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  • Suthriel
    antwortet
    Oh Mann, mein Rechner war noch nie so oft abgestürzt, wie an diesem WE Also die oben genannte Theorie, die Texturen der Elite Force Räume über die Namen der Materialien neu zu verlinken, funktioniert zu... sagen wir 90% Ich habe es tatsächlich geschafft, diesen Blueprintschnipsel aus meinem vorletzten Post dafür zu verwenden.
    Das war die gute Nachricht. Die schlechte ist, das es derzeit noch nicht permanent gespeichert wird, denn UE ist offenbar hypersensibel, wenn es um Arrays und deren Verarbeitung geht, und sobald UE auch nur irgendwas etwas seltsam findet rund um Arrays, gibts entweder

    - Insta-Crash, ohne hilfreiche Fehlermeldung, wieso weshalb warum, auch wenn alles in der Schaltung sauber ist, und eigentlich funktionieren sollte.
    - noch nerviger, es führt erstmal alles planmäßig aus, macht genau das was es soll (alle Texturen laden und wirklich allen Modellen zuweisen), speichert es aber dann nicht aus unerfindlichen Gründen, und beim Neustart ist alles resettet auf den Zustand vorm Texturen neu zuweisen.

    Interessant war auch, derzeit nehme ich die Brig-Karte der Voyager von Elite Force als Test, weil die ziemlich klein und überschaubar ist, hat auch nicht zuviel Materialien/Texturen. Aber auch da ist auffällig, das einige Objekte auf Texturen verweisen (meist rund um Licht und Leuchtpanels), die es gar nicht in den Textur-Verzeichnissen gibt, sondern nur andere leicht umbenannte Varianten davon. Im Spiel werden die aber alle korrekt geladen, also scheinen die auf eine der Textur-Varianten zu verweisen

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  • Suthriel
    antwortet
    Kurze Pause ^.^ Also man kann über Star Trek Online sagen, was man will (mittlerweile meist nichts gutes mehr -.-´), aber die haben offenbar ein paar ausgewählte Heldenschiffe überarbeitet, und die neuen Modelle machen wirklich was her.
    Und diese Szene da unten wird dem neuen Modell noch nicht einmal wirklich gerecht, weil da die Hälfte der Texturen noch fehlen, die ich aber nur mit Unreal richtig nutzen kann (mein C4D R15 ist einfach zu alt für PBR-Texturen), was ich heute nicht mehr anwerfen wollte ^.^

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: dfa0p36-c5df457b-f78b-471b-91a2-1f2a0b3cf550.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2R Ansichten: 0 Größe: 1,23 MB ID: 4599797

    Auf DeviantArt: https://www.deviantart.com/suthriel/...ride-923821314

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Die Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/
    Es könnte alles so einfach sein Also die Karten hab ich alle gefunden, Noesis kann die auch alle exportieren, und da ist das Collada *.dae Format die bessere Wahl, weil ich festgestellt habe, das C4D das direkt öffnen kann, und da alles in Einzelteilen mit eigenen Materialien erstellt wird. Sogar die Texturpfade stehen in den ganzen Materialien drin. Und DAS ist super, weil C4D ein supertolles Tool hat (den Textur-Manager), mit dem man Texturpfade neu verknüpfen und sogar Texturendungen von allen Texturen automatisch in einem Rutsch ändern kann, und damit sämtliche Probleme für diese Elite Force Karten Exporte reparieren könnte.

    Soweit die schöne Theorie, in der Praxis wird das leider von einem klitzekleinen Problemchen komplett torpediert und zunichte gemacht. Das Problem ist, das Noesis, beim exportieren leider die Endungen der Texturen komplett weglässt, und nur den reinen Namen komplett ohne Punkt usw abspeichert. So wird zB aus "Hallway.jpg" eben nur "Hallway", ohne Punkt und ohne jpg. Und DAS ist etwas, was das C4D Tool nicht verträgt, es braucht irgendeine Endung, um zu funktionieren.
    So wie es jetzt ist, ohne Punkt und Endung, kann das Tool eben nicht erkennen, was Dateiname ist, und was Endung. Das Szenario reiner Dateiname ohne Punkt und Endung, und da einfach die Endung der vorhandenen Dateien anhängen akzeptiert es leider nicht. Es kann nur Dateiname mit zB unbekannter Endung in Dateiname mit "was immer die Datei mit identischem Namen in dem Verzeichnis hat" umändern

    Derzeit weiss es wohl einfach nicht, ob das, was da gespeichert ist, Dateiname oder Endung sein soll, und macht lieber gar nix. Hab auch noch keinen Weg gefunden, das Noesis da irgendwas als Endung anhängt, egal obs richtig ist, oder frei erfundene Endung.
    Kann höchstens mal schauen, ob meine Version von Noesis veraltet ist, und ob eine neuere davon diese Option liefert.


    Edit: Da Unreal auch ein paar Optionen zum Materialien und Texturen tauschen hat (also nachdem man sie sich selbst zusammen gecodet hat ^.^), gibt es eine kleine Chance, das die ganzen Texturen in UE neu zugewiesen werden können. Da bin ich gerade am experimentieren, nachdem ich gestern schon mal die Möglichkeiten zum laufen gebracht habe, wie man dort sämtliche Materialien von diversen ausgewählten Objekten auf einen Schlag auszutauschen.
    Danach war die Idee, diesen Code abzuwandeln, das der nun den Materialnamen zerlegt und daraus den Pfad für die Texturen rekonstruiert, und darüber die Texturen in UE zu finden und den entsprechenden Materialslots zuzuweisen (was meistens Farbe ist, oder Leuchten). Derzeitiges Problem ist nur, überhaupt auf die Texturen zugreifen zu können, aber da habe ich gestern Nacht noch was gefunden, was vielversprechend aussieht
    Jemand anders hatte da einen Blueprint (UEs Alternative zu C++) in einem Topic gepostet, die genau diesen Zugriff zu ermöglichen scheint. Muss nur schauen, ob da am Ende dieses Texture2D auch mit den Texture2DParametern kompatibel ist, damit jedes Material seine eigene Textur bekommen kann, und nicht alle die selbe Textur bekommen. UE spezifisch, weil es da Master Materialien gibt, und Instanzen von diesen Materialien, womit man diverse Varianten erstellen kann, anhand von verstellbaren Parametern, die in den Master-Material angelegt sind -> Texture2D wäre eine unveränderliche Textur, Texture2DParameter erlaubt jeder Instanz eine eigene individuelle Textur zu haben.
    Muss dann auch den Pfad aus den Materialnamen herstellen und da verlinken, aberzumindest das sollte kein großes Problem sein, die Funktionen dafür hab ich schon gefunden ^.^

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 28864d30f91fc04d70e1ec72a6b8448da928c216.png
Ansichten: 152
Größe: 108,3 KB
ID: 4599755
    Zuletzt geändert von Suthriel; 26.07.2022, 09:20.

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  • USS Atlas
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Ah, daswegen war die nirgendwo aufgetaucht, diese Seite hatte ich noch nicht entdeckt ^.^
    Ich hatte mal nach Star Trek RPGs gesucht und dabei RPG-X gefunden. Ich fand die Grundidee, RPG auf einem EF-Server (in Konkurrenz zu STO) zu betreiben an sich nicht schlecht. Die Grafik ist mir garnicht sooo wichtig. Aber irgendwie schien die Gruppe mittlerweile inaktiv zu sein.

    Was Noesis angeht, habe ich es genauso gemacht wie du:
    Mit Noesis die Maps in OBJ-Dateien umwandeln und in Blender importieren, danach alle Texturen neu machen. War eine Menge Arbeit, deshalb möchte ich auch nicht die Räume neu erstellen.


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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Die Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/

    Es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber soweit ich mich erinnern kann, habe ich mit der Hilfe eines Programms namens "Noesis" (https://www.richwhitehouse.com/index...c_projects.php) die .bsp Datei in eine .obj Datei umgewandelt, die ich dann in Blender importieren konnte.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter.
    Ah, daswegen war die nirgendwo aufgetaucht, diese Seite hatte ich noch nicht entdeckt ^.^ Dann werd ich mich demnächst mal da durchwühlen.

    Und ja, Noesis ist das Tool, mit dem ich die ganzen EF1 Sachen schon angeschaut und extrahiert habe, das Tool ist ein Traum Damit ists nur etwas Fleißarbeit alles aus EF1 zu extrahieren, und dann in einem anderen Programm die Texturen zuzuweisen. Wenn man mit den Dateiformaten etwas rumspielt, bekommt man auch schon alles in Einzelteile zerlegt, und anhand der Namen kann man dann oft auch die Texturen finden.
    Das andre tolle ist, das die Ressourcen-Dateien von beiden Elite Force Spielen nur umbenannte Zip Archive sind, die man problemlos mit WinZip oder WinRar etc entpacken kann, dann hat man alle Texturen und Soundfiles gleich da.

    Das beste ist, das die HD-Mods auch so gepackt kommen, und ich da dann gleich die höher auflösenden Texturen von diesen Mods für die Rekonstruktion nehmen kann


    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    Hat jemand gleich mal ne Empfehlung was gute Mods sind?
    Ich habs zwar erst seit gestern, und hab mich da auch mehr durch die ganzen Datein und uralten Mod-Tools usw gewühlt, statt zu spielen, aber zumindest die beiden Grafik-Mods für HD-Grafik und bessere Texturen würd ich dir empfehlen. Damit kann man dann auch die ganzen LCARS Anzeigen im Spiel lesen

    Für Elite Force 1:

    https://www.moddb.com/mods/elite-for...erhaul-project

    Achte nur darauf, das du nach der Installation auch wie in der Anleitung beschrieben deine Wunschauflösung in die neue autoexec.cfg Datei einträgst, sonst kann es wohl zu Crashes kommen. Bei mir stand da irgendeine Auflösung mit 2500 drin, ich hab das direkt auf meine 1920x1080 runtergesetzt, und alles lief problemlos. Den Reshade nutze ich gar nicht, der sieht nicht stimmig aus (der Mod bringt ja ne neue *.exe mit, die den Reshade aktiviert, wenn du weiterhin die normale exe nutzt, wid der Reshade nicht genutzt, du bekommst aber dennoch die höher auflösenden Texturen).
    Villt sollte ich noch erwähnen, das ich die auf GOG gekauft habe, und die entfernen ja die CD oder DVD Laufwerksabfragen, und kp was noch alles geändert wurde, um es auf modernen Systemen lauffähig zu machen

    Für Elite Force 2:

    Full remastered game- All textures was rebuilded- Restored eax support for all hardware- Low level engine fixes- Recompiled HUD and UI for high resolution support (vanill
    Zuletzt geändert von Suthriel; 24.07.2022, 14:07.

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  • Hades
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Sieht interessant aus Habs mir zwar schon runtergeladen, aber noch nicht nach UE geschoben, ich war etwas... abgelenkt von was anderem ^.^ siehe unten
    Macht ja nix, bist mir doch keine Termin Treue Schuldig

    Falls das Elite Force 2 Karten sind, wie hast du es dann geschafft, die zu extrahieren? Ich habe gestern gefühlt alle Mod Tools und Seiten abgesucht, um da irgend was zu finden, mit dem man EF 2 Karten exportieren kann (öffnen ging mit einem Game Development Kit, aber das lässt nicht in andere Formate exportieren), und auch sonst konnte ich nur ein Programm finden, das diese EF2 Modelle (*.tan) öffnen konnte - aber keine kompletten Level (die ja in diesem BSP Format vorliegen, und EF 2 nutzt scheinbar ein anderes BSP Format als EF 1, weil EF 1 BSP keine Probleme macht, EF 2 BSP hingegen massive).
    Und selbst dann scheint dein gezeigter Bereitschaftsraum nicht mit dem aus dem Spiel überein zu stimmen

    Siehe zB hier ab 3:49 der ist anders eingerichtet, auch kein Regal da über dem Bett oder der Couch, die Säulen sind auch nicht so eckig oben:



    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht Name: EF2-Bereitschaftsraum.jpg Ansichten: 0 Größe: 90,1 KB ID: 4599631
    Hat zwar nix mit dem Modellieren zu tun, aber wenn ich das Bildmaterial zum Thema Innenraum sehe krieg ich doch glatt Lust mal wieder die Elite Force Teile auszubuddeln.

    Hat jemand gleich mal ne Empfehlung was gute Mods sind?

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  • USS Atlas
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Also falls dein extrahiertes Level eine EF1 Karte ist, wo finde ich die? ^.^
    Die Map stammt aus einem EF-Mod namens "RPG-X Ultimate Edition" https://rpg-x.com/

    Es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber soweit ich mich erinnern kann, habe ich mit der Hilfe eines Programms namens "Noesis" (https://www.richwhitehouse.com/index...c_projects.php) die .bsp Datei in eine .obj Datei umgewandelt, die ich dann in Blender importieren konnte.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter.


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  • USS Atlas
    antwortet
    Zitat von hawk644 Beitrag anzeigen
    David hat ein tolles LUNA-KLASSE Modell gebastelt.
    Ich habe für diese Klasse in meinen Geschichten ein Länge von 575 Metern genommen, statt der 464 Meter, die Sean Tourangeau (der Designer) für diese Klasse angedacht hatte. Weshalb bei meinem Modell Fenster und Rettungskapseln deutlich kleiner wirken.

    BTW: Ich hatte vor Jahren mal einer Modellkopie den Namen ATLAS und die NCC-80307 gegeben - ich nehme an, das war für dich?
    Ja genau, das war ich. Die USS Atlas NCC-80307 ist mein Schiff. Danke nochmal, hat mich sehr gefreut!

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    So, das Überarbeitete Cockpit ins Model übernommen. Hab jetzt mal ne Ansicht gemacht in "Flug-Konfiguration", die Sitze und das das Schützen Terminal Betriebsbereit.

    Ich mach grad Nebenbei noch ne Mark2 Variante mit anderer Laser Anordnung.
    Sieht interessant aus Habs mir zwar schon runtergeladen, aber noch nicht nach UE geschoben, ich war etwas... abgelenkt von was anderem ^.^ siehe unten

    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Hat hier jemand Erfahrung im Rendern von Innenräumen?

    Es geht mir konkret um Räume in einem Sternenflottenschiff (Brücke, Maschinenraum, Bereitschaftsraum, usw.)
    Ich habe mal Maps aus Elite Force extrahiert und in Blender geladen. Das Ergebnis ist "ganz nett", aber wirkt irgendwie nicht "realistisch".
    Hier als Beispiel ein Bild "meines" Bereitschaftsraums:

    USS Atlas Ready Room
    Ok, weil Star Trek Online mich letztens so geprellt hatte, und auf GOG gerade Elite Force 1+2 reduziert waren, und ich nach einigem stöbern gesehen habe, das das auch so ziemlich gute Spiele sein sollen, hab ich mir die mal spontan gekauft. Uuuuund gerade EF1 hat sich da wirklich gelohnt, denn der virtuelle Rundgang auf der Voyager macht Spaß, besonders nach einem kleinen Grafikmod für bessere Texturen und HD-Grafik

    Was mir dabei aber ein Rätsel ist, der von dir gezeigte Raum, und auch die Level, die du da hochgeladen hast... sind das Elite Force 1 Karten? Oder sind das Elite Force 2 Karten? Von dem, was ich bisher sehen konnte, scheint EF1 ja auf der Voyager zu spielen, mit Mod auch auf Enterprise D, aber der Bereitschaftsraum und auch die Brücke da drin sind Enterprise E Modelle Ich habe die jedenfalls nicht für EF 1 finden können.

    Falls das Elite Force 2 Karten sind, wie hast du es dann geschafft, die zu extrahieren? Ich habe gestern gefühlt alle Mod Tools und Seiten abgesucht, um da irgend was zu finden, mit dem man EF 2 Karten exportieren kann (öffnen ging mit einem Game Development Kit, aber das lässt nicht in andere Formate exportieren), und auch sonst konnte ich nur ein Programm finden, das diese EF2 Modelle (*.tan) öffnen konnte - aber keine kompletten Level (die ja in diesem BSP Format vorliegen, und EF 2 nutzt scheinbar ein anderes BSP Format als EF 1, weil EF 1 BSP keine Probleme macht, EF 2 BSP hingegen massive).
    Und selbst dann scheint dein gezeigter Bereitschaftsraum nicht mit dem aus dem Spiel überein zu stimmen

    Siehe zB hier ab 3:49 der ist anders eingerichtet, auch kein Regal da über dem Bett oder der Couch, die Säulen sind auch nicht so eckig oben:



    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: EF2-Bereitschaftsraum.jpg Ansichten: 0 Größe: 90,1 KB ID: 4599631



    Für EF1 war das alles kein Problem, davon kann ich mir alles anzeigen lassen, und bis auf die Levels selbst auch mit Texturen exportieren lassen. Die Karten selbst werden ohne Texturen exportiert, aber zumindest kann man da auch noch rausfinden, was für Texturen da wo hin gehören.

    Also falls dein extrahiertes Level eine EF1 Karte ist, wo finde ich die? ^.^

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  • Hades
    antwortet
    So, das Überarbeitete Cockpit ins Model übernommen. Hab jetzt mal ne Ansicht gemacht in "Flug-Konfiguration", die Sitze und das das Schützen Terminal Betriebsbereit.

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: 4.png
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Größe: 619,5 KB
ID: 4599549

    Ich mach grad Nebenbei noch ne Mark2 Variante mit anderer Laser Anordnung.
    Angehängte Dateien

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    1. Mein 3D-Modell der Luna-Klasse ist von David Metlesits, nicht aus STO
    2. Ich habe noch nie STO gespielt und werde das auch nicht tun
    3. Die STO-Räume sind lächerlich. Viel zu groß und äußerst unrealistisch
    Vermutlich ne gute Entscheidung. Ich habs gestern mal wieder angeworfen (um mir dir Luna-Klasse dort anzuschauen), habs gleich wieder bereut... Zwei wichtige Sachen verbugt, und haben mich deswegen geprellt, und hab deswegen Zeug gekauft, das ich gar nicht wollte, weil die Anzeige verbugt war. Hätte es am liebsten deinstalliert


    Da hört's bei mir auf. Ich kann ein paar einfache Dinge ändern, aber ich bin kein großer Modeler. Einen Raum großflächig umzubauen oder komplett neu zu erstellen kommt für mich nicht in Frage, dafür habe ich weder die Fähigkeiten noch die Zeit. Ich habe mir ja diesen Raum aus der EF-Map herausgesucht, weil ich den gut und schön finde und eigentlich so behalten möchte. Die Stühle könnte ich noch durch andere Modelle ersetzen, aber ob's das wirklich ausmacht, wage ich zu bezweifeln. Mir ging es ja eher um den "Gesamteindruck".
    Das ist jetzt nur meine persönliche Erfahrung, aber wenn ich eines über die Jahre hinweg gelernt habe (mehr oder weniger auf die harte Tour), dann das gerade solche unscheinbaren Kleinigkeiten oft erheblich zum Gesamteindruck beitragen, und oftmals die Immersion brechen können. Der Gesamteindruck ist ja letztlich auch nur die Summe aller Einzelteile, und je weniger Modelle in einer Szene sind, umso mehr tragen diese wenigen Modelle zum Gesamteindruck bei.
    Ich vermute aber, das fällt erst so richtig auf, wenn man diese Szene mit hochauflösenden Modellen und Texturen etc rendert, und dann den direkten Vergleich ziehen kann.

    Das beste Beispiel ist ja gerade Hades Jäger ^.^ die UE-Version sieht etwas besser aus, dennoch sind auch diese Materialien weit von realistischen Materialien entfernt. Gerade bei den Flügeln der äussere Rand, da fällts einfach auf, das die Kacheln nicht zum Modell passen, bzw nicht der Form folgen, und sie anders verlaufen, als man es erwarten würde. Standard-Problem, wenn man keine maßgeschneiderten Texturen für das jeweilige Modell hat :/
    Hades gefällts bisher trotzdem, es sieht alles in allem auch besser aus, als das, was SketchUp rendern kann, dennoch ists weit von "realistisch" entfernt ^.^

    Mir stechen bei Raumschiff-Aussenaufnahmen oft die Fenster ins Auge. Wenn da statt echten Innenräumen einfach nur eine leuchtende Fläche ist (manchmal sogar, wenn da eine bessere Textur ist), das sticht einfach heraus und stört den Realismus, auch wenn der Rest vom Modell superrealistisch ist. Wenn man weit genug weg ist vom Modell, dann gehts noch, aber sobald man die Fenster etwas klarer sehen kann, fängts an, den Realismus runterzuziehen.

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  • hawk644
    antwortet
    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Mein 3D-Modell der Luna-Klasse ist von David Metlesits, nicht aus STO.
    David hat ein tolles LUNA-KLASSE Modell gebastelt.
    Ich habe für diese Klasse in meinen Geschichten ein Länge von 575 Metern genommen, statt der 464 Meter, die Sean Tourangeau (der Designer) für diese Klasse angedacht hatte. Weshalb bei meinem Modell Fenster und Rettungskapseln deutlich kleiner wirken.

    BTW: Ich hatte vor Jahren mal einer Modellkopie den Namen ATLAS und die NCC-80307 gegeben - ich nehme an, das war für dich?

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  • USS Atlas
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen
    Edit: Was mir auffällt, auf eurer Seite steht, das die USS Atlas ein Schiff der Luna-Klasse ist, und dem Modell nach ist das wohl das Star-Trek-Online Modell. Haben die STO Schiffe nicht alle ihre eigenen Brücken und Räume, die man mehr oder weniger begehen konnte?
    1. Mein 3D-Modell der Luna-Klasse ist von David Metlesits, nicht aus STO
    2. Ich habe noch nie STO gespielt und werde das auch nicht tun
    3. Die STO-Räume sind lächerlich. Viel zu groß und äußerst unrealistisch

    Andererseits, da es für UE5 ohnehin notwendig wäre, die Räume zu zerlegen, weil UE5 Lumen (deren neues Feature für Beleuchtung) ein paar gewisse Ansprüche an Modelle hat, um korrekt zu funktionieren, sind die wohl eher kleinen Räume aus Elite Force villt doch die bessere Wahl ^.^
    So grob geschätzt wäre es wohl das "einfachste", wenn man die Möbel wie Stühle und zumindest die Tischplatte duch neue höher auflösende ersetzt.
    Da hört's bei mir auf. Ich kann ein paar einfache Dinge ändern, aber ich bin kein großer Modeler. Einen Raum großflächig umzubauen oder komplett neu zu erstellen kommt für mich nicht in Frage, dafür habe ich weder die Fähigkeiten noch die Zeit. Ich habe mir ja diesen Raum aus der EF-Map herausgesucht, weil ich den gut und schön finde und eigentlich so behalten möchte. Die Stühle könnte ich noch durch andere Modelle ersetzen, aber ob's das wirklich ausmacht, wage ich zu bezweifeln. Mir ging es ja eher um den "Gesamteindruck".

    Nur diese ... Lichtsäulen da mit ihren übergroßen Ecken am oberen Ende... die sind seltsam. Entsprechen die der üblichen TNG-Bauweise, oder sind die nur so weils damals nicht besser möglich gewesen war?
    Diese Säulen gibt es in ähnlicher Form in TNG. Eigentlich ist es mir aber egal, ob die exakt so in TNG vorkommen, solange sie dem allgemeinen Stil entsprechen. Und das tun sie meiner Meinung nach.

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  • Hades
    antwortet
    Zitat von Suthriel Beitrag anzeigen

    Finale Version blau...? Keine Ahnung, aber Unreal istn Wunschkonzert, man muss UE nur gut genug zureden, dann macht es auch das, was es will gelegentlich deckt sich das dann mit dem, was man selbst mag. Jedenfalls kannst du vom ganzen Farbkreis auswählen ^.^

    Ja, so wie ab Sekunde 50 sieht klasse aus. Mensch ich freu mich echt eine meiner Schöpfungen so toll rausgeputzt zu sehen.
    Zuletzt geändert von Hades; 22.07.2022, 10:39.

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  • Suthriel
    antwortet
    Zitat von Hades Beitrag anzeigen
    Uhhh, das Triebwerk Leuchten ist ja genial. Bekommen wir das in der Finalen Version irgendwann auch in Blau hin?
    Finale Version blau...? Keine Ahnung, aber Unreal istn Wunschkonzert, man muss UE nur gut genug zureden, dann macht es auch das, was es will gelegentlich deckt sich das dann mit dem, was man selbst mag. Jedenfalls kannst du vom ganzen Farbkreis auswählen ^.^




    Zitat von USS Atlas Beitrag anzeigen
    Ich habe das Modell mit Blender als .fbx abgespeichert: https://www.uss-atlas.de/bereitschaftsraum.fbx (ca. 7 MB)

    Ich bin gespannt, was da rauskommt. Ich hatte nämlich schon überlegt, mir die Unreal Engine herunter zu laden und damit mal herumzuspielen.
    Jaaaa.... irgendwas scheint da bei mir nicht ganz übernommen worden zu sein, bin mir nur nicht sicher, was

    Cinema 4D:

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: USS Atlas Stranger Things.jpg Ansichten: 0 Größe: 362,8 KB ID: 4599447

    Unreal Engine, ist nicht besser ^.^ musste da erstmal ein Licht reinsetzen, damit ich da überhaupt was sehen konnte:

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: USS Atlas Stranger Things Unreal.jpg Ansichten: 0 Größe: 326,8 KB ID: 4599448


    Edit: Was mir auffällt, auf eurer Seite steht, das die USS Atlas ein Schiff der Luna-Klasse ist, und dem Modell nach ist das wohl das Star-Trek-Online Modell. Haben die STO Schiffe nicht alle ihre eigenen Brücken und Räume, die man mehr oder weniger begehen konnte? Mir war zumindest so, das ich mich mal, als ich das noch gespielt hatte, auf meinem romulanischem Warbird verlaufen hatte, als ich da mal ausversehen irgendwie in die Innenansicht gewechselt hatte

    Andererseits, da es für UE5 ohnehin notwendig wäre, die Räume zu zerlegen, weil UE5 Lumen (deren neues Feature für Beleuchtung) ein paar gewisse Ansprüche an Modelle hat, um korrekt zu funktionieren, sind die wohl eher kleinen Räume aus Elite Force villt doch die bessere Wahl ^.^
    So grob geschätzt wäre es wohl das "einfachste", wenn man die Möbel wie Stühle und zumindest die Tischplatte duch neue höher auflösende ersetzt. Für die Wände eventuell von irgendwo her neue Wandsegmente suchen oder neu bauen (wer immer das kann), und damit dann das Elite Force Level neu verkleiden. Quasi ein paar Wandblöcke neu bauen, und die dann entlang der Levelwände setzen, so wie neu tapezieren, nur mit neuen Modellen.

    Eine wichtige Regel für UE5 Lumen ist nämlich, Lumen mag keine komplex verwinkelten Modelle. Räumlichkeiten mit vielen Ecken und Türen und Nischen sollten daher in einfache Einzelwände zerlegt werden, und die komplexen Räume aus diesen einfachen Wandsegmenten dann nachgebaut. Sonst wird es nur teilweise arbeiten und schlechtere Ergebnisse liefern (die können bei Standbildern immer noch super aussehen, nur bei Kameraschwenks wirds offensichtlich, das was nicht so arbeitet, wie es gedacht ist). Die Segmente müssen auch eine gewisse Mindestdicke haben (mindestens 10 UE Einheiten - entspricht 10 cm), damit das Licht dann nicht durchscheint.

    Nur diese ... Lichtsäulen da mit ihren übergroßen Ecken am oberen Ende... die sind seltsam. Entsprechen die der üblichen TNG-Bauweise, oder sind die nur so weils damals nicht besser möglich gewesen war?
    Zuletzt geändert von Suthriel; 21.07.2022, 09:44.

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