Sins of a Solar Empire - Future Wars - SciFi-Forum

Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Sins of a Solar Empire - Future Wars

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

  • crupf
    antwortet
    Wenn die Handelsposten / Raffinerien wie in Sins funktionieren, dann empfehle ich wie folgt zu spielen:



    Auf D 3 Raffinerien bauen, auf den Planeten A, B, C und E dagegen so viele Handelsgebäude wie möglich.

    Erklärung:
    Raffinerie wirkt sich auf alle benachbarten Planeten (1 Sprung entfernt, nicht darüber hinaus!) aus - deshalb bieten sich Knotenpunkte/Zentren dafür an. Mehr als 3 lohnt sich nicht, da sie keine Wirkung auf die Minen bei Planeten/claimbaren Asteroiden mehr haben. Eine 4. würde nur Auswirkungen bei neutralen Asteroiden (die man in Org. Sins auch mit den Erkundern der Vasari einnehmen konnte) zeigen. Aber da die Anzahl der der neut. Asteroiden so gering ist, sind die Logistikslots wohl besser nur mit 3 Raffinerien und sonst mit Laboren besetzt - denn...

    Dann spart man auf der Handelsroute immerhin schon mal einen Slot für einen Handelszentrum (das weitaus rentabler sein sollte als eine Raffinerie, siehe folgende Erklärung).
    Die Handelsgebäude bringen am meisten, je länger de längste Handelsroute ist. Route!, das heißt kein geschlossener Kreis / kein Netz!
    Ein Handelsgebäude bringt aus einer Route von beispielsweise 2 Planeten vielleicht etwa 1,8 Credits pro Sekunde.
    Hat man dann an jedem Planeten ein Gebäude wären das 3,6 Cr/s.
    Hat man jedoch eine Route aus 3 Planeten, so wäre der Betrag schon 2,4 Cr/s pro Handelsgebäude.
    Also: 1 Hz pro Planet wäre dann 3*2,4 Cr/s = 7,2 Cr/s !!!
    Das ist schon doppelt so viel wie 3,6 Cr/s obwohl nur ein Gebäude mehr, nämlich 3 statt 2 gebaut wurden.
    So kann man auch die Zeit verkürzen, die es braucht, damit sich die Kosten für ein Hz amortisieren.
    (Werte sind nur Beispiele, aber das Prinzip ist das selbe)

    Das kann man dann unbegrenzt ausreizen, so groß wie halt ein Sonnensystem ist.
    Eine Route aus 11 Planeten ist natürlich mega imba overpowered ^^, aber wiederum auch anfällig, da sie "in der Mitte zerschnitten" werden kann, wenn dort angegriffen wird.
    Mehrere Handelszentren auf einem Planet stacken dagegen additiv, heißt statt 2 Cr/s wären es dann 4, wenn man ein Hz hat und ein zusätzliches baut...
    Handelsrouten können nur innerhalb eines Sonnensystemes sein. In einem zusätzlich fängt man bei 0 an.
    Man kann sie sich anzeigen lassen (zumindest in Sins Org), indem man seinen Cursor über die Creditanzeige oben im UI hält. Es erscheint dann im Sonnensystem eine weiße Linie, die die Planeten verbindet. Das ist dann eure Handelsroute. Wenn keine Linie erscheint, habt ihr ein Netz gebaut.
    Bei einem Netz gibt ein Hz immer nur so viel, wie bei einer Route aus 2 Planeten, also viel zu wenig.

    Natürlich brauch man auch Slots für Labore, nur sollte man diese nach Möglichkeit halt auf den Planeten auslagern, die man nicht in die Handelsroute einbinden kann (wenn durch deren Anbindung ein Netz entstehen würde).

    So sind im Org-Sins bei einem recht großen Sonnensystem schon mal >300 Cr/s trotz fortgeschrittener Flottenlogistikforschung möglich, mit mehreren Sonnensystem weit über 600 usw..

    Ich finde, im Org-Sins standen die Handelseinkommen in keiner sinnvollen Relation mehr zu den Steuer/Rohstoffeinnahmen... irgendwann hatte ich mal ein 25 zu 1 Verhältniss von Handeleinkommen zu Steureinkommen.

    Ich weiß jetzt natürlich nicht, ob das System der Handelsrouten jetzt tatsächlich rausgemoddet wurde ^^
    Zuletzt geändert von crupf; 28.09.2010, 17:53.

    Einen Kommentar schreiben:


  • Drako
    antwortet
    Zitat von Vidar Beitrag anzeigen
    Das mit de Handelsposten ist mir neu Peinlich...

    Für Raffinerien fehlt mir immer der Platz.
    Bei welchen "Standorten" lohnt es sich eigentlich mehr nHandelsposten zu bauen (klar, Hinterland), aber mehr Planeten oder Asterioiden...?

    Ich hab immer die Rohstoffe auf viel gedreht und so gefällt es mir eigentlich auch sehr gut.
    Also meine Devise ist - Handelsposten lohnt sich immer - bringt unmängen an Geld rein! Es gibt da kaum Unterschiede - fragte Frankie die einzigen Unterschiede sind, wenn es auf dem Planeten Bonis fürs Handeln gibt. Dachte erst liegt auch an der Anzahl der Roten zu dem Planeten aber er meinte nein.

    Beispiel Klingonische Handelsstation

    Einen Kommentar schreiben:


  • Vidar
    antwortet
    Das mit de Handelsposten ist mir neu Peinlich...

    Für Raffinerien fehlt mir immer der Platz.
    Bei welchen "Standorten" lohnt es sich eigentlich mehr nHandelsposten zu bauen (klar, Hinterland), aber mehr Planeten oder Asterioiden...?

    Ich hab immer die Rohstoffe auf viel gedreht und so gefällt es mir eigentlich auch sehr gut.

    Einen Kommentar schreiben:


  • Frankie
    antwortet
    Tja - ihr mit euren Ressourcen. Der eine sagt die ressourcen sind zu wenig im verhältnis zu den Kosten der nächste sagt wieder die Ressourcen sind zu viel.

    Ich würde daher mal folgendes vorschlagen:

    den die Ressourcen zu viel sind der stellt in den Spieloptionen auf wenig Ressourcen und den es zu wenig sind der stelle bitte auch viele Ressourcen. dadurch könnten beide Fraktionen zufrieden sein

    in der kommenden Version wird sich das ganze sogar ncoh etwas steigern - zumindest entsprechend der Rassenspezifischen Eigenarten.
    Ansonsten kann ich euch auch nur empfehlen, sollte es an Metall und Dilithium fehlen, Raffinerien zu bauen - und die können ähnlich wie Handelsposten auch mehrfach gebaut werden

    Einen Kommentar schreiben:


  • Drako
    antwortet
    Zitat von Vidar Beitrag anzeigen
    @Drako: Danke für den Link. Gleich mal gucken...

    Edit: NEEEIIIINN, warum muss das ei den Borg abbrechen, das könnt Ihr doch nicht machen!! Wo ist der Übersetzter?
    Die Musik find ich auch wieder gut.
    Warum abbrechen - da ist das Video zu ende.

    Warum Übersetzer - hab ich in Deutsch und Englisch rein gestellt.

    Einen Kommentar schreiben:


  • Vidar
    antwortet
    @tbfm2: Interessante Idee(n)! Ich finde auch, dass es mit den Rohstoffen etwas unausgeglichen zugeht. Allerdings sollte die Produktion nicht auf normal Sins-Niveau zurückgesetzt werden, sonst wird die Sache etwas zäh...

    Beim normalen Sins habe ich auch immer einen Geldüberschuss, weil man eben davon viel mehr Produziert durch Handel z.B. Man könnte die Kosten an Credits erhöhen wie Du vorgeschlagen hast. Find ich gut

    @Drako: Danke für den Link. Gleich mal gucken...

    Edit: NEEEIIIINN, warum muss das ei den Borg abbrechen, das könnt Ihr doch nicht machen!! Wo ist der Übersetzter?
    Die Musik find ich auch wieder gut.

    Einen Kommentar schreiben:


  • Drako
    antwortet
    INTRO

    Hier nun mal wieder eine kleine News für alle die, die Version 0.5 schon nicht mehr erwarten können.

    Da wir ja leider immer noch am warten auf die Englische Übersetzung sind, haben wir nun endlich mal etwas gemacht was wir schon eine weile vor uns her geschoben haben.

    Ein Intro für den Mod


    Wir hoffen, dass euch das Intro gefällt und ihr eventuell ein bisschen was neues im Intro entdeckt.

    Einen Kommentar schreiben:


  • Amaranth
    antwortet
    Netter Mod, der selbst für Nicht-Trekkies eine Empfehlung darstellt!

    So ziemlich alles gefällt mir, bis auf eines, was mich wirklich den gesamten Spielverlauf gestört hat:

    Die Ressourcenkosten! Viel zu gering!

    Egal Credit-Sparend ich spiele, am Ende sitz ich da und hämmer die F6 und F7 Taste im Eiltempo, um meine Ausgaben auszugleichen (Credits habe ich genug).

    Könnte man das nicht anheben? Die Standard-Sins Werte fand ich so eigentlich immer in Ordnung.

    @Alle:
    Was habt ihr mit euren MiniDumps? Ich hatte noch nicht eine.

    Einen Kommentar schreiben:


  • crupf
    antwortet
    Hi, ich habe Sins (alle 3 Teile) seit ein paar Monaten und jetzt mal diese Mod ausprobiert.
    Erster Eindruck: Schade dass es keine Mod für Diplo ist. Ich vermisse Quick Start (nunja, eigentlich nicht wirklich, war schlecht ausbalanciert...) und die extrem hohen Geschwindigkeitsstufen.
    Aber mir ist zu meinem Erstaunen aufgefallen, dass vom Movement der Einheiten her + Bauzeiten usw. das Spiel schneller verläuft (nur gefühlt?) als das Original. Auch positiv ist mir aufgefallen, dass - zumindest soweit ich es beurteilen kann - die Texturen sehr kreativ und gut umgesetzt wurden. Auch die Kampfsounds etc. stimmen.
    Was ich schade finde: Ressourcenintensität.
    Und woran ich mich wohl noch gewöhnen muss: Das erste Schlachtschiff (Großkampfschiff) ist nicht kostenlos - das heißt es dauert mehrere Minuten bevor man wirklich loslegen kann - und braucht sogar Forschungen..
    Dann nach dem ersten mal Alt-Tab und wieder zurück ins Spiel gehen.. zack, MiniDump (der typische, der auch erscheint, wenn die 2GB-Grenze überschritten wird...). Schade dass man nicht 2 Mods (The Sins Optimization Project) parallel laufen lassen kann, denn diese Mod hatte schon im Original geschätzt >95% aller Crashs verhindert...

    Einen Kommentar schreiben:


  • Frankie
    antwortet
    Zitat von starfighter1 Beitrag anzeigen
    Moin,

    ich habe die trinity edition wo das hauptspiel auf der version 1.182 ist bei der installation der mod war nur die 1.181 zur auswahl, weshalb die mod dann auch nicht erkannt wurde im spiel. Ich hab dann auch eine ganze weile gebracht eh ich es hinbekommen haben die daten in diesem verfluchten versteckten ordnern von 1.181 zu 1.182 zu kopieren. die mod lief dann auch aber ich hatte keine schiffe gesehen. nach längerem lesen der letzen seiten habe ich dann den einen ordner pipeline bla bla weiß nicht mehr gelöscht und nun läuft die mod zum glück richtig.

    vielleicht sollte man das nochmal in der readme oder in dem downloadpost vermerken. vielleicht könnte man auch in den installer noch die möglichkeit für die 1.182 version mit einbinden.

    meine frage wäre auch, ob es richtig war die 1.181 zu installieren oder ob ich besser die nächst höhere, also 1.9 oder die 1.8 genommen hätte.

    außerdem würde mich interessieren in wie weit sich die rassen unterscheiden. sprich, eine kleine beschreibung über die vorteile und nachteile der jeweiligen rasse. z.b:

    romulaner: gute defensiv strukturen, schwache kultur
    ect. ist jetzt natürlich nur ausgedacht, würe mich aber so in der form interessieren. wäre super wenn ihr sowas machen könntet.

    gruß

    Edit: Ebenfals würde mich interessieren wie gut die Ki mittlerweilen aggiert, da ich weiter vorn gelesen hatte, das diese selbst auf sehr schwer kaum ein gegner ist.
    1. eine Version 1.182 ist mir vollkommen unbekannt. ich weiß nur von:
    1.18, 1.181, 1.19 und 1.191. Folglich konnte ich es nciht in den Installer integrieren
    2. keine ahung ob die 1.19 oder 1.191 dort besserlaufen würde - von uns im Team hat keiner die Trinity Version - einfach mal probieren
    3. eine integration der Version 1.182 kann ich leider nciht machen, denn es würde mir dann keiner Testen können da vom Team keiner die Trinity Version hat.
    4. also bis jetzt haben sich noch recht wenige darüber beschwert das die ganze sache zu leicht ist. Also von daher - denk mal das beste ist - selbst versuchen
    5. das gilt auch für alles andere - probieren und austesten. Denn das macht doch eigendlich den reiz aus. An und für sich ahbe ich versucht die jeweiligen stärken und schwächen die von den Rassen schon bekannt sinn einzubinden - zumindest soweit es mir möglich war.

    Einen Kommentar schreiben:


  • starfighter1
    antwortet
    Moin,

    ich habe die trinity edition wo das hauptspiel auf der version 1.182 ist bei der installation der mod war nur die 1.181 zur auswahl, weshalb die mod dann auch nicht erkannt wurde im spiel. Ich hab dann auch eine ganze weile gebracht eh ich es hinbekommen haben die daten in diesem verfluchten versteckten ordnern von 1.181 zu 1.182 zu kopieren. die mod lief dann auch aber ich hatte keine schiffe gesehen. nach längerem lesen der letzen seiten habe ich dann den einen ordner pipeline bla bla weiß nicht mehr gelöscht und nun läuft die mod zum glück richtig.

    vielleicht sollte man das nochmal in der readme oder in dem downloadpost vermerken. vielleicht könnte man auch in den installer noch die möglichkeit für die 1.182 version mit einbinden.

    meine frage wäre auch, ob es richtig war die 1.181 zu installieren oder ob ich besser die nächst höhere, also 1.9 oder die 1.8 genommen hätte.

    außerdem würde mich interessieren in wie weit sich die rassen unterscheiden. sprich, eine kleine beschreibung über die vorteile und nachteile der jeweiligen rasse. z.b:

    romulaner: gute defensiv strukturen, schwache kultur
    ect. ist jetzt natürlich nur ausgedacht, würe mich aber so in der form interessieren. wäre super wenn ihr sowas machen könntet.

    gruß

    Edit: Ebenfals würde mich interessieren wie gut die Ki mittlerweilen aggiert, da ich weiter vorn gelesen hatte, das diese selbst auf sehr schwer kaum ein gegner ist.

    Einen Kommentar schreiben:


  • ThorKonnat
    antwortet
    Ich sprach auch nicht davon in einen bestehenden etwas reinzuquetschen. Ich dachte eher an einen komplett neuen eigenständigen.

    Einen Kommentar schreiben:


  • Frankie
    antwortet
    Ich schiebe den ganzen gleich einmal nen Riegel vor. An und für sich ist alles machbar - ABER

    Sins hat eine vorgegebene Speichplatznutzung - also quasi ist vorgegeben wie groß die Datenmenge des Spieles sein kann. Da wir allerdings eh schon as Limit erreicht haben sind solche spielerein NCIHTMEHR machbar. Es sei denn wir würden an anderer Stelle wieder etwas wegkürzen. Allerdings habe ich darauf kein Bock, denn das Spiel läuft nun wieder soweit wie ich es will. Zwar ist nicht alles drin was ich wollte, aber es passt beim besten willen nichts mehr rein. Und wenn ich mir jetzt mal überlege wieviel speicher allein durch das Interface verbraucht würde - ne - also auf keinen fall - das verkraftet der Mod einfach nciht mehr.

    Einen Kommentar schreiben:


  • ThorKonnat
    antwortet
    Ich dachte auch nicht an StarTrek, würde mich aber nicht stören solang die Schiffe und Waffen passen. Kennst du die Serie Honor Harrington ?

    Einen Kommentar schreiben:


  • Drako
    antwortet
    Zitat von ThorKonnat Beitrag anzeigen
    Würdet ihr uU auch andere Skins als die von ST einbauen wenn ich und ein paar andre hier ganz lieb *hust* bitten ?
    Ähmm auf die Idee bin ich schon gekommen, als ich das Interface auf Star Trek umgebaut habe. Das wäre auch im Grundansatz möglich hat aber einen kleinen Harken. Ich kann zwar jeder Rasse einen anderen Skin zu ordnen ABER die Buttons nicht..... ALLE Buttons sind 100 mal wieder verwendet. Also die Buttons für Soforteinsatz und Mehrspielermodus die du am Anfang hast wenn du das Spiel startest sind die selbe die im Spiel sind, wo du Diplomatie und Forschung umschaltest.

    Kurz und knapp - ich kann den Skin ändern aber nicht die Buttons. Bedeutet ich hätte dann z.B. nen klingonisches Interface mit Föderations Buttons....

    Einen Kommentar schreiben:

Lädt...
X