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  • alf-1234
    antwortet
    Ich habe jetzt alle 6 Spanten für die Reliant passend zugeschnitten.
    Ebenfalls habe ich jetzt mal die ganzen Einzelteile die ich bis jetzt fertig habe, mit der Briefwaage gewogen.
    Gesamtgewicht 366gr.

    Ich bin jetzt schwer am überlegen, was ich jetzt machen soll??
    Wenn ich weiter baue, muss ich jetzt als nächstes das Hexacoptertriebwerk mit der Unterseite der Reliant verkleben.
    Danach werden dann die 6 Depronspanten verklebt, damit das ganze eine stabile Einheit wird.

    Die Frage ist, bleibt es bei den 500gr oder kommt da noch mehr Gewicht.
    Dann war meine Bauerei wieder umsonst.
    Was meint ihr??
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  • alf-1234
    antwortet
    Während die Kollegen hier im Forum ihre Modelle am PC in 3D entwerfen , baue ich meine Modelle lieber real als Modell.

    Update

    Weiter gebaut. Das Landegestell ist jetzt abgebaut und ich habe testweise den Copter mal auf die Unterseite der Raumschiffzelle gestellt.. Ebenfalls habe ich das Cockpit optisch etwas hübsch gemacht.
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  • Hades
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Istn Versuch wert
    Ich weiß nicht wie das bei anderen Programmen funktioniert, ich hab ja schon mehrfach gehört das SU zwischen unnötig kompliziert und zu einfach vom funktionsumfang ist. Ich werd dir bei Gelegenheit mal mein Grund zeigen warum ich bisher eher mit der möglich niedrigsten Zahl arbeite.

    Und ich bin mir noch nicht einmal sicher, ob dieser SSZ groß genug in der Szene ist, hab den mehr so nach Augenmaß hochkaliert. Könnte durchaus sein, das der noch länger sein müsste ​​​​​​​
    Also über den Daumen gepeilt ist die Excecutor 16 mal länger als ein Venator. So auf die schnelle sieht es schon passend aus. Du weißt ja vllt, die Größe wurde selbst schon geändert im canon. War ursprünglich glaube "nur" 12,6 km lang.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    Teilweiße hab ich das Model erstellt, texturiert und danach noch Proportionen verändert. Im Zweifel lösch ich alle Texturen und lege sie erst drauf wenn ich mit den Proportionen fertig bin.

    Nachträglich hoch drehen is nich. Aber ich probier's mal in Zukunft
    Istn Versuch wert

    Ich steh ja voll auf die Venatoren. *Sabber* Is schon Candy für's Auge die sich so anzugucken. Und macht wieder deutlich wie pervers groß die Executor ist. :P
    Und ich bin mir noch nicht einmal sicher, ob dieser SSZ groß genug in der Szene ist, hab den mehr so nach Augenmaß hochkaliert. Könnte durchaus sein, das der noch länger sein müsste


    Zitat von Holger58 Beitrag anzeigen
    Ein kleines Haar in der Suppe: der Wolkenhintergrund wirkt ein wenig zu offensichtlich statisch. Schmälert jetzt aber nicht Deine Arbeit. Ist jetzt auch nur eine Denke für die Zukunft.
    Das ist auch nur das absolute Minimum-Basis-Starterlevel von UE5 ohne Extras oder Verbesserungen, wo ich nur die Modelle für den Test reingeschmissen habe Auf die Umgebung oder gar den Himmel habe ich da gar nicht geachtet ^.^

    Das Ziel war eher zu sehen, wie gut UE5 auf meinem eher schmächtigem Rechner mit einer mittlerweile wieder ziemlich veralteten Grafikkarte (eine RTX 2070 der allerersten Generation, keine der überarbeiteten heute erhältlichen mit besseren Werten) so eine Flotte händeln kann. Dank Nanite relativ problemlos, wie es scheint

    Bin mal gespannt, ob das noch erheblich einbricht, wenn man da noch die ganzen Turbolaser feuern lässt, also noch jede Menge Projektile usw durch die Gegend fliegen und explodieren, wie es sich für eine ordentliche Raumschlacht gehört Das wäre dann ein Job für Niagara (UEs VFX-System).


    Edit: Habe gerade nochmal nachgeschaut, die Wolken sind vollständig animiert, das sind UEs volumetrische Wolken. Bin aber auch kein großer Fan von denen, weil die, obwohl sie volumetrisch sind, nicht besonders ... wolkig... und schön aussehen. Aber gute Wolken sind gar nicht so leicht hinzubekommen, wie man denken mag ^.^
    Zuletzt geändert von Suthriel; 17.08.2022, 18:33.

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  • Holger58
    antwortet
    Ein kleines Haar in der Suppe: der Wolkenhintergrund wirkt ein wenig zu offensichtlich statisch. Schmälert jetzt aber nicht Deine Arbeit. Ist jetzt auch nur eine Denke für die Zukunft.

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  • Hades
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Mmmhhh.... das einzige, was mir da einfiele, wäre, das du mal schauen könntest, ob es in SketchUp irgendwo eine Option für die Texturen gibt, das die alle gleich groß skaliert sind. Also wenn du irgendwo zB eine Tür hast, die das gleiche Material wie die Hülle hat, das die gleich groß sind, so dass man da keine Unterschiede zwischen Tür und Hülle sieht, die durch unterschiedliche Streckung und Zerrung entstehen
    Teilweiße hab ich das Model erstellt, texturiert und danach noch Proportionen verändert. Im Zweifel lösch ich alle Texturen und lege sie erst drauf wenn ich mit den Proportionen fertig bin.

    Ja, diese Unterteilung einfach mal hochdrehen so zB auf 100 oder so ^.^​​​​​​​
    Nachträglich hoch drehen is nich. Aber ich probier's mal in Zukunft

    Noch der kleine Testlauf in UE5 mit Nanite aktiviert und ein paar "etwas" komplexeren Modellen, so aus Spaß an der Freude ^.^

    Ich steh ja voll auf die Venatoren. *Sabber* Is schon Candy für's Auge die sich so anzugucken. Und macht wieder deutlich wie pervers groß die Executor ist. :P

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    Also wenn du mal wieder was von mir Rendern magst kannst du mir gerne ne kleine Checkliste machen wie ich das Model vorbereiten kann für dich damit es einfach läuft
    Mmmhhh.... das einzige, was mir da einfiele, wäre, das du mal schauen könntest, ob es in SketchUp irgendwo eine Option für die Texturen gibt, das die alle gleich groß skaliert sind. Also wenn du irgendwo zB eine Tür hast, die das gleiche Material wie die Hülle hat, das die gleich groß sind, so dass man da keine Unterschiede zwischen Tür und Hülle sieht, die durch unterschiedliche Streckung und Zerrung entstehen

    Als Beispiel: Der blaue Streifen scheint da ziemlich verzerrt zu sein. Das blaue Material auf den Flügeln oben auf den Flügel hat derzeit eine andere Größe als die blaue Flügelfläche an der Unterseite. Hab mal in C4D die Textur ausgetauscht, damit man es besser sieht, irgendwas passt da nicht mehr ^.^

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: SketchUp 2.jpg
Ansichten: 224
Größe: 304,1 KB
ID: 4600685

    Naja, echte Kreise und Rundungen gibt's da ja nicht. Ja, man kann beim erstellen einer Kreisfläche angeben aus wieviel Ecken das Vieleck bestehen soll. Hab für alles an dem Model 36 genommen, bei größeren Objekten auch mal 72. Ich hab ja für mich nie den Anspruch gehabt, dass da etwas "fotorealistisches" raus kommt und peile eher ein "Model aus einem 2000-2005er Jahr Videospiel" an ​​​​​​​
    Ja, diese Unterteilung einfach mal hochdrehen so zB auf 100 oder so ^.^ In allen Nicht-CAD-Programmen gibts auch bloß keine echten Kreise, das sind auch alles nur genau solche Vielecke, denen man mehr Segemente geben muss, damit es runder wird. Bislang kenne ich es nur von CAD-Programmen, das die perfekt runde Oberflächen hinbekommen, aber die werden beim Export in andere Programme auch bloß in normale Oberflächen und Segmente umgewandelt (und wenn man da zu geringe Unterteilungen nimmt, wirds auch bloß eckig).


    Noch der kleine Testlauf in UE5 mit Nanite aktiviert und ein paar "etwas" komplexeren Modellen, so aus Spaß an der Freude ^.^

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  • Hades
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Ne, das liegt vermutlich mehr daran, wie SketchUp arbeitet - oder wie der Export und Import arbeitet via dem dae Format. Das beste Beispiel sind zB der blaue Streifen, den du oben auf der Mitte drauf hast (der, den ich permanent ignoriere, und genau wie den Rest der Hülle einfärbe ), und die Türen.
    Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt.

    (...)

    Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand.
    Also wenn du mal wieder was von mir Rendern magst kannst du mir gerne ne kleine Checkliste machen wie ich das Model vorbereiten kann für dich damit es einfach läuft

    Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.
    Naja, echte Kreise und Rundungen gibt's da ja nicht. Ja, man kann beim erstellen einer Kreisfläche angeben aus wieviel Ecken das Vieleck bestehen soll. Hab für alles an dem Model 36 genommen, bei größeren Objekten auch mal 72. Ich hab ja für mich nie den Anspruch gehabt, dass da etwas "fotorealistisches" raus kommt und peile eher ein "Model aus einem 2000-2005er Jahr Videospiel" an ​​​​​​​

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von Hades Beitrag anzeigen

    Okay, kann dran liegen, dass diesmal die Armaturen mit drin sind denke ich. Hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit dafür und hab gar nicht die einzelnen Versionen davon im Kopf
    Ne, das liegt vermutlich mehr daran, wie SketchUp arbeitet - oder wie der Export und Import arbeitet via dem dae Format. Das beste Beispiel sind zB der blaue Streifen, den du oben auf der Mitte drauf hast (der, den ich permanent ignoriere, und genau wie den Rest der Hülle einfärbe ), und die Türen.
    Der blaue Streifen ist ein extra Objekt, das auf der Hülle oben drauf liegt. Andere Programme nehmen dafür entweder die komplette Hülle und färben nur die Textur an dieser Stelle blau, oder sie markieren die entsprechenden Polygone der Hülle als ein neues Segment, dem du ein eigenes Material zuweisen kannst, das unabhängig vom Rest der Hülle arbeitet. Dennoch wäre die Hülle ein einziges großes Objekt.
    SketchUp splittet sowas lieber in Einzelteile auf, nur wird dann auch noch für jedes Einzelteil ein EXTRA Material erzeugt, anstatt ein bereits existierendes, absolut identisches Material zu verwenden -.-´ und die Einzelteile bekommen dann auch ihre eigenen UV-Koordinaten, die nicht mehr mit den übergeordneten Teilen zusammen passen müssen, was gerade bei den Flügeln passiert ist.

    Deine Türen wären normalerweise ja ein Mesh in der gebogenen Hüllenform, komplett mit Seitenwänden, und der Innenwand. Die Leisten auf der Innenseite wären extra Teile, kein Problem, aber zumindest die Tür sollte ein Block sein ^.^ Nope, da gibt es nach dem Import nun eine Aussenwand, bin mir gerade nicht sicher, ob die Innenwand verbunden ist, oder nicht, die Seitenwände sind auf jeden Fall zwei extra Teile Hatte mich nämlich zuerst gewundert, warum da beim aufklappen keine Seitenwände waren, bis ich gesehen hatte, das die extra waren, und ich die nur nicht mit zum rotieren augewählt hatte
    Da muss man erstmal wieder diverse Kleinteile zu einem größeren Objekt verschmelzen (kp, ob das auch in SketchUp geht, das die nicht mehr als Einzelteile rauskommen), dann die UV-Koordinaten sinnvoll neu erzeugen, damit die Materialien wieder sauber arbeiten können, und nicht seltsam gestreckt und verzerrt werden, oder das die gleiche Textur nicht unterschiedlich groß dargestellt wird.


    Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holst Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.
    aber materialmäßig könnte der noch besser aussehen, und der Innenbereich auch besser ausgeleuchtet werden ^.^ Das einzige, was man mit Materialien nicht ausbügeln kann, wären eigentlich runde Formen , die wegen zu geringer Unterteilung in SketchUp einfach eckig rauskommen (wird bei Nahaufnahmen vom Cockpitfenster deutlich sichtbar). Keine Ahnung, ob es da in SketchUp eine Option gibt, um dem mehr Unterteilungen zu geben, so das die Form dann runder wirkt. Die Programme werden zwar angewiesen, das als einheitlich runde Fläche zu rendern, aber über die eckige Form kann auch das nicht hinweg täuschen.

    Hier hab ich das mal markiert, man kann da zu oft die zu geringe Unterteilung erkennen *g* Kannst ja mal schauen, ob du da in SketchUp irgendwo solchen Formen einfach eine größere Unterteilung geben kannst, denn weder Cinema 4D, noch Unreal hat Probleme mit extrem polygonlastigen Objekten. Wenn man solche Ringe in der Seitenansicht sieht, wird die geringe Unterteilung leider sichtbar, die könnte problemlos 10x feiner unterteilt sein .

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: SketchUp Eckige Rundungen.png Ansichten: 0 Größe: 820,1 KB ID: 4600660
    Und UE5 ist da noch mal eine ganz andere Hausnummer mit Nanite, was das für einen Unterschied macht, kann ich mal mit einem anderen "etwas detaillierterem" Objekt zeigen Hab da letztens ein relativ detailliertes Modell eines Supersternenzerstörers gefunden, und eine recht detaillierte Venator hab ich auch noch auf der Platte, die mal zum Einsatz kommen wollte. Muss ich mal demnächst in UE aufnehmen, wie flüssig UE5 mit Nanite solche komplexen Modelle rendern kann ^.^ Ohne Nanite bricht die Framerate da recht schnell ein.

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  • Hades
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Ok, ich hab den mal versucht, nach UE zu bringen, aber irgendwie hat der sehr viel mehr Einzelteile als die vorangegangenen ^.^
    Okay, kann dran liegen, dass diesmal die Armaturen mit drin sind denke ich. Hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit dafür und hab gar nicht die einzelnen Versionen davon im Kopf

    Und irgendwie hats da ein paar UV-Koordinaten zerschossen, besonders bei den Flügeln. Ausserdem ist der jetzt nur noch halb so groß wie die vorangegangenen Versionen o.O Also siehts derzeit reichlich meh aus, bis das repariert wird :/ Muss da nochmal in Ruhe drüber schauen, was da los ist.

    Eilt ja nix

    Echt, langsam muss ich sagen bin ich fast schon etwas gerührt was du da raus holst Der Innenraum so be- und ausgeleuchtet ... Hammer dafür, dass noch was repariert und ausgebessert werden muss.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Blender kann auch superrealistisch sein, wenn man weiß, welche Knöpfe und Schalter man drücken muss ich weiß es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifele
    Das war auch immer mein Problem mit dem Programm - wenn ich mal reingeschaut habe.
    Es gab eine Zeit, da habe ich Modelle auch für Blender konvertiert (z.B. mein Kumari-Modell). Doch etwas anzupassen, wenn was nicht passte (wie Materialeigenschaften oder Texturen) wurde dann wegen des UI zur Katastrophe - und deshalb habe ich das irgendwann gelassen.

    Schade eigentlich, denn gerade für User, die sich Lightwave nicht leisten können, hätte ich das schon gerne gemacht.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    So, das Überarbeitete Cockpit ins Model übernommen. Hab jetzt mal ne Ansicht gemacht in "Flug-Konfiguration", die Sitze und das das Schützen Terminal Betriebsbereit.

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 4.png
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    Ich mach grad Nebenbei noch ne Mark2 Variante mit anderer Laser Anordnung.
    Ok, ich hab den mal versucht, nach UE zu bringen, aber irgendwie hat der sehr viel mehr Einzelteile als die vorangegangenen ^.^ Und irgendwie hats da ein paar UV-Koordinaten zerschossen, besonders bei den Flügeln. Ausserdem ist der jetzt nur noch halb so groß wie die vorangegangenen Versionen o.O Also siehts derzeit reichlich meh aus, bis das repariert wird :/ Muss da nochmal in Ruhe drüber schauen, was da los ist.



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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Suthriel
    Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.
    Kannst du machen, und ich hoffe, das ich die Methode bis dahin auch so hinbekomme, das sie immer stabil funktioniert, und nicht nur in 50% aller Fälle, und das dann auch immer alles gespeichert wird ^.^ Und selbst dann muss man vermutlich hier und da immer noch nachbessern.

    Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.
    Blender kann auch superrealistisch sein, wenn man weiss, welche Knöpfe und Schalter man drücken muss ich weiss es nicht, da ich nach wie vor an Blenders UI verzweifel
    Der Hauptunterschied zwischen UE und Blender oder C4D ist nur, das UE als reine Spieleengine eben alles in Echtzeit rendert, und man sofort alle Änderungen sieht, und somit sehr viel schneller alles anpassen kann (ausser man nutzt den Pathtracer, der nicht echtzeittauglich ist, aber auch schon relativ schnelle Vorschauen liefern kann).

    Herumlaufen... naja, es ist letztenendes ein Spiel, und wenn du das als First-Person oder Third-Person-Shooter weiter baust (hab ich nur noch nicht drin, weils mir erstmal um den Import ging), dann wäre das hier eben dein ganz normales Spiellevel wie in jeden anderen Egoshooter auch - also so wie in Elite Force zB. Wenn mans genau nimmt, könnte man Elite Force als Spiel auch in UE nachbauen, mit genug Zeit und Aufwand... und Wissen usw.

    Primär ist UE ja dafür da, um Spiele zu basteln, und es wurde nur noch nachträglich um die Möglichkeit erweitert, High-Res-Szenen rauszurendern - dann auch oft nicht mehr in Echtzeit, sondern mit längeren Renderzeiten, aber oft immer noch schneller als in reinen Offline-Rendern. Insofern ists gut, wenn sich jeder seelisch und moralisch darauf vorbereitet, das er in UE ein Spiel baut, und damit sich auf diverse Eigenheiten einstellen muss, die eben mit einer Spielengine kommen, die man so in Blender oder C4D und Co. so nie antreffen wird.

    Sei nur gewarnt, es sollte "bald" Unreal Engine 5.1 veröffentlicht werden (derzeit ists UE 5.0.2), eigentlich noch dieses Jahr, eigentlich im 3. Quartal, kp, was der aktuelle Stand ist, und diese Version wird einige gravierende Änderungen mitbringen. Besonders die Materialien werden dann auf ein komplett neues System umgestellt, Strata heisst das wohl, und die Materialien werden dann ähnlich wie in Blender aufgebaut, nicht mehr im UE typischen Weg.
    Insofern lerne nicht zuviel bei den Materialien, weil da "bald" ein neues System kommen soll
    Zuletzt geändert von Suthriel; 04.08.2022, 09:53.

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  • USS Atlas
    antwortet
    Suthriel
    Vielen Dank für deine Feldversuche. Als "proof of concept" sind die sehr wertvoll für mich. Ich würde, wenn es soweit ist, gerne nochmal auf dich zukommen und fragen, wie du die Konvertierung von EF nach UE genau hinbekommen hast.

    Denn die Map in UE gefällt mir sehr gut, wesentlich besser als in Blender. Vor allem das Licht ist deutlich schöner und wirkt 100x realistischer als in Blender. Und soweit ich weiß, kann man in der Map in UE auch herum"laufen" - in Blender kann man das ja nicht. Insofern werde ich mir "demnächst" (voraussichtlich ab Mitte September) mal die UE runterladen und anfangen, mich da einzuarbeiten.

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  • Suthriel
    antwortet
    So sieht die Brig mit teilweise neu verknüpften Materialien in einem Standard-Testlevel aus (überall wo Steinplatten sind, fehlen die Texturen, Stein ist da die Default-Textur ^.^):

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: Elite Force Brig UE.jpg Ansichten: 0 Größe: 356,0 KB ID: 4600135

    Noch der Gang zur Brig:

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Brig-Gang.jpg
Ansichten: 121
Größe: 402,2 KB
ID: 4600152


    Und hier sieht man es schön an der Tür links, die Ecken des Türrahmens sind zu hart, zu perfekt, das würde im RL kaum einer so bauen. Das sind aber die Sachen, die durch Low-Polgon-Objekte entstehen, und meist nur durch bessere ausgebügelt werden können.
    Zuletzt geändert von Suthriel; 03.08.2022, 19:40.

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