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Nunja nichts für Ungut, aber dein Präsentation des ganzen war auch nicht das gelbe vom Ei.
Man merkt scho das du zwar Ahnung vom Programmieren hast, aber wenig von 3D Gestaltung. Es fehlen z.B. essenzielle Angaben darüber welche Formate Unterstützt werden von dir, welches Format die Texturen haben soll, Bump/Mapnnig, Normal Mapping, max Polycount ect. ect.
Dazu wirkt dein Konzept ziemlich überladen nach der marke "ich will alles drin haben".
Das was du dir vorstellst ist eine Arbeit für mehrere Jahre. Und ohne genauere Angaben oder zumindest einen Prototypen wird dich denke ich keiner auf so einen Zeitraum unterstützen wollen nur aus der Wagen Vermutung heraus das du es schaffen könntest.
Naja, nicht jeder hat eben eine wirkliche Ahnung von 3D, daher eventuell ein paar Vorschläge:
1. Mach keine frei zugänglichen Schiffe. Das frisst jede Menge Polys und Leistung und sollte zudem auch noch recht schwer sein, insgesamt fehlerfrei zu erstellen. Ansonsten könnte man noch - wenn die Engine es erlaubt - visible areas einrichten. Damit spare ich auf meinen Crysis Karten immer jede Menge an verwendeter Leistung und kann auch das Polylimit überschreiten, ebenso die normale Texturgröße (1024x1024), ohne, dass ich ein Leistungsdefizit habe.
Sag doch einfach, man soll nur die Brücke und den Hangar modellieren und kann sozusagen per Beamer/Ringtransporter zwischen diesen wechseln.
2. Als Format würde ich entweder .obj (Wavefront) oder .dae (Collada) Vorschlagen, da dies die Standard-Formate für den Transport sind. Innerhalb von Autodesk Produkten hat man noch .fbx, aber das fällt hier raus.
3. Das Format von Texturen und der Polycount sollte eigentlich klar sein. In der Spielebranche ist schon seit Jahren .dds (DirectDraw) für Texturen Standard und den Polycount kann man bei geschicktem Bau und gut gebakten Normalmaps durchaus auf 15 - 20.000 ansetzen, teilweise für die großen Schiffe noch mehr, wenn die Planeten nicht als 3D Modell sondern z. B. als 2D Textur (mir ist grad der Name für diese Art entfallen...) herumschweben, da man ungefähr sagen kann: In Spielen sollen ca. 1 Millionen Polygone pro Bild gerendert werden. Teilweise schaffen Spiele mehr, teilweise weniger, das hängt ganz von der Effizienz der Rendering-Engine ab.
"But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain
Wie ich schon sagte, von 3D-Modellierung habe ich nicht wirklich viel Ahnung.
Ich kann euch nur sagen, dass das XNA-Framework .x und .fbx Dateien unterstützt. Wenn ich ein solches Modell in mein Game einfüge und das Game anschliessend kompiliere, wird das Modell in ein anderes Format kompiliert (weiss gerade die Endung nicht mehr auswendig), auf welche das Programm nachher schneller zugreiffen kann...
Man kann sich selber sogennante Content-Processors schreiben, welche das eigene Dateiformat unterstützen.
Ich arbeite mich zur Zeit gerade in die 3D-Modellierung ein.
Und ja, das Projekt kann gut mehrere Jahre dauern...
Und das ist der Punkt den ich meinte. Du hast Ahnung von Programmieren, aber wenig Ahnung von Spielentwicklung. Kannst du auch garnicht haben da dir neben dem Wissen einfach die Erfahrung fehlt.
Für so ein Projekt Leute zu finden ist schon schwer wenn du eher in dem Bereich bekannt bist, wie Steiner von der SMG, Merlin/Klon von der SGMG oder meinereiner (Ex-SGMG).
FÜr jemand der Null-Erfahrung in dem Bereich hat dürfte es unmöglich werden.
Daher fang doch erstmal tief an und weite das ganze aus. Nur sone Idee.
Z.B. währ für den Anfang ein Brdige-Commander Klon doch ne gute Idee.
Ich kann euch hier mal meine F302 hochladen, die ich in Blender (V2.55) erstellt habe. Vlt kann sie jemand von euch anschauen und mal ein Feedback geben. Ich finde vor allem dass an der Unterseite des Flügels die Übergänge zu den Antrieben noch nicht sehr gut aussehen.... Und vor allem die Einzüge der zwei kleineren Antriebe sind sicher auch noch etwas Verbesserungsbedürftig...
Könnte sein, dass ich zuhause eine etwas neuere Version herumliegen habe... werde dies heute abend überprüfen
Und ja, ich Blender kann es als 3DS exporitere, weiss aber nicht wie gut das dieser funktioniert. Ich kann dir das Modell sonst auch im .3ds Format schicken (aber erst heute Abend)
Hier auf Arbeit währs mir aber ehrlich gesagt lieber, da ich kein großer Fan von Blender bin. Aber schick mal bitte so schnell wie möglich.
Muss sagen bin erstmal beeindruckt. Entweder bist du ein Naturtalent oder du hast dir Helfen lassen, den sowas hinzukriegen ohne Erfahrung im 3D Bereich mit den Details ist schon keine einfache Sache.
Bin gespannt wie das Gitter aussieht.
Ansonsten wenn du meine Meinung als Fachmann hören willst hast du viel zuviele Details dran, die nicht benötigt werden und eher über Textur, oder garnicht geregelt werden sollten. Nimm z.B: diese Spitzen auf den Flügeln oder das Gitter hinterm Cockpit. Bei den von dir angestrebten Geschwindigkeiten wird das nie jemand wahrnehmen und die fressen nur unnötig Prozessorleistung.
Danke.... dass fasse ich jetzt als Kompliment auf (habe das ganz alleine gemacht, ohne Hilfe... Habe vor ca. 2 Monate damit begonnen mich in Belnder einzuarbeiten.)
Habe dann zuerst ein (sehr schlechtes) Modell davon erstellt.
Anschlissend nochmal begonnen und das kam raus
Wenn du es in Blender anschaust, musst du sichergehen, dass du die Version 2.55 von Blender hast, mit früheren Versionen kannst du es nicht öffnen!
Ich hoffe Blender hat alles korrekt exportiert... Besonders bei den "Linked-Objects" (gespiegelte, bzw,. miteinander verbundene Pbjekte) mache ich mir sorgen
Ich hoffe Blender hat alles korrekt exportiert... Besonders bei den "Linked-Objects" (gespiegelte, bzw,. miteinander verbundene Pbjekte) mache ich mir sorgen
Export hat Reibungslos funktioniert.
Aber Hut ab, das sieht mehr als nur klasse aus auch vom Modell her. Wo du noch sparen könntest währ das Gitte am Cockpit und bei den Antrieben gibts vielzuviele Polygone. Da reicht ein 6-7er-Ring aus. Bei den Antenen vorher sogar nur nen dreiering, maximal nen 5er.
Ist aber klasse, ich hab 2 Monaten sowas nicht hinbekommen.
Naja... ich wusste nicht wie man einem Zylinder mit einer anderen Anzahl an Eckpunkten erstellen kann... Das mit den Antennen ist mir sehr wohl bewusst
Ausserdem finde dass die Poly-Anzahl noch in einem sehr guten Rahmen bleibt... Davon kann ich einige Schiffe herumfliegen lassen
Ja, wäre toll wenn ich mal deine Schiffe anschauen könnte
Sind es denn auch Modelle aus SG?
Für das modellieren der F302 habe nur ca. 20 - 25h gebraucht. Habe einen Blueprint verwendet, das macht es einiges einfacher
Naja, wenn ich es richtig im Kopf habe hat mein Modell ca. 1500 Polygone.
Eine Deadalus wird bei mir dann wahrscheinlich etwas mehr haben... aber mit den neuen Grafikkarten sollte das kein Problem sein... (solange man nicht alszu grosse Texturen verwendet und nicht ungmengen an Shaders verwendet )
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