Ich habe jetzt alle 6 Spanten für die Reliant passend zugeschnitten.
Ebenfalls habe ich jetzt mal die ganzen Einzelteile die ich bis jetzt fertig habe, mit der Briefwaage gewogen.
Gesamtgewicht 366gr.
Ich bin jetzt schwer am überlegen, was ich jetzt machen soll??
Wenn ich weiter baue, muss ich jetzt als nächstes das Hexacoptertriebwerk mit der Unterseite der Reliant verkleben.
Danach werden dann die 6 Depronspanten verklebt, damit das ganze eine stabile Einheit wird.
Die Frage ist, bleibt es bei den 500gr oder kommt da noch mehr Gewicht.
Dann war meine Bauerei wieder umsonst.
Was meint ihr??
Ankündigung
Einklappen
Keine Ankündigung bisher.
Entwerft ihr Scifi-Raumschiffe
Einklappen
X
-
Während die Kollegen hier im Forum ihre Modelle am PC in 3D entwerfen, baue ich meine Modelle lieber real als Modell.
Update
Weiter gebaut. Das Landegestell ist jetzt abgebaut und ich habe testweise den Copter mal auf die Unterseite der Raumschiffzelle gestellt.. Ebenfalls habe ich das Cockpit optisch etwas hübsch gemacht.
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenIstn Versuch wert
Und ich bin mir noch nicht einmal sicher, ob dieser SSZ groß genug in der Szene ist, hab den mehr so nach Augenmaß hochkaliert. Könnte durchaus sein, das der noch länger sein müsste
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Hades Beitrag anzeigenTeilweiße hab ich das Model erstellt, texturiert und danach noch Proportionen verändert. Im Zweifel lösch ich alle Texturen und lege sie erst drauf wenn ich mit den Proportionen fertig bin.
Nachträglich hoch drehen is nich. Aber ich probier's mal in Zukunft
Ich steh ja voll auf die Venatoren. *Sabber* Is schon Candy für's Auge die sich so anzugucken. Und macht wieder deutlich wie pervers groß die Executor ist. :P
Zitat von Holger58 Beitrag anzeigenEin kleines Haar in der Suppe: der Wolkenhintergrund wirkt ein wenig zu offensichtlich statisch. Schmälert jetzt aber nicht Deine Arbeit. Ist jetzt auch nur eine Denke für die Zukunft.Auf die Umgebung oder gar den Himmel habe ich da gar nicht geachtet ^.^
Das Ziel war eher zu sehen, wie gut UE5 auf meinem eher schmächtigem Rechner mit einer mittlerweile wieder ziemlich veralteten Grafikkarte (eine RTX 2070 der allerersten Generation, keine der überarbeiteten heute erhältlichen mit besseren Werten) so eine Flotte händeln kann. Dank Nanite relativ problemlos, wie es scheint
Bin mal gespannt, ob das noch erheblich einbricht, wenn man da noch die ganzen Turbolaser feuern lässt, also noch jede Menge Projektile usw durch die Gegend fliegen und explodieren, wie es sich für eine ordentliche Raumschlacht gehörtDas wäre dann ein Job für Niagara (UEs VFX-System).
Edit: Habe gerade nochmal nachgeschaut, die Wolken sind vollständig animiert, das sind UEs volumetrische Wolken. Bin aber auch kein großer Fan von denen, weil die, obwohl sie volumetrisch sind, nicht besonders ... wolkig... und schön aussehen. Aber gute Wolken sind gar nicht so leicht hinzubekommen, wie man denken mag ^.^Zuletzt geändert von Suthriel; 17.08.2022, 18:33.
Einen Kommentar schreiben:
-
Ein kleines Haar in der Suppe: der Wolkenhintergrund wirkt ein wenig zu offensichtlich statisch. Schmälert jetzt aber nicht Deine Arbeit. Ist jetzt auch nur eine Denke für die Zukunft.
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenMmmhhh.... das einzige, was mir da einfiele, wäre, das du mal schauen könntest, ob es in SketchUp irgendwo eine Option für die Texturen gibt, das die alle gleich groß skaliert sind. Also wenn du irgendwo zB eine Tür hast, die das gleiche Material wie die Hülle hat, das die gleich groß sind, so dass man da keine Unterschiede zwischen Tür und Hülle sieht, die durch unterschiedliche Streckung und Zerrung entstehen
Ja, diese Unterteilung einfach mal hochdrehenso zB auf 100 oder so ^.^
Ich steh ja voll auf die Venatoren. *Sabber* Is schon Candy für's Auge die sich so anzugucken. Und macht wieder deutlich wie pervers groß die Executor ist. :P
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Hades Beitrag anzeigenAlso wenn du mal wieder was von mir Rendern magst kannst du mir gerne ne kleine Checkliste machen wie ich das Model vorbereiten kann für dich damit es einfach läuft
Als Beispiel: Der blaue Streifen scheint da ziemlich verzerrt zu sein. Das blaue Material auf den Flügeln oben auf den Flügel hat derzeit eine andere Größe als die blaue Flügelfläche an der Unterseite. Hab mal in C4D die Textur ausgetauscht, damit man es besser sieht, irgendwas passt da nicht mehr ^.^
Naja, echte Kreise und Rundungen gibt's da ja nicht. Ja, man kann beim erstellen einer Kreisfläche angeben aus wieviel Ecken das Vieleck bestehen soll. Hab für alles an dem Model 36 genommen, bei größeren Objekten auch mal 72. Ich hab ja für mich nie den Anspruch gehabt, dass da etwas "fotorealistisches" raus kommt und peile eher ein "Model aus einem 2000-2005er Jahr Videospiel" an
so zB auf 100 oder so ^.^ In allen Nicht-CAD-Programmen gibts auch bloß keine echten Kreise, das sind auch alles nur genau solche Vielecke, denen man mehr Segemente geben muss, damit es runder wird. Bislang kenne ich es nur von CAD-Programmen, das die perfekt runde Oberflächen hinbekommen, aber die werden beim Export in andere Programme auch bloß in normale Oberflächen und Segmente umgewandelt (und wenn man da zu geringe Unterteilungen nimmt, wirds auch bloß eckig).
Noch der kleine Testlauf in UE5 mit Nanite aktiviert und ein paar "etwas" komplexeren Modellen, so aus Spaß an der Freude ^.^
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenNe, das liegt vermutlich mehr daran, wie SketchUp arbeitet - oder wie der Export und Import arbeitet via dem dae Format. Das beste Beispiel sind zB der blaue Streifen, den du oben auf der Mitte drauf hast (der, den ich permanent ignoriere, und genau wie den Rest der Hülle einfärbe), und die Türen.
Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt.
(...)
Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand.
Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Hades Beitrag anzeigen
Okay, kann dran liegen, dass diesmal die Armaturen mit drin sind denke ich. Hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit dafür und hab gar nicht die einzelnen Versionen davon im Kopf), und die Türen.
Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt. Andere Programme nehmen dafür entweder die komplette Hülle und färben nur die Textur an dieser Stelle blau, oder sie markieren die entsprechenden Polygone der Hülle als ein neues Segment, dem du ein eigenes Material zuweisen kannst, das unabhängig vom Rest der Hülle arbeitet. Dennoch wäre die Hülle ein einziges großes Objekt.
SketchUp splittet sowas lieber in Einzelteile auf, nur wird dann auch noch für jedes Einzelteil ein EXTRA Material erzeugt, anstatt ein bereits existierendes, absolut identisches Material zu verwenden -.-´ und die Einzelteile bekommen dann auch ihre eigenen UV-Koordinaten, die nicht mehr mit den übergeordneten Teilen zusammen passen müssen, was gerade bei den Flügeln passiert ist.
Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand. Die Leisten auf der Innenseite wären extra Teile, kein Problem, aber zumindest die Tür sollte ein Block sein ^.^ Nope, da gibt es nach dem Import nun eine Aussenwand, bin mir gerade nicht sicher, ob die Innenwand verbunden ist, oder nicht, die Seitenwände sind auf jeden Fall zwei extra TeileHatte mich nämlich zuerst gewundert, warum da beim aufklappen keine Seitenwände waren, bis ich gesehen hatte, das die extra waren, und ich die nur nicht mit zum rotieren augewählt hatte
Da muss man erstmal wieder diverse Kleinteile zu einem größeren Objekt verschmelzen (kp, ob das auch in SketchUp geht, das die nicht mehr als Einzelteile rauskommen), dann die UV-Koordinaten sinnvoll neu erzeugen, damit die Materialien wieder sauber arbeiten können, und nicht seltsam gestreckt und verzerrt werden, oder das die gleiche Textur nicht unterschiedlich groß dargestellt wird.
Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holstDer Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
aber materialmäßig könnte der noch besser aussehen, und der Innenbereich auch besser ausgeleuchtet werden ^.^ Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.
Hier hab ich das mal markiert, man kann da zu oft die zu geringe Unterteilung erkennen *g* Kannst ja mal schauen, ob du da in SketchUp irgendwo solchen Formen einfach eine größere Unterteilung geben kannst, denn weder Cinema 4D, noch Unreal hat Probleme mit extrem polygonlastigen Objekten. Wenn man solche Ringe in der Seitenansicht sieht, wird die geringe Unterteilung leider sichtbar, die könnte problemlos 10x feiner unterteilt sein.
Und UE5 ist da noch mal eine ganz andere Hausnummer mit Nanite, was das für einen Unterschied macht, kann ich mal mit einem anderen "etwas detaillierterem" Objekt zeigenHab da letztens ein relativ detailliertes Modell eines Supersternenzerstörers gefunden, und eine recht detaillierte Venator hab ich auch noch auf der Platte, die mal zum Einsatz kommen wollte. Muss ich mal demnächst in UE aufnehmen, wie flüssig UE5 mit Nanite solche komplexen Modelle rendern kann ^.^ Ohne Nanite bricht die Framerate da recht schnell ein.
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenOk, ich hab den mal versucht, nach UE zu bringen, aber irgendwie hat der sehr viel mehr Einzelteile als die vorangegangenen ^.^
Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holstDer Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Suthriel Beitrag anzeigenBlender kann auch superrealistisch sein, wenn man weiß, welche Knöpfe und Schalter man drücken mussich weiß es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifele
Es gab eine Zeit, da habe ich Modelle auch für Blender konvertiert (z.B. mein Kumari-Modell). Doch etwas anzupassen, wenn was nicht passte (wie Materialeigenschaften oder Texturen) wurde dann wegen des UI zur Katastrophe - und deshalb habe ich das irgendwann gelassen.
Schade eigentlich, denn gerade für User, die sich Lightwave nicht leisten können, hätte ich das schon gerne gemacht.
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von Hades Beitrag anzeigen
Einen Kommentar schreiben:
-
Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigenSuthriel
Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.ich weiss es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifel
Der Hauptunterschied zwischen UE und Blender oder C4D ist nur, das UE als reine Spieleengine eben alles in Echtzeit rendert, und man sofort alle Änderungen sieht, und somit sehr viel schneller alles anpassen kann (ausser man nutzt den Pathtracer, der nicht echtzeittauglich ist, aber auch schon relativ schnelle Vorschauen liefern kann).
Herumlaufen... naja, es ist letztenendes ein Spiel, und wenn du das als First-Person oder Third-Person-Shooter weiter baust (hab ich nur noch nicht drin, weils mir erstmal um den Import ging), dann wäre das hier eben dein ganz normales Spiellevel wie in jeden anderen Egoshooter auch - also so wie in Elite Force zB. Wenn mans genau nimmt, könnte man Elite Force als Spiel auch in UE nachbauen, mit genug Zeit und Aufwand... und Wissen usw.
Primär ist UE ja dafür da, um Spiele zu basteln, und es wurde nur noch nachträglich um die Möglichkeit erweitert, High-Res-Szenen rauszurendern - dann auch oft nicht mehr in Echtzeit, sondern mit längeren Renderzeiten, aber oft immer noch schneller als in reinen Offline-Rendern. Insofern ists gut, wenn sich jeder seelisch und moralisch darauf vorbereitet, das er in UE ein Spiel baut, und damit sich auf diverse Eigenheiten einstellen muss, die eben mit einer Spielengine kommen, die man so in Blender oder C4D und Co. so nie antreffen wird.
Sei nur gewarnt, es sollte "bald" Unreal Engine 5.1 veröffentlicht werden (derzeit ists UE 5.0.2), eigentlich noch dieses Jahr, eigentlich im 3. Quartal, kp, was der aktuelle Stand ist, und diese Version wird einige gravierende Änderungen mitbringen. Besonders die Materialien werden dann auf ein komplett neues System umgestellt, Strata heisst das wohl, und die Materialien werden dann ähnlich wie in Blender aufgebaut, nicht mehr im UE typischen Weg.
Insofern lerne nicht zuviel bei den Materialien, weil da "bald" ein neues System kommen sollZuletzt geändert von Suthriel; 04.08.2022, 09:53.
Einen Kommentar schreiben:
-
Suthriel
Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.
Einen Kommentar schreiben:
-
So sieht die Brig mit teilweise neu verknüpften Materialien in einem Standard-Testlevel aus (überall wo Steinplatten sind, fehlen die Texturen, Stein ist da die Default-Textur ^.^):
Noch der Gang zur Brig:
Und hier sieht man es schön an der Tür links, die Ecken des Türrahmens sind zu hart, zu perfekt, das würde im RL kaum einer so bauen. Das sind aber die Sachen, die durch Low-Polgon-Objekte entstehen, und meist nur durch bessere ausgebügelt werden können.Zuletzt geändert von Suthriel; 03.08.2022, 19:40.
Einen Kommentar schreiben:
Einen Kommentar schreiben: