Stargate - Weltraumsimulator: Leute gesucht - SciFi-Forum

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Stargate - Weltraumsimulator: Leute gesucht

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    #46
    Zitat von Larkis Beitrag anzeigen
    Also für Schiffe solltest du nicht unbedingt mehr als 3000 Polygone verwenden sonst wirds bei der Masse schwierig.

    Kannst ja mal googlen nach Stargate EaW, gibts einige Screens und Videos.
    Bis zu 15.000 kann man in normalen Spielen durchaus hochgehen, Crysis (2007) verwendet standardmäßig 20.000 Polygone für Fahrzeuge. Es soll ein modernes Spiel sein, welches man aus der Ego-Perspektive spielt, kein EaW Mod

    Man sollte nur LoDs einbauen, dann reduziert sich das wieder ganz schnell.

    Könntest du es außerdem mal zu open-flight, Collada oder Wavefront exportieren? Ich würde es mir gerne mal anschauen, aber zum einen kommt mir Blender nicht aufn Rechner, zum anderen würde es garnicht laufen.
    "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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      #47
      Zitat von Amaranth aka tbfm2 Beitrag anzeigen
      Bis zu 15.000 kann man in normalen Spielen durchaus hochgehen, Crysis (2007) verwendet standardmäßig 20.000 Polygone für Fahrzeuge. Es soll ein modernes Spiel sein, welches man aus der Ego-Perspektive spielt, kein EaW Mod

      Man sollte nur LoDs einbauen, dann reduziert sich das wieder ganz schnell.

      Könntest du es außerdem mal zu open-flight, Collada oder Wavefront exportieren? Ich würde es mir gerne mal anschauen, aber zum einen kommt mir Blender nicht aufn Rechner, zum anderen würde es garnicht laufen.
      Naja ich nehm mal an die F302 sind ehr Einheiten die in Massen auftreten können und nicht alleine. Aber ist ja nicht meine Entscheidung.
      www.planet-scifi.eu
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      http://www.planet-scifi.eu/category/rezension/

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        #48
        Zitat von Amaranth aka tbfm2 Beitrag anzeigen
        Könntest du es außerdem mal zu open-flight, Collada oder Wavefront exportieren? Ich würde es mir gerne mal anschauen, aber zum einen kommt mir Blender nicht aufn Rechner, zum anderen würde es garnicht laufen.
        Hatte tatsächlich noch eine etwas aktuellere Version auf dem PC, bei der ich den Übergang an der unteren Flügelseite zu den Motoren etwas verbessert hatte. Das ZIP-File enthält .dae und .3ds, also für euch beide

        Ach ja, und bevor ich es vergesse...
        Die F302 besitzt an den Flügelenden eigentlich noch so ne Art Aufsatz, den ich noch nicht modelliert habe... aber Detail
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          #49
          Naja, so ganz das wahre vom Ei ist es nun auch nicht.
          3.500 verwendete Polygone ist einfach ZU wenig, da muss man einfach etwas mehr ausgeben, um ein insgesamt realistischeres Modell zu bauen.

          Auch hast du einige Fehler gemacht (Normals sind umgedreht, dann ist das Verhalten der Faces (wohl Blender bedingt) vollkommen vermurkst), aber nichts, was man nicht wieder rausbügeln könnte. Ich schau mal, dass ich das Modell morgen für ein Spiel umgebaut bekomme.


          .
          EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

          Amaranth aka tbfm2 schrieb nach 1 Minute und 7 Sekunden:

          Zitat von Larkis Beitrag anzeigen
          Naja ich nehm mal an die F302 sind ehr Einheiten die in Massen auftreten können und nicht alleine. Aber ist ja nicht meine Entscheidung.
          Klar können die in Massen auftreten, aber mehr als 2-3 wird man nie gleichzeitig im direkten Umfeld haben und für alles darüber kann man LoDs geschickt einsetzen.

          Es ist ja kein Strategiespiel, in dem man deutlich mehr Einheiten auf einmal im Blick hat, hier kann man durchaus eher verschwenderisch sein.
          Zuletzt geändert von Amaranth; 24.11.2010, 23:13. Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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            #50
            Danke.... tu dir keinen Zwan an^^


            Ich wollte das Cockpit im Innern auch noch modellieren, damit ich nachher die Fläche in eine Scheibe umwandeln kann

            Naja, wie schon gesagt kenne ich mich damit noch nicht so aus... habe wohl einfach zu wenig Erfahrung ^^

            Später will ich dann auch noch Animationen einbauen (öffnen des Cockpits, räder ausfahren, usw...)
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              #51
              Übernehm dich nicht.
              Das sind alles Sachen, die kann man machen, wenn das Spiel rund läuft. Es ist sozusagen der Schritt des Schleifens, aber erst einmal musst du das Spiel aus dem Gestein brechen

              Es sind eben typische Anfängerfehler, die ich häufig bei Blender-Usern beobachtet habe, aber auch nichts weltbewegendes, zumal es sehr lobenswert ist, wie du die Grundform des Modells zustande gebracht hast. Das würden die eher wenigsten mit diesem geringen Maß an Erfahrung hinbekommen.
              "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                #52
                Was genau verstehts du unter "Blender-Anfägerfehler"?

                Das mit den Faces (Normals) kann gut sein. Ich habe schon festgestellt, dass wenn ich das Modell in mein Game einfüge, dann sind bei den gespiegelten Objekten die Faces verkehrt... Ich dachte das lag an einem Programmierfehler von mir....
                Deswegen habe ich anschliessend das Rendering (im Game) so geändert, dass alle Flächen immer von beiden Seiten sichbtar sind...


                Dann liegt das auch am Modell?
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                  #53
                  Zitat von Amaranth aka tbfm2 Beitrag anzeigen
                  Klar können die in Massen auftreten, aber mehr als 2-3 wird man nie gleichzeitig im direkten Umfeld haben und für alles darüber kann man LoDs geschickt einsetzen.

                  Es ist ja kein Strategiespiel, in dem man deutlich mehr Einheiten auf einmal im Blick hat, hier kann man durchaus eher verschwenderisch sein.
                  In der Tat da trübte mich meine Erfahrung.

                  Aber ich bin generell jemand der mit Polys geizig ist, ich arbeite Details lieber über die Textur.


                  .
                  EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

                  Larkis schrieb nach 1 Minute und 14 Sekunden:

                  Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
                  Das mit den Faces (Normals) kann gut sein. Ich habe schon festgestellt, dass wenn ich das Modell in mein Game einfüge, dann sind bei den gespiegelten Objekten die Faces verkehrt... Ich dachte das lag an einem Programmierfehler von mir....
                  Deswegen habe ich anschliessend das Rendering (im Game) so geändert, dass alle Flächen immer von beiden Seiten sichbtar sind...


                  Dann liegt das auch am Modell?
                  Jup liegt am Modell und müsste da optimiert werden, ist aber auch nicht so wichtig. Dein Lösung ist auch sehr gut.
                  Zuletzt geändert von Larkis; 25.11.2010, 11:16. Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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                    #54
                    Jup liegt am Modell und müsste da optimiert werden, ist aber auch nicht so wichtig. Dein Lösung ist auch sehr gut.
                    Mir wäre es viel lieber wenn ich das auf dem Modell richtig einstellen kann. Denn meine Lösung ist eigentlich alles andere als gut. Denn so werden im Spiel Flächen berechnet, welche eigentlich gar nicht sichtbar sind...
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                      #55
                      Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
                      Mir wäre es viel lieber wenn ich das auf dem Modell richtig einstellen kann. Denn meine Lösung ist eigentlich alles andere als gut. Denn so werden im Spiel Flächen berechnet, welche eigentlich gar nicht sichtbar sind...
                      Es wird generell nur das berechnet was sichtbar ist. Hidden Polygons werden immer ignoriert.
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                        #56
                        Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
                        Mir wäre es viel lieber wenn ich das auf dem Modell richtig einstellen kann. Denn meine Lösung ist eigentlich alles andere als gut. Denn so werden im Spiel Flächen berechnet, welche eigentlich gar nicht sichtbar sind...
                        Die Lösung ist relativ einfach: Du musst die Normales einfach umdrehen, schon ist das Problem gelöst, ansonsten könntest du noch versuchen, einen 2-Sides-Shader zu erstellen, der dann das gleiche erreicht, jedoch ist das relativ kompliziert.

                        Unter dem Blender-Anfängerfehler verstehe ich, dass Blender nicht wirklich gut Normals einrichten kann und man dies den Modellen auch anmerkt, du siehst ja selber, dass es teilweise aussieht, als wäre es rund, obwohl es garnicht so sein sollte. Das sind so Sachen, die man später recht einfach beheben kann, aber das kostet mindestens genausoviel Zeit wie ein vernünftiges UV-Layout.

                        @Larkis:
                        Ja, wenn man sehr erfahren ist, kann man Details auch über Texturen einarbeiten, das lerne ich langsam auch. Aber gerade bei Anfängern halte ich das eher für ungeeignet, da sollte man mal eher probieren, ein paar mehr Polys zu verwenden, zumal sich aus Polys später vernünftigere Normal-Maps baken lassen.
                        "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                          #57
                          Es wird generell nur das berechnet was sichtbar ist. Hidden Polygons werden immer ignoriert.
                          Dass die Elemente, die eh nicht sichtbar sind nicht gezeichnet werden ist mir schon klar (das wird vom sogennanten Depth-Buffer erledigt)

                          Aber er muss es eben in diesem Fall zuerst herausfinden, dass die Fläche nicht sichtbar ist. Wenn man es über die die Normals löst, benötigt man weniger Rechenzeit um das Modell darzustellen.

                          Und bei Blender ist mir nicht ganz klar, wie ich bei einem gespiegelten Objekt die Normals wechseln kann. Wenn ich dort auf "Flip Normals" (oder so ähnlich) drücke, dann macht er das auf allen Objekten, die zu dem gespiegelt bzw. verlinkt sind. Das führt dann wiederum dazu dass es auf einer Seite stimmt aber auf der anderen nicht...
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                            #58
                            Das ist wirklich merkwürdig gebaut. Wahrscheinlich ist das gespiegelte einfach nur eine Instanz des normalen mit einem Scale von -1 auf der X-Achse.

                            Versuch mal, irgendwo eine Möglichkeit zu finden, eine Instanz zu einem Objekt zu konvertieren. Damit kann man es in dem von mir verwendeten Programm lösen, vielleicht auch bei dir in Blender.
                            "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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                              #59
                              Das ist wirklich merkwürdig gebaut. Wahrscheinlich ist das gespiegelte einfach nur eine Instanz des normalen mit einem Scale von -1 auf der X-Achse.

                              Versuch mal, irgendwo eine Möglichkeit zu finden, eine Instanz zu einem Objekt zu konvertieren. Damit kann man es in dem von mir verwendeten Programm lösen, vielleicht auch bei dir in Blender.
                              Genau das ist es! In Blender spiegelt man Objekte, indem man ein "Linked-Object" erstellt (verlinktes Objekt zum original, wenn du das originall bearbeitest, bearbeitest du auch gleich alle "Linked-Objects"), und bei dem dann bei der ensptrechenden Achse die Skalierung auf -1 stellt (In meinem Fall war es glaube ich sogar die X-Achse).

                              Ich kann diese Objekte zusammenfügen, damit sie wieder ein Objekt darstellen (mittels Ctrl+J, dies führt einen "Join-Befehl" aus, keine Ahnung wie das in 3ds oder andere Collada heisst)

                              Dort kann ich dann die Ausrichtung der Faces korrekt einstellen, nur dass dann die Objekte nicht mehr verlinkt sind und ich bei einer Änderung dies bei allen Objekte durchführen müsste.

                              Man müsste wahrscheinlich das Modell erstellen, dann eine Kopie davon erstellen und anschliessend in der Kopie die Objekte zusammenführen und bei diesem dann die Faces ausrichten. Das Problem ist nur, dass wenn ich diese Objekte zusammenfüge beinfalusst das natürlich wieder das UV-Mapping was ich auch nicht gerade sehr praktisch finde.

                              Ich werde mich bei Gelegenheit (werde erst morgen abend dazu kommen) das mal genauer anschauen
                              Projekt "3567: Project Longshot": --> http://projectgames.de/longshot/ <--

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                                #60
                                Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
                                Genau das ist es! In Blender spiegelt man Objekte, indem man ein "Linked-Object" erstellt (verlinktes Objekt zum original, wenn du das originall bearbeitest, bearbeitest du auch gleich alle "Linked-Objects"), und bei dem dann bei der ensptrechenden Achse die Skalierung auf -1 stellt (In meinem Fall war es glaube ich sogar die X-Achse).
                                Es sollte auch die X-Achse sein
                                Ansonsten musst du mal schauen, zumindest bei mir musste ich das Objekt um -90 X drehen, damit es in die richtige Richtung zeigte.

                                Ich kann diese Objekte zusammenfügen, damit sie wieder ein Objekt darstellen (mittels Ctrl+J, dies führt einen "Join-Befehl" aus, keine Ahnung wie das in 3ds oder andere Collada heisst)
                                Kurze Aufklärung:
                                3ds bezieht sich hier nicht auf das Programm, sondern das ist die Abkürzung für das Format, .dae/Collada ist auch nur ein Format, welches von den meisten Programmen gelesen werden kann und eine Art Standard im Export darstellt, da es gegenüber Wavefront (.obj) einige Vorteile aufweist. In .obj werden einfach nur die Vertices und deren Koordinaten in einem Textdokument festgehalten, kann man ja mal bei zu viel Freizeit ausprobieren

                                Man müsste wahrscheinlich das Modell erstellen, dann eine Kopie davon erstellen und anschliessend in der Kopie die Objekte zusammenführen und bei diesem dann die Faces ausrichten. Das Problem ist nur, dass wenn ich diese Objekte zusammenfüge beinfalusst das natürlich wieder das UV-Mapping was ich auch nicht gerade sehr praktisch finde.

                                Ich werde mich bei Gelegenheit (werde erst morgen abend dazu kommen) das mal genauer anschauen
                                Also. Ich mache das immer so. Ich modelliere die eine Hälfte des Objektes (wenn es denn symmetrisch ist) und lege das UV-Mapping drauf. Wenn ich jetzt einen Mirror setze (hat Vorteile gegenüber dem -1 Scale), werden die UVs an das andere Mesh angepasst bzw. auch gespiegelt - so muss ich am Ende nur eine Hälfte texturieren und habe hier eine höhere Auflösung zur Verfügung.
                                Ansonsten würde ich das Mapping als letztes machen, da dies bei Schriftzügen nicht anwendbar ist.
                                "But who prays for Satan? Who in eighteen centuries, has had the common humanity to pray for the one sinner that needed it most, our one fellow and brother who most needed a friend yet had not a single one, the one sinner among us all who had the highest and clearest right to every Christian's daily and nightly prayers, for the plain and unassailable reason that his was the first and greatest need, he being among sinners the supremest?" - Mark Twain

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