mehr oder weniger 2 Varianten, wie Computer rendern, einmal Raster (das nutzen alle normalen Computerspiele und Programme, da ist alles geschätzt und gefakt und Pi mal Daumen, so das es hoffentlich gut und glaubwürdig aussieht), und einmal Raytracing/Pathtracing.
(...)
Raytracing und Pathtracing haben das gleiche Grundprinzip, Strahlenverfolgung (zig tausend Strahlen werden in die Szene geschossen, und es wird geschaut, was sie wo treffen, und wie sie von da weiter reflektiert und gestreut werden), sind im Grunde das gleiche, gibt nur programmtechnisch mal Unterschiede.
In UE ist Raytracing echtzeittauglich... mit erheblichen Abstrichen, und diversen Abkürzungen und Schätzungen statt korrekter Berechnung, weil die ganze Strahlenverfolgung sehr rechenaufwändig ist. Dennoch sind gerade bei Glas, generell allen transparenten Objekten, und stark reflektierenden Materialien wie Metallen und bei den Schattenverläufen die Unterschiede schon deutlich sichtbar.
Hab mal 2 Varianten der Cochpit scheibe gemacht. Kannst ja mal schauen was du für Sinnvoll erachtest.Angehängte Dateien
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Zitat von Hades Beitrag anzeigenMeinte ob schon gemachte Fortschritte beim Rendern für umsonst waren wenn ich jetzt das Model überarbeiteKann schwer einschätzen wie viel zeit du da schon rein gesteckt hast.
Ich schiebe dann lieber fertige Modelle zwischen Programmen hin und her, in der Hoffnung, das ich die am Ende entweder in C4D oder UE rendern kann, und das es bei der ganzen oft notwendigen Konvertiererei nicht sämtliche UV-Koordinaten, Materialien und Texturen zeschießt (passiert viel zu oft, was in mühseligem neu texturieren und neue Materialien erstellen und zuweisen endet
)
Unreal Engine ist sozusagen meine neue Spielwiese oder Sandkasten
Ja wenn ich mir die Gefechte grad in TCW und Rebels anschaue reist das oft was raus wenn man Verfolger beschießen kann. Das ist was ich auch sehr am ARC-170 und der Havoc Maurader sehr schätze. Dafür hat der Jäger einen zweiten Sitz mit einer Steuereinheit für die Kanonen, so wie der TIE SF aus Episode 7
Wie schon erwähnt, ich orientiere mich gern an bestehenden Schiffen, Techniken und Beschreibungen. ZB hat der A-Flügler auch schwenkbare Kanonen die allerdings dadurch recht störanfällig sind. Darum war der Plan sie nur auf einer Achse schwenken zu lassen und die zweite Achse zu lassen um die Technik eher robust zu halten.
Aber da kommt mir grade eine Idee für eine Variante die unten starre schwerere Kanonen hat und oben dafür schwenkbar auf beiden Achsen.
Ich versteh zwar die Fachbegriff nicht aber macht einfach Spaß das zu sehen
Oder keine Ahnung, ob das noch Raster heisst, jedenfalls nutzen die Techniken wie Forward Shading oder Deferred rendering, oder was immer gerade angesagt ist:
Raytracing und Pathtracing haben das gleiche Grundprinzip, Strahlenverfolgung (zig tausend Strahlen werden in die Szene geschossen, und es wird geschaut, was sie wo treffen, und wie sie von da weiter reflektiert und gestreut werden), sind im Grunde das gleiche, gibt nur programmtechnisch mal Unterschiede.
In UE ist Raytracing echtzeittauglich... mit erheblichen Abstrichen, und diversen Abkürzungen und Schätzungen statt korrekter Berechnung, weil die ganze Strahlenverfolgung sehr rechenaufwändig ist. Dennoch sind gerade bei Glas, generell allen transparenten Objekten, und stark reflektierenden Materialien wie Metallen und bei den Schattenverläufen die Unterschiede schon deutlich sichtbar.
Pathtracing ist wie gesagt das gleiche Prinzip der Strahlenverfolgung, der Unterschied in UE ist lediglich, das es NICHT echtzeittauglich ist, sondern über mehrere Bilder nach und nach berechnet wird (deswegen waren die Bilder zuerst immer so pixelig, bis es dann irgendwann scharf wurde), und das sie da im Gegensatz zum Echtzeitraytracing keinerlei Abkürzungen und keine Schätzungen vornehmen, sondern die Berechnungen den langen und korrekten und noch aufwändigeren und noch anspruchsvolleren Weg gehen. Wer auf physikalisch korrekte Bilder wert legt, sollte da zum Pathtracer greifen, schöne Bilder gehen aber auch ohne
Dafür werden beim Pathtracer seeeeeehr viel mehr Reflektionen berechnet, Glas wird genauer, Schatten noch präziser, und die indirekte Beleuchtung wird besser, weil die Strahlen (welche jetzt sehr viel mehr als beim Echtzeitraytracing sind) noch sehr viel öfter reflektiert, gebrochen und gestreut werden.
So als Vergleich, Raytacing nutzt so ungefähr 2-4 Strahlen pro Pixel, die 2 bis 3 mal reflektiert und gebrochen werden, mit einer sehr guten Karte und Rechner kann man das vielleicht noch auf 20 oder 30 oder so hochtreiben und noch 1-2 Reflektionen mehr, der Pathtracer fängt standardmäßig mit etwas mehr als 100 Strahlen pro Pixel an (ich dreh das immer runter auf 32 für schnelle Ergebnisse, wie in dem Video da, hochauflösende Render gehen gerne mal in die tausende), und ich glaube 32 Reflektionen pro Strahl, oder mehr
Allerdings, wie man an modernen Spielen sehen kann, kann man eben auch ohne Raytracing wahnsinnig gute Bilder und Spiele erstellen. Cyberpunk 2077 braucht kein extra Raytracing, um grafikmäßig Bombe auszusehen. Deswegen geht UE5 auch eher den Weg, das beides eingesetzt wird, wobei Raytracing dann "nur" für bessere Reflexion und indirekte Beleuchtung eingesetzt wird, und nicht für alles. Kann man auch noch tunen und einstellen, oder ausschalten.Zuletzt geändert von Suthriel; 19.07.2022, 11:47.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenKeine Ahnung, was du mit extra Arbeit meinst ^.^ meinst du das bisschen mit Windows Paint in deinen Bildern rumschmieren?Kann schwer einschätzen wie viel zeit du da schon rein gesteckt hast.
Bei den Kanonen... das meintest du also mit schwenkbar *g* Mmmhhh, nach hinten schwenken können ist immer gut,
und wenn du die in Angriffsposition etwas nach oben und unten rausfahren lässt, so das sie auch noch etwas mehr nach oben und unten schwenken könnten, ohne in die Hülle zu knallen, dann wäre das ein sehr flexibler Jäger
Aber da kommt mir grade eine Idee für eine Variante die unten starre schwerere Kanonen hat und oben dafür schwenkbar auf beiden Achsen.
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Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigenHat hier jemand Erfahrung im Rendern von Innenräumen?
Es geht mir konkret um Räume in einem Sternenflottenschiff (Brücke, Maschinenraum, Bereitschaftsraum, usw.)
Ich habe mal Maps aus Elite Force extrahiert und in Blender geladen. Das Ergebnis ist "ganz nett", aber wirkt irgendwie nicht "realistisch".
Hier als Beispiel ein Bild "meines" Bereitschaftsraums:
Wahrscheinlich bin ich einfach nicht sehr gut im Texturieren und Beleuchten.
Es gibt aber Innenräume, die - so weit ich weiß - in Unreal gerendert sind, die sehr realistisch aussehen und - als Sahnehäubchen - auch noch "begehbar" sind. Sowas will ich haben.
Beispiel:
Ich hab mal eine "alte" ArchViz Szene von UE4 nach UE5 kopiert, und Raytracing abgeschaltet, was das Licht und die Schatten ziemlich verschlechtert (hab ich gemacht, um zu sehen, was jeder mit einer normalen Nicht-RTX-Grafikkarte erreichen könnte). Problem ist natürlich, das die Szene eigentlich für Raytracing gebaut war, und ohne Raytracing ein paar Lichter wohl anders gesetzt werden müssten. Dennoch, ohne groß optimieren sieht die so aus:
Frag mich aber nicht, wo es gute 3D-Star-Trek-Möbel und Inneneinrichtung usw gibt ^.^
Auf Youtube gibts noch so einige Unreal Engine 5 - Demo-Videos, die dir zeigen, was so möglich istAllerdings ist UE noch lange nicht ausgereift, da fehlen noch so einige Features, bzw sind noch verbugt.
Edit: Könntest du diesen Raum mal als FBX-Datei hochladen? Würde mir den mal in UE anschauen wollenVillt in paar Möbel von dieser ArchViz Szene rüberschieben, und schauen, wie es damit aussehen würde.
Zuletzt geändert von Suthriel; 19.07.2022, 07:34.
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Zitat von Hades Beitrag anzeigen
Verdammt. Nein, tut mir Leid, hoffentlich macht das nicht zuviel extra Arbeit, aber du hast mich jetzt mit deiner (konstrucktiven) Kritik und dein Ideen so angefixt das ich jetzt das so umarbeiten muss das es mir gefällt, hab da schon Ideen.
Derweil hab ich da noch etwas Bonus, ich hatte nämlich schon den Großteil des Innenraums gebaut und eine "Lande-Konfiguration" mit ausgefahrenen Landestützen, Rampen, offenen Luken und geschwenkten Kanonen.Das Innenleben macht schon was her
Bei den Kanonen... das meintest du also mit schwenkbar *g* Mmmhhh, nach hinten schwenken können ist immer gut, und wenn du die in Angriffsposition etwas nach oben und unten rausfahren lässt, so das sie auch noch etwas mehr nach oben und unten schwenken könnten, ohne in die Hülle zu knallen, dann wäre das ein sehr flexibler Jäger
Denn dann müsste der Jäger nicht mal so wendig sein, um seine hyperagilen Ziele zu treffen, da dann die Feinjustierung über die Kanonen laufen würde, die dann fröhlich nach links und rechts und auf und ab schwenken. Muss noch gar nicht mal viel sein, 30-40 Grad ergeben auf mittlere bis größere Distanz schon einen ordentlichen Feuerwinkel (30 Grad nach oben und unten sind ja schon 60 Grad ^.^).
So wie das beim Hammerhead aus Space 2063 der Fall war (der konnte seine Kanonen nicht ganz so weit schwenken, aber weiter als die meisten mit starren Kanonen). So wie hier zwischen 3:35 und 3:50 gut zu sehen. Sehe gerade, in dem Clip sieht man bei 4:33 auch den zweiten nach hinten gerichteten Geschützturm in ActionSpace 2063 war seiner Zeit einfach voraus gewesen.
Uuuund ich hab nochmal UE angeworfen, diesmal ohne Pathtracer, weil UE5 auch ohne den sehr gute Ergebnisse liefern kann, und hab etwas an den Mats rumgepfuscht *hüstel*
Zuletzt geändert von Suthriel; 19.07.2022, 06:55.
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Hat hier jemand Erfahrung im Rendern von Innenräumen?
Es geht mir konkret um Räume in einem Sternenflottenschiff (Brücke, Maschinenraum, Bereitschaftsraum, usw.)
Ich habe mal Maps aus Elite Force extrahiert und in Blender geladen. Das Ergebnis ist "ganz nett", aber wirkt irgendwie nicht "realistisch".
Hier als Beispiel ein Bild "meines" Bereitschaftsraums:
Wahrscheinlich bin ich einfach nicht sehr gut im Texturieren und Beleuchten.
Es gibt aber Innenräume, die - so weit ich weiß - in Unreal gerendert sind, die sehr realistisch aussehen und - als Sahnehäubchen - auch noch "begehbar" sind. Sowas will ich haben.
Beispiel:
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Zitat von pollux83 Beitrag anzeigenAlso bei Sprungantrieben sollte man die Durchschnittsgeschwindigkeit benutzen. Heißt, Brechnungsdauer + Cooldown. Der Unwahrscheinlichkeitsantrieb gewinnt trotzdem mit weitem Vorsprung.
Zitat von pollux83 Beitrag anzeigenFunfact: The Flash hat mal ein Wettrennen gegen jemanden mit einem Teleporter mit sofortiger Teleportation gewonnen. Heißt, er hat die Strecke in unter einer Plancksekunde zurückgelegt.
@Hades
Ob da noch Streben dran sollten oder nicht hängt vom persönlichen Geschmack ab. Probiere es aus und entscheide, was für dich selbst besser aussieht.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
Ich glaube, was mich am Cockpit stört, ist einfach, das die Strebe bis ganz nach vorn zu deinem Ring geht, und damit den Blick nach schräg vorne, so die ersten 30 bis 45 Grad nach vorn oben raus blockiert. Direkt nach oben schaut im Dogfight vermutlich eh keiner, oder da kann man dann auch an der Strebe vorbei schauen. aber so schräg vorne hab ich persönlich gerne frei (oder wie bei TIEs nur eine schmale Strebe), weil ich im Dogfight bevorzugt hochziehe, und gerne sehen mag, ob da was im Weg ist ^.^
Derweil hab ich da noch etwas Bonus, ich hatte nämlich schon den Großteil des Innenraums gebaut und eine "Lande-Konfiguration" mit ausgefahrenen Landestützen, Rampen, offenen Luken und geschwenkten Kanonen.
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Zitat von Hades Beitrag anzeigenJa, viele Cockpits bei Star Wars haben eh keine Sicht nach oben (Die TIEs haben da glaub ich noch n kleines Fenster in der Luke), da hab ich mir schon eingebildet das Cockpit ist mit den Scheiben nach unten schon über durchschnittlich. Aber deine Demonstration ist schon beeindruckend, und ja, ich werd mal drüber nachdenken die Streben noch um 45° zu drehen. Die Grund Idee von dem Aufbau hab ich von meinem XT660 Personentransporter, da haben die seitlich Streben noch Instrumente und Bildschirme getragen. Das ist hier ja nicht der Fall
Hab mal zwei Varianten zusammen geschustert, wie es vielleicht sein könnte, ohne das du dein ganzes Cockpit drehen musst. Schamlos beim Rasenden Falken abgekupfert ^.^ Der meiner Meinung nach eines der besten Cockpits hat, weil da zwar auch viele Streben sind, aber die sind nicht sonderlich dick, und ganz wichtig, direkt nach oben ist eine große Scheibe eingesetzt, wo im Gegensatz zu den Seiten keine extra Strebe eingebaut ist, um mehr freie Sicht nach schräg oben zu bekommen.
Edit: Variante 3:
Zuletzt geändert von Suthriel; 18.07.2022, 09:07.
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Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenHades, erinnerst du dich noch an diesen Klopper hier? ^.^Ehrlich gesagt hatte ich nur nach den Jahren keine Ahnung welcher der Nutzer hier das war. Cool das du das noch weißt.
Mir gefällt die Kiste immer noch ^.^
Zitat von hawk644 Beitrag anzeigenDer Wert für den Sternenzerstörer scheint mir für das Gesehene viel zu gering, der Wert für den Falken ziemlich ambitioniert.
Bei rund 20.000.000c wäre ich mit an Bord. Damit meine ich, diesen Wert als Durchschnittswert und nicht Bleifuß, nach dem Motto: "Was haste - was kannste?". Wobei immer noch die Frage wäre, ob dieser Wert bei einer Dauerbelastung von rund 40 Tagen (und man will ja auch irgendwann zurück) haltbar sein könnte, oder ob man hier signifikant weniger Speed rechnen müsste.
Mal die Aussagen:
- Aus dem Buch Erben des Imperiums geht hervor, dass ein imperialer Sternzerstörer bei der Reisestufe 4 eine Geschwindigkeit von 30 Lichtjahren pro Tag erreicht. Umgerechnet wäre das knapp die 11.000-fache Lichtgeschwindigkeit bzw 1,18 x 1013 Kilometer pro Stunde. Diese Geschwindigkeit ist aber deutlich zu gering, um die sonstigen Reisegeschwindigkeiten aus Star Wars zu erklären. Um eine Galaxie von ca. 100.000 Lichtjahren Durchmesser zu durchqueren, wären über neun Jahre vonnöten. Die Reisestufe 4 scheint aber nicht mit dem Hyperantrieb der Leistungsklasse 4 übereinzustimmen.
- In Blutlinien hingegen benötigt der Millennium Falke mit einem Hyperantrieb der Leistungsklasse 0,5 nur drei Stunden für 20.000 Lichtjahre. Dies entspräche 54,4 millionenfacher Lichtgeschwindigkeit und man brauchte nur 15 Stunden, um die Galaxis zu durchqueren.
Sei es drum, man muss nicht eine andere Galaxie anfliegen, denn die eigene ist kein Dorf (auch wenn viele TV-Serien und/oder Filme ein anderes Bild vermitteln wollen). Eine Galaxie (wie die Milchstraße) ist f**king groß. Da würden einige Millionen Jahre nicht reichen, um auch nur einen Bruchteil wirklich zu erkunden. Auch mit gezeigter Technik nicht.
Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
Hades
Ich habe mal deinen Jäger in eine FBX-Datei konvertiert in Lightwave geladen und eine kleine Testszene mit einem meiner Hintergründe gerendert.
Du arbeitetest schon so schön damit, lassen wir ihn so oder soll ich noch was an den Streben der Cockpit Scheibe machen bzw falls du sonst noch Anregungen hast?
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